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[AW] Preparare una demo

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Leonardo Rubi:
Ciao a tutti  :D Sto proponendo AW al mio gruppo di D&D e ho 2 sessioni a disposizione.
Spiegare il sistema e le differenze con giochi più classici, scegliere i playbook e definire il mondo già sta stretto dentro la prima sessione, per cui il gioco sarà tutto racchiuso nella seconda.
Ho solo un paio di sessioni all'attivo, l'anno scorso, e temo che il gioco possa bloccarsi facilmente tra la mia inesperienza e la difficoltà del gruppo ad usare meccaniche di gioco più "indie".


Pensavo di preparare qualcosa per accorciare un po' i tempi e facilitare l'accesso al sistema, e vorrei sapere che ne pensate.
Idee:

* Offrire ai 3 giocatori un subset di 5/6 playbook (chopper, fortificatore, angelo, arsenale, pilota, sapientesta, massimo un pg con banda)
* Scegliere la classica ambientazione alla Mad Max
* Preparare una città di partenza con uno scheletro di fronti, su cui i giocatori possono costruire durante la prima sessione
* Preparare un fronte in più (praticamente una quest) in modo da dare una direzione al gioco, da usare se la sessione fatica a decollare
Grazie a tutti, ogni consiglio è bene accetto  8)

Daniele Di Rubbo:
Personalmente te lo sconsiglio.

Il mio consiglio è quello di spiegare l’ambientazione di base del gioco: ossia che cinquant’anni fa c’è stata un’apocalisse che ha sconvolto il mondo come noi lo conoscevamo, e che adesso c’è anche un maelstrom psichico là fuori, che nessuno da di preciso cosa sia. Non ci si può fidare di nessuno e tutte le vecchie convenzioni del nostro mondo sono andate a ramengo: è tutto messo costantemente in discussione, non esistono cose scontate.

Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali. Il tuo ruolo, diglielo, è molto più complesso del loro, per cui dovranno avere pazienza se commetterai qualche errore o se in alcuni passaggi sarai goffo.

Poi prendi i libretti di base, mettiglieli davanti e spiegaglieli brevemente come se dovesse essere fighissimo giocare ognuno di quei libretti. Se ti serve ispirazione, il manuale fa esattamente questa cosa alle pp. 95-96.

Non preparare un’apocalisse determinata: segui le loro risposte e crea un mondo in negativo da esse.

Anche quella dei libretti con le bande, l’esperienza mi ha insegnato che è un falso problema: si crede che quei personaggi siano più complessi degli altri, ma non è vero! In una demo di due sessioni cerca di mettergli attorno al massimo 4-5 PNG in totale che facciano parte del loro seguito, ma comincia al massimo con 3, al minimo con 2.

Perché ti dico che è un falso problema? Perché dovresti fare così anche per gli altri libretti. E allora di cosa stiamo parlando?!

Lascia perdere la città e i fronti preparati. Fai una cavolo di prima sessione normale: finita la compilazione dei libretti, fagli delle domande, comincia a pensare a come puoi triangolarli coi PNG. Poi comincia a metterli in situazioni comuni della loro vita e fai le tue mosse (morbide) e chiedigli “cosa fai?”. Loro sbloccheranno le loro di mosse, e allora tirate i dadi, se serve, e seguite le regole.

Vai avanti così: il gioco ti esploderà in mano, e in senso buono.

Simone Micucci:
a pranzo do un'occhiata!

Leonardo Rubi:
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.


--- Citazione ---Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

--- Termina citazione ---

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?

Daniele Di Rubbo:
In quel caso puoi anche non dirglielo. Io glielo direi lo stesso, ma per ragioni mie. Spiegandolo stai non dando per scontato che l’MC sia un ruolo assimilabile in tutto e per tutto a un GM di stampo più classico.

No, per come funziona Apocalypse World sono pieni di idee direttamente servite lì sui libretti: devono solo sceglierle. Se vedi che hai un mondo poco caratterizzato, fai altre domande. È praticamente impossibile finire la sessione senza che sia emerso un mondo assolutamente esplosivo. Alla fine sei tu che devi dare vita in negativo a un mondo che prenda in considerazione le risposte alle domande che gli hai fatto.

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