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Problemi con Dungeon World

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Simone Micucci:
non mi focalizzo adesso sul problema della parete.

Mi viene invece di parlare un pò dell'esperienza di Lorenzo (Gatti).


"quando i PG affaccendati in diversi modi di per sè piuttosto validi non hanno fatto in tempo a impedire il ritorno di un pessimo soggetto morto, con tanto di rituale non interrotto all'ultimo momento solo perchè metà del gruppo era impossibilitato a scontrarsi con i malvagi cultisti"
Questo: non dovrebbe essere un problema il non riuscire a fermare un mostro. Ci saranno danni. Ci sarà un fronte che si realizza in modo orrendo. Ci sarà dolore e paura. E una nuova situazione da cui partire.

E infatti
--> "Poi si è deciso a maggioranza che fallita l'operazione Tomba Chiusa non valeva la pena di continuare a rischiare la vita in uno scontro aperto (con un entità apertamente descritta dal GM come molto superiore alle nostre possibilità), scappando come tutti i PNG avevano già fatto (altra fonte di scoraggiamento)."


I giocatori a quanto mi dici hanno deciso di ritirarsi in difesa insieme a determinati PnG. Ci saranno stati nuovi fronti che si originavano e cose di questo tipo.
A partire dai nuovi luoghi, a partire da cosa era rimasto del fronte vecchio e a partire dai PnG.
Posso capire che i PG fossero scoraggiati...ma perché lo erano i giocatori? Perché secondo te erano i giocatori a non avere più...ehm voglia? Coraggio? Desiderio di esplorare?


La fase successiva la cito tutta insieme
"Con i personaggi che giravano per la città da soli o in due o tre, senza obiettivi chiari e immediati, il master ha provato ad ampliare il menù di minacce e pericoli cercando di trovare qualche pietanza appetitosa per far tornare l'appetito per l'avventura al gruppo, ottenendo solo una frammentazione peggiore degli obiettivi e motivazioni dei personaggi invece di riunirli e riportarli al centro del mirino, e creando al tempo stesso un carico insostenibile di lavori da fare (data la precedente ampia dimostrazione che i nodi vengono al pettine).

C'erano ovviamente altri problemi minori (ad esempio personaggi troppo eterogenei e discordi per mancanza di filtri al momento della creazione, un PG stregone indebitamente trasformato in una sottotrama, e PNG in certi casi troppo autorevoli e/o importanti) ma quello più serio e generale è stato improvvisare troppo poco e con modalità e obiettivi sbagliati."

Ci sono occasionalmente personaggi che girano da soli, ma una mancanza di obiettivi è un problema.
E non è un problema del GM, è un problema dei giocatori.
Se i giocatori stanno gestendo personaggi che non sono adatti all'avventura allora il gioco non va.
Il gioco prevede che i personaggi siano avventurieri all'avventura. Se il tuo personaggio non vuole più andare all'avventura (tua decisione) allora non è più un personaggio valido.
Se il tuo personaggio non ha obiettivi non è un problema del GM (Che deve inventarsi dei barbatrucchi per tappare le falle), è un problema del giocatore. È il giocatore che sa cosa vuole il personaggio e che lo guida verso gli obiettivi, non il GM.
Se il giocatore non sa cosa vuole il suo PG il gioco va a catafascio (quantomeno nel medio lungo periodo...nel breve regge perché reagisci ai casini).



E ora una domanda: avete creato i PG come consigliato qui e su altri luoghi dove si discute molto di DW o avete seguito una creazione diversa?

Il consiglio è: non discutete del mondo. Create i pg a istinto. Poi li presentate per aspetto e modi. Poi si fanno i legami. Poi il GM (che si è segnato le cose che lo colpiscono delle varie classi) inizia a fare le domande ai vari PG, sul loro aspetto, sulle loro particolarità e sui loro legami, creando con le sue domande il mondo che li circonda a grandi pennellate e la situazione in medias res di partenza.

Quella situazione di Medias Res (e anche il mondo) non è mai predecisa (quantomeno da consiglio mio e di altri). Emerge sempre dai personaggi dei giocatori, che sono i protagonisti assoluti di una situazione in movimento in cui sono coinvolti e di cui sono interessati.
è il GM a crearla, con le sue domande e con le risposte dei giocatori.

Voi avete fatto una cosa del genere?

Palin Majere:

--- Citazione da: Lorenzo_l - 2015-01-14 16:17:41 ---C'è forse uno sbaglio di fondo nella descrizione dell'ostacolo parete, che non riesco a cogliere. C'è di sicuro uno sbaglio in una risposta laconica "scalo".

--- Termina citazione ---

Io continuo con il discorso parete perché aiuta anche me, se mi devo fermare ditelo.

La domanda che faccio adesso è, ma la parete era davvero un ostacolo o si poteva dire "va bene, la scalate"? Perché se la parete non è interessante in fiction per qualche motivo (non conoscendo la situazione devo fare charitable reading e immaginare che lo fosse), il discorso cambia.

Se invece in fiction è interessante, perché lo era? Magari rispondendo a questa domanda si può capire se era un disinteresse del giocatore nel vedere come il personaggio affrontava la parete o un disinteresse generale del giocatore nella situazione.

Lorenzo Gatti:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2015-01-14 17:58:13 ---E ora una domanda: avete creato i PG come consigliato qui e su altri luoghi dove si discute molto di DW o avete seguito una creazione diversa?

Il consiglio è: non discutete del mondo. Create i pg a istinto. Poi li presentate per aspetto e modi. Poi si fanno i legami. Poi il GM (che si è segnato le cose che lo colpiscono delle varie classi) inizia a fare le domande ai vari PG, sul loro aspetto, sulle loro particolarità e sui loro legami, creando con le sue domande il mondo che li circonda a grandi pennellate e la situazione in medias res di partenza.

Quella situazione di Medias Res (e anche il mondo) non è mai predecisa (quantomeno da consiglio mio e di altri). Emerge sempre dai personaggi dei giocatori, che sono i protagonisti assoluti di una situazione in movimento in cui sono coinvolti e di cui sono interessati.
è il GM a crearla, con le sue domande e con le risposte dei giocatori.

Voi avete fatto una cosa del genere?

--- Termina citazione ---
Abbiamo creato i PG anche troppo "a istinto" ed è stato un problema. Ciascuno ha creato sostanzialmente il personaggio che voleva (in larga misura il personaggio a cui era abituato) isolatamente e senza punti di riferimento adeguati, creando un party tremendamente eterogeneo che si sarebbe frantumato anche in qualsiasi altra situazione.

Secondo me le classi di DW, che sono molto riuscite come riproduzione enciclopedica degli stereotipi di D&D, ne riproducono anche i difetti (limitazioni arbitrarie, ideologie implicite e spesso non evidenti, incoerenza tematica, scarso realismo, ecc.), e richiedono quindi un approccio molto critico. Bisogna sapere abbastanza del mondo per creare dei personaggi appropriati, perchè c'è un limite a quanto si può correggere e sviluppare in un secondo momento.

Per esempio, io avevo un chierico, una giovane reduce di guerra (vittoriosa) che dopo aver fatto la sua parte nel respingere un'invasione di goblin da sottoterra si era scelta una nuova carriera andando in giro a mettersi nei guai in nome della dea della verità (inventata in quanto particolarmente adatta a mettersi nei guai).

* Si suppone che divinità "mainstream" come la mia vadano d'accordo con le altre all'interno di una religione politeista. Allora perchè una semplice preferenza deve diventare un rapporto esclusivo con una sola divinità? Cosa mi impedisce di ricevere potere da un gruppo di dei alleati, o di scegliere a quale rivolgermi a seconda di cosa voglio fare?
* L'ipotesi di una religione politeista del genere greco-romano è stata formulata da me in quanto modello standard implicito e per garantire la massima tenuta metafisica in caso di introduzione di altri culti; si può inventare qualcosa di molto più speciale (monoteismo, più monoteismi o politeismi incompatibili, divinità buone e cattive o di tipi diversi...) ma non lo può decidere il giocatore di un chierico d'autorità. (O forse sì, e avrei dovuto osare di più.)
* Se un chierico va in giro da solo e dove vuole in cerca di avventura, o ce ne sono così tanti da essere trattati quasi come un fedele mondano (in DW non dovrebbe essere un'opzione) o ci sono grossi problemi nel rapporto con la gerarchia ecclesiastica. Nella maggior parte dei casi, un chierico socialmente plausibile dovrebbe essere una figura di qualche importanza con una missione precisa, il che richiede di stabilire preliminarmente parecchie cose sulla chiesa e sul mondo.
* A livello personale, cosa serve per essere un chierico? La fede, il talento soprannaturale, o entrambi? Devo interpretare un santo propenso all'azione o qualcosa di simile a un mago ma con una fonte di potere da gestire?
* Che ci azzecca una grande quantità di poteri legati alla morte e ai non morti, incantesimi di cura, e tante altre mosse con una sfera di interessi strettamente sociale e culturale come la Verità? Dovrebbero esserci delle alternative. Il mio personaggio era involontariamente il meno inadatto contro i non morti, e l'intersezione tra gli incantesimi appropriati per lei e quelli utili si riduceva solitamente al solo "dardo incantato" (con incantesimi di cura usati a furor di popolo).
* Per quanto riguarda l'equipaggiamento, dove sono le mie armi? Va bene il martello da guerra, che posso aver imparato ad apprezzare come strumento ideale per spaccare la testa ai goblin, ma in guerra avevo senz'altro un'armatura pesante, un pugnale, e almeno due su tre tra spada, arma da tiro e scudo: che fine hanno fatto? Per quale *** di ragione dovrei cominciare la campagna al verde, e addirittura quasi senza cibo? Non tutti gli avventurieri sono motivati dalla povertà.

Saverio Porcari:
Io ho visto che la creazione del pg funziona se compili il libretto senza avere un'idea prima di come vuoi farti il personaggio.
No background, no elucubrazioni solitarie.
1) Compili il libretto
2) Assieme agli altri giocatori fate i legami a turno
3) Rispondi alle domande del GM, sul tuo passato, sulla religione, sui precetti del dio, sulle relazioni con gli altri personaggi.

Insomma l'approccio è bottom up e non top down, si parte dal libretto e da lì si crea.
Se invece prima crei, ti trovi il problema di far quadrare la tua creazione con gli elementi fissi e rigidi del libretto e con le idee degli altri giocatori.

Le domande che hai posto sul chierico avrebbe potuto/dovuto portele il GM in questa fase e tu avresti potuto rispondere a tuo piacimento.
"Dove sono le armi che hai usato in guerra?", "Le ho lasciate in una teca al santuario sulla cima del monte Tughnir, come ex voto per essere tornato a casa vivo"

Simone Micucci:
come poteva rispondere "posso evocarle una preghiera" o "sono al tempio, a qualche giorno di cammino da qui"

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