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Problemi con Dungeon World
Simone Micucci:
edit:
Topic splittato da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10216.0.html.
sono interessanti quegli AP dove DW non funziona!
Ce ne vorrebbero altri!
Lorenzo (Gatti) sai dirmi di più?
Palin Majere:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2015-01-13 08:43:19 ---sono interessanti quegli AP dove DW non funziona!
Ce ne vorrebbero altri!
--- Termina citazione ---
Sì infatti, perché è più facile imparare ad aggiustare dove non funziona rispetto a quando va tutto bene!
Lorenzo Gatti:
Riflettendoci, il problema fondamentale che il mio gruppo ha avuto con DW, principalmente per inesperienza del master, è stato concepire l' avventura non come un flusso continuo di cose interessanti che succedono ma come un problema, una sfida, una situazione con una sua esistenza autonoma a cui i personaggi partecipano volontariamente.
Ciò va "bene" per GdR con un elevato livello di railroading in cui la partecipazione dei giocatori alle trovate del GM deve essere fiduciosamente passiva e non si mette in discussione che mangeranno il piatto del giorno, ma ovviamente meno bene se il principale strumento sia creativo che coercitivo a disposizione del GM è improvvisare; e con le mani legate il GM è portato a compensare con un eccesso di preparazione (e di complessità, rigidità e "livello di difficoltà" degli elementi preparati) perchè sulla preparazione ha il pieno controllo.
Questa dinamica è stata fatale, nel caso del nostro gruppo, quando i PG affaccendati in diversi modi di per sè piuttosto validi non hanno fatto in tempo a impedire il ritorno di un pessimo soggetto morto, con tanto di rituale non interrotto all'ultimo momento solo perchè metà del gruppo era impossibilitato a scontrarsi con i malvagi cultisti.
Poi si è deciso a maggioranza che fallita l'operazione Tomba Chiusa non valeva la pena di continuare a rischiare la vita in uno scontro aperto (con un entità apertamente descritta dal GM come molto superiore alle nostre possibilità), scappando come tutti i PNG avevano già fatto (altra fonte di scoraggiamento).
Con i personaggi che giravano per la città da soli o in due o tre, senza obiettivi chiari e immediati, il master ha provato ad ampliare il menù di minacce e pericoli cercando di trovare qualche pietanza appetitosa per far tornare l'appetito per l'avventura al gruppo, ottenendo solo una frammentazione peggiore degli obiettivi e motivazioni dei personaggi invece di riunirli e riportarli al centro del mirino, e creando al tempo stesso un carico insostenibile di lavori da fare (data la precedente ampia dimostrazione che i nodi vengono al pettine).
C'erano ovviamente altri problemi minori (ad esempio personaggi troppo eterogenei e discordi per mancanza di filtri al momento della creazione, un PG stregone indebitamente trasformato in una sottotrama, e PNG in certi casi troppo autorevoli e/o importanti) ma quello più serio e generale è stato improvvisare troppo poco e con modalità e obiettivi sbagliati.
Come sarebbe dovuta andare? I personaggi, primariamente viscidi opportunisti e poco eroici, erano oggettivamente deboli e demotivati contro un'orda di non morti "standard".
Sarebbe stato possibile adattare le minacce ai personaggi (ad esempio introducendo dei non morti intelligenti da imbrogliare e manipolare) e i personaggi alle minacce (ad esempio conquistandosi armi adatte e qualche genere di "kryptonite"), trasformando un disastro progressivo e in parte immeritato in una vittoria, e una frustrante rincorsa a gestire eventi inevitabili in uno scontro gratificante.
Lorenzo_l:
Per quanto mi riguarda le sessioni di DW da me masterizzate non sono andate benissimo per vari motivi:
Per prima cosa era la prima volta che giocavamo a DW.
C'era poca chiarezza da parte dei giocatori del loro ruolo creativo e di autoritàbe poca abilità ed elasticità nel mio ruolo di DM.
Una cosa tipica era ad esempio perlustrare una stanza alla ricerca di qualcosa aspettando una risposta del DM. Oppure affrontare passivamente un ostacolo, ad esempio una parete da scalare veniva affrontata con un semplice "scalo la parete" ... Cioe' credo senza un secondo fine creativo a determinare la volonta' o l'esigenza di affrontare una data mossa, una data azione... Aspettando che sia il DM a descrivere cosa viene trovato nella stanza o come avviene la scalata.
Io mi sono trovato molto a disagio in questa mancanza di dialogo e di botta e risposta tra PG e DM.
Inoltre il loro/nostro modo di giocare era più incentrato sull'indagine, che su azioni e combattimenti, spesso evitati di proposito.
I giocatori hanno dimostrato di non avere alcuna volonta' ed esigenza di compiere gesta eroiche o atti eclatanti o rocamboleschi.
L'espressa volonta' di vivere un a storia come spettatori di un bel film, non rischiando di essere co-autori di un film che non riuscivano a capire dovevandasse a parare. Non avendo la certezza che vi fosse un deus ex macchina a conoscere e avervstudiato gia' tutto.
Lorenzo_l:
La mia difficoltà come DM è invece stata quella di non riuscire ad icanalare rapidamente l'azione sui fronti che erano emersi dopo la prima sessione, molto carina a dire il vero. Non sono riuscito a rendere le cose frenetiche e i tempi erano molto dilatati.
Forse sarebbe il caso di splittare la discussione, visto che siamo pliamente OT.
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