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Horror/shyfi/fantasy seza master

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Lorenzo Gatti:
Se i giocatori hanno una tale inclinazione per D&D da giocare male a Dungeon World, potrebbe essere saggio privarli di tentazioni e punti di riferimento come il power gaming, o anche i personaggi di proprietà, e lasciare solo la creazione collettiva di una storia in modo che sia chiaro a tutti che si sta giocando a un'altra cosa. Discorso già fatto molte volte, ma in concreto ci sono molte strade diverse che dipendono dalle inclinazioni dei giocatori.

* Per privilegiare e prendere di petto la creazione collaborativa di un'ambientazione horror/sci fi/fantasy originale, qualunque cosa i giocatori vogliano, ci sono giochi generici in cui si parte veramente da un foglio bianco. In particolare io conosco Microscope e Avventure in Prima Serata; entrambi dovrebbero essere adatti se il budget di studio e insegnamento delle regole è ridotto, ma i giocatori sono intelligenti e di buona volontà.
* Un'altra categoria è quella dei giochi con aspetti aperti all'improvvisazione ma un'ambientazione parzialmente definita: Un penny per i tuoi pensieri o Final Girl sono horror (pressoché agli antipodi tra loro), Polaris è fantasy, Durance è più o meno fantascienza, playset appropriati di Fiasco sono di qualsiasi genere. Naturalmente c'è la grossa questione: piacerà al gruppo? Sono davvero interessati a un certo genere? Apprezzano il tono e i vincoli strutturali imposti dalle regole? Quanto bisognerà giocare per capirlo?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Concordo con Lorenzo... se sono curiosi e disposti a provare cose strane e diverse MA hanno oggettive difficoltà a lasciarsi andare e ad essere elastici la soluzione imho è solo una: pratica pratica pratica, e usando cose diverse diverse diverse, così da evitare la tentazione.

Consiglio il semplicissimo ma efficacissimo The Quiet Year, ottimo per one-shot, regge bene da 3 a 6 partecipanti totali.
Altrimenti Micriscope. Oppure anche Hell For Leather che io adoto, ultratamarro! XD (è un gioco di Sebastian Hickey, lo scarichi gratis dal suo sito).

Oppure mi viene in mente l'ottimo Anima Prime.
Qua c'è il GM (immagino tu) e il setting base è uno steam-fantasy reminiscente di cose come Final Fantasy, ma puoi facilmente ambientarlo in un mondo più tecnologico e meno (o per nulla) magico.
Qua fare il GM è dannatamente più leggero immediato e facile rispetto a Dungeon World, e il funzionamento dei PG è piuttosto simile a quello tradizionale... ma con alcune differenze importanti.
Gli unici consigli (così a digiuno) sono quello di usare in modo epico i GOAL e quello di far sempre descrivere ai Giocatori le azioni dei PG e le relative conseguenze... se non lo fanno spontaneamente rassegnati a doverglielo dire, con tono amichevole e sereno, ogni singola fottuta volta che ti guardano muti con occhi da cerbiatto sull'autostrada.

"Quindi che fai?"
"Gli sparo con il cannone a particelle che ho sul polso!"
roll roll roll
"STRAFIGHISSIMO hai fatto settordici successi e guadagnato un segnalino Awesome... descrivi gli effetti dell'attacco!"
"Eh?"
"Descrivi, descrivi gli effetti dell'attacco, sai cosa significano i dadi, vai tranquillo e descrivi, fatti figo ai nostri occhi! Poi se dici qualcosa fuori posto tranquillo che correggo io :) "

Se mai cominciano, mai imparano, e l'approccio di Anima Prime dovrebbe essere sufficientemente soft da rendere la transizione relativamente indolore (anche per te che sarai GM). Devi solo essere fermo nel pretendere che loro facciano la loro parte, ovviamente col tuo aiuto perchè nessuno "nasce imparato" ;)

Lorenzo_l:
Ora che mi ci fate pensare un problema basilare del mio gruppo con DW e' che epicità, power play... Sono cose del tutto estranee al nostro modo di giocare.,. che risulta molto ragionato, cauto, poco espansivo
... Per questo cercavo un gioco indagativo, sperando prevedesse tempi piu' lenti e poco concitati.

Ma ok, giocando a giochi moderni con altri amici e lasciando che gli altri del gruppo giochino a  quello che preferiscono dovrei aver risolto il problema. ;)

Lorenzo Gatti:

--- Citazione da: Lorenzo_l - 2015-01-12 14:08:00 ---Ora che mi ci fate pensare un problema basilare del mio gruppo con DW e' che epicità, power play... Sono cose del tutto estranee al nostro modo di giocare.,. che risulta molto ragionato, cauto, poco espansivo
... Per questo cercavo un gioco indagativo, sperando prevedesse tempi piu' lenti e poco concitati.

--- Termina citazione ---
Dungeon World, con la sua gestione dinamica e improvvisata di avversari e minacce, si presta meglio di altri GdR a imporre un ritmo concitato a giocatori cauti: in qualsiasi situazione si può introdurre un enorme ventaglio di complicazioni tattiche senza neanche apparire ostili e sleali. "Scappate? Ok, siete usciti, indovinate chi c'è fuori dalla porta!".
Mi sembra quindi un po' strano che il livello di caos sia rimasto basso.   

 DW dovrebbe essere come una partita a calcio con le sponde, senza fermarsi quasi mai; la campagna a cui ho giocato è collassata quando è diventata troppo cauta e ragionata. Dopo aver fatto un pasticcio in una tomba i personaggi si sono ritenuti sconfitti invece di insistere e si sono ritirati ignominiosamente in città, dove il master ha provato a proporre altre opportunità: serial killer, personaggi strani, attacchi di draghi, un'invasione e una pestilenza in arrivo, un furto su commissione, varie faccende più personali, con il risultato di lasciare i personaggi (e i giocatori) sostanzialmente divisi con obiettivi divergenti, nessun vero problema immediato e un senso di disastro incombente e inevitabile.

Lorenzo_l:
E' anche questo quello che intendo quando dico che le sessioni di DW sono risultate un pasticcio. Abbiamo sempre evitato il gioco frenetico, il "calcio con le sponde"... Non e' assolutamente quello che  cercavamo.

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