credo che ancora non ti sia chiaro come funziona. Ho rispegato nel post precedente al punto 4 ma ti consiglio di rileggere il file perchè c'è un esempio (nella versione 1.1). Non è che non voglio rispiegartelo (ed in effetti lo sto rifacendo) ma è certo spiegato meglio nel file di come posso fare qui.
Un miglioramento rispetto a cosa?
un miglioramento rispetto ad usare le normali regole di D&D per giocare la fase di ricerca informazioni.
E poi, perché il DM non può essere preciso?
Ho risposto al punto 4
Ho la sensazione che, con questo sistema, il DM finisca per essere d'intralcio all'esplorazione: se tutte le volte deve impedirgli di fare questo, quello e quell'altro, i PG come fanno a realizzare quello che vogliono?
non capisco dove il DM gli impedisce di fare qualcosa. Al contrario, possono fare tutto. Possono cercare gli indizi come vogliono con la certezza di trovarli. Possono usare gli indizi quando vogliono con la certezza di ricevere un aiuto dall'indizio.
L'unico problema è che il DM a priori non gli dice con precisione che indizio hanno trovato, ma questo non ha nulla a che vedere con la libertà d'azione
Be', fai una casistica delle possibili situazioni, no? Tipo "se i PG hanno X indizi ci mettono Y giorni, se ne hanno X+1 ce ne mettono Y-1," e così via.
ma ci mettono y giorni a fare cosa?
Il tempo si riferisce al tempo passato per cercare indizi. Se cercano 2 indizi ci mettono 2 giorni, se ne cercano 3 3 giorni e così via. In casi aprticolari il DM altera questo numero. Per esempio se i PG vogliono andare a parlare con un saggio che vive a 100 km ovviamente dovrà aggiungere il tempo del viaggio ma non posso mettere una linea guida per queste cose e non serve metterla.
Non trovo giusto che una cosa importante come, appunto, la ricerca di informazioni (che è la condizione di base affinché poi i PG possano imbarcarsi in modo efficace nella fase esplorativa), sia in mano al gusto estetico del DM
Questa fase con le regole classiche si svolge così:
DM: fate una prova di bassifondi
PG: fatta, abbiamo fatto CD 23
DM: allora sapete questo questo e quest'altro.
Fine
Non è proprio il massimo dell'interpretazione e non ci sono meccaniche per usare quelle informazioni. Il master le da a buzzo e i giocatori possono ricavarci qualcosa di importante come possono non capirci assolutamente nulla.
Tutto questo c'è ancora, esattamente identico, -in più_ ho aggiunto un altro sistema che è quello di cui stiamo parlando. Il master decide a sua discrezione solo se le informazioni sono maggiori o monori. Maggiori e minori sono due parole chiave che hanno un significato ben preciso all'interno delle mie regole. Inoltre questa scelta viene effettuata non solo in base al giudizio estetico sulal loro interpretazione ma sul giudizio qualitativo della loro idea.
Hanno un'idea stupida ed inutile? => indizio minore.
Ce l'hanno arguta ed intelligente? => Indizio maggiore.
Mi sembra buono premiare i giocatori che si spremono le meningi
Prova ad adottare, allora, un sistema tipo quello degli skill challenge
cioè fare una skill challenge per cercare una informazione? mi sembra troppo lungo, in generale questa fase viene saltata completamente! I PG ricevono la quest => i PG partano senza cercare informazioni.
In questo modo, tutta la fase di ricerca informazioni diventa fluida e più divertente, perché i giocatori vedono narrate le scelte e le conseguenze delle scelte dei loro PG
narrare questa fase è un rischio perchè l'informazione deve essere solo accenanta. Non è molto coerente narrare la ricerca in modo approfondito e poi sul più bello accennare l'informazione.
lo trovo più interessante che limitarsi a un "compro info -> ti dò un +2."
detto così suona male per questo
1) se i PG descrivono meglio l'azione e pensano qualcosa di buono hanno una informazione migliore
2) il DM da una descrizione (seppur accennata) dell'informazione ottenuta
Il problema, che poi vedi anche tu, è che così i giocatori possono inventarsi qualsiasi balla per giustificare la propria ricerca.
A che scopo però inventarsi la balla? se si inventano qualcosa di meglio possono ricevere una informazione maggiore e non ha alcuna contro indicazione. Se anche s iinventano la balla il DM può dare una spiegazione coerente al tutto, al limite per pura fortuna "mentre cammini per strada un barbone lascia cadere una pergamena" (ok, questo è un caso limite, sicuramente il DM può inventarsi di meglio).
Penso che potresti gestire la cosa in modo diverso, rendendo la qualità e il numero degli indizi proporzionali alle risorse investite dai personaggi, e aggiungendo anche la possibilità per i personaggi di "investire" in inventiva in qualche modo.
il numero di indizi è già proporzionale alle risorse.
Con "investire in inventiva" non capisco cosa intendi. Col mio metodo se sono inventivi possono prendere indizi migliori.
La qualità degli indizi me la riservo per l'appunto come un premio all'inventiva così evitino che si limitino a pagare.
Penso che dovresti mettere subito in chiaro proprio il fatto che il tesoro non appartiene in toto ai personaggi.
intendi metterlo in chiaro tra giocatori o in gioco ai PG?
Tra giocatori no perchè annullerei l'effetto voluto. Sapendo che non sarà il loro sarà come se non ci fosse.
Ai PG in gioco sarà chiaro o meno a seconda della storia. Se il duca li asoslda per recuperare il tesoro sarà loro chiaro che il tesoro è del duca. In altri casi però no.
Una speranza c'è sempre e del resto i PG avranno la quota dal tesoro che gli spetta. E Non ho messo solo l'opzione che il tesoro ci sia ma non possano prenderlo.
Magari, potresti trovare un modo per cui ogni PG abbia una sorta di "quest parallela" relativa al tesoro, che si sviluppa pienamente durante tutta la caccia al tesoro.
a che scopo?
potrebbe anche esserci ma non capisco come c'entri con questo discorso.
Ok. Allora ti suggerisco di metterla come opzionale.
Non posso dirgli che il loro modo di masterizzare è opzionale e non posso neppure sconsigliarlo perchè lo stile di masterizzazione non ha nulla a che vedere con la mia regola