Da giocatore di D&D e conoscitore delle dinamiche della fanbase posso dare un po' di insight sia sul motivo per cui non potevano fare una 4.5, sia sul motivo per cui Essentials non è una 4.5
Quando è uscito 3.5e è stata una revisione delle regole di 3e. Delle regole, perché non sono cambiati solamente gli effetti di alcune magie, sono proprio cambiate le regole che stanno dietro al sistema. E' cambiata la gestione del round, è cambiata la taglia delle armi, è cambiato come si calcolano le aree di base dei personaggi in base alla loro taglia. Sono cambiati talenti, c'è stata una riscrittura di molte classi e classi di prestigio.
Essentials no. In essentials sono state create nuove classi, che non funzionavano come le vecchie (non guadagnano tutte lo stesso numero di poteri agli stessi livelli) però quello che c'era di vecchio di quarta edizione originale non è stato toccato. Hanno fatto un nuovo chierico, ma l'hanno chiamato con un nome diverso (un po' come quando 3.5 ha fatto un nuovo paladino e l'ha chiamato crusader) e la stessa cosa per tutte le classi. La retrocompatibilità non è "su tutto il materiale che non è stato cambiato". Salvo errate a qualche regola sporadica, che sono di quelle che 4e fa già dal manuale del giocatore 2, tutta la spiegazione delle regole di essentials è uguale a qulla del manuale del giocatore. Monster Vault ha mostri diversi e un po' più potenti di quelli con lo stesso nome del Manuale dei Mostri, ma già il Manuale dei Mostri III ha le regole per fixare i problemi di matematica del MM 1.
Insomma, Essentials sta a 4e come Tome of Battle sta a 3.5e, non come 3.5e sta a 4e.
Il motivo per cui Essentials viene considerato una schifezza da molti estimatori di 4e è che queste nuove classi sono costruite rompendo il paradigma delle classi fatte tutte uguali. Le classi di 4e sono come Chierico, Druido e Mago di 3.5: magie diverse ma prendono magie dello stesso livello a livelli diversi. E per questo, finché le magie sono equilibrate a quelle di pari livello, le classi sono tutte ugualmente utili.
E questa era la novità di 4e. Il suo elemento distintivo rispetto alla marea di classi che funzionano ciascuna usando un sottosistema diverso di 3.X
Poi arriva Essentials e rompe quel paradigma. Lo rompe perché cerca di attirare la gente che dice che usare lo stesso scheletro per tutte le classi produce personaggi tutti uguali e senza varietà. Però allo stesso tempo delude tutti quei giocatori che trovavano quel paradigma un punto di forza. Allo stesso tempo non soddisfa pienamente i giocatori delle vecchie edizioni, perché il loro problema rimane in parte nel fatto che, in ogni caso, anche le nuove classi usano poteri, e comunque non trovano le loro amate magie save or suck o qualsiasi cosa gli consenta di vincere un incontro in modo fantasioso. Perché Essentials vuole ancora essere 4e, in sostanza, e produrre combattimenti abbastanza lunghi da far fare scelte tattiche significative.
Oppure, se volete, perché i fanboy di 3.5e avrebbero comunque trovato un modo di lamentarsi finché la WotC non avesse dichiarato il fallimento di 4e (che è l'unica cosa che fa sperare che 5e funzioni, commercialmente - anche se vedo già gente che ne parla in questi termini: "E' una versione pimpata della 4e senza poteri mischiata con una sorta di 2° edizione strippata all'osso", quindi non sono tanto sicuro funzionerà).
E qui risiede il motivo della guerra tra edizioni.
Contrariamente alle edizioni dove cambiano poche virgole di CoC, D&D 4e è un gioco nuovo e diverso, che si mantiene ancorato ad alcune vacche sacre per essere ancora riconoscibile (gli allineamenti, le caratteristiche, le abilità, i talenti, i tiri per colpire con il d20 e poi i danni col dado dell'arma) ma cambia un sacco di cose nelle meccaniche di base.
Le critiche che senti contro l'artwork sono il contorno. Il piatto base è proprio sulle regole, sulle meccaniche. Sul "ma che stronzata è,..." premesso a una qualsiasi delle seguenti: "sei ore di riposo e ti curi del tutto", "le classi marziali possono curarsi da sole mentre combattono", "cioè uno ha ancora magie di cura ma non può più curare perché l'altro ha finito gli impulsi" (e ho solo parlato del sistema di cure finora...), "il guerriero praticamente fa magie da mischia", "fai l'attacco giornaliero e poi ti dimentichi che sai fare quel colpo fino all'indomani, come se fosse un incantesimo".
Nella pratica, a quel che vedo la parte di 4e che è piaciuta meno è quella che theAlexandrian nel suo blog chiama "
Dissociated Mechanics", e che non piace a tutti quelli che vorrebbero il realismo, anzi no. Quello che sono stati abituati da anni di D&D a ritenere un'approssimazione di realismo accettabile. 4e è meno realistico di 3.X, quindi essere più realistici è possibile e 4e è
di conseguenza più simile a un videogioco.
Si lascia per esercizio di trovare la fallacia nell'affermazione. (Suggerimento: è in corsivo.)
Su Pathfinder... non hanno idea di come funzioni il sistema di 3.X
Non hanno idea, per esempio, che la possibilità di mancare qualcuno è migliore di un incremento alla CA.
Non hanno idea del fatto che il gioco spinge ad ottimizzare come mezzo per ottenere una leva migliore sul mondo di gioco.
Non hanno idea di essere una versione molto houserulata di quel gioco, e non il gioco diverso che dicono di essere.
Oppure ne hanno idea, e tutto quello che producono è una furbata commerciale che lavora su gonzi che comprano perché 3.5 fa schifo, PF è meglio (senza rendersi conto che sì, il barbaro ha un sacco di cose in più di quello di 3.5 ma l'ira è stata nerfata e i talenti per personaggi marziali sono più deboli.) e su persone che comprano PF perché 3.5 non esiste più e loro volevano ancora 3.5...