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Generale / Re:Giochi con emozioni gestite tramite regole
« il: 2016-03-21 06:06:19 »
Io non voglio essere antipatico.
Se ho ben capito, le finalità dell'autore del blog sono due: creare un'ambientazione abbastanza dettagliata da scriverci un libro (che però è il problema minore, visto che la sta costruendo nella sua testa da anni), e fare pratica con il game design, per applicarlo in prospettiva nel campo dei videogiochi di ruolo.
Anch'io anni fa avevo aspirazioni simili, quindi non me la sento di gridare allo scandalo.
Vorrei però cercare di essere utile scrivendo chiaramente quello che ho imparato negli ultimi anni, in modo da risparmiare all'autore gli errori e le perdite di tempo che ho fatto io.
1) Scrivere una storia, fare design di videogiochi di ruolo e fare design di giochi di ruolo da tavolo sono cose diverse che seguono regole diverse, anche se all'apparenza non è così. L'idea che un gdr da tavolo sia una specie di via di mezzo tra un libro e un videogioco è molto pericolosa, perché può essere portata avanti per anni prima di accorgersi che è falsa, con un enorme spreco di tempo ed energie. Mi piacerebbe che l'autore dell'articolo si risparmiasse tutto questo.
- Quando si scrive una storia, si ha il controllo completo di tutto, a partire dai personaggi, e bisogna conoscere la conclusione prima ancora di iniziare a scrivere. Ma mi sembra che l'autore dell'articolo abbia seguito corsi appositi su questo argomento, quindi è sicuramente preparato.
- In un videogioco i giocatori devono avere qualcosa di interessante da fare, ma è tutto previsto e predeterminato. Se un giocatore prova a fare qualcosa che non è previsto, o incontra un blocco o causa effetti strani (glitch, crash, ecc...).
- In un gdr da tavolo i giocatori sono persone reali che contribuiscono con la propria fantasia in modi imprevedibili. Questo può essere visto come un problema se il GM ha già stabilito una storia prima di giocare (cosa che può risultare terribilmente disfunzionale), oppure può essere visto come un'incredibile risorsa da sfruttare con le regole giuste. Non ho intenzione di addentrarmi in questo argomento, altrimenti non ne usciamo più.
2) Se davvero l'autore dell'articolo vuole inventare un gdr, non posso fare a meno di ripetere i migliori consigli che sono stati dati a me, e che mi hanno permesso di fare i primi passi nella direzione giusta (anche se non sono un professionista e ho ancora tantissimo da imparare!):
- GIOCARE a tanti giochi diversi (almeno una ventina) e cercare di capire come funziona ognuno di essi.
- LEGGERE tanti articoli scritti da designer famosi come Ron Edwards, Vincent Baker, Fred Hicks, Rob Donoghue ecc. che vanno a spiegare i retroscena delle regole dei loro giochi.
- PROVARE a inventare giochi (come qualsiasi attività, si migliora solo con la pratica). Se necessario, bisogna ignorare i detrattori, cercando di prendere solo le parti buone (cioè le critiche costruttive). Chi spara a zero spesso non ha mai provato a mettersi in gioco inventando un regolamento e sottoponendo lo agli altri.
- FARE MOLTI PLAYTEST dei propri giochi ed accettare che all'inizio ci saranno enormi modifiche da fare, o addirittura sarà necessario buttare via tutto e ripartire da zero. Il gioco diventerà giocabile (non dico buono, ma appena giocabile) non prima di 10-15 ore di playtest, e diventerà buono molto più tardi (a seconda della complessità, possono servire poche centinaia oppure svariate migliaia di ore).
Per il resto, i giochi con meccaniche che gestiscono le emozioni sono già stati elencati prima e non me ne vengono in mente altri.
Spero di essere stato utile.
Se ho ben capito, le finalità dell'autore del blog sono due: creare un'ambientazione abbastanza dettagliata da scriverci un libro (che però è il problema minore, visto che la sta costruendo nella sua testa da anni), e fare pratica con il game design, per applicarlo in prospettiva nel campo dei videogiochi di ruolo.
Anch'io anni fa avevo aspirazioni simili, quindi non me la sento di gridare allo scandalo.
Vorrei però cercare di essere utile scrivendo chiaramente quello che ho imparato negli ultimi anni, in modo da risparmiare all'autore gli errori e le perdite di tempo che ho fatto io.
1) Scrivere una storia, fare design di videogiochi di ruolo e fare design di giochi di ruolo da tavolo sono cose diverse che seguono regole diverse, anche se all'apparenza non è così. L'idea che un gdr da tavolo sia una specie di via di mezzo tra un libro e un videogioco è molto pericolosa, perché può essere portata avanti per anni prima di accorgersi che è falsa, con un enorme spreco di tempo ed energie. Mi piacerebbe che l'autore dell'articolo si risparmiasse tutto questo.
- Quando si scrive una storia, si ha il controllo completo di tutto, a partire dai personaggi, e bisogna conoscere la conclusione prima ancora di iniziare a scrivere. Ma mi sembra che l'autore dell'articolo abbia seguito corsi appositi su questo argomento, quindi è sicuramente preparato.
- In un videogioco i giocatori devono avere qualcosa di interessante da fare, ma è tutto previsto e predeterminato. Se un giocatore prova a fare qualcosa che non è previsto, o incontra un blocco o causa effetti strani (glitch, crash, ecc...).
- In un gdr da tavolo i giocatori sono persone reali che contribuiscono con la propria fantasia in modi imprevedibili. Questo può essere visto come un problema se il GM ha già stabilito una storia prima di giocare (cosa che può risultare terribilmente disfunzionale), oppure può essere visto come un'incredibile risorsa da sfruttare con le regole giuste. Non ho intenzione di addentrarmi in questo argomento, altrimenti non ne usciamo più.
2) Se davvero l'autore dell'articolo vuole inventare un gdr, non posso fare a meno di ripetere i migliori consigli che sono stati dati a me, e che mi hanno permesso di fare i primi passi nella direzione giusta (anche se non sono un professionista e ho ancora tantissimo da imparare!):
- GIOCARE a tanti giochi diversi (almeno una ventina) e cercare di capire come funziona ognuno di essi.
- LEGGERE tanti articoli scritti da designer famosi come Ron Edwards, Vincent Baker, Fred Hicks, Rob Donoghue ecc. che vanno a spiegare i retroscena delle regole dei loro giochi.
- PROVARE a inventare giochi (come qualsiasi attività, si migliora solo con la pratica). Se necessario, bisogna ignorare i detrattori, cercando di prendere solo le parti buone (cioè le critiche costruttive). Chi spara a zero spesso non ha mai provato a mettersi in gioco inventando un regolamento e sottoponendo lo agli altri.
- FARE MOLTI PLAYTEST dei propri giochi ed accettare che all'inizio ci saranno enormi modifiche da fare, o addirittura sarà necessario buttare via tutto e ripartire da zero. Il gioco diventerà giocabile (non dico buono, ma appena giocabile) non prima di 10-15 ore di playtest, e diventerà buono molto più tardi (a seconda della complessità, possono servire poche centinaia oppure svariate migliaia di ore).
Per il resto, i giochi con meccaniche che gestiscono le emozioni sono già stati elencati prima e non me ne vengono in mente altri.
Spero di essere stato utile.
