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Post - Giovanni Micolucci

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Ieri abbiamo giocato in quattro a Fantasma.

Per prima cosa il gioco non essendo centrato sui conflitti classici, ma su interazioni che modificano il comportamento dei giocatori e cosa possono fare, avevo grossa paura non cogliessero questa profonda differenza, invece ho notato che tutti i giocatori sono entrati nelle loro parti immediatamente.

Il Dramma raccontato è di un'uomo spregevole fissato con il lavoro e il profitto, che in un periodo della sua vita ha licenziato decine di famiglie solo perché poteva ottenere maggiori profitti producendo in altre nazioni. Ovviamente queste famiglie colpite sono finite nella tragedia e in grossi problemi sociali. Questo è il nostro Fantasma. Si è scelto che il Fantasma sia di un'altra epoca e andasse a riparare una famiglia in stessa situazione ai giorni d'oggi.

La famiglia composta da quattro elementi, comprendeva Moglie e Marto e due figli una Adolescente e una ragazza ai primi anni di Università. La prima scena è stata un Picchetto davanti una fabbrica in cui Moglie e Marito si sono scagliati contro il datore di Lavoro, in una scena davvero violenta in cui "Odio e rancore" sono venuti fuori dal tavolo in un modo che non avrei immaginato (evidentemente il tema caldo ha aiutato). Questa prima scena serve per spingere alcune reazioni nei vari famigliari e a mandare "in pezzi la famiglia stessa".

Il Fantasma è associato alla Figlia maggiorenne, che causa problemi economici stava per esser costretta a lasciare l'università, ma ha trovato speranza facendo piccoli lavoretti saltuari. Gli altri famigliare invece sono in condizioni pessime, il figlio Adolescente soffre del nervosismo avvertito in caso, inoltre si sente a disagio con i suoi compagni di classe e i litigi continui di Mamma e Papà non aiutano.

In questo scenario davvero pesante sono iniziate le scene, la prima è stata un pranzo in cui i famigliari battibeccavano fra loro,  la Figlia Maggiorenne però è riscita a calmare il padre (ha usato la sua carta rossa per farlo) e c'è stata una scena davvero carina in cui i giocatori si sono scambiati sentimenti e in cui si parlava di speranza, del fatto che una famiglia unita può superare un tale dramma.

Si sono susseguite 3 scene, in pratica Madre, Padre e Figlia Maggiorenne sono riusciti in qualche modo a riottenere un loro equilibrio, hanno ritrovato speranza aiutati anche dal fantasma, che ha modificato varie volte gli scenari per aiutarli, magari facendo trovare un annuncio di lavoro inaspettato...
(il Fantasma può modificare le carte che Peschi dal tavolo, questo gli consente di influire sul tuo Umore)

Il figlio Adolescente invece è finito malissimo (a livello di meccaniche significa che è rimasto con più Carte Nere che Rosse), non voleva ascoltare più nessuno, si chiudeva in camera sbattendo la porta e non lasciando spiragli per una ripresa. Le meccaniche hanno creato scenari vari, ci sono state scene in cui il Fantasma era finito dietro alla Madre, altre in cui il Fantasma non ha potuto agire.
Il Fantasma ha raggiunto la luce perché ha compreso cosa ha causato nella sua precedente vita, ha usato inoltre la sua Carta (anima) per aiutare la famiglia. Ma il figlio Adolescente ha fatto una sciocchezza, ha picchiato il proprietario dell'azienda del padre... (è una scelta libera del giocatore).

Sul sistema che dire, alla fine io lo reputo un solitario che ha molte soluzioni, ma è un gioco nel quale non c'è vera strategia, si agisce principalmente spinti dal proprio scopo di tornare tutti assieme e il gioco fa si che sia "una strada interessante".

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Ieri finalmente sono riuscito a provare "Nomad Hunter" in due giocatori. Da solo ovviamente gira ed è anche divertente, ma in due ci siamo divertiti tantissimo. Allora ammetto che il gioco è un Japan RPG a tutti gli effetti e ricorda pesantemente Monster Hunter, per alcune scelte il vecchio Final Fantasy e anche un pizzico i Might and Magic (fonti chiare di mia ispirazione). 

Fatta questa premessa non c'è fortissima correlazione fra quello che narri e quello che ottieni, anche se in modo effettivo narrare di trovare una città piuttosto che un portale cambia poi l'andamento del gioco, insomma per questo tipo di JRPG mi sta bene. Per quanto riguarda il gioco gira bene, ho avuto modo di provare davvero tutto e con molta calma.

A fine playtest ho raccolto diversi appunti, che abbiamo già riversato nel manuale, sono piccoli ritocchi che migliorano l'esperienza di gioco e rendano i tasselli più stabili fra loro. Sono contento di Nomad Hunter è un bel gioco in Solitaria, che si trasforma in un gioco Collaborativo se ci sono più amici seduti al tavolo, se vi piacciono i JRPG, se vi è piaciuto Monster Hunter vi piacerà parecchio!

Se volete dare uno sguardo al manualetto fatemi un fischio!



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Oggi un playtest lunghissimo in due giocatori.

Abbiamo giocato forse 4 ore, ma ci siamo goduti ogni scontro e ogni scelta!

Sono estremamente soddisfatto, vedremo dove andrà a finire questo gioco…


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Eccolo...

Mi sono impappinato per bene:
Ho dimenticato svariate cose, principalmente il danno casuale che riduce drasticamente la durata dei combattimenti (oltretutto si calcola con la stessa barra che si usa per gli incontri casuali). Sfiga con i dadi maestosa! Ho usato sempre gli stessi colpi! Ma mi sono divertito ^_^

Buona visione ^_^
http://www.youtube.com/watch?v=ZPxM8uPtsGE&feature=share

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Grazie Ale! Adesso mi leggo Sword!

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Gioco Concreto / Re:Ars Gladiatoria [AP] Sangue in Roma
« il: 2013-10-12 06:58:59 »
Ars gladatoria!! Fighissimo!

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(ti ho citato in un post dovresti averlo ricevuto anche tu)

Ho trascorso la notte insonne a finirlo, almeno per quanto mi riguarda è completo. Potrei aggiungerci tante altre sfaccettature per renderlo ancora più "immersivo", ma giocando da solo ho paura che il cervello finisca per fondere ahah! Il gioco non è male, io ho fatto già quattro partite complete... Un paio di volte sono riuscito anche a vincere la missione principale un altro paio di volte sono stato schiacciato in malo modo, quindi direi che come bilanciamento ci siamo per un gioco da One Shot!^_^

Mi piace come si intrecciano le cose che devi fare:
> Parti che devi andare a recuperare un Oggetto Magico o un PNG (Veggente quello che vuoi) che ha il potere di scoprire in anticipo dove comparirà il Portale dei Mostri. Se hai fortuna il PNG/Oggetto è vicino alla tua città e con tutta probabilità fino a fine gioco il PNG e l'oggetto arrivano salvi per permetterti di sapere dove sbuca il portale dei mostri ^_^, ma in una partita l'ho perso in uno scontro... (dannazione...).

> Poi si aggiunge il fatto che scopri degli Obelischi del potere e quindi inizi a pianificare i viaggi soprattutto per raggiungere quell'obiettivo. Non è facile, il tempo è sempre tiranno e comunque sei in balia di quello che potrebbe accaderti ^_^!

> In tutto questo Marasma ovviamente c'è la gestione del tuo personaggio che devi potenziare e devi pianificare bene cosa fare e chi affrontare, quando riposare e quando invece lanciarti in viaggi veloci (rischiosi)! E' carino perché a fine missione ti ritrovi comunque con una storiella vissuta, una serie di mostri di vario genere e con l'amaro in bocca di una scelta tattica sbagliata o il dolce sapore della vittoria.

Ovviamente come ogni opera è migliorabile, ma ho capito che i "perfezionisti" non arrivano mai a completare un progetto, quindi ad un certo punto se ho ottenuto quello che pensavo per l'esperienza di gioco è bene fermarsi e finire quello che stai facendo! Adesso passo la palla bollente a Rafu che mi sta dando una mano ;)!

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Fatto Antonio… ci sto lavorando è,  sta notte ci lavoro sopra e penso già domani pomeriggio di averne una versione fatta meglio. Ci sono dettagli migliorabili!

 ;)

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Io ho fatto una struttura abbastanza rigida e funziona eheh. Ma l'avventura è fissa e il gioco per One Shot. Cambia come lo scenario diventa, etc… etc…

Ero partito inizialmente con qualcosa di libero,  ma era qualcosa di palloso e ingiocabile,  adesso sono a buon punto anzi direi che è divertente! Ci sono ancora dettagli che devo migliorare ma ci siamo quasi!

Adesso se leggi sul blog vedi che fai diverse cose non solo ammazza e sali diciam…

Se mi aggiungi a gplus te lo passo!



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Nomad Hunter Gioco di ruolo da 1 a più giocatori...
Per me è un gioco di ruolo, ora che sia molto vicino ad un gioco da tavola non ci sono dubbi, ma alla fine non lo vedo molto distante dal classico D&D.

Il progetto è nato durante una riflessione al tavolo, se creassi un gioco in cui non è necessaria l'Arbitrarietà,  che ha una Procedura che ricrea il GM perché non dovrebbe funzionare? Alla fine ultimamente mi capita sempre più di fare giochi in cui tira solo il Giocatore, il GM ovviamente ha un suo ruolo importante spinge i legami, spinge ... Ma in un gioco il cui scopo è Esplorare e Combattere (puramente Power Play) perché non dovrebbe funzionare?

Mi sono detto proviamoci! Il primo tentativo è stato amaramente un insuccesso, era dannatamente noioso e alla fine non c'era collegamento fra Meccaniche, Storia, Volere dei Personaggi! E' che ho provato a fare una procedura che descriveva il GM o un modo di fare il GM, ma questa procedura che funzionava matematicamente non mi spingeva più di tanto il Personaggio a fare alcune cose piuttosto che altro etc...etc...

Ma come si dice, alla fine lasciando da parte un progetto per alcuni mesi e zac due giorni fa si è accesa la lampadina!^_^ Ovvio che molte cose le avevo già decise, molto ho riutilizzato, molto avevo addirittura anche testato e quindi con quelle basi spacchettate ho creato l'attuale Nomad Hunter!

Il Tabellone è il Mondo, ma non è solo il Mondo è anche un Sistema che aiuta a spingere la storia (ovvio non vi immaginate grossi colpi di scena) ma fa il suo dovere. Ci sono alcune sotto missioni, c'è il Mostro finale che va girando per la mappa distruggendo dove passa, c'è ... un mondo di avventure da giocare e dal finale tutt'altro che scontato!

http://quanteidee.blogspot.it/2013/10/nomad-hunter-un-gioco-di-ruolo-senza-gm.html

Il gioco ora va da se, certo ci sta ancora da limare qua e la, ma sono soddisfatto a tal punto che sta sera mi sparo la seconda partita in solitaria (ora in solitaria, si immagina, non mi sono messo a parlare da solo, ma ammetto che qualche volta ho esultato come uno scemo davanti il tavolo o come forse avrei fatto con un video gioco) e spero presto di poterlo provare con qualche altro mio amico!^_^

Voi che ne pensate? E' ora che riaprano i manicomi?

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THE MOAB è un gioco di ruolo d'azione sugli Zombie. E' un Hack riuscitissimo di Forest Keeper (di quelli che ho visto nascere in associazione è in assoluto il migliore), il gioco è semplicissimo, si basa fondamentalmente sullo stesso sistema di Forest Keeper Deluxe Edition ma in modao da privileggiare ancor più la parte Narrativa piuttosto che quella Tattica.

Io ci ho giocato un'intera campagna, mi sono divertito tantissimo e aggiungo che ha anche molte possibilità di espansione.

Il bello è che il gioco è stato scritto da giovani del mio gruppo, vorrei riuscire a fare una versione grafica defintiiva del manuale magari dandogli anche una mano per aggiungere una nuova parte riguardandante la gestione della Base. Io ci tengo parecchio, probabilmente comunque vada lo finanzierò io, ma ho ricevuto categorico "No" dai ragazzi che vorrebbero veder finanziato il progetto da altri amici e così ho pensato di mettere in piedi quest'iniziativa.

http://quanteidee.blogspot.it/2013/10/the-moab-lera-zombie-necessita-del-tuo.html

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Questo l'ho fatto io / Ghost "The road of life"
« il: 2013-10-04 06:36:19 »
Ghost "The road of life"
Il modo migliore per introdurre Ghost è darvi un'esempio: Da giovane ho investito un ragazzo "ero ubriaco e correvo forte con la mia macchina". Questo gesto ha distrutto una vita ed una famiglia.

Sei morto. La tua anima è legata ancora alla terra, perché nella vita sei stato causa di una Tragedia e non ti sei assunto le colpe di un tale atto. Ti viene offerta un'ultima opportunità aiutare una Famiglia che si trova a vivere una stessa tragedia (non necessariamente collegata alla storia del Fantasma).

Come funziona Ghost?
Ogni giocatore interpreta un famigliare nel pieno della tragedia. Vedrete la vostra famiglia andare "in pezzi", ma con l'aiuto del fantasma avrete modo di provare a trovare la "pace" (magari fosse così facile nella vita reale).

Il sistema di gioco di Ghost sfrutta le carte, carte di qualsiasi genere, interessa soltanto che siano di colore diverso, esempio le Carte Nere e Rosse, oltre il vostro personaggio in alcune scene potreste anche vestire i panni del Fantasma. Non svelo per ora molto di più sulle meccaniche di gioco, perché si spiegano più facilmente con alcune illustrazioni che spero Luke Maioran Walker mi aiuti a produrre.

Per come è strutturato il gioco, in un qualche modo è molto probabile che la famiglia si riappacifichi, lo scopo del gioco non è vincere/perdere lo scopo del gioco è farvi fare un percorso assieme e allo stesso tempo portare il "fantasma verso la luce". Mi auguro di riuscire a pubblicare sia in Italiano ed Inglese!


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Segnalo un succoso aggiornamento per chi ha acquistato il manuale su DriveThruRPG!  ;D

Andate a scaricare e nei prossimi giorni le miniature di carta ufficiali del gioco!

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Questo l'ho fatto io / Re:Programma Protezione Testimoni
« il: 2013-09-30 08:39:17 »
Perchè dovrei giocare Nuove Identità?
Per prima cosa ho cercato di sviluppare Nuove Identità con alcuni consigli da una sociologa (mia moglie), per meglio ricreare l'esperienza di gioco.

Le meccaniche di Nuove Identità sono semplicissime, ma nascondono molte tecniche per ottenere un risultato al tavolo.

Vi espongo alcune delle sottigliezze presenti nel manuale:
Per prima cosa ogni giocatore ha davanti a se 1 Carta coperta, tu non sai per tutto il gioco se sei spiato o meno da chi hai visto compiere il delitto (delitto o quello che sia), non lo sai tu, ma non lo sa nemmeno il GM che in questo gioco ha uno scopo di "mediatore".

La situazione è specifica, ti troverai da solo, lontano da chi potrebbe darti una mano a resistere e dovrai affrontare i tuoi dubbi, paure che inzieranno a prender forma nella tua mente, Dubbi che verranno dati dagli altri Testimoni e dal GM. Questa meccanica sembra semplce, ma in realtà i Testimoni facendo domande semplificano il lavoro del GM notevolemnete, che sceglierà il momento opportuno per creare un Conflitto con te stesso. E' come dire, ti faccio due domande per capire dove vuoi arrivare e poi il GM ti mira direttamente al punto (a volte ho sentito giocatori al tavolo, dirmi che avrebbero ceduto direttamente... ;) )

In questo gioco si tira un solo D6, se ti esce un numero maggiore di 4 hai successo, viceversa hai fallito. Ma ogni volta che un nuovo Testimone entra in gioco vivendo la propria scena di solitudine, vengono aggiunti al centro del tavolo 2 Dadi a 6 Facce. Quando c'è un conflitto tu puoi scegliere di prenderne quante ne vuoi, da 0 a 2. L'unica cosa nota a tutti è che se lascerai 1 o più d6 sul tavolo aiuterai il prossimo Testimone, perchè avrà a disposizione i dadi lasciati da te più i 2 dadi nuovi ottenuti dalla sua scena.

Questa meccanica, spinge il Giocatore, il Meta GIoco a creare tensione, è ovviamente una cosa voluta, dovete immaginare bene lo scenario la Carta coperta, i dadi da 6 sul tavolo che se li prendi ti aiuti ma ferisci un tuo amico, ... Più le domande dei tuoi amici testimoni che diventano sempre più pungenti quando più sarai avido nel prendere i dadi dal tavolo! :P

Se questo non basta, ogni giocatore ha 1 Token speciale, quando non sei nella tua scena, puoi usarlo per aiutare un altro giocatore a vincere un conflitto, potrai farlo anche dopo che sono stati lanciati i dadi! Se lo fai magari un tuo amico testimone si salva e la prossima scena ti aiuterà anche lui dandoti il suo token se ne avrai bisogno, ma sai anche che in alcune condizioni di finale il fatto di aver usato il Token potrebbe decidere la morte di una persona a te cara o di te stesso!

Lo scopo del gioco non è "fregare il gioco" o "vincere", lo scopo è vivere l'esperienza di un Testimone e questo gioco lo fa!


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