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Post - Lorenzo Gatti

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  • Per quanto riguarda il pranzo, non ci sono particolari problemi di qualità (i panini mediocri si vedono...) o di prezzo, bisogna soprattutto evitare l'ora di punta per non perdere troppo tempo.
    Il livello di coda nell'area ristoro accanto al padiglione dei giochi può essere valutato a colpo d'occhio quando si esce a prendere una boccata d'aria; quello dei bar e panetterie sulla strada principale spostandosi tra i padiglioni.
  • Non mi sento di consigliare alcuna gelateria, ma chissà, forse quest'anno va meglio.
  • Nel centro di Lucca ci sono alcune librerie e almeno un negozio di dischi, possono essere più interessanti di certe parti della fiera.
  • Non tutti i piccoli espositori rimangono per l'orario intero: andateci presto, soprattutto nei padiglioni dei fumetti e gadget che alle quattro del pomeriggio cominciano ad avere dei buchi.
  • Se siete inclini allo shopping, tenete d'occhio i visitatori per cercare le borse più grandi e robuste e andate allo stand corrispondente a farvene dare una anche voi.
  • Per i biglietti, può valere la pena di cercare le biglietterie "minori" (invece di quella accanto al padiglione giochi) per trovare meno coda, anche se c'è da camminare un po'.
  • Arrivare presto ed entrare all'apertura, specie nel padiglione dei giochi, consente di godersi un'ora o due di affollamento contenuto, non solo di avere più tempo per vedere tutto.

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GiocaTrento 2013 / Re:Idea: torneo di gdr "indie"
« il: 2013-09-22 20:01:23 »
Un torneo "tradizionale" in cui varie squadre affrontano avventure molto rigidamente definite e troppo lunghe per finirle facilmente nel tempo prescritto, facendo punti per il progresso (lungo i binari...), per obiettivi vari (da indovinare) e per l'interpretazione (ossia fare colpo) è già un disastro per i giochi appropriati e del tutto improponibile per giochi d'impianto non "illusionistico": molto meglio quello che alcuni definiscono torneo del tutto erroneamente, ossia un gioco di ruolo con personaggi in competizione tra loro con misure di successo oggettive.

Credo che l'approccio migliore sia quello di un semplice combattimento, ma senza chiudere la porta a storia, interpretazione e altre sovrastrutture divertenti: per esempio in uno scontro a squadre si può trovare il modo di essere eroici o codardi oltre che efficaci, fare discorsi toccanti prima di morire, descrivere il proprio straordinario livello di epicità, insomma non limitarsi a un puro wargame tattico.

Mi sembra indispensabile, per non farsi cattivo sangue, lasciare al GM il solo ruolo di giudice che applica le regole alle controversie tra giocatori, minimizzando la discrezionalità (niente da far indovinare ai giocatori, niente da imporre, niente da valutare soggettivamente come punteggio). I personaggi dovrebbero essere preparati in anticipo dai giocatori, in modo da trasformare il rischio di personaggi già pronti più forti degli altri in un'opportunità per giocare bene ottimizzandoli.

Tuttavia molti giochi "indie" sono deliberatamente poco dettagliati, e non si prestano ad applicare rigidamente regole che non esistono e bilanciare la forza dei personaggi sulla base di statistiche che non esistono; il vero meccanismo di controllo degli abusi è la disapprovazione formale o informale degli altri giocatori, che in una situazione competitiva non è un mezzo adeguato. I giochi di ruolo "all'antica" sono quindi molto avvantaggiati dalle regole ossessivo-compulsive.

In D&D si può specificare facilmente una squadra standard (diciamo Sorcerer, Fighter e Cleric con le sole abilità e magie descritte nel manuale base tranne qualcuna vietata) e assegnare un budget collettivo e un catalogo di roba divertente per scegliere gli oggetti magici, e si può calcolare di che livello devono essere per trovare il giusto mezzo tra scarsa varietà di poteri ai livelli bassi e poteri scomodi, irrilevanti o troppo dominanti ai livelli alti.
In GURPS si può invece scegliere un valore in punti e compilare una lista di vantaggi e svantaggi ammessi, esclusivi, obbligatori ecc. adatti per ottenere qualsiasi categoria generale di personaggio (arcangeli da 666 punti, gladiatori romani superstar da 200 punti, bulli di Hogwarts da 30 punti + 20 di incantesimi, eccetera).

Io non conosco nemmeno un GdR "indie" che si avvicini al livello di pseudo-oggettività nelle regole necessario per offrire un combattimento equilibrato; esistono davvero?

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Generale / Re:Traduzioni dei manuali e illustrazioni
« il: 2013-08-29 19:24:52 »
Per certi editori mettere le loro illustrazioni è anche un modo per formare una linea di prodotti coesa.
Per esempio, le illustrazioni di Claudia Cangini per gran parte dei giochi delle edizioni Narrattiva: sono così tante che sarebbe strano se mancassero, e permettono di aggiungere qualcosa ai giochi (per esempio, rivedere la stessa signorina cornuta in Trollbabe e Il Mostro della Settimana, tale e quale).

Altri editori chiamano uno bravo per rimpiazzare selettivamente illustrazioni originali mediocri: per esempio Paolo Parente alla Stratelibri, che ha contribuito a Cyberpunk 2020 (con alcune sue illustrazioni riprese ed elogiate nell'edizione americana), Il Richiamo di Cthulhu, e forse altre linee.

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GURPS (3a e 4a ed., non sono diverse in spirito) può essere driftato Right To Dream, ma del tipo Purist For System.
Di per sé è abbastanza incoerente: ha regole che puntano alla simulazione "fisica", altre "meta" (tipo Fortuna), altre ancora sono "lasciate al gruppo", altre "decide il GM", ecc. ecc.
Dalla terza alla quarta edizione la Fortuna è stata eliminata, assieme a tante altre piccole cose sbagliate.
A me sembra costante e coerente l'impostazione che il GM di GURPS ha la responsabilità di tenere le redini, scegliendo le regole giuste per simulare quello che il gruppo vuole simulare, a tutti i livelli dalla creazione dei personaggi al singolo tiro di dado in combattimento.
La profonda incompatibilità concettuale tra regole diverse non significa che GURPS nel suo insieme è incoerente, ma che quelle regole probabilmente non stanno bene insieme (nel senso che il mondo che ne risulta è un gelato in brodo che non piace a nessuno).
Per un GM minimamente maturo, scegliere delle regole nel quadro di un vasto catalogo che offre delle alternative, le spiega (spesso esplicitamente "sotto il cofano"), e costringe a valutarle e personalizzarle è molto meglio dell'approccio deliberatamente contraddittorio e autocratico di D&D (le regole sono queste e solo queste, sono ottime perchè le hanno scritte le più grandi menti della TSR/WotC, ma cambiale come ritieni opportuno e fai sempre come ti pare perchè hai sempre ragione).

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Sotto il cofano / Re:La coerenza del CoC
« il: 2013-08-12 15:58:35 »
Concordo che le "quick start rules" della VII edizione (una controparte di GURPS Lite, con un'avventura), appena uscite, contengono qualche snellimento delle regole ma sono fedeli agli stessi principi all'antica. Qualche citazione significativa:

Pagina 5, cos'è un gioco di ruolo:

Citazione
The aim of playing Call of Cthulhu is to have fun with your friends as you explore and create a Lovecraftian story.
One player takes the role of game moderator, known as the Keeper of Arcane Lore (‘Keeper’ for short).
His or her role within the rules is to run the game for the rest of the players.
Citazione
The Keeper picks a story to run. These stories are known as ‘scenarios’. You will find one at the back of this booklet.
A scenario provides the Keeper with the structure of a story to present to the players.
The Keeper’s role is a little like that of a director making a film in which the actors don’t know how the story will develop.
To extend that analogy, the players are like actors who have the freedom to improvise their own scripts.
Citazione
The Keeper sets the scene, describing the environment, the individuals, and encounters to the players.
The players tell the Keeper what they intend their investigators to do.
The Keeper then tells them whether they can do it and, if not, what happens instead.
Citazione
The game rules use dice to determine if an action succeeds or fails when a dramatic ‘conflict’ presents itself—for example, whether your investigators are able to leap out of the way of giant statue that is about to crash down upon their heads!
The rules describe how to decide the outcome of such conflicts.


Pagina 13, la solita sanità:

Citazione
If an investigator loses 5 or more Sanity points as the consequence of a single Sanity roll, he or she has suffered major emotional trauma.


Pagina 30-31, l'avventura offre un tocco di D&D:

Citazione
Being wounded by Corbitt’s clawed fingernails risks serious disease; if he lands a successful attack upon an investigator, a Luck roll should be made.
If it is failed, the investigator has been raked by Corbitt’s claws and a day later the victim becomes delirious and must make a CON roll:
- Failure: Delirium lasts 1D10 days; lose 1D10 CON.
- Success: Delirium lasts 1D6 days; no further CON loss.
- Repeat the procedure until the investigator recovers or dies. CON lost does not regenerate.
Citazione
If the investigators are victorious then you may wish to ignore the ongoing effects of Corbitt’s Claw attacks.

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Generale / Re:AAA Cercasi
« il: 2013-07-22 12:06:03 »
Molti elementi chiave come prendere coscienza di sognare, l'avversario immateriale, il potere di plasmare la realtà, la corruzione da parte dell'avversario a me ricordano nettamente Matrix, non un trattamento tradizionale dei sogni.

Vedo un profondo conflitto strutturale tra i due ruoli del Parassita: arbitro (che sta facendo attivamente sognare le persone) e villain (che si inserisce nel mondo onirico, correndo seri rischi, per perseguire i suoi obiettivi).
Si potrebbero separare i due ruoli: entità aliene  che si nutrono di emozioni o cose del genere e a tal fine fanno sognare la gente (e la corrompono) e sognatori antisociali che vogliono fare del male agli altri e/o si compiacciono di essere i signori di un mondo immaginario.
Per rompere il ciclo (eroi ->corruzione->nuovi nemici di nuovi eroi) e dare un filo di speranza deve esserci un modo di danneggiare i sogni in sè e farli cessare, per esempio convincendo le proiezioni oniriche di PNG qualunque che stanno sognando.

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Ma che fine aveva fatto per gli ultimi 20 anni circa? Era in letargo sottoterra come un vampiro? Non mi spiego, altrimenti, come si possa perdere così tanto il contatto con la propria professione.
Più del gioco (che non mi ispira alcuna fiducia o interesse) e delle discussioni (nonostante il compatimento, amichevoli da ambo le parti) a me interessa il lato umano: per esempio, la scelta come immagine di riferimento e la semplice esistenza della patetica illustrazione con la zombi seminuda per terra implicano tutta una cerchia di altre persone che vivono nel passato.

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Gioco Concreto / Re:[DW] Domanda su comportamento GM
« il: 2013-07-02 20:32:31 »
Sotto l'aspetto del buon senso:
  • Quando c'è il minimo dubbio di poter aver bisogno di scappare, è implicito che l'ogre-troll è il genere di mostro che se vuole può inseguire la gente.
    Se l'inseguimento è una sgradita sorpresa, si è già consumato un grave errore di comunicazione (il GM non è riuscito a descrivere chiaramente l'ogre-troll) che io correggerei tornando indietro nell'azione per consentire una decisione informata. (Lo stesso vale per le braccia che fanno un'entrata a sorpresa, ovviamente.)
  • Sapendo che c'è il rischio di un inseguimento, chi scivola sotto le gambe dell'ogre-troll per evitare di essere pestato a breve termine sa che dopo farà meglio a correre, a meno che non voglia fermarsi e combattere o fare una varietà infinita di mosse astute (dal diventare invisibile al farsi sollevare in volo dal proprio ippogrifo domestico).
  • Data la differenza materiale, la distanza di tempo e l'indipendenza di intenti che separano le due attività di uscire dalla mischia e correre fino a sfuggire all'ogre-troll, è normale che un gioco di ruolo le tratti come task/conflitti/poste/tiri di dado separati, a meno di non decidere esplicitamente e in anticipo di consolidarli.
Specificamente nel sistema di gioco del Mondo dell'Apocalisse:
  • Ci può essere un malinteso tra il giocatore che pensa di cavarsela con un solo tiro di dado per schivare l'ogre-troll e anche scappare in modo soddisfacente, e il GM che interpreta l'intento del giocatore come "per ora voglio scappare di corsa, poi quando succederà qualcosa ci penserò" e lo fa tirare per schivare l'ogre-troll e cominciare a correre.
    In una situazione del genere sposerei il punto di vista del master, non tanto perchè comanda lui ma perchè il "danno" per il giocatore ottimista si limita a dover affrontare altri tiri di dadi, che dovrebbero essere il suo pane quotidiano (oltre che un'opportunità).
  • Correre via "automaticamente" o no in aggiunta a schivare le randellate non dovrebbe dipendere dal margine di successo, visto che l'ogre-troll decide se inseguire solo dopo che il peronaggio ha finito di passargli sotto le gambe.
    Invece, il margine di successo dovrebbe distinguere solo variazioni ed effetti collaterali del passargli sotto le gambe: facendosi male o no, sporcandosi o stracciandosi i vestiti, con tanto slancio da avere +1 a un eventuale tiro per correre o inciampando al punto da avere un -1, dando al mostro una gomitata sotto la cintura, eccetera.
  • Se l'ogre-troll ha le braccia dietro la schiena può essere penalizzato il tiro per passargli sotto le gambe, ma non è accettabile dire al giocatore che dopo essere riuscito a sgusciare via rimane a portata di randello.
    Oltre al tradimento delle aspettative del giocatore, viene spezzata artificiosamente in due fasi (lato A e lato B dell'ogre-troll) un'azione evidentemente breve e semplice (uscire dalla mischia).

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Gioco Concreto / Re:Come tenere coeso il gruppo di pg
« il: 2013-05-19 12:28:01 »
Si può affrontare anche l'altro lato del problema: limitare i danni quando "il gruppo esplode".
  • Non reprimere i conflitti, ma lasciarli sfogare. Magari si trova un equilibrio con PG che litigano o si ritagliano i loro spazi ma continuano a far parte del gruppo, come in molti film e telefilm polizieschi.
  • Fare in modo che l'esito di conflitti e diserzioni sia che qualche PG esce di scena definitivamente: disperso, morto, invalido, espulso dall' organizzazione, dimissionario, ecc. in modo da dimostrare un alto livello di "selezione naturale" e chiudere in fretta la parentesi stupida/tragica/drammatica.
    Quella che per il gruppo può essere considerata una "perdita" per il singolo personaggio può essere un arco narrativo valido ma accelerato, come potrebbe avvenire con una certa naturalezza in giochi come Shock o Polaris o Durance in cui si sa dall'inizio in quale modo specifico il personaggio rischia di fare una brutta fine e può arrivare al capolinea molto più in fretta del normale.
  • Non punire i giocatori coinvolti, in primo luogo perchè non è detto che sia colpa loro, ma offrire un'altra possibilità con altri personaggi che si auspicano più compatibili.
  • Specialmente con le appropriate organizzazioni gerarchiche o pressioni sociali è facile e verosimile reintegrare una squadra con dei sostituti affinché proseguano in una missione, basta che i personaggi non siano troppo speciali e abbiano uno scopo collettivo.
    Esempio facile: Paranoia. Se i componenti della squadra di troubleshooter si ammazzano tra di loro (quasi certo), i loro cloni successivi o i nuovi troubleshooter assegnati dal Computer forse andranno d'accordo, e per non trovarsi in inferiorità numerica è una buona idea che il resto del gruppo attenda il loro arrivo.

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Materiale di ispirazione / Re:Ricollegare i film (e altro)
« il: 2013-04-23 19:59:29 »
Real Steel: perfettamente allineato con Mekton (1), anche se i robot più scadenti danno l'idea di essere stati costruiti da gente noiosa che viene da GURPS Vehicles e GURPS Robots e di conseguenza scende nell'arena con progetti sbagliati.

Non mi vengono in mente altri film centrati sul costruire (non solo pilotare) robot o cose del genere. Cars, per esempio, mette di proposito in secondo piano il paradosso di chi fabbrica i personaggi e perchè.

(1) Naturalmente, ai fini di questa discussione Mekton comprende anche un po' di regole su combattimento personale e cyberware da Cyberpunk 2020. La ripartizione delle regole tra i due giochi fratelli è basata su un criterio molto superficiale: la differenza di scala tra una persona e un robot.

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Pattumiera / Re:Ricollegare i film (e altro)
« il: 2013-04-23 19:31:44 »
Yes Man --> Non ne ho idea. Ci vorrebbe un gioco abbastanza generico, basato tutto sul dire sempre di si a qualsiasi cosa. Forse.
Il film racconta un solo giorno di importanza cruciale, potrebbe essere il "kicker" che avvia una campagna di Sorcerer. Bisogna trovare un demone, ma un avvocato hollywoodiano è sempre pieno di risorse.

C'è tutto un filone americano di commedie soprannaturali che possono essere prese assurdamente sul serio con Sorcerer: Cambia la tua vita con un clic, la serie di Una settimana da Dio, Amore a prima svista... certo, finiscono troppo presto e troppo bene, ma gli spunti fondamentali sono adatti.

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Questo l'ho fatto io / Re:Daimon 2090, un gioco cyberpunk
« il: 2013-04-18 20:39:12 »
Non posso che reiterare l'invito a dare degli esempi di actual play o dei riassunti di avventure/campagne intere, perchè mi sembra che trattare il personaggio come un "attore" (in effetti, come un personaggio letterario) e non come il proprio avatar, quindi senza preoccuparsi troppo del suo benessere e "spendendolo" generosamente per costruire una bella storia sia più appropriato per generi diversi dal cyberpunk.

Un tipico protagonista cyberpunk non solo è normalmente afflitto da qualche combinazione di stupidità, ignoranza, egoismo, debolezza, vocine nel cervello (è il caso di Daimon), turbe psichiche, dipendenza da droga e così via, con serie limitazioni a quello che può fare, ma solitamente ha degli obiettivi molto importanti per lui (assolutamente non sacrificabili senza una grave lesione del realismo psicologico) e poco al di sopra della mera sopravvivenza; basta pensare a quanti personaggi di Gibson sono persone un po' speciali ma molto tranquille che si trovano improvvisamente immischiate con gente strana e pericolosa e vogliono superare l'emergenza tutti d'un pezzo (e secondariamente salvare qualcun altro o risolvere un problema per il meglio).
 
I generi in cui è più facile fare gli eroi e far succedere qualcosa di speciale comportano personaggi relativamente più potenti, con significative possibilità di influenzare la trama e fare quello che vogliono; il che di solito significa heroic fantasy.
Per esempio, limitandosi a un esempio rilevante (un gioco di ruolo senza master e basato sul mettere alla prova i personaggi altrui con situazioni tremende) i cavalieri fichissimi di Polaris cedono alla corruzione un po' per volta, con i loro ritmi e a causa delle loro iniziative; non rischiano la vita e le scelte che devono compiere sono fondamentalmente emotive e morali. Con personaggi anti-cyberpunk del genere è molto più attraente per il giocatore e molto più naturale sul piano della fiction farli sacrificare e indirizzarli verso qualcosa di diverso dal successo.

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Questo l'ho fatto io / Re:Daimon 2090, un gioco cyberpunk
« il: 2013-04-16 20:08:31 »
Molte buone regole, ma non mi è molto chiaro che genere di storie vengano fuori dall'assumere il ruolo di master a rotazione, senza poter mantenere dei segreti a medio-lungo termine, e dagli input dell'oracolo; qualche esempio esteso aiuterebbe molto.
Da una trama cyberpunk ci si aspettano colpi di scena, tradimenti, violenza gratuita e sorprendente; mi sembra che manchino i punti d'appoggio per dire a un altro giocatore che capita qualcosa di veramente brutto al suo personaggio senza che appaia come un capriccio personale.

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Generale / Re:Quante possibilità date ad un gioco?
« il: 2013-04-16 19:50:34 »
La questione è triplice: se capisco qual è il problema, se penso che sia risolvibile, e se vale la pena di risolverlo.
Un gioco che funziona male la prima volta perchè tutti hanno frainteso o dimenticato punti essenziali solitamente merita una seconda occasione se ha un buon potenziale, mentre correggere un gioco che dimostra di avere regole inadeguate può essere un'impresa troppo incerta e faticosa. Un gioco che nel migliore dei casi può diventare la brutta copia di un altro più familiare probabilmente non merita nemmeno correzioni facili.

Per esempio, provando a giocare a Bacchanalia mi è bastata una partita per toccare con mano quanto sia facile rimanere incagliati senza poter perseguire realmente i propri obiettivi, dato che con moltissime distribuzioni di carte si rimane fermi nello stesso posto (non necessariamente interessante) senza alcuna opportunità di interagire con i propri PNG (il che va bene per rallentare il passo, ma non per troppi turni consecutivamente).
Questo è un problema fondamentale, non un malinteso o un problema di gusti o capacità dei giocatori; è facile immaginare delle possibili soluzioni (manipolare la distribuzione delle carte per garantire un livello minimo di progresso, rimanere in compagnia di PNG improvvisati invece che stare fermi in un luogo, eccetera) ed è ancora più facile immaginare quanto playtesting occorrerebbe per metterle a punto.

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Generale / Re:Gdr ad ambientazione Lovecraft: Opinioni
« il: 2013-04-09 21:04:34 »
De Profundis è un gioco di gente spaventata che si scambia lettere: ha un'ambientazione lovecraftiana sotto l'aspetto stilistico e psicologico ma decisamente elastica riguardo alla natura degli orrori.
Per molti versi è l' opposto di Call of Cthulhu, dove è facile mettere in scena situazioni ed entità tradizionali, se non "ufficiali", ma i personaggi che si confrontano con questi orrori possono essere i più svariati e comportarsi in modi poco ortodossi.

Manca nella lista GURPS Cthulhupunk (2001 circa): è uno spin-off ufficiale di Call of Cthulhu, convertito al sistema GURPS e adattato al futuro distopico di GURPS Cyberpunk e GURPS Cyberworld. L'ho solo sfogliato e non saprei dire quanto sia riuscito, né quanto il trapianto di ambientazione sia una buona idea, né se passare a un regolamento più pratico (abbasso i tiri percentuali!) ma per certi versi più complesso sia un vantaggio.

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