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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Pippo_Jedi - 2012-02-01 00:23:33
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EDIT Di Ezio: Scopo di questo thread, tratto da qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6413.msg143402.html#msg143402)
Qual'è lo scopo? rispondendo anche ad Hasimir: io non ho mai giocato a D&D se non 2 sessioni quando avevo 12-13 anni (cioè 20 anni fa) e quindi non mi interessa inseguire un vago sogno di un bel passato che non tornerà. A me interessa sapere quali giochi, fra che abbiano un design coerente che promuove una CA narrativista (spero di aver scritto correttamente la cosa), O siano più o meno esplicitamente ispirati a D&D (mettendo quindi in risalto questo o quest'altro aspetto) vedi esempio di sopra di Paolo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6413.msg143081.html#msg143081), O, pur non essendo esplicitamente ispirati a D&D, hanno fatto pensare a chi li ha giocati che quel gioco centrasse una tematica per lui/lei centrale di D&D, vedi esempio Ezio (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6413.msg143284.html#msg143284).
Perchè mi interessa: perchè sono curioso, non conosco tutti i giochi del mondo e avere una risposta parziale alla cosa di cui sopra mi dà, da una parte, soddisfazione e, dall'altra, spunti sia per interessarmi di giochi che non conosco sia per ripensare ai, pochi, giochi che conosco.
E' un interesse che una discussione produttiva può, filosoficamente parlando, esaurire? ovviamente no, ma, penso io, che se non ci si accapiglia su cose che non centrano nulla, non vedo come una simile discussione può essere di detrimento al forum. Realisticamente ad un certo punto le persone non avranno più voglia di darmi altri spunti o di elaborare su di essi ed il thread diventerà inattivo sprofondando sempre più.
Ciao,
vedendo il lunghissimo thread sulla 5ed di D&D mi chiedevo da ignorante:
sono stati fatti dei cloni di D&D narrativisti? sono sistemi ad hoc o hack di un qualche gioco? I sistemi universali, Solar sys, o simili hanno avuto dei risultati interessanti da questo punto di vista?
Qual'è la vostra esperienza a riguardo? interessante? bello? l'ho provato e mi son detto "omg che sto facendo?" e mi sono rimesso a giocare a Cani?
premessa: chiaramente essendo D&D incoerente è ovvio che un D&D narrativista avrà un focus particolare su qualche aspetto, diamolo per buono e magari ditemi quale aspetto viene enfatizzato (es: AiPS D&D magari la serialità delle avventureo che so io)
NON vuole essere una discussione su D&D in astratto, solo, in concreto, sui giochi che vogliono clonare D&D in questo senso.
ciao ciao
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Su segnalazione, vista la presenza di un sacco di termini tecnici, sposto Sotto Al Cofano!
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uhm, beh.
un "clone di D&D" è un clone, per cui sarà altrettanto incoerente.
Se prendi un altro gioco, narrativista, e ti ci metti a giocare con un'ambientazione fantasy, ottieni un fantasy narrativista: di D&D rimane poco al di là dell'ambientazione molto generica.
Per dire: Fiasco con lo scenario Dragon Slayers non credo che sia D&D. È Fiasco con l'ambientazione fantasy che riprende alcuni clichè del dungeon crawl.
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edwards giocava dnd narrativista. la prima cosa da fare, secondo lui, è eliminare il concetto di passaggio di livello.
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boh. burning wheel è fantasy, è narrativista, e ha come ispirazioni nella bibliografia Ad&d1.
se vuoi entrare in un dungeon e ripulirlo puoi farlo benissimo te ne da tutti gli strumenti.. solo che di base puoi giocarci storie piu' interessanti ^^
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edwards giocava dnd narrativista. la prima cosa da fare, secondo lui, è eliminare il concetto di passaggio di livello.
Per chi volesse leggersi gli actual play relativi, sono qui:
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=20257.msg211491#msg211491
@Pippo_Jedi:
Qui credo ci sia un equivoco sul concetto di "clone": i retro-cloni di D&D sono il più possibile IDENTICI a D&D. lo scopo è riuscire a ricavare LO STESSO GIOCO, senza violare il copyright della WotC Quindi un clone avrà gli stessi pregi e difetti di D&D.
Se intendevi invece un gioco che "abbia in comune x e y con D&D" bisogna vedere cosa intendi con x e y. Il passaggio di livello? L'esplorare dungeon? Il giocare nani ed elfi? La divisione in classi? D&D è davvero un miscuglio di tante cose, e ho imparato che quando qualcuno dice "come D&D" può intendere cose assolutamente diverse da quello che intendo io.
Quali sono le cose che vorresti mantenere di D&D in un gioco narrativista?
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Esiste Dungeon World, che è un hack di Apocalipse World, in contesto Fantasy e con le classi (più o meno) di D&D.
Ma non è un clone di D&D. E' una ambientazione fantasy di AW con i personaggi presi da D&D. Perchè a parte gli archetipi uguali alle classi di D&D è un gioco completamente diverso.
Esiste infatti la possibilità di ricreare con un gioco narrativista l'ambientazione/i di D&D ma non è possibile ricreare il gioco a causa dei molti elementi chiave del gioco che ne definiscono l'esperienza ludica, completamente incompatibili con un approccio narrativista.
- il piacere da scommettitore del roll ripetuto
- il min-max combo etc
[size=78%]- l'EUMATE-ISMO[/size]
- la dialettica master-slave (ehm player) come solutore delle interazione sociale Png-Pg
Senza queste cose, ed altre che certamente mi dimentico, non si ha più un clone di D&D ma un gioco, anche molto diverso, con color o il setting di D&D.
crosspost. ho letto solo il primo post del Pippo
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Visto lo spostamento del topic: il mio non voleva essere una richiesta di approfondimento sulla teoria del tipo "come si trasforma un gioco incoerente in uno coerente: applichiamo questa cosa a D&D 3.5"
rispondo a Moreno dicendo che Paolo ha preso l'idea del topic: la mia era una curiosità sui tentativi fatti di fare un gioco che spingesse verso un gioco narrativista avendo D&D come modello. La domanda di Moreno è ovviamente quasi pertinente nel senso che io, personalmente, non cerco qualcosa in particolare e chiaramente solo alcuni elementi possono essere portati da un gioco ad un altro (altrimenti sarebbe identicamente lo stesso).
Quindi più che dire a me cosa interessa portare la domanda corretta sarebbe, come ha risposto Paolo, "hanno fatto X, cercando di portare questi aspetti Y, funziona sommariamente così, funziona bene/male, che ne penso".
sul termine clone: l'ho usato con "leggerezza" e non voleva essere un termine tecnico come sembra usarlo Moreno. diciamo un "gioco ispirato a", piuttosto che "un gioco che con regole diverse vuole fare esattamente la stessa cosa".
Ad esempio TrollBabe non è ispirato, per quanto ho visto, a D&D, ok, è fantasy... fine. non so se mi son spiegato...
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Credo che forse potrebbe essere "Storming the Wizard's Tower", ma a detta dello stesso Vincent non era uscito bene dalla fase di playtest, e non credo ci abbia rimesso mano per sistemarlo a dovere (se l'ha fatto, mi interessa molto avere info a riguardo!).
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@Ariele: Storming the Wizard's Tower è dichiaratamente gamista.
@Pippo_Jedi: qualunque thread in cui usi "narrativismo" va automaticamente in Sotto al Cofano. E' una parola che serve solo ai designer e a chi, come loro, vuole indagare sui funzionamenti interni dei gdr. In un forum dedicato all'arredamento della casa non ti metti a parlare dei metodi di calcolo dei pali di fondazione.
E storicamente, il 70% buono dei thread in cui qualcuno parte dicendo "narrativismo" diventano spiegazioni di teoria per correggere l'uso del termine...
Visto lo spostamento del topic: il mio non voleva essere una richiesta di approfondimento sulla teoria del tipo "come si trasforma un gioco incoerente in uno coerente: applichiamo questa cosa a D&D 3.5"
rispondo a Moreno dicendo che Paolo ha preso l'idea del topic: la mia era una curiosità sui tentativi fatti di fare un gioco che spingesse verso un gioco narrativista avendo D&D come modello. La domanda di Moreno è ovviamente quasi pertinente nel senso che io, personalmente, non cerco qualcosa in particolare e chiaramente solo alcuni elementi possono essere portati da un gioco ad un altro (altrimenti sarebbe identicamente lo stesso).
Di giochi "ispirati" a D&D ce ne sono tanti che non ho voglia nemmeno di elencarli. Sono decine, i titoli li trovi ovunque. Ma sono gamisti. E' il drift più facile ed immediato. Per rendere D&D narrativista, non deve più essere riconoscibile come D&D.
Per questo bisogna chiederti (chiedersi) "cos'è per me D&D". Se gli togliamo le Classi, i livelli, gli xp, il sistema a task resolution, tutti gli skill, cambiamo gli incantesimi e già che ci siamo cambiamo il nome a tutto quello che rimane, lo riconosci ancora come D&D?
Se sì, la risposta è "Sì". Si tratta di Apocalypse World. (non Dungeon World, che non si è ancora capito bene cos'è)
Ha classi, in un certo senso. Ha xp, in un certo senso. Ha livelli, in un certo senso. Ha punti ferita, in un certo senso. Ha un GM che si occupa di gestire il mondo, in un certo senso. Ha personaggi che lo esplorano, in un certo senso.
Non era quello che volevi? E allora spiegati meglio, caspita! Che se mi dici che lo dovrei già sapere cosa tu pensi che sia D&D, questo è quello che mi viene in mente.
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Ah, dimenticavo.
Sia in Gioco Concreto che in Sotto al Cofano (non c'è differenza fra i due sottoforum da questo punto di vista) i thread devono essere basati su esempi di gioco concreto.
Questo non lo è, e infatti sta vagando per l'aia perso, a girare in tondo, perchè nessuna sa esattamente cosa intendi.
Mi fai un esempio pratico del tipo di giocata "narrativista" che vorresti fare? (non dettagliato, per fare un esempio concreto bastano poche righe, non sono resoconti stenografici di un intera sessione)
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preciso quanto ho detto prima.
Dungeon World Hack è un free hack di AW che richiede espressamente il possesso del manuale di AW. I playbook e le mosse basi sono quelli dei personaggi di D&D.
Dungeon World è una evoluzione del gioco a se stante (e si compra) che non conosco.
Se hai già AW e lo conosci puoi scaricare DWH e farti un'idea diretta del gioco.
[size=78%]http://www.dungeon-world.com/index.php/downloads/ (http://www.dungeon-world.com/index.php/downloads/)[/size]
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boh. burning wheel è fantasy, è narrativista, e ha come ispirazioni nella bibliografia Ad&d1.
se vuoi entrare in un dungeon e ripulirlo puoi farlo benissimo te ne da tutti gli strumenti.. solo che di base puoi giocarci storie piu' interessanti ^^
C'è anche un hack (Burning THAC0), fatto appositamente per giocare BW nei dungeon http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#Burning_THAC0 (http://www.burningwheel.org/wiki/index.php?title=Downloads#Burning_THAC0)
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questa non la sapevo.. ora me lo leggo ;D
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E storicamente, il 70% buono dei thread in cui qualcuno parte dicendo "narrativismo" diventano spiegazioni di teoria per correggere l'uso del termine...
ok capisco la premura di non fare degenerare le cose
Non era quello che volevi? E allora spiegati meglio, caspita! Che se mi dici che lo dovrei già sapere cosa tu pensi che sia D&D, questo è quello che mi viene in mente.
No, No! era esattamente quello che volevo :-D
Secondo Moreno un gioco che secondo lui può essere ispirato a D&D ed essere narrativista è AW perchè ha blah blah blah
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non sto chiedendo "voglio un gioco come D&D ma narrativo (ma non vi spiego che gioco voglio)" che sarebbe assurdo perchè se non so cosa voglio come può qualcuno rispondere a quella domanda? :-)
sul discorso dei gioco concreto: diciamo che sono io che vi chiedo di portare degli esempi di giochi, ovviamente non ha senso riportarmi interi actual play per soddisfare quella che è una curiosità, ma una descrizione sommaria del gioco e del perchè è bello (o brutto) per lo scopo mi sembra sia abbastanza poco fumoso e non "teorico": se mi dovesse interessare in particolare qualcosa di un gioco mi informo a riguardo o chiederò puntualmente qualcosa...
Edit: avevo dimenticato la richiesta di Moreno del secondo post.
mumble, ovviamente sto inventando:
una giocata in cui ad esempio, nel classico e stereotipato combattimento fra il drago che sta per bruciare la città in riva al lago ed il gruppo di eroi è messo alla prova, il potente guerriero sta per essere schiacciato ed il suo compagno, il cantastorie giramondo, cerca di aiutarlo, qui i giocatori, con le regole a disposizione, "combattono" fra loro e con il master per vedere se il prode guerriero sconfiggerà il drago grazie all'aiuto fondamentale del compagno inetto oppure se, ancora una volta, si dimostrerà un'inutile bardo e dovrà fare tutto da solo (nel contesto il fatto che il drago venga sconfitto in ogni caso è pacifico a tutti, in questo specifico caso).
agli altri: grazie degli spunti!
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una giocata in cui ad esempio, nel classico e stereotipato combattimento fra il drago che sta per bruciare la città in riva al lago ed il gruppo di eroi è messo alla prova, il potente guerriero sta per essere schiacciato ed il suo compagno, il cantastorie giramondo, cerca di aiutarlo, qui i giocatori, con le regole a disposizione, "combattono" fra loro e con il master per vedere se il prode guerriero sconfiggerà il drago grazie all'aiuto fondamentale del compagno inetto oppure se, ancora una volta, si dimostrerà un'inutile bardo e dovrà fare tutto da solo (nel contesto il fatto che il drago venga sconfitto in ogni caso è pacifico a tutti, in questo specifico caso).
Vedi? Questo con Apocalypse World non si può fare. Non puoi limitare prima la posta o dare conseguenze per scontate.
Nella scena che hai usato come esempio vedo convenzioni di "genere" da seguire (gli eroi vinceranno contro il drago) e la tensione e il dubbio riguarda un problema personale del bardo.
Se vuoi giocare D&D così, il gioco più adatto è Avventure in Prima Serata, con un ambientazione fantasy.
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Se vuoi giocare D&D così, il gioco più adatto è Avventure in Prima Serata, con un ambientazione fantasy.
This.
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Se vuoi giocare D&D così, il gioco più adatto è Avventure in Prima Serata, con un ambientazione fantasy.
Perfetto: dato che a AiPS ci ho giocato immaginavo potesse essere usato a questo scopo...
vediamo se qualcun'altro porta altri esempi correlandoli ad altri giochi:
ad esempio mi avete parlato di AW, che non conosco per nulla, come potrebbe venire un AP con quello? sempre nell'idea
di un AP di esempio, stringato e semplice.
ciao ciao
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In effetti io Trevor e spiegel abbiamo giocato aips facendo la serie di dnd. Se non sbaglio è stata la giocata che ha "rotto" Trevor, che dopo ha deciso di buttare i manuali di dnd.
Un ap del mondo dell'apocalisse? Così generico? O con un drago?
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In effetti io Trevor e spiegel abbiamo giocato aips facendo la serie di dnd. Se non sbaglio è stata la giocata che ha "rotto" Trevor, che dopo ha deciso di buttare i manuali di dnd.
Un ap del mondo dell'apocalisse? Così generico? O con un drago?
ho visto in un altro thread un lunghissimo AP su AW, magari era interessante un esempio sulla falsariga del drago, non necessariamente identico ma su quella scia...
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se posso permettermi, io avrei una domanda per Pippo_Jedi, un pò per curiosità e un pò per potergli meglio rispondere: quale sarebbe l'utilità per te di avere questo genere di risposte?
sapendo che un AP inventato non serve assolutamente a un tubo, perchè appunto NON riflette quelle che sono le reali condizioni di gioco...
e sapendo che QUALSIASI gioco (narrativista o altro) è tranquillamente hackabile nel color (sebbene certe scelte siano meno buone di altre...
che te ne viene a sapere che io e Gino abbiamo tentato una partita a Avventurieri nel Reame oppure La Mia Vita con LaSinbul piuttosto che Non Cedere a Ravenloft o Dungeon in Prima Serata?
Insomma non mi è chiaro il tuo scopo :P
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aggiungo che secondo me Dungeon World non è un granché ... nel senso che ha molte mosse che alla fin fine non rendono bene rispetto ad AW perché copiano i tiri alla D&D ma con un gioco pensato per far altro .... melo fare un mondo fantasy postapocalittico allora .... imho
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Io ne avrei un'altra, di domande per Pippo.
Che cosa intendi per "clone di D&D narrativista"? Cosa dovrebbe fare un gioco del genere? Cosa dovrebbe conservare di D&D e cosa dovrebbe invece sorpassare? Tipo: voglio che si dia la caccia ai mostri nei dungeon e che ci siano razze e classi, ma deve esserci un forte focus sulle ragioni per cui si uccide. Oppure: voglio che venga mantenuto il dettaglio nel combattimento e l'attenzione alla gestione tattica delle risorse, ma che ci si focalizzi sul tema del gruppo e dell'amicizia... cose così.
Mi servono degli esempi pratici per capire la tua domanda.
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E poi, anche a fare un gioco coerente ispirato a DND (non un clone, eh), suppongo dovresti scegliere tra simulazionista e gamista, che sono le cose cui sembrerebbe puntare DND nella sua incoerenza. O no?
Comunque prova a guardare Agon, che è gamista puro, c'ha i PX per uccidere la gente, i mostri, ti specializzi un po' ed è "solo missioni". Occhio che ha dei problemi di generazione fiction per ogni tiro di dado, per così dire.
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E poi, anche a fare un gioco coerente ispirato a DND (non un clone, eh), suppongo dovresti scegliere tra simulazionista e gamista, che sono le cose cui sembrerebbe puntare DND nella sua incoerenza. O no?
Dipende.
D&D è sempre incoerente. La 4a edizione è più facilmente driftabile verso il gamismo.
Le altre... incoerenti. Non è che siano più vicine ad una CA piuttosto che ad un'altra. Anzi, la maggior parte dei giocatori di D&D che conosco io hanno sempre ricercato (senza MAI trovarla) una CA narrativista.
Agon invece è proprio rotto, ragazzi. Non funziona e personalmente penso che sia inutile perderci altro tempo (il cielo solo sa se tra me, Paolo e Luca non ce ne abbiamo perso abbastanza...)
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Certo che è incoerente: allora scegli una delle CA che dovrebbe seguire assieme (non riuscendoci per definzione). Insomma, parlava di clone, dell'esperienza "normale" del gioco, non di "ehi, ragazzi, ma se volessi giocare bene il dramma del vampiro di Ravenloft che terrorizza la cittadina..." (e allora noi in coro "Annalise!").
DND giocato come narrativista: sì, ma per Pelor, i tradizionalisti giocavano narrativista Cthulhu, parliamoci chiaro... concettualmente potresti farlo, ma che c'azzecca col gioco pubblicato?
Mini-OT: Agon rotto per qualcos'altro rispetto a quanto dicevo, e se sì cosa?
(ma non si vociferava di una nuova edizione?)
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Luca, D&D non "dovrebbe" seguire nessuna CA. È nato per essere incoerente, vuole essere incoerente e non può essere altro che incoerente. Non "tende" a nessuna CA, non è più facile renderlo coerentemente gamista che coerentemente narrativista.
Nemmeno a parole e in teoria vuole farlo: nei suoi manuali, compresi quelli della 4a, si tende in tutte le direzioni contemporaneamente, dicendo che tutte sono importanti e che tutte ci devono essere per ottenere un buon gioco.
Per esempio tutta la parte della sfida tattica, tutta l'importanza data alla build dei poteri necessaria per affrontare al meglio le avventure, per "sconfiggere" il dungeon andrebbe nella direzione del "Fatevi sotto" (IMPORTANTE: nessuna di queste tecniche è, di per sé "gamista"), mentre l'attenzione data alla storia (del GM) e al "creare epica" potrebbe portare verso il "Diritto al Sogno" o al "Storia Adesso" (ma anche no, di nuovo non sono queste tecniche che fanno la CA)... ma niente di questo ha la precedenza.
Come in tutti i giochi davvero incoerenti in D&D convivono diverse tendenze, ma nessuna emerge sulle altre. Dato che appunto è questa emergenza, questa priorità che definisce un gioco coerente (vedi AW, pieno di PX, livelli, classi e sparamenti... eppure fortemente improntato allo "Storia Adesso") il non avere un'emergenza e una prioritizzazione definisce D&D come incoerente.
Se "tendesse" più verso una CA non sarebbe strettamente incoerente.
Persino quando dico che la 4a è più facilmente driftabile intendo che è più facile ignorare tutto quello che spinge in direzioni diverse rispetto alle altre edizioni, ovvero ci si riesce senza dover ridisegnare il gioco da capo: basta eliminare 3/4 dei manuali usciti e il gioco sta in piedi lo stesso.
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Un gioco o è coerente o è incoerente. Non esistono i giochi "un po' più coerenti verso x". Sono tre categorie come "animale, vegetale, minerale", qualunque idea delle CA che le raffiguri in un piano con una "distanza" fra loro o punti intermedi, è sbagliata e implica non aver capito cosa sono.
Per ottenere un gioco coerente modificando un gioco incoerente, occorre (appunto) modificarlo. Cioè ottenere un altro gioco. A quel punto fai il gioco che vuoi con la CA che vuoi. Non esiste un "questo gioco si lascia modificare così, ma così no". Il manuale non ti molla un cazzotto se cambi le regole
Ma il thread non è su Hack di D&D. Finora l'unico esempio pratico postato, e quindi L'UNICA COSA CHE FA LEGGE per questo thread, in questa sezione dove l'esempio pratico ha la precedenza su qualunque altra cosa, è quello di un gioco generico che preveda certi ruoli sociali e combattimenti contro draghi. Punto. Si prega di non partire con off-topic fumosi e generici sulla hackabilità di D&D. Che, come tutti i thread su D&D, diventerebbe ben presto un tiro alla fune fra tifoserie. Perchè D&D non esiste come procedure di gioco univoche, ciascuno lo gioca da sempre in maniera diversa. Per questo, ancor più che con qualsiasi altro gioco o argomento, non si può parlare di D&D se non con esempi pratici
[edit: crosspost con Ezio]
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Ma nessuno ha detto che dovrebbe come un "ehi, è una merda se non lo fa!". Leggilo come un "sembrebbe avere in mente di volerti dare questo".
Come Vampiri a parole sarebbe un narrativista, direi.
Se poi non pensi DND abbia queste intenzione, altro discorso.
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uo uo uo uoooo... cool down: di tutti i post riguardanti il perchè X dovrebbe essere cosa discutendo di teoria di design, per altro senza ap o altro, non me ne frega assolutamente NULLA.
sono completamente off topic.
non è oggetto di discussione qui. punto. prego quindi di smettere l'off topic e se qualcuno ha qualcos'altro da discutere lo può fare in un altro thread anche se mi sembra la solita riedizione di discussioni già affontate mille volte su questo forum e che, personalmente, non trovo del benchè minimo interesse.
Tornando in topic e cercando di rispondere alle domande poste:
@Piroddi: siccome non conosco gran parte dei giochi moderni che ci sono, mi chiedevo semplicemente se ce ne fosse uno ispirato a D&D che avesse un design narrativista. Pura e semplice curiosità su questa cosa e, nel caso, sui suoi esiti.
Non è che ogni singolo thread deve essere la discussione teorica definitiva con cui si cambia la prospettiva del mondo di una persona o di una comunità: ho una curiosità e se qualcuno ha la voglia di intavolare una discussione, senza chissà quali pretese, ben venga.
Magari a qualcuno fa piacere discutere del fatto che il suo hack di X è andato bene, s'è divertito... oppure che è andato male e sconsiglia a chiunque di provare a fare una cosa del genere. Per questo inizialmente avevo messo la cosa in gioco concreto: perchè volevo che mi si parlasse di giochi, non di teoria; poi i mod hanno deciso che questa è la sezione giusta perchè nel titolo e nella discussione compare un termine di design, vabbene, rispetto la decisione, ma questo non cambia di una virgola ciò che mi interessa. Se chiedo in un forum di cucina: "vorrei conoscere la cucina francese mi date qualche ricetta" e uno arriva e mi incomincia a ragionare di storia della cucina e come quella francese attuale discenda da X o Y la mia reazione è: ma che cazz...? voglio solo un paio di ricette di quella merda di cucina francese, non una lezione di storia!
@Ezio: se rileggi il thread vedrai che la tua domanda è sostanzialmente la stessa di Moreno, a cui io rispondevo così
Non era quello che volevi? E allora spiegati meglio, caspita! Che se mi dici che lo dovrei già sapere cosa tu pensi che sia D&D, questo è quello che mi viene in mente.
No, No! era esattamente quello che volevo :-D
Secondo Moreno un gioco che secondo lui può essere ispirato a D&D ed essere narrativista è AW perchè ha blah blah blah
Secondo te Ezio, non secondo pippo_jedi, che vuoi partecipare alla discussione, X è da considerarsi ispirato a D&D? sì? ok, è in topic.
Non sei telepatico e quindi, dato che non ho scritto niente se non che mi interessano le cose narrativiste, come fai a sapere a me cosa potrebbe interessare? La mia sarebbe quindi una richiesta senza senso.
E' come se dovessi chiedere: mi consigliate un film horror bello? è chiaro che è una richiesta vaghissima: survival horror? splatter? con i fantasmi, senza? comico? drammatico? la richiesta di precisazione è giustificata, per carità, ma ho già detto che qualsiasi horror va bene, magari spiegami che tipo di horror è quando mi parli di "28 giorni dopo".
@Dairon: con tutto il rispetto ma... nel titolo c'è scritto "narrativista" e mi proponi un gioco gamista? ;D
il resto come detto prima è off-topic e se dovessi riformulare quel discorso nella domanda: "ma perchè narrativista? secondo me quelli simulazionisti o gamisti son più belli", la mia risposta è "grazie dell'opinione ma non mi interessa, mi interessano quelli narrativisti, grazie". punto :)
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Vedi mio primo post. Dò per scontato che DND as it is non proponga una CA narrativista. Non è che sia importante cosa decide di fare il tuo PG sullo sterminio o meno dei coboldi, l'importante è il combattimento.
Sembra tu ed altri non siate d'accordo, poco male!
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@Dairon: come già detto nel post precedente non me ne frega assolutamente nulla di una discussione teorica di quale dovrebbe essere la CA di D&D, se è incoerente o meno e cosa mai questo significhi.
L'assunto implicito, è ovvio, è che D&D non sia un gioco con un design narrativista. non sei d'accordo con questa affermazione? apri un topic e discutine. non è l'argomento di questa discussione. (punto) easy, no? :)
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Guarda che sono più che d'accordo. E ho già detto che non mi interessa un'eventuale "come dovrebbe essere DND secondo me".
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spero di tornare IT con questo mio intervento:
se vuoi col Solar System/The Shadow Of Yesterday puoi replicare un po' quello che ti pare di dnd (ambientazione, se vuoi poteri/classi, ecc) in chiave *credo* narrativista.
Ma personalmente te lo sconsiglio, perché è moltu poco newbie-friendly. Oltre al fatto che il manuale non è chiarissimo ed il sistema è tutt'altro che a prova di bomba... ;)
sennò potresti pensare ad un'hack fantasy di contenders, ma non so quanto di dnd rimarrebbe ruconoscibile.
Trollbabe mi pare fosse già stato menxionato, vero?
ah, permettendo un po' di flessibilità sul color (ma neanche troppo) mantenendo combattimenti tattici ed il party di eroi ci sarebbe anche Anima Prime ^^
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Guarda che sono più che d'accordo. E ho già detto che non mi interessa un'eventuale "come dovrebbe essere DND secondo me".
Luca, scusa, ma a questo punto Pippo ha dato indicazioni molto precise su quello che vuole, a cui anche io mi atterrò (anzi, mi scuso per averlo frainteso). Se non intendi rispondere alle sue richieste ("Ditemi come dovrebbe essere D&D narrativista secondo voi") non ha senso continuare a rispondere.
Fallo, quindi, solo se intendi seguire le indicazioni di Pippo.
Grazie della collaborazione.
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Personalmente voto Trollbabe.
Spesso descrivo Trollbabe come "quello che ho sempre cercato in D&D e non ho mai trovato". Io, in D&D, ho sempre cercato la parte che ci parla di eroi venuti su dal nulla che, pestando le mani e imponendo la propria visione del mondo, cambiano le cose: l'epica, in pratica.
Trollbabe non ha classi, non ha razze e non ha niente di D&D, eppure va a centrare proprio quell'aspetto (che D&D, in ogni sua incarnazione, manca di un miglio, e infatti lo trovo noioserrimo) e lo sviluppa pienamente.
L'epica che D&D mi ha sempre promesso, e che io ho sempre cercato senza raggiungerla, sfiorandola una sola volta... Trollbabe me la da a portata di mano, con semplicità ed immediatezza.
Si, Trollbabe ha riempito la mia personale "nicchia ecologica" che, in passato, D&D non riusciva ad occupare.
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ola,
visto che ieri per la prima volta ci ho giocato (anche se con un genre pack diverso) e funziona molto bene consiglio:
heroquest2 (moon design pdf @20€) + genre pack "Ye Little Book of HeroQuest Dungeoneering @3$ Ye Little Book of HeroQuest monster @5$.
l'ambientazione è la stessa ed il feeling può essere simile ma:
- il l'intero conflitto del Drago con il drago avverrà con un solo tiro di Dado (simple) o con pochi (Extended) a tua scelta
- puoi avere la quasi certezza della vittoria sacrificando te stesso (Phyrric victory)
- il party può anche perdere perchè la sconfitta non vuol dire morte, così come vincere con il drago non vuol dire ucciderlo.
- uccidere il drago è una tua mossa che si chiama infierire.
- la potenza del drago è determinata seconfdo uno modello di sviluppo narrativo (pass fail cycle) e non a seconda dei suoi anni e del suo colore.
PAOLO
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L'unica cosa che è chiara è la scenetta. Ma riguardo quella a me pare si dovrebbe lavorare per eliminazione, è più facile trovare i gdr narrativisti che non la possano rendere (o almeno non rendere facilmente), mi pare piuttosto "universale" ... e tra l'altro la scenetta viene bene anche con tanti altri non narrativisti, credo. Che non li voglia, benissimo, ma non capisco perché se il fine è semplicemente riprodurre quella tipologia di cose: evidentemente c'è qualche altro desiderio che mi sfugge.
Non si capisce assolutamente cosa si intenda per "ispirato a". Exalted era ispirato a DND? Agon lo è (nota che è scritto anche esplicitamente dall'autore)? Dawn of a New Tomorrow è ispirato a Masquerade?
Non capisco affatto nemmeno la tua domanda, perché 1) non mi pare affatto Filippo l'abbia posta 2) mi sembra come dire "come dovrebbero essere secondo voi gli occhi grigio-azzurri per essere neri?"
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Luca, stai rispondendo al mio intervento in blu?
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va da sé... che non saprei dire quanto possa rispondere alla domanda...
Però Joe Prince ha scritto due giochi in salsa fantasy:
Il primo è Swansong (di cui, una certa persona di mia conoscenza ha anche la traduzione italiana ma non porta in italia perché non ha i soldi per farlo, anche perché poi a chi interesserebbe comprarlo?), un fantasy stile classico, con una solida impostazione classica con master che ha controllo su molti aspetti narrativi e giocatori che solo a discrezione loro possono decidere quanto intervenire come narratori nella trama. Il risultato comunque è un gioco che mi richiama molto il D&D di quando ho cercato di usarlo per fare storie ma che ha una spiccata vena narrativista.
Il secondo è Labyrinth & Lycanthropes, che è un rifacimento in chiave umoristica di alcuni stilemi tipici da D&D come, il dungeon crawling o il ritrovarsi alla taverna. In effetti in questo caso (si noti che non l'ho effettivamente giocato a sufficienza...) mi pare di capire però che siamo davanti a un gioco che passa di più dalle parti dello step on up... Val la pena comunque darci un occhio.
Altra idea che mi viene, saltando di palo in frasca, è On Mighty Thews... Ok, con questo gioco bazzichiamo più dalle parti del "dreaming" che dallo Story Now, ma io sono convinto che alcune passioni per dei temi (che possono sfociare nel narrativismo) possano anche subire un certo grado di "fascinazione" che li porta a essere ben goduti attraverso il right to dreaming.
Nel tal esempio, On Mighty Thews ha sempre molto che mi ricorda di come avrei voluto giocare alcune partite (curiosamente come giocatore a D&D ho sempre avuto più la tendenza a seguire un gusto right to dream...). Quindi lo cito nel caso (raro, ma possibile, con me è successo) in realtà tu chieda qualcosa che tu pensi possa essere affine al narrativismo e invece fa più parte di questa specifica parte di simulazionismo... D'altronde, intanto che stai chiedendo, meglio un titolo in più a cui dare un occhio, che un titolo in meno...
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ola,
visto che ieri per la prima volta ci ho giocato (anche se con un genre pack diverso) e funziona molto bene consiglio:
heroquest2 (moon design pdf @20€) + genre pack "Ye Little Book of HeroQuest Dungeoneering @3$ Ye Little Book of HeroQuest monster @5$.
Attenzione che HeroquestbII è piuttosto dubbio in fatto di coerenza....
E proprio per cose come questa:
l- la potenza del drago è determinata seconfdo uno modello di sviluppo narrativo (pass fail cycle) e non a seconda dei suoi anni e del suo colore.
Il voler riprodurre in tipo "modello" di storia invita, appunto, a "pensare alla storia".
Che è un idea tipicamente simulazionista.
(come sempre, non confondete la CA vera e propria che avete giocando con il grado di coerenza di un manuale)
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Questo thread sta diventando una bella dimostrazione del perchè dire "come D&D" (o peggio, "ispirato a D&D") senza specificare, è come chiedere "esiste un gdr stampato su carta?"
Vogliamo fare un riepilogo delle risposte?
Apocalypse Wolrd è come D&D: il GM si deve occupare di rendere verosimile il mondo, e di validare e giudicare le azioni compiute.
Trollbabe è come D&D, giochi un personaggio che diventa sempre più potente e gira per il mondo.
The Shadow of Yesterday è come D&D: mondo fantasy e magia.
Heroquest è come D&D, l'ambientazione può essere simile.
etc.
Posso anche proseguire io:
Cani nella Vigna è come D&D: si gioca in un party contro i demoni
La mia vita col padrone è come D&D: si gioca per uccidere il "cattivo finale"
Sporchi Segreti è come D&D: c'è un delitto da risolvere.
Annalise è come D&D: persino una delle due partite di esempio ha come protagonista un paladino in un mondo fantasy...
Polaris è come D&D: lì devi proprio giocare un cavaliere...
Shock: è come D&D: basta dire che il mondo è un fantasy post-catastrofe, e lo shock è che la magia esiste...
Cold City è come D&D: dai la caccia ai mostri nei sotterranei.
Non cedere al Sonno è come D&D: tutti quanti ti vogliono male.
etc etc etc
L'unico gioco che davvero si adatta all'unico esempio pratico fatto, Avventure in Prima Serata, è quello che meno pare "derivato da D&D". Non lo direbbe nessuno. Eppure è proprio l'unico che ti può dare quel tipo di gioco che hai descritto, come l'hai descritto. (immaginando che fosse quello che volevi)
Perfetto esempio di come, se davvero avessi cercato un gioco che faceva quello, in questo thread parlando di D&D invece che concretamente di quello che volevi, avresti ottenuto risposte completamente sbagliate.
Pippo, questo thread così non può continuare. I pratica stai chiedendo "postate qualunque gioco che vi venga in mente che somigli ad una cosa che vi ricorda come giocavate D&D". Che razza di utilità può avere un thread così? E' un vago sondaggio senza nemmeno chiarire cosa sondi. In base alla domanda, qualunque gdr dell'universo potrebbe essere citabile. Potevi dire "postate qualcosa, una cosa qualunque su quello che volete" e come thread non era meno indefinito e contorto. E' il tipico thread "aria fritta" a cui tutti pensano quando si dice che "si parla di teoria" e che questa sezione è nata per stroncare.
Questa è una sezione basata sul gioco reale. Non sui sondaggi. C'è scritto ben chiaro in cima all'header del sottoforum: "Tutti i thread di questa sezione devono sempre partire da esperienze di gioco concreto"
Lo so che magari sei convinto di stare ricavando utilissime indicazioni da un thread come questo, ma credimi, non stai ricavando nulla se non confusione.
Se lo vuoi continuare, da adesso in poi ogni singolo post deve avere esperienze di gioco concreto, personale. Ma suggerisco di chiuderlo e basta
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Ho accettato di non essere in grado di identificare le CA dei giochi da solo e quindi mi sono fidato della definizione dell'autore e di alcune opinioni in rete. Non concordo con te sul fatto che il Pass Fail Cycle sia un'idea simulazionista. Io l'ho interpretato in questo modo: lascia che la storia vada dove la vogliono portare i giocatori e dove ci sono elementi interessanti, ma se la "sfiga canta" allora lascia che la storia diventi un pò più facile, se la fortuna bacia fai diventare la storia più complicata prima che diventi banale. Ma tutto ciò è OT.
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Ho accettato di non essere in grado di identificare le CA dei giochi da solo e quindi mi sono fidato della definizione dell'autore e di alcune opinioni in rete.
L'autore a quanto ne so è contrario al Big Model. Quando avrebbe detto che HQII è narrativista?
Visto comunque cosa succede quando si parla di "come D&D ma narrativista" senza fare esempi concreti? (OK, un esempio concreto è stato fatto, e si è visto che con quell'esempio la risposta è stata trovata subito in un unico post, non in tre pagine di thread...)
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Avevo iniziato a scrivere una risposta un po' di fuoco, poi ho contato fino a dieci e riscrivo con più calma.
@Moreno
Visto che, dopo i chiarimenti, anche Ezio mi ha dato uno spunto interessante sulla cosa e che si tratta di un facilitatore del forum, devo presumere che non star violando nessuna regola del forum (se così fosse nel caso richiamami puntualmente su quelle per favore, in modo che possa capire come adeguarmi).
Se non sto violando nessuna regola del forum, le persone stanno rispondendo sulla cosa (per gli off topic vedi in fondo) e a me va bene così, mi spieghi qual'è il problema?
Ti pare una discussione inutile? Se questo è il punto della tua critica (e a me sembra così, ma se ho inteso male ti prego di correggermi) scusami ma la categoria dell'utile e dell'inutile è soggettiva in questo caso: per te che hai una conoscenza enciclopedica dei giochi questa discussione non dice nulla di nuovo, per me che invece non ne conosco tantissimi è interessante ed utile perchè mi da' degli spunti per interessarmi a giochi nuovi.
@Ezio
non c'è bisogno delle scuse, basta chiarirsi senza problemi :-)
per lo spunto: io non avrei mai pensato a TB in quel senso... effettivamente ci sta...
@Paolo Castelli e @Iacopo Frigerio
mai sentito parlare dei giochi da voi nominati... appena ho un attimo di tempo ci butto un'occhio: grazie per gli spunti!
sugli ultimi due post di Paolo e Moreno: scusami Paolo ma che senso ha scrivere una cosa dicendo che è off-topic? moreno, scusami ma che senso ha rispondere ad una cosa off-topic?
Se è off topic è off topic: levatevi di torno e discutetene via pm o altrove: scrivete qui "hq2 è narrativista per me anche se tu dici di no, ne discutiamo via pm" o se aprite un altro thread mettete un link qui come punto in cui origina la questione. non è che se vi mettete a discutere di perchè X ha design Y e io vi ho chiesto di non farlo perchè non me ne frega niente è colpa mia, perdincibacco! :D
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Il fatto, Pippo, è che Moreno non ha neanche torto.
Vedi, la tua richiesta, così generica, mi ha subito lasciato perplesso, come ho anche scritto nel mio primo post, perché non è molto produttiva. Io te lo dico per esperienza: senza indicazioni di sorta questo thread finirà per elencare ogni singolo gdr coerentemente narrativista mai pubblicato (o meno), un po' come quando si chiede: "Che sistema per il setting X?" senza specificare cosa si intende per "setting X", che cosa è davvero rilevante e cosa no.
Con D&D il problema è particolarmente ampliato perché D&D vuol dire tutto e niente. Ci sono almeno 4 edizioni del gioco, e una serie di ambientazioni molto differenti nello scopo e nel "feeling" quasi infinita.
Un thread del genere è, quindi, molto difficilmente produttivo e al meglio finirà per allungarsi all'infinito. Thread del genere sono attivamente scoraggiati e, anche se non amo chiuderli a priori, spesso degenerano in modi che mi obbligano, purtroppo, a chiuderli comunque.
Dopo la tua prima spiegazione ti ho lasciato fare perché, onestamente, mi sembravi molto sicuro di quello che facevi e ho voluto darti fiducia (sia chiaro: non me ne pento e continuo tutt'ora a dartene). Anche adesso però non so quale sia il tuo scopo nel creare questo thread, e mi piacerebbe aiutarti a raggiungerlo. Per le ragioni che ho scritto sopra "Vedere quello che pensa la gente" non mi pare uno scopo particolarmente fruttuoso e, anzi, rischia di degenerare in fretta.
Un altro problema è la mancanza di collegamenti con la realtà pratica. Come sai gli esempi concreti, il parlare di gioco in termini, per così dire, materiali, è una regola fondamentale del forum e, ad ora, il tuo approccio alla problematica manca completamente di questo stretto collegamento alla realtà effettiva del gioco.
È quindi, secondo gli standard del forum, un modo sbagliato per approcciare un problema (qualunque esso sia. Ripeto: mi trovo un po' in difficoltà ad aiutarti perché non capisco bene lo scopo del thread, e mi piacerebbe parlarne con te, anche in privato).
A me non piace essere "severo" perché essere severo significa imporre le proprie idee e io sono qui per collaborare con tutti per ottenere gli scopi che il sito si prefigge però, effettivamente, questo thread viola un po' proprio questi scopi.
Facciamo così: come thread opener ti assumi le responsabilità di questo thread.
Mi piacerebbe che spiegassi, anche solo a me, in privato, ma preferirei in pubblico, qual'è lo scopo che ti prefiggi con questo thread, perché l'hai aperto.
Dopo di che vedremo di lavorare, assieme, per farlo rientrare nella "metodologia di lavoro" (e regolamento) di Gente Che Gioca, in modo da potercene avvantaggiare tutti.
Che ne dici?
Confido che, lavorando assieme, potremo uscirne entrambi soddisfatti.
Aspetto tue notizie e, nel frattempo, prego tutti di essere particolarmente attenti a scrivere qui. Non mandiamo in aria un thread che, in questo momento, è molto delicato.
Grazie a tutti per la collaborazione.
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Io credo adesso di avere capito ... provo a tradurre da Pippo a Forum ;)
Momento che edito___
Il "problema" qui è che Pippo ha posto male la domanda, e la gente un pò capisce fischi per fiaschi, un pò si gratta la testa e proprio non riesce a rispondere, perchè i termini della domanda gli fanno ingrippare il cervello.
La mia personalissima interpretazione del desiderio di Pippo è:
siccome D&D è il gioco che tutti giocano e (se non erro) io stesso vengo di fresco da là ...
e siccome il 99% di sti nuovi giochi moderni che non conosco sembrano proporre di tutto tranne la classica esperienza alla D&D* ...
allora mi domando se qualcuno ha provato a giocare a qualcosa tentando di rievocare tale feeling...
e in particolare mi attizza l'idea di fare una cosa simile con dei giochi NAR perchè si**
Notare poi la parte evidenziata e sottolineata.
Pippo non vuole un elenco di giochi, che tutti in coro gli abbiamo già detto è inutile perchè infinito.
Pippo vuole un elenco di esperienze pratiche ... vuole sapere se c'è gente che è riuscita in quanto stabilito prima, ovvero a giocare a un gioco NAR che mentre lo giochi pensi "ma che figo, è proprio come quando giocavo a D&D, e però meglioerso perchè bla bla bla".
*intesa come vaghissimo & generico feeling "alla D&D" ... immagino banalmente evocato dal Color visto che D&D è del tutto incoerente e ogni sessione di ogni gruppo è diversa, con in comune l'unico elemento del Color ... perchè c'è sempre il gruppo di avventurieri, c'è il Paladino e il Chierico e il Ladro, etc.
**evidentemente ha provato qualche NAR e gli è piaciuto?
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Dobbiamo provare a pensare a un thread tipo "le meorie più buffe del tuo Penny" oppure "Le Apocalissi più strane di AW".
Avete storie di quando volevate (che ne so, magari per convertire il vostro gruppo storico) provato a spacciare un qualche gioco moderno per un qualcosa "no cioè sai un pò tipo D&D ma cioè"?
Parlate della volta che avete fatto la serie di D&D con AiPS ... è andata bene? male? è stata bella ma di D&D proprio non aveva nulla? o si è rivelata "tutto ciò che ho sempre desiderato in D&D"?
Avete provato a fare Trollbabe dove invece di essere trollesse siete avventurieri e invece di scegliere la forma delle corna scegliete la "Classe" del personaggio? (spero vivamente di no, ma perchè porsi limiti?) :P
Avete provato Dungeon World (che è appunto un hack di AW per accostarsi al color di D&D) ?
E com'è andata?
Non so se ci ho azzeccato, ma spero di si.
Se posso permettermi un consiglio... cancella quel NAR dalla domanda... genera extra confusione e taglia fuori quello che immagino potrebbe essere il grosso delle potenziali risposte.
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ciao,
cerco di rispondere nel modo più costruttivo possibile.
Produttivo, non produttivo, utile non utile: dal mio punto di vista, vado di ActualPost e non di teoria fumosa :) , due contributi rispettano ciò che chiedo:
- il tuo contributo su TrollBabe e D&D. Questo perchè spieghi, molto brevemente ed in concreto, che l'aspetto epico di D&D, che per te era fondamentale, l'hai trovato in TB. il gioco è "ispirato a D&D"? non so, non mi interessa in senso stretto, l'ispirazione mi interessa perchè è quella che ha suscitato in te il gioco.
- il primo contributo di Paolo Castelli che parlava di Dungeon World hack free di AW. perchè è un hack con design narrativo che ricrea il color e alcune cose come classi e secondo lui può essere considerato, in parte, ispirato a D&D.
queste due cose, concrete e non fumose, anche se certamente non un actual play di gioco, insieme alle cose che anche Ezio diceva di aver capito dovrebbero aiutare capire cosa chiedo.
Qual'è lo scopo? rispondendo anche ad Hasimir: io non ho mai giocato a D&D se non 2 sessioni quando avevo 12-13 anni (cioè 20 anni fa) e quindi non mi interessa inseguire un vago sogno di un bel passato che non tornerà. A me interessa sapere quali giochi, fra che abbiano un design coerente che promuove una CA narrativista (spero di aver scritto correttamente la cosa), O siano più o meno esplicitamente ispirati a D&D (mettendo quindi in risalto questo o quest'altro aspetto) vedi esempio di sopra di Paolo, O, pur non essendo esplicitamente ispirati a D&D, hanno fatto pensare a chi li ha giocati che quel gioco centrasse una tematica per lui/lei centrale di D&D, vedi esempio Ezio.
Perchè mi interessa: perchè sono curioso, non conosco tutti i giochi del mondo e avere una risposta parziale alla cosa di cui sopra mi dà, da una parte, soddisfazione e, dall'altra, spunti sia per interessarmi di giochi che non conosco sia per ripensare ai, pochi, giochi che conosco.
E' un interesse che una discussione produttiva può, filosoficamente parlando, esaurire? ovviamente no, ma, penso io, che se non ci si accapiglia su cose che non centrano nulla, non vedo come una simile discussione può essere di detrimento al forum. Realisticamente ad un certo punto le persone non avranno più voglia di darmi altri spunti o di elaborare su di essi ed il thread diventerà inattivo sprofondando sempre più.
Ora...
per fare bagno d'umiltà, charitable reading per gli altri come prima cosa, mi sono andato a rileggere il mio primo post e atre cose e proporrei una cosa per non far degenerare il topic in flame: dato che, come dice anche Hasimir, il titolo è a questo punto fuorviante (se non altro per il termine clone) e che il primo post era oggettivamente fumoso e che non era quindi chiaro l'oggetto della discussione e che moltissime delle critiche rivoltemi hanno sicuramente diritto di cittadinanza, SE, un maiuscolo se, la spiegazione qua sopra è sufficientemente chiara nel far capire qual'è l'argomento della discussione e capirne i fini si potrebbe fare così...
si chiude questo thread contentenente un sacco di confusione e di off topic e ne apro un altro in cui metto:
- il link a questo per chiarire a chi vede il nuovo topic
- la spiegazione "positiva" di cui sopra su argomento e fine
- la spiegazione "negativa" su cosa non è (niente discussioni di teoria, se un gioco è di design narrativo o no)
- un titolo non fuorviante del tipo (consigli molto ben accetti): "Segnalatemi giochi secondo voi ispirati a D&D a vario titolo" dove nel testo chiarisco che mi interessano solo quelli che abbiano un design che promuove una CA narrativista (se è il giusto modo di formulare la cosa, invoco la benevolenza di Moreno su questo :) ).
Ora: tutto questo è anche "un po' esagerato" per un thread, dal mio punto di vista, senza grandi pretese, ma se lo staff e gli altri membri del forum pensano che sia una cosa giusta per tenere il forum ordinato e un buon luogo per discutere, ok, non c'è problema.
Alternativamente si può modificare titolo e primo post rimandando subito al blue post di Ezio a cui io rispondo qui e si continua da qui...
Se la proposte sopra non sembrano adeguate: che qualcuno faccia una proposta che lo sia... spero però che appaia evidente la mia volontà di "essere un bravo cittino" rispettando gli altri membri del forum, le sue regole ed etichetta, facendo anche un'onesta (spero) autocritica. Però non "mollo il pezzo" perchè credo che per me il thread abbia un, seppur piccolo nello schema delle grandi cose, interesse e non sarei neanche rispettoso nei confronti del forum e del tempo che le persone hanno investito nel leggere e rispondere se dicessi semplicemente "ah, ma vabbè, quanti casini, chissenefrega, vo a giocare a Skyrim invece che scrivere su GcG"
pregherei tutti di astenersi da scrivere nel merito fino a quando qualcuno dello staff non darà indicazioni su come procedere nel maneggiare questo thread.
... dopo di chè la fila di gente ansiosa di contribuire potrà inondarmi di saggezza ::) ... un po' di autoironia per stemperare gl'animi ci sta sempre :P
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Ciao Pippo.
Grazie della pazienza. Apprezzo molto l'aiuto che mi hai dato. In particolare volevo sottilineare che quando parlo di "produttività di un thread" non parlo di un concetto astratto, ma nella capacità di un thread di essere utile al suo opener (tu) nel minor tempo e con la minor dispersione possibile. Raggiungere questo obiettivo è il compito principale di un Facilitatore. È appunto la semplicità di cui parli. Si, mi rendo conto che ho fatto un po' di casino io, ma ti chiedo di credermi: era necessario e, per me, è meglio avere un po' di casino ora che doversi scorrere 6 pagine di thread per trovare un post utile.
Questo thread era pericoloso da quel punto di vista appunto per la sua iniziale fumosità, che apriva le porte a tutta una serie di comportamenti scorretti, infatti su 3 pagine di thread due risposte "azzeccate" sono un po' pochine.
Vai a vedere cosa ho fatto al post iniziale, così dovrebbe essere il più chiaro possibile. Da parte mia sorveglierò ora che le risposte abbiano i le caratteristiche che chiedi.
Grazie, davvero, per la collaborazione. È così che mi piacerebbe poter gestire, sempre, un intervento.
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Ciao Ezio,
perfetto!
ti ringrazio molto, come ringrazio tutti quelli che hanno contribuito a chiarire le cose (anche Moreno con la sua proverbiale ruvidezza, ma vabè, siamo tutti cittini grandi e vaccinati ;) ).
riapriamo il topic a tutti quanti quindi... ora scappo, a presto
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Banalmente Polaris è stato, logicamente, più adatto a farmi fare qualcosa di "paladinesco" di DND. Nel senso delle dure scelte, etc.
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Luca, ti chiedo di articolare meglio, dettagliando la tua esperienza con Polaris in questo senso.
Quello qui sopra è proprio il genere di post che bisogna evitare in questo thread.
Non si può, per soddisfare Pippo, buttare lì un titolo, magari con due parole di spiegazione pro forma e tanti saluti. Bisogna dettagliare, bisogna ancorarsi all'actual play.
Perché logicamente? Cosa significa "paladinesco"? Ci descrivi un paio di giocate che ti hanno soddisfatto particolarmente in questo senso? Cosa c'è dopo quell'eccetera alla fine del tuo messaggio?
Dettaglia, anche editando il post precedente, o mi vedrò costretto a cancellarlo per mantenere il thread funzionale e non rendere del tutto inutile la digressione "gestionale" della pagina precedente.
Grazie della collaborazione.
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Sì. [scrivo qua, se ritieni si può anche mettere sull'altro post]
Beh, non ci ho giocato molto, quindi sarò parco di esempi realmente avvenuti. La cosa importante è che pur avendoci giocato poco mi sono detto: "beh, sì, chiaramente queste cose LE FA", era evidente. Si potrebbero anche fare esempi di AP immaginari a iosa, basandosi su questo.
Se non erro, molto semplicemente, il mio PG era che si faceva i cazzi suoi (come dire, non abbiamo iniziato con scene molto drammatiche) nella biblioteca di cui era il curatore, quando gli viene detto che la sua sorellina non si trova: va fuori a cercarla nelle distese ghiacciate e trova qualcuno che gli fa un'offerta che non può rifiutare, per trovare la sorellina. Oppure era fuori in "tranquilla" esplorazione delle suddette quando gli si presenta davanti il demone, non sono sicuro (credo la prima).
Fatto sta che ci troviamo davanti al demone. Dopo un altro po' di gioco libero, scambio di battute, è il momento delle dure scelte, tra Errore e Cuore (me). Con la struttura a frasi rituali botta-e-risposta è venuto molto naturalmente il senso di dover scegliere: posso uccidere il Demone ma solo se la sorella è molto lontana (o in pieno centro dell'errore); posso estorcere l'informazione al demone ma solo se non lo uccido. Alla fine se non erro ho rischiato (scioccamente?) il tutto per tutto con un Questo non accadrà, beccandomi quindi qualche cosa di peggio della frase base su cui si era installata qualche altra condizione con E Inoltre.
Logicamente: beh, nel senso che è un gioco che funziona, e se un gioco si promette certe cose (queste non sto a ripeterle, basta vedere il blurb di presentazione) e funziona vuol dire che fa quel che promette!
Paladinesco: ecco, qui mi riferisco non tanto a quanto si evince dalla classe del paladino com'è sul manuale, ma da due cose:
a) la letteratura di riferimento. Sturm, insomma.
b) le mie giocate, dove anche se in piccolo il paladino è sempre stato quello che deve fare dure scelte e sostanzialmente o sacrificarsi o venir tentato dal "male". Questo perché rappresentante di un dio buono, esempio per la gente, bla bla bla. Di solito coi chierici non avveniva questo... uhm... "sei sotto i riflettori, ma in cambio dovrai penare", forse perché il paladino è figura più carismatica e che si mette fisicamente tra i cattivi a difendere i buoni.
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In che modo D&D riusciva, o falliva, nel darti questo?
Come venivano gestite (o non gestite) queste scelte?
Perché, per te, queste scelte sono il cuore di D&D, o del suo Paladino?
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Il cuore del paladino come l'ho visto giocare. Cioè, il gioco del paladino verteva su quello. Altrove il paladino sarà stato un guerriero autocurante.
In DND...
1) la tua scelta ha poco impatto. Non puoi dire uccido il demone anche se la sorella è dispersa; ma non puoi nemmeno dire "uccido il demone"! Devi tirare per vedere se la scelta va a buon fine.
Ma quando mai s'è visto un dramma con un meccanismo del genere? Notare che non succede nemmeno nei videogiochi con una storia da seguire.
2) Per quanto possa sembrare assurdo se si pensa che DND ha un codice morale scritto per il paladino (ok, accennato) e i cavalieri di Polaris no, in DND la "morale" del personaggio è in mano effettivamente a più persone (giocatore e DM), proprio perché il DM non è solo l'opposizione, ma anche il "giudice" del paladino (con PX aggiuntivi, rapporti con le divinità e quant'altro).
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Ecco, Luca, negli ultimi due post sei riuscito a esprimere coerentemente ed esaustivamente un'idea, legandola alla tua esperienza di gioco e ai dati concreti, a quello che D&D e Polaris sono, concretamente.
Cerchiamo di farli tutti così i post, da subito, ok? Non importa rispondere a raffica. Sono meglio meno post, ma più meditati, che pochi post "di opinione" di una sola riga.
Dico bene, Pippo?
A me sembra che, nel complesso, Luca abbia espresso bene la sua idea in relazione al thread. Per te?
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Pippo, Io ho trovato "molto di D&D" in Anime Prime.
Per me D&D è stato sempre "un gruppo di Eroi con la E maiuscola che si aprono la strada a forza di spadate e magie per compiere un'epica impresa".
Ma D&D non voleva proprio saperne. Il mio personaggio poteva morire in maniera superficiale, non davvero la fine che un'eroe in una storia epica merita. Era limitato in un mondo limitato.
Ora, AP a livello regolistico te lo permette.
E' un gioco di gruppo, come D&D, ma che ti chiede di specificare cosa vuole il gruppo e cosa vogliono le persone che lo compongono (i Seed).
E' un gioco tamarro, ad altissimi livelli di potere e dalle infinite possibilità che ti impone di "muoverti da eroe" e non di limitarti a dire che "lo attacco".
Quando ti muovi in AP, non sei le tue statistiche, ma sei Nome PG, che ci deve dire cosa fa nello scontro e come usa l'abilità X. Quando fai 2 ferite ad uno sciame di 1000 goblin ed hai usato un potere del fuoco non ti limiti a tirare, ci dici come, ci dici quanti di quei goblin esplodono e quanti vengono travolti dal fiume di lava che hai creato solo toccando la montagna.
Nelle scene fuori dal combattimento (che possono descrivere anche scontri) il tuo personaggio è davvero potente. Non devi tirare per vedere se sfondi una porta di legno, è inutile e andrebbe contro il senso del gioco.
I personaggi non possono morire stupidamente (ma vengono solo esclusi dal combattimento in caso di troppe ferite), a meno che il giocatore non sacrifichi il pg per ottenere un goal (qualsiasi goal anche quelli impossibili).
Non entro nel dettaglio delle meccaniche, se vuoi farlo ci sono dei post e dei playbforum.
Questi sono i miei 2 cent.
Manfredi.
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Grazie degli spunti!
com'è ovvio non è che ho molto da scrivere perchè siete stati molto specifici, ma rispondo per farvi sapere che ho molto apprezzato! :)
pippo