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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: judge - 2011-09-13 07:58:22

Titolo: Informazioni come posta
Inserito da: judge - 2011-09-13 07:58:22
Da quel che mi è parso di capire dal manuale di Cani nella Vigna come GM non posso nascondere ai PG informazioni, ma devo rivelare loro attivamente la città. Non posso nascondere informazioni.

Un conflitto con informazioni come posta non dovrebbe quindi mai manifestarsi, giusto?

Di Avventure un prima serata invece conosco poco e mi procurerò il manuale solo tra qualche tempo. Vorrei comunque sapere in prima di prenderlo: lì le informazioni come posta sono permesse? Ci sono altre differenze importanti nel porre le poste ai giocatori?

Grazie in anticipo a tutti coloro che risponderanno portandomi un po' di aiuto.
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-13 08:16:02
no, in Cani non ha senso fare conflitti con posta = informazioni ... i giocatori devono poter giudicare e agire e non tirare ad indovinare :)


per AiPS ti rimando ad una recensione http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=4419


perché sono due giochi così tanto diversi che è quasi impossibile fare paragoni




genericamente il problema di un conflitto per sapere una informazione è che in caso si perda il conflitto le cose si fermano.


forse in AiPS potrebbe essere interessante nel senso che poi il protagonista non sa che magari sta finendo in una trappola ... ma rimane il fatto che volontariamente stai bloccando lo scorrere della trama in qualche modo e quindi imho vanno sempre usati con grano salis
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: judge - 2011-09-13 08:21:44
La recensione dei Goblin l'avevo già letta assime a molte altre, grazie.

La mia domanda era specifica nelle differenze sulla posta che ci sono nei due giochi.

Mi chiedevo, ad esempio, se giocando una serie investigativa le informazioni come posta in un interrogatorio della polizia non potesse funzionare come in Cani o se in AiPS avesse senso.
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Edison Carter - 2011-09-13 08:22:12
Cani: i PG mettono come posta un'informazione.
Perdono il conflitto ==> non sanno cosa è accaduto.
Scena successiva: finite di consegnare la posta, battezzate i tre nuovi pargoli della città e vi dirigete verso la vostra nuova destinazione. Fine della partita. Potete giocare ad AiPS.
Le info in Cani non si scoprono coi conflitti. E' contrario alla Volontà del Signore della Luce Rinato Ecc. Cerca sul libro e sul forum "Faccia da Poker".

In AiPS dipende. In genere il master mette il protagonista di fronte a una scelta difficile, possibilmente legata al suo problema. Le conseguenze della scelta devono avere un forte impatto sulla narrazione.
Considerato questo, la pura investigazione non rientra nei conflitti migliori di AiPS. Dovrebbe verificarsi il caso in cui un protagonista Vuole scoprire qualcosa che potrebbe fargli male, o metterlo in pericolo, o rovinargli una relazione, o esporlo alle conseguenze.
Come vedi è molto legato al gioco concreto.

CROSSPOST con Antonio
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Niccolò - 2011-09-13 08:23:59
in aips può avere senso, si.

ad ogni modo, devi recepire il motivo per cui in cani sono controproducenti: trattenendo le informazioni rallenti il gioco e metti ai giocatori troppa paura di non sapere abbastanza per prendere una posizione.
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Edison Carter - 2011-09-13 08:25:39
Mi chiedevo, ad esempio, se giocando una serie investigativa le informazioni come posta in un interrogatorio della polizia non potesse funzionare come in Cani o se in AiPS avesse senso.

Se la mancanza di info ferma la storia, non funziona, è chiaro.
Se avere info non complica le cose, ad esempio rivelando il coinvolgimento di un amico/fidanzata in un crimine, allora è blando. E funziona poco.
Occorre spostare il focus dallo SCOPRIRE le cose all'UTILIZZARLE

EDIT: CROSSPOST con Nick
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-13 08:42:48
Mi chiedevo, ad esempio, se giocando una serie investigativa le informazioni come posta in un interrogatorio della polizia non potesse funzionare in AiPS.
[ho fatto un cut della frase citata]
come serie poliziesche mi viene in mente CSI oppure the mentalist o senza traccia. In pochissimi casi, mi pare, ci sono situazioni in cui non si scoprono gli indizi. La cosa magari più interessante è il tempismo oppure le congetture che vengono fuori oppure il fatto di quale protagonista scopre prima l'indizio. Lo spettatore vuole che il caso si risolva ma che questo crei situazioni problematiche ai protagonisti ... no?


però nulla ti vieta di fare un conflitto per nascondere informazioni. Solo che secondo me devi essere sicuro che sia veramente la cosa interessante mentre magari il vero conflitto è lì accanto.


ti vengono esempi di situazioni dove sarebbe interessante un tale conflitto ... allora metticelo :)
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-13 09:01:40
Da quel che mi è parso di capire dal manuale di Cani nella Vigna come GM non posso nascondere ai PG informazioni, ma devo rivelare loro attivamente la città. Non posso nascondere informazioni.

Non è che "non puoi". E' che... è stupido!

E il manuale lo spiega chiaramente, con tanto di esempi.

Non è stupido solo in CnV. In un sacco di gdr "tradizionali" è stupido. Anzi, direi che è stupido praticamente sempre, tranne in quei giochi in cui "trovare informazioni" è sfida per i GIOCATORI, ed è accettabile che in una serata di gioco non trovino nulla e l'avventura finisca lì, perchè "hanno perso" (gamismo investigativo). Non conosco però nessun gdr che funzioni così ma magari esistono.

Semplicemente, per oltre venticinque anni nei gdr si celavano le info "perchè funziona così" o "per realismo", salvo poi avere il GM che doveva barare dietro lo schermo per far avere comunque le informazioni sennò l'avventura diventava una schifezza. Venticinque anni a fare una cosa stupida e poi correre a correggere le stupide conseguenze...

Dopo aver visto i giochi Forgiti, anche nel gdr tradizionale qualcuno si è battuto la mano sulla fronte esclamando "doh!" alla Homer Simpson e anche i nuovi gdr tradizionali (come quelli basati sul Gumshoe, per esempio) mostrano un design più consapevole su questo punto, senza ostinarsi a inserire sempre la stessa idiozia senza ragionare "perchè si fa così".

Citazione
Un conflitto con informazioni come posta non dovrebbe quindi mai manifestarsi, giusto?

Il punto è che è stupido fare conflitti in cui il tuo scopo (come GM) è "rovinare l'avventura nascondendola ai giocatori"

Poi, di conflitti per celare informazioni ai PERSONAGGI? Dipende. Vedi tu. Io ho fatto conflitti del tipo "la posta è che tu non ti accorga che ha nascosto un coltello insanguinato nella cesta". Nel manuale c'è un esempio di conflitto in cui ci sono banditi in agguato. C'è un altro esempio con uno che si intrufola nottetempo nella stanza per ammazzarti. 

Non giocare come un robottino, capisci il PERCHE' è stupido celare informazioni, e non trasformare il gioco in una spiegazione continua spiattellata dal GM ai giocatori.

Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: judge - 2011-09-13 10:03:06
Ok, grazie mille.

Con un po' di fatica al discorso del celare informazioni ci sto facendo l'abitudine.

Forse era mal formulata la domanda e Moreno ha comunque in parte risposto.

Ho un gruppo di giocatori che sarebbe disposto a passare serate a cercare informazioni e magari non raccoglierle. Con il Richiamo di Cthulhu, ad esempio, sarebbero dispostissimi a lasciare che il mondo venga spazzato via se loro non trovano indizi, sconfiggono il culto, impediscono qualche evento, ecc...

Forse la mia difficoltà sul informazioni come posta deriva anche da questo modo di porsi dei miei compagni di gioco.

Per questo ponevo il problema di AiPS. Se loro vogliono una serie in cui cercare informazioni e trovare indizi a costo di annoiarsi tutta la sera (citazione un po' alla carlona di Baker) posso creargliela, anche se perdendo parte dello spirito del gioco.

Mi pare invece che con giocatori impostati mentalmente così Cani nella Vigna non sia il meglio come primo approccio al sistema delle poste. Forse cercherebbero inutilmente informazioni immaginando che io stia tenendo una faccia da poker e che stia celando informazioni.

Vabbè, grazie mille a tutti per gli interventi: come sempre questo forum mi è sempre utile per capire e scoprire lo spirito del gdr indie.

Probabilmente AiPS è un po' meglio per i giocatori con cui solitamente gioco, anche solo per le passioni di telefilm che alcuni di loro hanno.
Amano anche i western, sia ben chiaro, ma non credo che potremmo vivere al meglio CnV in questo momento e magari verrebbe ingiustamente accantonato.
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-13 10:27:20
Sul problema dei giocatori che passerebbero comunque la serata a cercare informazioni, anche se gliele hai già date: semplicemente, non dargli avventure investigative!

Arrivano in Città e trovano un tipo inchiodato ad una croce, con gli occhi mangiati dai corvi e un cartello sopra che dice "questa è la fine che si merita chi non rispetta il signore della Vita e il suo messia in terra, il reverendo Jones!".  E subito dopo, arriva il reverendo Jones in pompa magna ad accogliere i Cani che sicuramente santificheranno tutte le sue "migliorie".

Se i giocatori vogliono indagare, poi, digli "cosa volete indagare? Vi ha appena detto che l'ha ucciso lui, come e quando e perchè. Se volete anche l'ora esatta e che tempo faceva, chiedeteglielo, ve lo dirà..."

Però adesso che sanno che il colpevole è lui e la sua posse di 20 fedeli armati fino ai denti...che fanno?    8)

Insomma, se vedi che passano tutto il tempo a cercare informazioni, è anche colpa tua che fai "gialli" e "investigazioni" invece di un sano western in cui i cattivi li riconosci subito....

Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: judge - 2011-09-13 10:34:52
Ottima osservazione sul mio modo di porre i problemi e bell'immagine riguardante le migliorie del reverendo (voglia di giocare a Cani che cresce...).

Nonostante questo credo che sia comunque meglio per il mio gruppo partire da AiPS. Per diversi aspetti credo potrebbe rendersi loro accattivante, ad esempio per il valore della presenza in scena e il sistema delle fan mail.

Vedremo, magari tra qualche giorno sono di nuovo qui a tediarvi con qualche mio problema!
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Serenello - 2011-09-13 10:55:50
rispondo solo su AIPS che riguardo a Cani ha risposto benissimo Moreno.

AIPS è un gioco che ti permette di giocare una serie tv.
Conosci qualche serie TV investigativa (CSI, Criminal Minds o altro) in cui i protagonisti alla fine della puntata non abbiano tutte le informazioni necessarie per catturare il colpevole? Io no ^^
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Patrick - 2011-09-13 23:01:44
premessa: non ho letto il manuale di cani, quindi se dico qualche cacchiata, correggetemi

attenzione: cani non è un gioco investigativo. E a quanto ne so, non è neanche western (o meglio, l'aspetto western non è affatto determinante). Cani è un gioco di scelte e di crescita di personaggi solitamente impreparati ad affrontare ciò che li aspetta.

Come detto da moreno: sbatti la città in faccia ai pg. Arrivano in città e c'è scompiglio, magari ci sono due fazioni che si accusano l'un l'altra, e ognuna racconta ai Cani "tutta la storia". Oppure qualcuno ha accoltellato un fratello, e quando i cani vanno a casa sua, sta nascondendo l'arma (ma immagino che si premurerà di giustificare il suo gesto). Non far perdere tempo ai giocatori a scoprire la città, sbattigliela in faccia e vai subito alla parte interessante del gioco (scoprire indizi è noiosoooo :P)

E poi se non erro, più alto è il peccato scoperto dai cani, maggiore è l'influenza demoniaca. Se c'è stato un omicidio, anche il GM ha interesse a farlo scoprire il prima possibile ai giocatori ;)
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-14 00:08:57
Io vorrei dire una cosa un po' diversa (ma non troppo, a ben guardare).

In CnV un "Conflitto per far sputare il rospo" può avere senso: qualcuno protegge omertosamente qualcun altro (che so, il classico "padre che vuole farsi impiccare perché non succeda alla figlia").

Quello che NON deve succedere è il Conflitto "per scoprire le cose": i Cani devono avere un mezzo per scoprire, nell'esempio, che "è stata la figlia" senza troppi problemi.

Poi tu chiedi:
Di Avventure un prima serata invece conosco poco e mi procurerò il manuale solo tra qualche tempo. Vorrei comunque sapere in prima di prenderlo: lì le informazioni come posta sono permesse? Ci sono altre differenze importanti nel porre le poste ai giocatori?
Le informazioni come Poste PER I PERSONAGGI sono permesse.
TRA GIOCATORI, tutti dovrebbero sapere un sacco di cose in più dei personaggi.
Se poi il Produttore vuole gettare un alone di mistero su alcuni fatti, tipo Lost, ci può provare, ma che sappia che con il Conflitto giusto i Protagonisti arrivano a quel che vogliono... ^_-

Altre differenze importanti nelle Poste tra CnV e AiPS?
Per esempio queste: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=304.0
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Edison Carter - 2011-09-14 01:00:47
In CnV un "Conflitto per far sputare il rospo" può avere senso: qualcuno protegge omertosamente qualcun altro (che so, il classico "padre che vuole farsi impiccare perché non succeda alla figlia").

Una frase di John Harper, in Agon, che mi ha illuminato:

"Facciamo un conflitto per vedere se vi accorgete dei banditi che vi stanno tendendo un'imboscata dietro quelle rocce!"

Spero renda bene il concetto
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Suna - 2011-09-14 03:10:55
La recensione dei Goblin l'avevo già letta assime a molte altre, grazie.

La mia domanda era specifica nelle differenze sulla posta che ci sono nei due giochi.

Mi chiedevo, ad esempio, se giocando una serie investigativa le informazioni come posta in un interrogatorio della polizia non potesse funzionare come in Cani o se in AiPS avesse senso.

Tecnicamente lo puoi fare, le regole lo consentono, ma conflitti per trovare informazioni è qualcosa che ti consiglierei di evitare. Esoterroristi docet. Il bello di una storia investigativa non è scoprire se i personaggi trovano o meno delle informazioni (se non le trovassero si pianterebbe la storia, sarebbe una palla mortale), ma come riescono a mettere insieme le informazioni che trovano componendo un puzzle. L'enigma del genere investigativo è quello.
Quindi lo puoi fare, ma secondo me non ha assolutamente senso.

Considera che il focus di AiPS sono i problemi dei personaggi, quindi anche se una storia può essere investigativa, lo sarà come contorno, mentre è preferibile incentrarsi sui personaggi, la loro crescita e i loro problemi. Il gioco è più piacevole se lo muovi in quella direzione.


EDIT COROLLARIO

Questo vale per qualsiasi gioco. Poniti il dubbio "e se il giocatore fallisce il tiro?"
Come ti poni di fronte ad un'informazione importante? Se il giocatore fallisce, la storia si blocca, sei costretto a barare pur di trovare un modo perché quel giocatore trovi l'informazione. In quel caso, un conflitto non aveva senso.
Se è un'informazione secondaria magari può aver senso, ma rischi che sia una cosa talmente secondaria da non valere la pena di chiamare un vero e proprio conflitto.

Secondo me in generale tirare per avere informazioni ha poco senso. Al massimo ha senso l'approccio di On Mighty Thews, dove in seguito ad un tiro puoi usare i margini di successo per creare (tu, come giocatore) nuove informazioni sul setting. Ma è l'approccio diametralmente opposto...
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-09-14 03:28:38
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.
Un buon conflitto è quello dopo il quale, che l'obiettivo sia stato raggiunto o no, la storia riceve una spinta in una direzione interessante.


Quindi, se un giocatore vuole informazioni e qualcun altro non vuole che le abbia, c'è uno sviluppo interessante sia che il giocatore le ottenga sia che non le ottenga? Se la risposta è "sì" allora è un buon conflitto, se la risposta è "no" allora evita questo conflitto, manda avanti la storia nell'unica direzione interessante/sensata e riserva i conflitti ad altri argomenti.
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-14 03:45:57
A me è capitato più volte di dire che un png dice qualcosa che "è una menzogna" o che "non è tutta la verità". Se parte il conflitto per sapere come stanno le cose, fino a che punto si spingeranno i cani?
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: judge - 2011-09-14 04:36:45
Grazie mille ancora a tutti.
Porrò qualche altra domanda perchè, come già detto, non posseggo AiPS e quindi alcune differenze non riesco a coglierle appieno.

Citazione
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.

"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?
In questo CnV e AiPS sono uguali?

Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-14 05:05:56
per come la vedo io:
di di sì o tira i dadi ti dice che se non vuoi far passare una cosa devi tirare, ma se sei disposto a "subire" la tal cosa allora puoi passare la mano (ti do un pungo ---> ok vado a terra non importa tirare)


in AiPS si risolve il conflitto quando il conflitto tra due personaggi è evidente (lo prendo a pugni ---> ok c'è un conflitto definiamo le poste)


ma magari aspetta le risposte di altri :)
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Zachiel - 2011-09-14 05:12:26
A me è capitato più volte di dire che un png dice qualcosa che "è una menzogna" o che "non è tutta la verità". Se parte il conflitto per sapere come stanno le cose, fino a che punto si spingeranno i cani?

Direi che non deve partire un conflitto.
-"...ma è chiaramente una menzogna"
-"Non prendermi in giro, non sono nato ieri"
-"Il sovraintendente abbassa la testa ed inizia a raccontarti come stanno le cose"

Mi va bene che i cani sappiano tutto? Sì. E allora dirò d sì, al posto di aprire un conflitto per nulla interessante, che rischiano di perdere.
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-14 05:32:57
"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?
Come una mela ed un Intercity? :P

Scherzi a parte, è abbastanza dura stabilire tutte le differenze e tutte le somiglianze possibili, specie senza una partita concreta da analizzare sotto... ^^;

Citazione
In questo CnV e AiPS sono uguali?

Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?

La citazione su AiPS è sostanzialmente corretta, e può essere valida anche per altri giochi. In AiPS i Conflitti vanno chiamati "quando è importante per il Personaggio, per la Scena, ecc."

In CnV si ragionera più su "qualcuno vuole qualcosa, ma qualcuno si oppone".

In AiPS è perfettamente valido fare un conflitto, che so, contro la cassaforte da scassinare (es.: se il Problema del PG è "rivalità con l'Ispettore Zenigata" ^_- ).
Chiamare un Conflitto per scassinare la cassaforte quando l'Argomento della Scena è "duello dentro la cassaforte" è semplicemente IDIOTA, invece. :P

In CnV i Conflitti sono sempre "contro un personaggio".
Titolo: Re:Informazioni come posta
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-14 06:15:46
Citazione
In Aips c'è un conflitto quando qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo.

"Tira i dadi o di' di sì" di CnV, come formulazione, in cosa differisce da quanto citato di Claudia?

Mmm... nel fatto che una dice "tira i dadi e dì di dì" e l'altra dice "quando qualcuno vuole qualcosa etc etc"?

A volte le cose avvengono entrambe, a volte no, se sono frasi diverse, sono frasi diverse (Lapalisse regna in queste questioni...)

Mi pare che ti stai lambiccando cercando di capire "come fanno questi due gdr ad essere diversi?" quando invece il punto è che sono TUTTI diversi, e al massimo ti puoi chiedere in cosa sono simili.

Citazione
In questo CnV e AiPS sono uguali?

Come no...   ::)

(vedi sopra per la risposta...)

Citazione
Di AiPS avevo letto da qualche parte che il conflitto si generava quando c'è una frattura tra quanto il personaggio ha e quanto vorrebbe avere (la citazione è fatta a memoria, non sono riuscito a recuperare la fonte su cui l'avevo letta).
E' così o no? In cosa differisce da CnV?

Prima di tutto:. c'è una TONNELLATA di thread sull'argomenro, elencati nel mio post inchiodato in cima a questa sezione del forum al primo posto fra i thread. Ci sono decine e decine di post che parlano di tutti gli aspetti dei conflitti di CnV e AiPS. E' una mole di informazioni che è impensabile che ti sia ripetuta qui in un unico thread. Ti invito a leggerla, già quelli da soli dovrebbero chiarire tutto.

Poi, questi giochi non sono D&D o Vampire. Non sono accozzaglie di regole messe lì insieme senza un disegno complessivo. La differenza non la vedi nella frasetta mnemonica, nello slogan scritto per inculcare nella testa di un GM abituato a Parpuzio un concetto alieno, lo vedi leggendo tutto il manuale.

"Tira i dadi o dì di sì" fa parte di un gruppo di indicazioni perr spingere i personaggi verso conflitti importanti, "dagli buono tutto quello che vogliono, non perdere tempo a fare conflitti per allacciarsi le scarpe", si usa assieme a "sbattigli in faccia la città" e altri per creare una escalation di violenza e drammaticità di tipo cinematografico, senza le assurde lungaggini tipiche dei gdr dove tiri per ogni cazzata.

Ma il conflitto dipende dalla fiction.

Il giocatore non può dichiare formalmente un conflitto. Può solo dire quello che fa il suo personaggio. Se il GM dice di sì, il conflitto non c'è.

In AiPS, il conflitto viene dichiarato. Se lo dichiari il GM non può negartelo.

In AiPS non esiste il concetto di "dire di sì". La valutazione di un conflitto è nella sua attinenza col Problema, in CnV i personaggi non hanno problemi.

In AiPS tutti i conflitti sono contro il produttore, in CnV no.

In CnV tiri solo i conflitti importanti, in AiPS se ci fai un conflitto lo rendi importante.

In AiPS puoi fare conflitti che in CnV non sono conflitti: il conflitto interiore per non bere una bottiglia di whisky, per esempio.

Ma, soprattutto, in AiPS al conflitto ci arrivi diversamente, lo giochi diversamente, ha effetti diversi, in una struttura di gioco diversa, archi narrativi diversi, protagonisti di tipo diverso, conseguebnze diverse, narrazione diversa, divisione delle autorità diversa, concetto di "posta" diverso (e questo è molto impotante), rapporto fra conflitto e scena dicverso.

Fai molto prima a dire in cosa sono simili: "sono due giochi narrativisti che usano entrambi un tipo di conflitto a poste dichiarate"

Parti sempre dal presupposto che due giochi siano completamente diversi. Non usare mai le regole di un gioco in un altro. A volte, raramente, troverai la stessa regola. A volte, ancora più raramente, troverai che la stessa regola nei due giochi fa la stessa cosa (la cosa non è scontata, anzi è molto più probabile che questo non succeda). In quel caso meravigliati e poi vai avanti.