Da quel che mi è parso di capire dal manuale di Cani nella Vigna come GM non posso nascondere ai PG informazioni, ma devo rivelare loro attivamente la città. Non posso nascondere informazioni.
Non è che "non puoi". E' che... è stupido!
E il manuale lo spiega chiaramente, con tanto di esempi.
Non è stupido solo in CnV. In un sacco di gdr "tradizionali" è stupido. Anzi, direi che è stupido praticamente sempre, tranne in quei giochi in cui "trovare informazioni" è sfida per i GIOCATORI, ed è accettabile che in una serata di gioco non trovino nulla e l'avventura finisca lì, perchè "hanno perso" (gamismo investigativo). Non conosco però nessun gdr che funzioni così ma magari esistono.
Semplicemente, per oltre venticinque anni nei gdr si celavano le info "perchè funziona così" o "per realismo", salvo poi avere il GM che doveva barare dietro lo schermo per far avere comunque le informazioni sennò l'avventura diventava una schifezza. Venticinque anni a fare una cosa stupida e poi correre a correggere le stupide conseguenze...
Dopo aver visto i giochi Forgiti, anche nel gdr tradizionale qualcuno si è battuto la mano sulla fronte esclamando "doh!" alla Homer Simpson e anche i nuovi gdr tradizionali (come quelli basati sul Gumshoe, per esempio) mostrano un design più consapevole su questo punto, senza ostinarsi a inserire sempre la stessa idiozia senza ragionare "perchè si fa così".
Un conflitto con informazioni come posta non dovrebbe quindi mai manifestarsi, giusto?
Il punto è che è stupido fare conflitti in cui il tuo scopo (come GM) è "rovinare l'avventura nascondendola ai giocatori"
Poi, di conflitti per celare informazioni ai PERSONAGGI? Dipende. Vedi tu. Io ho fatto conflitti del tipo "la posta è che tu non ti accorga che ha nascosto un coltello insanguinato nella cesta". Nel manuale c'è un esempio di conflitto in cui ci sono banditi in agguato. C'è un altro esempio con uno che si intrufola nottetempo nella stanza per ammazzarti.
Non giocare come un robottino, capisci il PERCHE' è stupido celare informazioni, e non trasformare il gioco in una spiegazione continua spiattellata dal GM ai giocatori.