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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: asamuraiinthestorm - 2011-09-03 06:21:19
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PREMESSA IMPORTANTE : questo thread non vuole essere ne una critica fine a se stessaq , ne vuole aggiungere fuoco all' ormai sterile , secondo me , dibattito parpuzio VS new wave .
Vengo da tanti anni di parpuzio e solo da poco ho scoperto dell' esaistenza di altri giocvhi ,da alcuni definiti New Wave . Per ora ho giocato solo LMVCP , NCAS , Kagematsu , Anima Prime ( piccolo OFF:e mi scuso ancora per la Inc , mi rendo conto di non essere stato sufficentemente preparato per condurre il gioco , spero vi siate divertiti comunque ^^ ) Il gusto del delitto, Polaris,Bliss Stage e SS , non ho giocato molto , ma non mi sento nemmeno completamente neofita . Vengo al punto : ho trovato la maggior parte dei giochi affascinanti e nessuno mi ha mai deluso , quello che pero' ho notato e che sono tutti un po' troppo specifici , nessuno di voi ha mai la sensazione di giocare ad un boardgame di ruolo ? Ogni gioco ha un suo tema specificissimo ; tranne il solar a mio avviso , sono tutte situazioni prestabilite da cui e' difficile uscire se non con un hack . Se per esempio volessi giocare ad un gioco di lotte poilitiche tra samurai ( esempio a caso ) dovrei crearlo io o cedere al lato parpuzio e cercare un generico .... o no ? Trovo in sintesi che manchi una flessibilita' nel "New Wave" , o magari non la vedo io o e' frutto dell' inesperienza .
Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?
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Per esperienza in questo tipo di thread, passerò al cestino senza preavviso ogni post che non contenga Actual Play. Inoltre, ricordate che NON siamo "Sotto il Cofano".
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Ed ora la mia risposta "da utente".
Io vedo una bella varietà, dai giochi più "ampi" come AiPS e Anima Prime (che però ti guidano nel mettere i "paletti" che servono tramite un Pitch) a quelli più "specifici" tipo Kagematsu.
Anche nella "vecchia scuola" c'era una discreta variabilità: in D&D giocato "Dungeon Crawl" in effetti non è che ci sia tutta questa ampia possibilità di scelta.
Giochi dei "Derattizzatori", alla fin fine (vedi qui il Rant di Moreno: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5342.msg128800.html#msg128800 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5342.msg128800.html#msg128800) e qui la mia risposta: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5342.msg128820.html#msg128820 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5342.msg128820.html#msg128820) ).
Per quel che mi riguarda, non ho problemi a giocare a giochi con "paletti" prestabiliti dal gioco (Kagematsu, Contenders) e non ho problemi con i giochi che i "paletti" li fanno decidere al gruppo (AiPS). E non ho problemi neanche con le vie di mezzo (LMVcP, per esempio, lo considero ambientabile variamente anche se ha una struttura di meccaniche molto vincolanti: gli Ordini, i punteggi, ecc.).
Ho un problema, invece, con i giochi che ti dicono "fa' quel che vuoi" e ti illudono che i "paletti" non ci siano, quando poi invece ce li devi mettere tu se vuoi andare da qualche parte (vedi, per esempio, GURPS che ti dà un sacco di consigli su come "dovrebbero" essere le storie, ma non ti dice come fare in concreto nel gioco, idem Vampiri e i suoi cugini).
EDIT: se non è chiaro che intendo con "paletti" ditemelo che spiego, ok?
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Sinceramente mi sfugge il senso di "specifico".
Anche l'esempio mi risulta piuttosto incomprensibile: a quale parpuzio ti rivolgeresti per giocare lotte politiche tra samurai? A me vengono in mente almeno 3 giochi coerenti con cui potresti farlo (AiPS, SS, Universalis) e credo di essere una delle persone meno informate rispetto alla scena ludica, qui dentro.
Sto provando a rispondere da un po', ma continuo a cancellare quel che scrivo. Il problema è che, davvero, non capisco cosa intendi.
Potresti essere più...specifico? ;) (boutade non voluta, giuro).
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Per me il gioco di ruolo che fa tutto è come la donazione di Costantino. Una comoda, vecchissima menzogna.
Un gioco di lotte politiche tra samurai (a caso o non a caso è il tuo esempio) si può trattare in modi diversi. Con AIPS, verrebbe una storia incentrata sulle passioni e le debolezze dei personaggi. Col Solar System una su come i personaggi cambiano il loro mondo o il mondo cambia loro. Con Microscope, un inquadratura da lontano della vicenda con uno zoom sulle scene determinanti. Con Shock, una riflessione su come un elemento abbia destabilizzato la società e come questa sia cambiata, vista attraverso le vite dei personaggi. Con il tuo gioco, quello che vuoi tu.
Con D&D... la politica durerebbe poco. Il sistema premierebbe l'azione. Col mondo di tenebra, paradossalmente, funzionerebbe bene, i samurai presenterebbero le loro ragioni allo shogun storyteller che avrebbe l'ultima parola. Certo, non potrebbero mai rovesciarlo, ma magari ci sta.
Il punto è un altro, se mi permetti. Mentre giochi le tue lotte politiche dei samurai, sei preso dalle vicende degli intrighi dei daimyo, o sei distratto dal fatto che il sistema effettivamente non si presterebbe a raccontare una storia di orrore nello spazio? La tua considerazione al massimo viene fuori quando ci pensi lontano dal gioco. A cosa ti servirebbe, ammettendone l'esistenza, la flessibilità in un gioco solo? Una volta che sai quello che vuoi, prendi uno strumento che fa quello che vuoi, non uno che fa anche il caffè. I coltellini svizzeri sono utili solo se non sai quello che può capitarti. Ma al tavolo di gioco, ti capita spesso di non sapere quello che vuoi, e di avere bisogno di qualcosa che sia flessibile per tutelarti?
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Considera una cosa: la specificità dei giochi che nomini serve perché possano fare bene quella cosa; se cerchi di allargare il loro ambito per comprenderne altre, rischi di fare meno bene quella originale.
Prendi Kagematsu: vero, non permette di giocare intrighi politici tra nobili nella capitale; ma se inserissi le regole per giocarli, riusciresti ancora a focalizzarti cosí tanto sul villaggio che rischia di essere distrutto, per cui le donne devono convincere un ronin a difenderle?
Nota che il Solar System è flessibile in apparenza, ma meno nella sostanza: certo, puoi cambiare ambientazione e impostare la campagna in mille modi diversi, ma alla fin fine girerà tutto - per citare Mario - "su come i personaggi cambiano il loro mondo o il mondo cambia loro". O AiPS, che porta il gioco a incentrarsi su uno specifico problema dei PG, e lo fa in forma seriale: se vuoi fare una campagna che non s'incentri su quello o che non sia seriale... AiPS non va bene, pur con la sua genericità d'ambientazione.
Vero: questo non permette di fare ogni cosa, e se voglio un gioco sugli orfani di guerra... o esiste, o me lo faccio, o rinuncio finché non appare. Ma con D&D, Vampiri, Martelli o che altro, riusciresti a giocarlo*?
* Ricordo che il sistema è importante, quindi "Riesco a giocarlo ignorando il sistema e modificandolo in modo che mi permetta di giocarlo" rientra nel non giocarlo con D&D, visto che di fatto non si sta usando D&D; è piú un creare un gioco che permetta di giocare quella specifica cosa.
Nota: Non ho chiaro se questo messaggio vada bene con quanto detto da Korin: di per sé non contiene esempi concreti, ma "solo" riferimenti a giochi specifici; credo però sia in linea con le risposte precedenti. In caso non vada bene, fatemi sapere e lo modifico.
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(scusatemi in anticipo per il Wall of text, di solito non li faccio, ma questo è un post che riassume il mio pensiero da oltre un anno a questa parte...)
Il punto è che anche il gioco tradizionale secondo me ha una sua specificità (e qui risalta fuori il solito teorema del mietitore). Vale a dire che il gioco tradizionale "simula la fisica di un certo mondo di gioco". Non dico che debba essere coerente: di solito c'è la regola zero che distrugge tutto.
Ora, dove voglio arrivare. L'idea che il tradizionale faccia bene qualsiasi cosa è sbagliata alla base: non posso giocare delle storie sulle miserie umane, per intenderci. Posso giocare simulando il muoversi dei personaggi all'interno del mondo di gioco, e se i giocatori a livello di colore ci infilano dentro qualche miseria umana è tutto un altro discorso. Il tradizionale medio ha solo regole che spingono verso la simulazioni fisica, tutte le regole vanno in quella direzione, e non ci sono regole (a parte rari casi) che ti aiuteranno a fare altro.
Un gioco come Covenant invece non contiene regole sulla simulazione fisica del mondo di gioco. Le sue regole non spingono in quella direzione, ma vanno invece a muovere una trama che vede i personaggi scontrarsi con le proprie certezze. E analogamente al caso del tradizionale, in questo caso i giocatori possono benissimo infilarci altre cose di colore. Per esempio possono fare un personaggio che segue i dettami di un certo "libro della vita", di cui ad ogni scena si inventa il contenuto, ma non per questo starà giocando a Cani nella Vigna, perchè in questo caso le regole non spingeranno verso quello a cui CnV vuole arrivare.
La specificità di cui tu parli probabilmente esiste solamente in merito alle "situazioni di gioco", ed in questo un po' ti do ragione. Nel senso: in Kagematsu i personaggi sono donne (a parte Kagematsu ovviamente), e nelle varie scene non faranno altro che corteggiare Kagematsu. Ed in tutte le partite sarà sempre così, non ci sarà mai un personaggio bambino, ad esempio. Mentre il Solar System, come fai notare, pur spingendo verso qualcosa in particolare (non so cosa, non l'ho mai letto) ha una maggiore varietà di situazioni.
Per molti questo può essere castrante, ma io la vedo in questo modo: sono come i requisiti del gioco. Se vuoi narrare una storia in cui i personaggi affrontano le proprie certezze, con qualche trama politico-massonica di sfondo, stai giocando a Covenant, e hai come requisiti hai che:
• i personaggi abbiano delle proprie solide certezze in base alle quali agiscono
• i personaggi siano legati tra di loro in una fitta rete in stile servizio segreto, in cui nessuno sa veramente tutto di ciò che sta accadendo
Non sono requisiti esattamente stretti: ci può stare qualsiasi tipo di personaggio che creda in qualcosa. Non puoi però fare un ronin che ha perso ogni aspirazione, non puoi fare la fata verde dell'assenzio che si limita a comparire quando qualcuno beve un po' troppo alcool.
Altri giochi hanno appunto requisiti un po' più stretti, come dicevo. Kagematsu è un esempio tra centinaia. Ma il tradizionale non è da meno. Se giochi a D&D4E (mezzo tradizionale, mezzo no), hai come requisito che i personaggi siano eroi che fanno parte di un solido gruppo, senza attriti di sorta, e dove anzi tutti possono intendersi vicendevolmente con uno sguardo (elemento spesso dimenticato dai giocatori), se giochi a Sine Requie hai come requisito che i personaggi siano sopravvissuti in un mondo pieno di Zombie; se giochi a Uomini & Vermi i PG devono essere mafiosi, se giochi a Project HOPE devono essere supereroi golden age. Se giochi a Vampire: The Masquerade hai il requisito che i personaggi siano vampiri. E non è un requisito da poco: in un gioco così non puoi FARE TUTTO, anzi, è proprio il contrario, SEI OBBLIGATO ad essere un vampiro (con tutti i pro e contro del caso), che risponde ad una solida e ben radicata struttura sociale, in cui chi sgarra viene eliminato. Devi dunque tu stesso rispondere alle leggi fisiche che il gioco tradizionale (che, come dicevo, simila la fisica di un mondo) ti impone. Se giochi a Vampire tu sei obbligato a subire danni se vai al sole. Se non accetti questo requisito non puoi giocare a Vampire, esattamente come se non accetti di giocare un eroe non puoi giocare a D&D4E, ed esattamente come se non accetti di avere delle certezze non puoi giocare a Covenant.
Tutto questo per dire: la libertà che ottieni da un gioco, tradizionale o meno, alla fine è sempre la stessa. La vastità delle situazioni di gioco può variare, ma è una conseguenza diretta dei requisiti. È un po' la rigiocabilità del gioco, e mentre certi giochi possono essere rigiocati all'infinito, altri alla lunga "dicono tutto".
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Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?
Ti rispondo con qualche esempio.
Ho giocato 3 serie di AiPS (una in realtà solo il pilota perchè era a una con): la prima futuristica/cyber/post-atomica; la seconda umoristica su assurdi intrighi e cospirazioni (pensa a excel saga meets illuminati); la terza sulla Mafia americana anni '20-'30, in stile il Padrino.
Sempre 3, questa volta campagne di Burning Wheel: una la trovi qui nei pbf, ambientata tutta in una città e si basava su intrighi politici ed economici, assassini e vendette personali; una comprendeva eserciti di orchi e una cerca per un artefatto in stile fantasy classico; una era ambientata in una specie di Hogwarts planare e ha visto indagini, processi, sfruttamento di matricole ignare e, ovviamente, professori con piani machiavellici.
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secondo me bisogna distinguere i giochi in due categorie:
- giochi con una situazione fissa (kagematsu, LMVCP, CnV, etc...) dove la situazione iniziale è nota e definita, ma non si sa come potrà evolversi.
- giochi senza situazione fissa, ma con un focus ben definito (SS, Anima Prime, AIPS, etc...) dove non ci sono stretti vincoli alla situazione iniziale, ma comunque il sistema spinge verso delle tematiche precise.
nel primo caso si accetta la tipologia di situazione si dall'inizio perché ci interessa giocarla, nel secondo si sceglie uno stile di gioco e si inventano nuovi modi di interpretarlo.
quale delle due categorie è migliore?
dipende: tu cosa cerchi?
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Questo thread per me non ha senso.
Già il fatto di parlare genericamente di "New Wave" rende impossibile parlare seriamente di giochi reali.
Non è vero che i giochi New Wave sono poco flessibili, perchè i giochi new wave non esistono, o se esistono, comprendono anche World of Warcraft, la briscola e il monopoli.
Per la... quattrocentesima? Cinquecentesima? Ho perso il conto.. volta... se usate "new wave" vi attorcigliate il cervello e non ci capirete mai nulla. Brancolerete nel buio convinti di cose che non esistono.
Non è solo una pignoleria terminologica. E' proprio non avere capito davvero qual è DAVVERO la cosa che rende diversi da Parpzio questi giochi. Significa averli scambiati per un nuovo parpuzio. Significa essere alla ricerca della cosa comune che li accomuna tutti.
Da questa colossale cantonata arrivano poi i thread pieni di aria fritta sul fatto che sono tutti limitati, tutti specializzati, tutti nuovi, tutti corti, tutti verdi, tutti dolci, e compagnia bella.
Il fatto di usare New Wave, soprattutto, è una comoda e facile scappatoia per aggirare il regolamento del forum ed evitare di parlare di gioco concreto.
Ho intenzione di proporre un aggiunta al regolamento che ne proibisca l'uso. E' totalmente inutile perdere tempo a parlare di giochi reali quando poi qualunque passo avanti viene distrutto dal credere che siano "new Wave". Così come è totalmente inutile dire nel regolamento di parlare di giochi concreti se poi basta usare "new wave" per poter parlare allegramente di aria fritta.
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Mmm ok , mi rendo conto che devo essere più preciso , scusate : togliamo di mezzo la complicazione del parpuzio che era solo per esemplificare ed arriviamo al nocciolo : appena ho scoperto il gioco concreto me ne sono subito innamorato . Poi man mano che provavo giochi , mi rendevo conto di quanti altri settings / realtà volevo giocare ma non potevo poiché l' hack non avrebbe funzionato , oppure alle volte ci sarebbe voluto un gioco apposta . Da qui spesso mi trovo nella situazione di voler creare io quel gioco , ma senza sufficiente esperienza , temo . La mia considerazione è la seguente : il gioco concreto funziona , tuttavia mi piacerebbe vedere più giochi adattabili , quindi se Kagematsu parla di amore e pietà , bene ! Ma sarebbe bello poterlo utilizzare in più occasioni che condividano lo stesso tema , idem per altri giochi . Questo il Solar lo fa , non è un generico e basta , ha un tema , ma che può essere esplorato da tanti punti di vista . Quello che dico che sono pochi i giochi che ti danno questa libertà . Ed allora giu di hack ... In questo si concretizza la mancanza di flessibilità e mi sembra che gli autori tendano sempre più alla situazione specifica .
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Forse, dovresti iniziare dalle cose semplici.
Hai citato kagematsu. Parla di quello, di cosa ti piace e di cosa invece vorresti che fosse diverso.
Una volta che hai capito questo, ti sarà molto più facile chiedere consigli, perché saprai su cosa chiederli.
Magari, scoprirai che la risposta te la sai dare da solo, perché ti sei dedicato e concentrato su un argomento specifico.
Questo non è un problema legato soltanto ai giochi più nuovi e coerenti. Anche Call of Chtulhu è diverso da D&D.
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mi sembra che gli autori tendano sempre più alla situazione specifica .
Mah, può anche essere.
Le "mode" esistono, e magari alcuni autori hanno scoperto che cosa si può fare coi giochi specificamente puntati su una certa situazione lo vogliono esplorare a fondo.
Non so dirti se sia una tendenza generale a livello mondiale o se sia vero solo per alcuni autori (che so, Czege? Nicotine Girls è davvero molto puntato su uno scenario preciso, mentre sarei, a pelle, più elastico con LMVcP).
Però per esempio ho assaggiato da poco Technoir, che è un gioco molto recente e che lascia (ripeto: impressione mia, "a pelle") molta personalizzazione al singolo gruppo.
@Moreno: sono d'accordo sul fatto che "new wave" vuol dire un po' tutto e niente, e, aggiungo, anche perché di "new" ormai non c'è molto, dopo DIECI ANNI sarebbe il caso di darli per acquisiti. ^^;
È per questo che terrò d'occhio il thread: si parli di titoli specifici, di impressioni personali e di esperienze personali. NON si parli di "categorie": il fraintendimento è sempre dietro l'angolo.
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Mmm ok , mi rendo conto che devo essere più preciso , scusate : togliamo di mezzo la complicazione del parpuzio che era solo per esemplificare e arriviamo al nocciolo : appena ho scoperto il gioco concreto me ne sono subito innamorato . Poi man mano che provavo giochi , mi rendevo conto di quanti altri settings / realtà volevo giocare ma non potevo poiché l' hack non avrebbe funzionato , oppure alle volte ci sarebbe voluto un gioco apposta . Da qui spesso mi trovo nella situazione di voler creare io quel gioco , ma senza sufficiente esperienza temo . La mia considerazione è la seguente : il gioco concreto funziona ,mi piacerebbe vedere più giochi adattabili , quindi se Kagematsu parla di amore e pietà , bene ! Ma sarebbe bello poterlo utilizzare in più occasioni che condividano lo stesso tema , idem per altri giochi . Questo il Solar lo fa , non è un generico e basta , ha un tema , ma che può essere esplorato da tanti punti di vista . Quello che dico che sono pochi i giochi che ti danno questa libertà . Ed allora giu di hack ...
Vediamo allora quali sono, secondo me, le domande giuste per ottenere le risposte che cerchi.
La prima mi sembra
1) "potete segnalarmi un sistema che potrebbe essere adatto per giocare xxxxxx?
o più in generale (ma ottenendo risposte meno precise)
1b) "potete segnalarmi sistemi per giocare via via in ambientazioni diverse?"
Questa seconda domanda darà luogo ad un sacco di risposte, molte delle quali inutili, perchè non può assolutamente esistere un sistema valido per tutte le ambientazioni (un sistema che fa tutto è un sistema che non fa niente. Non facendo niente non vedi che spinge da qualche parte - cioè che faccia qualcosa - e ti sembra che faccia tutto). Quelli che conosco che hanno un range più ampio sono The Pool o Avventure in Prima Serata, e anch'essi influenzano molto pesantemente il risultato. Il Solar System pare "generico" perchè somiglia a prima vista a D&D ma non lo è, e infatti D&D è un gioco assolutamente non generico. E non somiglia per nulla in realtà al Solar, è solo un gioco di specchi.
O partendo da un altro punto di vista:
2) "Mi piace il gioco x ma non mi piace l'ambientazione y, come si fa a spostarlo nell'ambientazione Z?"
Prendiamo l'esempio che hai fatto, Kagematsu.
"quindi se Kagematsu parla di amore e pietà , bene ! Ma sarebbe bello poterlo utilizzare in più occasioni che condividano lo stesso tema ,"
Un gioco VERO (non un accozzaglia di regole messe lì ad occupare pagine) non è fatto solo del sistema di gioco. E' fatto di setting, personaggi, situazioni, sistema e colore (ad essere precisi è il gioco al tavolo che è fatto di queste componenti, ma come testi che servono a descrivere un certo tipo di gioco sono presenti anche nei manuali).
In Kagematsu dici che il sistema parla di amore e pietà. Ma non solo. Parla anche di contrasti fra le regole sociali e la necessità e di ruoli di coppia.
Ecco come sarebbe Kagematsu giocato al giorno d'oggi in Italia:
"Sono in pericolo, te la dò subito così mi salvi"
"OK, poi chi se ne frega, dopo che ti ho scopato chi si è visto s'è visto"
Dici che il fatto di essere ambientato in una società rigida come quella giapponese e il fatto che Kagematsu sia comunque legato ad un codice d'onore, non fa parte del gioco? 8)
Non significa che non sia hackabile. Ma devi portare TUTTO il gioco, non solo il sistema. O trovi una società e un ambientazione simile, o non funziona.
Proprio perchè funziona. Funziona, ha un effetto in gioco, cioè lega in una certa maniera le cinque componenti che ho descritto prima, non puoi togliere una ruota da un automobile e aspettarti che non ne risenta (a meno che l'automobile non sia finta, e quindi non andava nemmeno prima)
E' una cosa che entra a fatica nella testa di chi è abituato ai gdr tradizionali. Un caso emblematico è Cani nella Vigna. Essendo stato uno dei primi giochi indie ad uscire dall'ambito della comunità forgita e ad avere successo fra i giocatori tradizionali, c'è stata una marea di "che gioco bellissimo, ma non mi piace il western. Lo porto nel mondo di Warhammer 40.000. O nl mondo di D&D. O nel medioevo con gli inquisitori"
E' stata ovviamente una debacle catastrofica. Qualche gruppo è riuscito a giocare qualcuno di questi hack tramite accordi sociali ferrei, ma in generale il gioco semplicemente non funzionava più. "ho visto questo volante bellissimo, l'ho staccato dal Ferrari e l'ho attaccato al paracarro, e adesso non funzona più. Come mai?"
Non dico che non si possano fare hack (anzi, se ne sono fatti tanti) ma farli partendo solo dal sistema è una ricetta per l'insuccesso sicuro. Bisogna vedere come funziona con il resto delle componenti. E cercare di alterare questo funzionamento in maniera da poter cambiare qualche pezzo lasciando il gioco funzionante. E' game design, dopotutto.
[crosspost con Davide e Mattia]
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[...]
In Kagematsu dici che il sistema parla di amore e pietà. Ma non solo. Parla anche di contrasti fra le regole sociali e la necessità e di ruoli di coppia.
Ecco come sarebbe Kagematsu giocato al giorno d'oggi in Italia:
"Sono in pericolo, te la dò subito così mi salvi"
"OK, poi chi se ne frega, dopo che ti ho scopato chi si è visto s'è visto"
Dici che il fatto di essere ambientato in una società rigida come quella giapponese e il fatto che Kagematsu sia comunque legato ad un codice d'onore, non fa parte del gioco? 8)
Non significa che non sia hackabile. Ma devi portare TUTTO il gioco, non solo il sistema. O trovi una società e un ambientazione simile, o non funziona.
Faccio un controesempio "in positivo": La Mia Vita Con Angelica.
Perché funziona, e funziona bene?
Perché rispetto al pubblico a cui l'ho fatto provare innesca gli stessi meccanismi del gioco originale, a volte in modo ancora più "potente": la "sudditanza psicologica" per un Padrone gotico richiede un certo salto mentale, la "sudditanza psicologica" per La Bionda Stronza™ è molto più facile da sentire... Basta ricordarsela.
Le meccaniche di gioco non le ho NEMMENO TOCCATE (e infatti non ho molto di cui vantarmi, come "designer", LOL!), ho cambiato solo l'ambientazione, l'ho commentata per esteso, e l'ho avvicinata alle esperienze dei giocatori.
Insomma: le aspettative dei giocatori sull'ambientazione e sulla partita sono più che sufficienti a fare la differenza, anche se tutto il resto è uguale identico. Ezio, se sei in ascolto, mi devi dire de La Mia Vita Con Vetinari, ok?
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/Totally not trolling./
Enrico, con che criterio scegli i libri che leggi? I film che guardi? I fumetti? Ti sei mai lamentato che, per esempio, "in questa biblioteca non c'è un romanzo di amori adolescenziali fra vampiri con protagonisti di colore e un finale amaro, e se lo volessi dovrei scrivermelo da me"?
I miei "actual play" da contribuire a questo thread sono molto semplici…
· Qualche anno fa, io non guardavo serie TV (a parte serie animate, ma anche lì avevo quasi smesso da tempo). Sulla carta, AiPS non mi interessava minimamente per l'argomento dichiarato. Mi iscrissi a un tavolo di AiPS, organizzato da Michele, a Mosquito Games del 2007, perché quello era il periodo in cui anche in Italia si era cominciato a parlare di The Forge e delle innovazioni epocali nella nuova scuola di design, e io nutrivo una curiosità di natura "tecnica" (avevo provato CnV pochi mesi prima, ma mi aveva convinto poco; poi avevo letto alcuni scritti di Ron Edwards su segnalazione di Moreno, e mi avevano esaltato). Al momento del pitch, condotto da Michele secondo la sua consueta e ormai "tradizionale" modalità del "ciascuno dica una serie che gli è piaciuta", io seppi rispondere solo "Uhm… Evangelion?", e aggiungere qualche scusa "Mi spiace, ma non sono uno spettatore di serie TV. È un bel po' che non ne guardo"; non parliamo poi delle domande sugli attori… Il gioco mi convinse subito: ne fui molto colpito, in positivo, e assolutamente non spiazzato. Tutto sembrava andare alla perfezione. In seguito mi trovai sempre più spesso a guardare qualche episodio di serie TV con interesse (serie complete no, non è comunque un mio hobby, salvo uno o due casi del tutto eccezionali e comunque d'animazione): qualche CSI, qualche spezzone di Desperate Housewives… Con interesse "tecnico" per le soluzioni di trama adottate, dico, e con curiosità. Se mi avessero detto, poco tempo prima, che un giorno sarei stato seduto davanti a un televisore (!) a guardare per intero un episodio di Law & Order, penso che avrei riso fragorosamente.
· A me il pugilato ha sempre fatto schifo. Non solo cambiavo canale se capitavo su un incontro… cambiavo canale se capitavo su un film di pugilato. Non ho mai visto per intero alcuno dei vari Rocky, anzi, mi sono sempre rifiutato (con estremo pregiudizio!) di vederne più di pochi secondi. Sono certo che l'unico film in cui si parlasse (anche) di pugilato che ho visto per intero nella mia vita è Tokyo Fist di Shin'ya Tsukamoto (perché mi considero un fan del regista). A Lucca Games dell'anno scorso mi sono seduto ugualmente al tavolo di Contenders: ne avevo sentito parlare molto bene in vari contesti, non avevo di meglio da fare, c'era un posto libero, c'era Joe Prince al tavolo e non mi dispiaceva l'idea di giocare in inglese… Insomma, mi sono seduto a quel tavolo nonostante il tema pugilistico. Contenders è immediatamente assurto a uno dei miei gdr preferiti: ho comprato immediatamente il manuale, e poco tempo dopo l'ho proposto a un paio d'amici con cui abbiamo fatto una partita completa in, credo, 4 sessioni. A tutt'oggi, non guarderei Rocky né un incontro di boxe, ma sono disponibile a giocare a Contenders in qualsiasi momento — e, no, non mi interessano gli hack di ambientazione.
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Se per esempio volessi giocare ad un gioco di lotte poilitiche tra samurai ( esempio a caso ) dovrei crearlo io o cedere al lato parpuzio e cercare un generico ....
una velocissima riflessione: c'è differenza tra le due cose?
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Enrico, come ti hanno fatto notare questo thread ha bisogno di più specificità per essere funzionale.
Non ha proprio senso parlare di "New Wave", soprattutto in questo contesto. Urge parlare di gioco concreto e giochi concreti (per esempio FATE è un sistema "new wave", ma è assolutamente "generico", e Apocalypse World riserverà in futuro molte, molte sorprese da questo punto di vista).
Ti invito a cambiare, quindi, il titolo del thread, in modo da concentrarci su questa esigenza di specificità.
Grazie della collaborazione.
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Ti invito a cambiare, quindi, il titolo del thread, in modo da concentrarci su questa esigenza di specificità.
Ma poverino, come fa?
Dagli una dritta.... io stesso non saprei trovare un "buon" titolo al thread...
Capisco la richiesta di scrivere nuovi POST con più criterio... ma cambiare titolo... sarà difficile, come minimo.
: )
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A me il titolo pare perfetto
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Appunto Dario. Ti rendi conto che si sta parlando di una categoria che potrebbe includere tutto e niente? Si inizia a parlare di Gioco Concreto, di quali giochi hanno presentato problemi e che tipo di problemi, in quale tipo di situazione, con quale tipo di persone ecc ecc.
Un titolo diverso potrebbe essere: "Problemi con la flessibilità" oppure "La Flessibilità nei GdR"
a quel punto si potrebbe parlare di cosa si intende per flessibilità, di quali GdR presentano questa caratteristica e di quali non la presentano.
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I chiarimenti (e i suggerimenti) sono stati dati personalmente via PM e Enrico non ha avuto esitazioni a comprendere la problematica e a cambiare titolo.
Non è "poverino" e il titolo è tutt'altro che perfetto. Senza scendere nel dettaglio ho già dato una piccola spiegazione del perché nel mio intervento.
Per il resto... Simone ha già detto tutto. In Gioco Concreto si parla di esperienze concrete, non di categorie fumose che pretendono di valutare con un'unica presa di posizione giochi che tra di loro non hanno nulla in comune.
Inoltre se volete contestare un intervento di moderazione gradirei lo faceste in privato, via MP o segnalazione dell'intervento stesso ai facilitatori, pena trasformare ogni thread in un enorme OT.
Grazie, in particolare ad Enrico per la sua disponibilità.
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Risolto ^^
Comunque , due o tre precisazioni : scrissi New Wave poiche non sapevo che denominazione usare e scrivere " I Giochi Non Parpuzio Che All' Utenza Di Questo Forum E A Me Compreso Piacciono Molto " ( IGNP potrebbe bastare ) mi sembrava poco pratico ^^ , non siamo cosi' pignoli , dai , avevamo capito no ? ( per Triex , se leggerai , iniziamo ad usare il termine Fasticoli ? ;D ;D )
In seconda battuta dicevo lotte politiche fra samurai , ma era un esempio , potevo dire storie noir di gnomi alcolizzati ( Wow sembra figo !), non ho intenzione davvero di giocarlo .
Tre : @Moreno : di nuovo ho detto amore e pieta' per velocita' , ma so che Kagematsu tratta piu' temi .... in breve non ci stiamo attaccando un po' troppo alle virgole ?
@ Niccolo' : In che senso ? non puo' esistere una storia politica nel giappone feudale senza che sia inevitabilmente un parpuzio ?
Tornando alla mia riflessione : Sono d' accordo che uno strumento che fa tutto non fa niente , ma , rimanendo nella metafora , e' altrettanto anipratico avere diecimila strumenti superspecifici , come se per ogni misura di vite ci volesse un cacciavite diverso , no ? Come al solito la verita' sta nel mezzo forse . Quello che dico e' che sarebbe bello non doversi improvvisare game desiner ogni volta che si ha un idea nuova , io personalmente ne avro' una ventina in testa , ma so che non ho ancora ( o forse non le avro' mai ) le capacita' per realizzarle , dovro' improvvisare degli hack che non mi convinceranno mai del tutto , poiche' sono l' adattamento di un gioco che ha tutto un altro fine ? E a proposito vi chiedo : ma l' esistenza degli hack stessi non e' forse la dimostrazione di quel che dico ,? Con tutta umilta' , magari prendo un grosso abbaglio dato il mio stato di " novizio ".
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Risolto ^^
Comunque , due o tre precisazioni : scrissi New Wave poiche non sapevo che denominazione usare e scrivere " I Giochi Non Parpuzio Che All' Utenza Di Questo Forum E A Me Compreso Piacciono Molto " ( IGNP potrebbe bastare ) mi sembrava poco pratico ^^ , non siamo cosi' pignoli , dai , avevamo capito no ? ( per Triex , se leggerai , iniziamo ad usare il termine Fasticoli ? ;D ;D )
Mi permetti di avere l'ultima parola (per spiegarmi) e poi chiudiamo l'argomento? Davvero, non voglio alimentare l'OT ma mi piacerebbe far capire a te in particolare le ragioni della mia richiesta, che non è una questione di principio, ma una necessità per avere una discussione chiara e produttiva (e facilitare questo genere di discussioni è un mio preciso dovere).
Il problema, qui, è che "I Giochi Non Parpuzio Che All' Utenza Di Questo Forum E A Me Compreso Piacciono Molto" sono talmente tanti che non è possibile parlarne "in generale".
Tu scrivi:
ho trovato la maggior parte dei giochi affascinanti e nessuno mi ha mai deluso , quello che pero' ho notato e che sono tutti un po' troppo specifici , nessuno di voi ha mai la sensazione di giocare ad un boardgame di ruolo ? Ogni gioco ha un suo tema specificissimo ; tranne il solar a mio avviso , sono tutte situazioni prestabilite da cui e' difficile uscire se non con un hack .
Come ti ho detto questo può essere vero per i giochi che hai provato.Non lo è necessariamente per tutti "I Giochi Non Parpuzio Che All' Utenza Di Questo Forum E A Me Compreso Piacciono Molto". In primo luogo perché non puoi conoscerli tutti e da qualche parte potrebbe esserci un IGNPCAUDQFEAMCPM che va a smentire questa tua impressione, in secondo luogo perché questo ambiente (non è un genere) è, al contrario del gioco tradizionale, in continua e rapida evoluzione.
Alcuni esempi toccati con mano potrebbero essere il già citato FATE e Apocalypse World.
Entrambi sono giochi pienamente "Non Parpuzio Che All' Utenza Di Questo Forum E A Me Compreso Piacciono Molto (anche se l'opinione di alcuni utenti potrebbe differire)", eppure FATE nasce come sistema "generico" e AW è FACILE da hackare, almeno come colore (se smetti di barfare forth apocaliptica hai già un gioco tutto diverso, giuro), e, leggendolo e giocandolo, ho a volte l'impressione che Baker abbia fondamentalmente messo per iscritto i consigli per uno "stile di gioco" più che altro.
Sarebbe poi interessante approfondire: quelli che ho citato sono davvero generici? Cosa significa generici? In fondo col Solar System puoi giocarci qualunque ambientazione... finché vuoi farci delle storie con personaggi di un protagonismo esagerato. AW parla di fiducia reciproca. È facile cambiare questo insieme al colore? È irrilevante ai fini della "varietà"?
Inoltre: parpuzio è davvero così vario? È davvero così generico? E Il Richiamo di Cthulhu? E se io voglio giocare a D&D senza fare l'avventuriero ma voglio esplorare le difficoltà di mandare avanti una taverna mentre il Signore della Luce e quello delle Tenebre se la danno di santa ragione nel campo dietro? Oppure... se volessi sapere come se la cava quel cucciolo di Goblin ora che gli avventurieri gli hanno ucciso la mamma? (i miss me mum!)
Vedi, tutta questa discussione, tutta questa esplorazione viene del tutto annullata non appena usi le parole "new wave" o equivalente. Non sono tanto le parole, quanto la categoria stessa che è dannosa pui chiamrla NW, IGNP, Fasticoli, bomboloni alla crema, non importa . Condensando TUTTO quello qui sopra in un unico blocco monolitico si perdono differenze che ci sono e sono fondamentali al discorso che vuoi fare, innanzitutto perché lo rendono inutile:
"Ci sono giochi New Wave che non siano così tematicamente specificii?" trova risposta immediatamente: "Si, da qualche parte ci sono. E se non ci sono verranno scritti.", dato che stiamo parlando di TUTTO il gdr che non sia parpuzio.
Rimanere su esempi concreti, su GIOCHI concreti, esistenti conviene a TE per primo, proprio per approfondire l'argomento che vuoi trattare ^^
Altrimenti la risposta è quella qui sopra e l'argomento è concluso :-P
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Dimenticavo:
Insomma: le aspettative dei giocatori sull'ambientazione e sulla partita sono più che sufficienti a fare la differenza, anche se tutto il resto è uguale identico. Ezio, se sei in ascolto, mi devi dire de La Mia Vita Con Vetinari, ok?
Stessa identica cosa, Mattia. Non inizio neanche a toccare una singola meccanica. L'unica cosa che cambia è il setting: non è più il villaggio gotico dei film della Hammer, ma la Ankh-Morpork di Pratchett. Punto, tutto qui.
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@ Niccolo' : In che senso ? non puo' esistere una storia politica nel giappone feudale senza che sia inevitabilmente un parpuzio ?
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dico, che differenza c'è tra scriversi un gioco che funziona per una campagna politica tra samurai, e far funzionare parpuzio per una campagna politica per samurai? in entrambi i casi il lavoro importante di game-design devi farlo tu. l'unica cosa è che forse parpuzio ti è già familiare, l'hai già adattato mille volte. però è anche un punto di partenza che seconod me ti ostacola più che avvantaggiarti, quindi la cosa IMO si compensa...
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Il problema, qui, è che "I Giochi Non Parpuzio Che All' Utenza Di Questo Forum E A Me Compreso Piacciono Molto" sono talmente tanti che non è possibile parlarne "in generale".
Anche perché, diciamocelo, a me Microscope non ispira per nulla e Paolo Bosi lo adora.
Contenders a me piace, ma a qualcun altro di meno, o proprio non gli piace.
E La Mia Vita Col Padrone, diciamocelo, non è proprio "per tutti i palati", eppure io lo adoro.
Ma anche considerando il singolo utente...
...i giochi che m'ispirano dopo una prima lettura li conto o no (Apocalypse World)?
...e i giochi che m'ispirano ancora PRIMA di leggerli (Solipsist) li conto?
...e i giochi che non ho né letto né provato (Elar)?
Stessa identica cosa, Mattia. Non inizio neanche a toccare una singola meccanica. L'unica cosa che cambia è il setting: non è più il villaggio gotico dei film della Hammer, ma la Ankh-Morpork di Pratchett. Punto, tutto qui.
Ecco, quello l'avevo capito... Mi dirai com'è venuto, post-partita, se l'impatto psicologico cambia, come, quanto, ecc.
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Tornando alla mia riflessione : Sono d' accordo che uno strumento che fa tutto non fa niente , ma , rimanendo nella metafora , e' altrettanto anipratico avere diecimila strumenti superspecifici , come se per ogni misura di vite ci volesse un cacciavite diverso , no ? Come al solito la verita' sta nel mezzo forse . Quello che dico e' che sarebbe bello non doversi improvvisare game desiner ogni volta che si ha un idea nuova , io personalmente ne avro' una ventina in testa , ma so che non ho ancora ( o forse non le avro' mai ) le capacita' per realizzarle , dovro' improvvisare degli hack che non mi convinceranno mai del tutto , poiche' sono l' adattamento di un gioco che ha tutto un altro fine ? E a proposito vi chiedo : ma l' esistenza degli hack stessi non e' forse la dimostrazione di quel che dico ,? Con tutta umilta' , magari prendo un grosso abbaglio dato il mio stato di " novizio ".
Cosa dovresti fare per giocare la campagna samurai intriganti nel giappone feudale con un sistema sedicente universale come il buon vecchio GURPS?
Inizi col metterti d'accordo coi giocatori su cosa volete che venga fuori dalla campagna: ci saranno tanti/pochi combattimenti e/o battaglie campali, i personaggi dovranno rientrare tutti entro certi standard (per esempio ognuno deve appartenere ad una diversa famiglia di samurai, niente ninja, o tutti i PG dovranno essere alleati), inquadrate il periodo che volete ricreare e via dicento
Poi devi stare a selezionare quali vantaggi, svantaggi, skill ed equipaggiamento vanno bene per l'epoca (magari prendendo spunto da GURPS Japan), quali i PG devono avere di default e come si applicano alla vostra campagna (per esempio, come funziona legal enforcement power in quel periodo?).
Poi devi vedere come gestire la faccenda degli intrighi: qui GURPS ti lascia a piedi, nonostante ci siano un po' di vantaggi che sembrano fatti per questo ma che in realtà ti danno poco più che spunti che devi gestire te secondo la tua interpretazione.
Poi giocando magari ti rendi conto che le partite tendono a dar più risalto al combattimento di quanto credevi, perchè è bene o male la parte più dettagliata del gioco, per cui decidi di inserire qualche HR o prendere qualche supplemento per dare più importanza alle interazioni sociali.
Etc,...
Non stai facendo game design? ;)
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Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?
Eccomi. ;D
Stesso problema, stesso disorientamento.
Ma da un pò sono giunto alla conclusione che questi giochi non generici fanno bene il loro lavoro proprio perchè si concentrano sul qualcosa connesso al dove/come/quando (setting).
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Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?
Eccomi. ;D
Stesso problema, stesso disorientamento.
Ma da un pò sono giunto alla conclusione che questi giochi non generici fanno bene il loro lavoro proprio perchè si concentrano sul qualcosa connesso al dove/come/quando (setting).
fanmail gigante!
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Tornando alla mia riflessione : Sono d' accordo che uno strumento che fa tutto non fa niente , ma , rimanendo nella metafora , e' altrettanto anipratico avere diecimila strumenti superspecifici , come se per ogni misura di vite ci volesse un cacciavite diverso , no ? Come al solito la verita' sta nel mezzo forse . Quello che dico e' che sarebbe bello non doversi improvvisare game desiner ogni volta che si ha un idea nuova , io personalmente ne avro' una ventina in testa , ma so che non ho ancora ( o forse non le avro' mai ) le capacita' per realizzarle , dovro' improvvisare degli hack che non mi convinceranno mai del tutto , poiche' sono l' adattamento di un gioco che ha tutto un altro fine ? E a proposito vi chiedo : ma l' esistenza degli hack stessi non e' forse la dimostrazione di quel che dico ,? Con tutta umilta' , magari prendo un grosso abbaglio dato il mio stato di " novizio ".
Approfondisco portando qualcosa di concreto, anche perchè credo di essere attualmente molto vicino alla tua situazione.
Preso dall'euforia di "quando cavolo funziona bene questo regolamento" ho preso 2 regole di ncas e messe in un hack generico fantasy. Disastro totale. I miei amici non se ne accorgevano, ma io vedevo la stessa deriva di quando giocavamo a D&D.
"La non specificità porta al sapore di niente"
Mentre in cani e in non cedere al sonno appena iniziato il gioco era un concentrato di cosine succulenti.
Sono dovuto star li a guardare il "sistema" cosi vuoto e privo di tutto il resto, un puntino nel nulla... e chiedermi, ma cosa voglio vedere nelle partite di questo gioco?
Mi sono risposto che per quel gioco mi interessavano gli obiettivi dei pg e le relazioni.
Se i giocatori mi segnalano i desideri dei loro pg io so subito dove puntare nella partita, loro hanno dei bonus in proposito e io mi gusto oltre che il viaggio per arrivarci, anche le scelte che effettuavano per arrivarci. Ed ora sono mediamente soddisfatto di questo hack, prima no.
Perché prima avevo preso lo zucchero da un buon ciambellone e buttandolo per terra pretendevo di ottenere un tiramisu alla lasagna. E rimanevo con dello zucchero per terra.
In conclusione quelle regole sono cosi funzionanti perché sono in funzione di qualcosa e non di qualcos'altro. Mi ci è voluto un po’ per capirlo.
Focalizzare serve per ottenere un buon regolamento per quel focus, non per altro. E strappate dal loro contesto sono completamente prive della “magia” che guadagnano spingendo dentro quel contesto.
Questa è la mia esperienza concreta, fino a qui. Domani vedremo.
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rispondo direttamente al 1° post di apertura topik
nella mia esperienza personale ho riscontrato che la "flessibilità" di cui si parla sia una pia illusione generata PER CONTRASTO dalla diversa struttura dei giochi Moderni (a quanto pare New Wave è un termine per varie ragioni deleterio u_u).
mi spiego
il giocatore Tradizionale è abituato a giocare in maniera INCOSCIENTE, anche il powerplayer o il rule-lawyer ... quando si siede al tavolo da D&D nessuno gli dice cosa fare e come farlo.
TUTTI al tavolo si aspettano un certo comportamento e contributo, e a volte lo esprimono anche con notevole forza passivo-aggressiva attraverso vari mezzi sociali ... ma nessuno dice mai in chiaro queste cose.
Io creo il mio personaggio, ma è un personaggio VAGO ... so che sono un "guerriero" ma non ho indicazioni ESPLICITE su cosa ciò significhi.
Stesso discorso vale anche per quei gruppi che invece un pò parlano e magari dicono "sarà una campagna più sull'investigativo, ok?" ... parole, etichette, ma zero informazioni su cosa significhino in concreto per il gioco al tavolo.
Il senso di "vuoto" è approfondito poi dal design wargamista di tutti i Tradizionai, per cui io bene o male so cosa ci si aspetta da me in combattimento fisico (ovvero l'unica area di gioco effettivamente regolamentata) e il resto è lasciato a 4 regolette in croce e al più generico giudizio del GM.
In tal maniera quando alla fine AVVERTO un paletto o una limitazione spesso non lo attribuisco al gioco, ma alla regia dello specifico GM (anche perchè in effetti un diverso GM potrebbe consentirmi di agire diversamente) o dello specifico Gruppo.
Risultato: io gioco seguendo una vera e propria ENCICLOPEDIA di regole non scritte, ma che appunto in quanto tali mi risultano invisibili ... le do per scontate ... non sono cosciente di esse.
In tutti i giochi Moderni invece le regole sono spesso taaante di meno e molto meno castranti, ma sono TUTTE esplicite, sempre.
Io passo da uno stato di incoscienza in cui "faccio il guerriero" senza davvero avere idea di cosa ciò significhi ... ad uno stato di acuta consapevolezza: faccio la tal cosa, la faccio nel tal modo, inquadrato nel tal contesto.
E' evidente, esplicito ... esiste in maniera palese E QUINDI mi pesa.
Se il GM mi dice (come accade nel 99% delle volte) "no, non lo puoi fare" va bene ... non è il gioco, è LUI ... e c'è sempre la speranza di ottenere uno strappo alla regola manipolando la Persona-GM nella maniera giusta.
Se il GIOCO mi dice "no, non lo puoi fare" allora è diverso ... sono limitato, non ho possibilità di appello o trattativa.
In realtà il risultato finale pratico è IDENTICO (e francamente la seconda opzione elimina non pochi problemi di varia natura sociale) ma è la PERCEZIONE che cambia.
Ergo il problema della flessibilità è, nella mia esperienza personale, 99% una questione di pura percezione :P