Autore Topic: I giochi che ho provato e flessibilita'  (Letto 11222 volte)

I giochi che ho provato e flessibilita'
« il: 2011-09-03 06:21:19 »
PREMESSA IMPORTANTE : questo thread non vuole essere ne  una critica fine a se stessaq , ne vuole aggiungere fuoco all' ormai sterile , secondo me , dibattito parpuzio VS new wave .
Vengo da tanti anni di parpuzio e solo da poco ho scoperto dell' esaistenza di altri giocvhi ,da alcuni definiti New Wave . Per ora ho giocato solo LMVCP , NCAS , Kagematsu , Anima Prime ( piccolo OFF:e mi scuso ancora per la Inc , mi rendo conto di non essere stato sufficentemente preparato per condurre il gioco , spero vi siate divertiti comunque ^^ ) Il gusto del delitto, Polaris,Bliss Stage  e SS  , non ho giocato molto , ma non mi sento nemmeno completamente neofita . Vengo al punto : ho trovato la maggior parte dei giochi affascinanti e nessuno mi ha mai deluso , quello che pero' ho notato e che sono tutti un po' troppo specifici , nessuno di voi ha mai la sensazione di giocare ad un boardgame di ruolo ? Ogni gioco ha un suo tema specificissimo ; tranne il solar a mio avviso  , sono tutte situazioni prestabilite da cui e' difficile uscire se non con un hack . Se per esempio volessi giocare ad un gioco di lotte poilitiche tra samurai ( esempio a caso ) dovrei crearlo io o cedere al lato parpuzio e cercare un generico .... o no ? Trovo in sintesi che manchi una flessibilita' nel "New Wave" , o magari non la vedo io o e' frutto dell' inesperienza .


Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?
« Ultima modifica: 2011-09-04 06:57:12 da asamuraiinthestorm »
Enrico P.

Mattia Bulgarelli

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #1 il: 2011-09-03 06:28:10 »
Per esperienza in questo tipo di thread, passerò al cestino senza preavviso ogni post che non contenga Actual Play. Inoltre, ricordate che NON siamo "Sotto il Cofano".
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Mattia Bulgarelli

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #2 il: 2011-09-03 06:38:35 »
Ed ora la mia risposta "da utente".

Io vedo una bella varietà, dai giochi più "ampi" come AiPS e Anima Prime (che però ti guidano nel mettere i "paletti" che servono tramite un Pitch) a quelli più "specifici" tipo Kagematsu.

Anche nella "vecchia scuola" c'era una discreta variabilità: in D&D giocato "Dungeon Crawl" in effetti non è che ci sia tutta questa ampia possibilità di scelta.
Giochi dei "Derattizzatori", alla fin fine (vedi qui il Rant di Moreno: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5342.msg128800.html#msg128800 e qui la mia risposta: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5342.msg128820.html#msg128820 ).

Per quel che mi riguarda, non ho problemi a giocare a giochi con "paletti" prestabiliti dal gioco (Kagematsu, Contenders) e non ho problemi con i giochi che i "paletti" li fanno decidere al gruppo (AiPS). E non ho problemi neanche con le vie di mezzo (LMVcP, per esempio, lo considero ambientabile variamente anche se ha una struttura di meccaniche molto vincolanti: gli Ordini, i punteggi, ecc.).

Ho un problema, invece, con i giochi che ti dicono "fa' quel che vuoi" e ti illudono che i "paletti" non ci siano, quando poi invece ce li devi mettere tu se vuoi andare da qualche parte (vedi, per esempio, GURPS che ti dà un sacco di consigli su come "dovrebbero" essere le storie, ma non ti dice come fare in concreto nel gioco, idem Vampiri e i suoi cugini).


EDIT: se non è chiaro che intendo con "paletti" ditemelo che spiego, ok?
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Marco Costantini

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #3 il: 2011-09-03 06:39:47 »
Sinceramente mi sfugge il senso di "specifico".
Anche l'esempio mi risulta piuttosto incomprensibile: a quale parpuzio ti rivolgeresti per giocare lotte politiche tra samurai? A me vengono in mente almeno 3 giochi coerenti con cui potresti farlo (AiPS, SS, Universalis) e credo di essere una delle persone meno informate rispetto alla scena ludica, qui dentro.

Sto provando a rispondere da un po', ma continuo a cancellare quel che scrivo. Il problema è che, davvero, non capisco cosa intendi.
Potresti essere più...specifico? ;) (boutade non voluta, giuro).
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mr. Mario

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #4 il: 2011-09-03 06:42:34 »
Per me il gioco di ruolo che fa tutto è come la donazione di Costantino. Una comoda, vecchissima menzogna.

Un gioco di lotte politiche tra samurai (a caso o non a caso è il tuo esempio) si può trattare in modi diversi. Con AIPS, verrebbe una storia incentrata sulle passioni e le debolezze dei personaggi. Col Solar System una su come i personaggi cambiano il loro mondo o il mondo cambia loro. Con Microscope, un inquadratura da lontano della vicenda con uno zoom sulle scene determinanti. Con Shock, una riflessione su come un elemento abbia destabilizzato la società e come questa sia cambiata, vista attraverso le vite dei personaggi. Con il tuo gioco, quello che vuoi tu.

Con D&D... la politica durerebbe poco. Il sistema premierebbe l'azione. Col mondo di tenebra, paradossalmente, funzionerebbe bene, i samurai presenterebbero le loro ragioni allo shogun storyteller che avrebbe l'ultima parola. Certo, non potrebbero mai rovesciarlo, ma magari ci sta.

Il punto è un altro, se mi permetti. Mentre giochi le tue lotte politiche dei samurai, sei preso dalle vicende degli intrighi dei daimyo, o sei distratto dal fatto che il sistema effettivamente non si presterebbe a raccontare una storia di orrore nello spazio? La tua considerazione al massimo viene fuori quando ci pensi lontano dal gioco. A cosa ti servirebbe, ammettendone l'esistenza, la flessibilità in un gioco solo? Una volta che sai quello che vuoi, prendi uno strumento che fa quello che vuoi, non uno che fa anche il caffè. I coltellini svizzeri sono utili solo se non sai quello che può capitarti. Ma al tavolo di gioco, ti capita spesso di non sapere quello che vuoi, e di avere bisogno di qualcosa che sia flessibile per tutelarti?
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Mauro

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #5 il: 2011-09-03 07:04:25 »
Considera una cosa: la specificità dei giochi che nomini serve perché possano fare bene quella cosa; se cerchi di allargare il loro ambito per comprenderne altre, rischi di fare meno bene quella originale.
Prendi Kagematsu: vero, non permette di giocare intrighi politici tra nobili nella capitale; ma se inserissi le regole per giocarli, riusciresti ancora a focalizzarti cosí tanto sul villaggio che rischia di essere distrutto, per cui le donne devono convincere un ronin a difenderle?
Nota che il Solar System è flessibile in apparenza, ma meno nella sostanza: certo, puoi cambiare ambientazione e impostare la campagna in mille modi diversi, ma alla fin fine girerà tutto - per citare Mario - "su come i personaggi cambiano il loro mondo o il mondo cambia loro". O AiPS, che porta il gioco a incentrarsi su uno specifico problema dei PG, e lo fa in forma seriale: se vuoi fare una campagna che non s'incentri su quello o che non sia seriale... AiPS non va bene, pur con la sua genericità d'ambientazione.
Vero: questo non permette di fare ogni cosa, e se voglio un gioco sugli orfani di guerra... o esiste, o me lo faccio, o rinuncio finché non appare. Ma con D&D, Vampiri, Martelli o che altro, riusciresti a giocarlo*?

* Ricordo che il sistema è importante, quindi "Riesco a giocarlo ignorando il sistema e modificandolo in modo che mi permetta di giocarlo" rientra nel non giocarlo con D&D, visto che di fatto non si sta usando D&D; è piú un creare un gioco che permetta di giocare quella specifica cosa.

Nota: Non ho chiaro se questo messaggio vada bene con quanto detto da Korin: di per sé non contiene esempi concreti, ma "solo" riferimenti a giochi specifici; credo però sia in linea con le risposte precedenti. In caso non vada bene, fatemi sapere e lo modifico.

il mietitore

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #6 il: 2011-09-03 07:49:20 »
(scusatemi in anticipo per il Wall of text, di solito non li faccio, ma questo è un post che riassume il mio pensiero da oltre un anno a questa parte...)


Il punto è che anche il gioco tradizionale secondo me ha una sua specificità (e qui risalta fuori il solito teorema del mietitore). Vale a dire che il gioco tradizionale "simula la fisica di un certo mondo di gioco". Non dico che debba essere coerente: di solito c'è la regola zero che distrugge tutto.


Ora, dove voglio arrivare. L'idea che il tradizionale faccia bene qualsiasi cosa è sbagliata alla base: non posso giocare delle storie sulle miserie umane, per intenderci. Posso giocare simulando il muoversi dei personaggi all'interno del mondo di gioco, e se i giocatori a livello di colore ci infilano dentro qualche miseria umana è tutto un altro discorso. Il tradizionale medio ha solo regole che spingono verso la simulazioni fisica, tutte le regole vanno in quella direzione, e non ci sono regole (a parte rari casi) che ti aiuteranno a fare altro.


Un gioco come Covenant invece non contiene regole sulla simulazione fisica del mondo di gioco. Le sue regole non spingono in quella direzione, ma vanno invece a muovere una trama che vede i personaggi scontrarsi con le proprie certezze. E analogamente al caso del tradizionale, in questo caso i giocatori possono benissimo infilarci altre cose di colore. Per esempio possono fare un personaggio che segue i dettami di un certo "libro della vita", di cui ad ogni scena si inventa il contenuto, ma non per questo starà giocando a Cani nella Vigna, perchè in questo caso le regole non spingeranno verso quello a cui CnV vuole arrivare.


La specificità di cui tu parli probabilmente esiste solamente in merito alle "situazioni di gioco", ed in questo un po' ti do ragione. Nel senso: in Kagematsu i personaggi sono donne (a parte Kagematsu ovviamente), e nelle varie scene non faranno altro che corteggiare Kagematsu. Ed in tutte le partite sarà sempre così, non ci sarà mai un personaggio bambino, ad esempio. Mentre il Solar System, come fai notare, pur spingendo verso qualcosa in particolare (non so cosa, non l'ho mai letto) ha una maggiore varietà di situazioni.


Per molti questo può essere castrante, ma io la vedo in questo modo: sono come i requisiti del gioco. Se vuoi narrare una storia in cui i personaggi affrontano le proprie certezze, con qualche trama politico-massonica di sfondo, stai giocando a Covenant, e hai come requisiti hai che:
• i personaggi abbiano delle proprie solide certezze in base alle quali agiscono
• i personaggi siano legati tra di loro in una fitta rete in stile servizio segreto, in cui nessuno sa veramente tutto di ciò che sta accadendo
Non sono requisiti esattamente stretti: ci può stare qualsiasi tipo di personaggio che creda in qualcosa. Non puoi però fare un ronin che ha perso ogni aspirazione, non puoi fare la fata verde dell'assenzio che si limita a comparire quando qualcuno beve un po' troppo alcool.

Altri giochi hanno appunto requisiti un po' più stretti, come dicevo. Kagematsu è un esempio tra centinaia. Ma il tradizionale non è da meno. Se giochi a D&D4E (mezzo tradizionale, mezzo no), hai come requisito che i personaggi siano eroi che fanno parte di un solido gruppo, senza attriti di sorta, e dove anzi tutti possono intendersi vicendevolmente con uno sguardo (elemento spesso dimenticato dai giocatori), se giochi a Sine Requie hai come requisito che i personaggi siano sopravvissuti in un mondo pieno di Zombie; se giochi a Uomini & Vermi i PG devono essere mafiosi, se giochi a Project HOPE devono essere supereroi golden age. Se giochi a Vampire: The Masquerade hai il requisito che i personaggi siano vampiri. E non è un requisito da poco: in un gioco così non puoi FARE TUTTO, anzi, è proprio il contrario, SEI OBBLIGATO ad essere un vampiro (con tutti i pro e contro del caso), che risponde ad una solida e ben radicata struttura sociale, in cui chi sgarra viene eliminato. Devi dunque tu stesso rispondere alle leggi fisiche che il gioco tradizionale (che, come dicevo, simila la fisica di un mondo) ti impone. Se giochi a Vampire tu sei obbligato a subire danni se vai al sole. Se non accetti questo requisito non puoi giocare a Vampire, esattamente come se non accetti di giocare un eroe non puoi giocare a D&D4E, ed esattamente come se non accetti di avere delle certezze non puoi giocare a Covenant.

Tutto questo per dire: la libertà che ottieni da un gioco, tradizionale o meno, alla fine è sempre la stessa. La vastità delle situazioni di gioco può variare, ma è una conseguenza diretta dei requisiti. È un po' la rigiocabilità del gioco, e mentre certi giochi possono essere rigiocati all'infinito, altri alla lunga "dicono tutto".
« Ultima modifica: 2011-09-03 07:52:30 da il mietitore »
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Arioch

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #7 il: 2011-09-03 08:23:36 »
Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?

Ti rispondo con qualche esempio.
Ho giocato 3 serie di AiPS (una in realtà solo il pilota perchè era a una con): la prima futuristica/cyber/post-atomica; la seconda umoristica su assurdi intrighi e cospirazioni (pensa a excel saga meets illuminati); la terza sulla Mafia americana anni '20-'30, in stile il Padrino.
Sempre 3, questa volta campagne di Burning Wheel: una la trovi qui nei pbf, ambientata tutta in una città e si basava su intrighi politici ed economici, assassini e vendette personali; una comprendeva eserciti di orchi e una cerca per un artefatto in stile fantasy classico; una era ambientata in una specie di Hogwarts planare e ha visto indagini, processi, sfruttamento di matricole ignare e, ovviamente, professori con piani machiavellici.
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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #8 il: 2011-09-03 09:15:39 »
secondo me bisogna distinguere i giochi in due categorie:

- giochi con una situazione fissa (kagematsu, LMVCP, CnV, etc...) dove la situazione iniziale è nota e definita, ma non si sa come potrà evolversi.
- giochi senza situazione fissa, ma con un focus ben definito (SS, Anima Prime, AIPS, etc...) dove non ci sono stretti vincoli alla situazione iniziale, ma comunque il sistema spinge verso delle tematiche precise.


nel primo caso si accetta la tipologia di situazione si dall'inizio perché ci interessa giocarla, nel secondo si sceglie uno stile di gioco e si inventano nuovi modi di interpretarlo.

quale delle due categorie è migliore?
dipende: tu cosa cerchi?
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Moreno Roncucci

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #9 il: 2011-09-03 10:05:02 »
Questo thread per me non ha senso.

Già il fatto di parlare genericamente di "New Wave" rende impossibile parlare seriamente di giochi reali.

Non è vero che i giochi New Wave sono poco flessibili, perchè i giochi new wave non esistono, o se esistono, comprendono anche World of Warcraft, la briscola e il monopoli.

Per la... quattrocentesima? Cinquecentesima? Ho perso il conto..  volta...  se usate "new wave" vi attorcigliate il cervello e non ci capirete mai nulla. Brancolerete nel buio convinti di cose che non esistono.

Non è solo una pignoleria terminologica. E' proprio non avere capito davvero qual è DAVVERO la cosa che rende diversi da  Parpzio questi giochi. Significa averli scambiati per un nuovo parpuzio. Significa essere alla ricerca della cosa comune che li accomuna tutti.

Da questa colossale cantonata arrivano poi i thread pieni di aria fritta sul fatto che sono tutti limitati, tutti specializzati, tutti nuovi, tutti corti, tutti verdi, tutti dolci, e compagnia bella.

Il fatto di usare New Wave, soprattutto, è una comoda e facile scappatoia per aggirare il regolamento del forum ed evitare di parlare di gioco concreto.

Ho intenzione di proporre un aggiunta al regolamento che ne proibisca l'uso. E' totalmente inutile perdere tempo a parlare di giochi reali quando poi qualunque passo avanti viene distrutto dal credere che siano "new Wave". Così come è totalmente inutile dire nel regolamento di parlare di giochi concreti se poi basta usare "new wave" per poter parlare allegramente di aria fritta.
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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #10 il: 2011-09-03 10:27:37 »
Mmm ok , mi rendo conto che devo essere più preciso , scusate : togliamo di mezzo la complicazione del parpuzio che era solo per esemplificare ed arriviamo al nocciolo : appena ho scoperto il gioco concreto me ne sono subito innamorato . Poi man mano che provavo giochi , mi rendevo conto di quanti altri settings / realtà volevo giocare ma non potevo poiché l' hack non avrebbe funzionato , oppure alle volte ci sarebbe voluto un gioco apposta . Da qui spesso mi trovo nella situazione di voler creare io quel gioco , ma senza sufficiente esperienza , temo . La mia considerazione è la seguente : il gioco concreto funziona , tuttavia mi piacerebbe vedere più giochi adattabili , quindi se Kagematsu parla di amore e pietà , bene ! Ma sarebbe bello poterlo utilizzare in più occasioni che condividano lo stesso tema , idem per altri giochi . Questo il Solar lo fa , non è un generico e basta , ha un tema , ma che può essere esplorato da tanti punti di vista . Quello che dico che sono pochi i giochi che ti danno questa libertà . Ed allora giu di hack ... In questo si concretizza la mancanza di flessibilità e mi sembra che gli autori tendano sempre più alla situazione specifica .
« Ultima modifica: 2011-09-03 10:31:39 da asamuraiinthestorm »
Enrico P.

Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #11 il: 2011-09-03 10:45:41 »
Forse, dovresti iniziare dalle cose semplici.
Hai citato kagematsu. Parla di quello, di cosa ti piace e di cosa invece vorresti che fosse diverso.
Una volta che hai capito questo, ti sarà molto più facile chiedere consigli, perché saprai su cosa chiederli.
Magari, scoprirai che la risposta te la sai dare da solo, perché ti sei dedicato e concentrato su un argomento specifico.

Questo non è un problema legato soltanto ai giochi più nuovi e coerenti. Anche Call of Chtulhu è diverso da D&D.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #12 il: 2011-09-03 10:48:34 »
mi sembra che gli autori tendano sempre più alla situazione specifica .

Mah, può anche essere.

Le "mode" esistono, e magari alcuni autori hanno scoperto che cosa si può fare coi giochi specificamente puntati su una certa situazione lo vogliono esplorare a fondo.
Non so dirti se sia una tendenza generale a livello mondiale o se sia vero solo per alcuni autori (che so, Czege? Nicotine Girls è davvero molto puntato su uno scenario preciso, mentre sarei, a pelle, più elastico con LMVcP).

Però per esempio ho assaggiato da poco Technoir, che è un gioco molto recente e che lascia (ripeto: impressione mia, "a pelle") molta personalizzazione al singolo gruppo.

@Moreno: sono d'accordo sul fatto che "new wave" vuol dire un po' tutto e niente, e, aggiungo, anche perché di "new" ormai non c'è molto, dopo DIECI ANNI sarebbe il caso di darli per acquisiti. ^^;

È per questo che terrò d'occhio il thread: si parli di titoli specifici, di impressioni personali e di esperienze personali. NON si parli di "categorie": il fraintendimento è sempre dietro l'angolo.
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Moreno Roncucci

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #13 il: 2011-09-03 10:52:51 »
Mmm ok , mi rendo conto che devo essere più preciso , scusate : togliamo di mezzo la complicazione del parpuzio che era solo per esemplificare e arriviamo al nocciolo : appena ho scoperto il gioco concreto me ne sono subito innamorato . Poi man mano che provavo giochi , mi rendevo conto di quanti altri settings / realtà volevo giocare ma non potevo poiché l' hack non avrebbe funzionato , oppure alle volte ci sarebbe voluto un gioco apposta . Da qui spesso mi trovo nella situazione di voler creare io quel gioco , ma senza sufficiente esperienza temo . La mia considerazione è la seguente : il gioco concreto funziona ,mi piacerebbe vedere più giochi adattabili , quindi se Kagematsu parla di amore e pietà , bene ! Ma sarebbe bello poterlo utilizzare in più occasioni che condividano lo stesso tema , idem per altri giochi . Questo il Solar lo fa , non è un generico e basta , ha un tema , ma che può essere esplorato da tanti punti di vista . Quello che dico che sono pochi i giochi che ti danno questa libertà . Ed allora giu di hack ...

Vediamo allora quali sono, secondo me, le domande giuste per ottenere le risposte che cerchi.

La prima mi sembra
1) "potete segnalarmi un sistema che potrebbe essere adatto per giocare xxxxxx?
o più in generale (ma ottenendo risposte meno precise)
1b) "potete segnalarmi sistemi per giocare via via in ambientazioni diverse?"
Questa seconda domanda darà luogo ad un sacco di risposte, molte delle quali inutili, perchè non può assolutamente esistere un sistema valido per tutte le ambientazioni (un sistema che fa tutto è un sistema che non fa niente. Non facendo niente non vedi che spinge da qualche parte - cioè che faccia qualcosa -  e ti sembra che faccia tutto). Quelli che conosco che hanno un range più ampio sono The Pool o Avventure in Prima Serata, e anch'essi influenzano molto pesantemente il risultato. Il Solar System pare "generico" perchè somiglia a prima vista a D&D ma non lo è, e infatti D&D è un gioco assolutamente non generico. E non somiglia per nulla in realtà al Solar, è solo un gioco di specchi.

O partendo da un altro punto di vista:
2) "Mi piace il gioco x ma non mi piace l'ambientazione y, come si fa a spostarlo nell'ambientazione Z?"

Prendiamo l'esempio che hai fatto, Kagematsu.
"quindi se Kagematsu parla di amore e pietà , bene ! Ma sarebbe bello poterlo utilizzare in più occasioni che condividano lo stesso tema ,"
Un gioco VERO (non un accozzaglia di regole messe lì ad occupare pagine) non è fatto solo del sistema di gioco. E' fatto di setting, personaggi, situazioni, sistema e colore (ad essere precisi è il gioco al tavolo che è fatto di queste componenti, ma come testi che servono a descrivere un certo tipo di gioco sono presenti anche nei manuali).

In Kagematsu dici che il sistema parla di amore e pietà. Ma non solo. Parla anche di contrasti fra le regole sociali e la necessità e di ruoli di coppia.

Ecco come sarebbe Kagematsu giocato al giorno d'oggi in Italia:
"Sono in pericolo, te la dò subito così mi salvi"
"OK, poi chi se ne frega, dopo che ti ho scopato chi si è visto s'è visto"

Dici che il fatto di essere ambientato in una società rigida come quella giapponese e il fatto che Kagematsu sia comunque legato ad un codice d'onore, non fa parte del gioco?   8)

Non significa che non sia hackabile. Ma devi portare TUTTO il gioco, non solo il sistema.  O trovi una società e un ambientazione simile, o non funziona.

Proprio perchè funziona. Funziona, ha un effetto in gioco, cioè lega in una certa maniera le cinque componenti che ho descritto prima, non puoi togliere una ruota da un automobile e aspettarti che non ne risenta (a meno che l'automobile non sia finta, e quindi non andava nemmeno prima)

E' una cosa che entra a fatica nella testa di chi è abituato ai gdr tradizionali. Un caso emblematico è Cani nella Vigna.  Essendo stato uno dei primi giochi indie ad uscire dall'ambito della comunità forgita e ad avere successo fra i giocatori tradizionali, c'è stata una marea di  "che gioco bellissimo,  ma non mi piace il western. Lo porto nel mondo di Warhammer 40.000. O nl mondo di D&D. O nel medioevo con gli inquisitori"
E' stata ovviamente una debacle catastrofica.  Qualche gruppo è riuscito a giocare qualcuno di questi hack tramite accordi sociali ferrei, ma in generale il gioco semplicemente non funzionava più. "ho visto questo volante bellissimo, l'ho staccato dal Ferrari e l'ho attaccato al paracarro, e adesso non funzona più. Come mai?"

Non dico che non si possano fare hack (anzi, se ne sono fatti tanti) ma farli partendo solo dal sistema è una ricetta per l'insuccesso sicuro. Bisogna vedere come funziona con il resto delle componenti. E cercare di alterare questo funzionamento in maniera da poter cambiare qualche pezzo lasciando il gioco funzionante. E' game design, dopotutto.

[crosspost con Davide e Mattia]
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Mattia Bulgarelli

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Re:"New Wave" e flessibilita'
« Risposta #14 il: 2011-09-03 11:12:43 »
[...]
In Kagematsu dici che il sistema parla di amore e pietà. Ma non solo. Parla anche di contrasti fra le regole sociali e la necessità e di ruoli di coppia.

Ecco come sarebbe Kagematsu giocato al giorno d'oggi in Italia:
"Sono in pericolo, te la dò subito così mi salvi"
"OK, poi chi se ne frega, dopo che ti ho scopato chi si è visto s'è visto"

Dici che il fatto di essere ambientato in una società rigida come quella giapponese e il fatto che Kagematsu sia comunque legato ad un codice d'onore, non fa parte del gioco?   8)

Non significa che non sia hackabile. Ma devi portare TUTTO il gioco, non solo il sistema.  O trovi una società e un ambientazione simile, o non funziona.

Faccio un controesempio "in positivo": La Mia Vita Con Angelica.
Perché funziona, e funziona bene?
Perché rispetto al pubblico a cui l'ho fatto provare innesca gli stessi meccanismi del gioco originale, a volte in modo ancora più "potente": la "sudditanza psicologica" per un Padrone gotico richiede un certo salto mentale, la "sudditanza psicologica" per La Bionda Stronza™ è molto più facile da sentire... Basta ricordarsela.

Le meccaniche di gioco non le ho NEMMENO TOCCATE (e infatti non ho molto di cui vantarmi, come "designer", LOL!), ho cambiato solo l'ambientazione, l'ho commentata per esteso, e l'ho avvicinata alle esperienze dei giocatori.

Insomma: le aspettative dei giocatori sull'ambientazione e sulla partita sono più che sufficienti a fare la differenza, anche se tutto il resto è uguale identico. Ezio, se sei in ascolto, mi devi dire de La Mia Vita Con Vetinari, ok?
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