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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2011-04-21 10:21:33

Titolo: [SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-21 10:21:33
Questo thread è per un utente specifico: Manfredi Arca.  In diversi thread recenti sono nate incomprensioni ed equivoci fra "cosa gioca", "cosa dice che gioca", "cosa l'utente x pensa che Manfredi giochi" (e non aiura il fatto che spesso Mafredi risponda all'utente x, y, e z che hanno detto cose diverse con una risposta collettiva alla "voi dire che...") , "cosa si capisce dai post di Manfredi su come gioca", etc. etc.

Non è il primo equivoco di questo tipo che vedo avvenire. Sono SEMPRE causati dalla difficoltà che tanti hanno a parlare in termini di gioco concreto. E' una difficoltà che vedo in molte risposte di Manfredi, per esempio, ma non solo nelle sue

Ma dopo aver visto questo avvitamento inquinare, in misura diversa, tutti questi thread...
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.0.html)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.0.hrml (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.0.hrml)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4550.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4550.0.html)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4560.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4560.0.html)
... credo sia opportuno togliere questo "elefante nella stanza", che continua a generare equivoci.

Questo non è il sistema ottimale per risolverlo. Il sistema ottimale sarebbe giocare con Manfredi, per vedere direttamente come gioca lui, io, e chiunque altro al tavolo. Ma per quanto ottimale (e non sostituibile da nient'altro) quello è un sistema dai tempi lunghi, e serve qualcosa ADESSO.

Quindi, ecco l regole: questo è un dialogo fra me e Manfredi. Quindi utilizzo pienamente i miei "poteri di creatore del thread" per fissare le seguenti regole:
- finchè non apro il thread a tutti, possiamo postarci solo io e Manfredi. Se avete qualcosa da dire urgentemente, aprire un altro thread. Ma se avete commenti che possono aspettare, potrete postarli qui dopo che avrò aperto il thread a tutti, alla fine, per i commenti finali.
- Domande concrete, risposte concrete. Io le faccio a Manfredi, Manfredi può farle a me. Ma ogni risposta non concreta sarà segnalata con un "beep". Non è una "sanzione" (non conta nulla), ma una maniera per far vedere, graficamente e a colpo d'occhio, come sta andando il thread, se si riesce a parlare concretamente o no.
- Non posso obbligarlo, ma chiederei a Manfredi di non proseguire discussioni e polemiche su "come gioca" altrove mentre cerchiamo di chiarirlo qui.
- Questo non è un esame, non è un interrogatorio, nessuno deve "dimostrare" niente, serve solo per riuscire a capirsi. E Manfredi può fare domande a me così come io le faccio a lui.

Non inizio subito con tutte le domande che mi sono venute in mente, meglio andare un po' per volta, per chiarezza e per costruire un discorso logico.

Prima, per praticità, copio-incollo le cose concrete che ha dichiarato finora Manfredi su come gioca.  Se c'è qualunque cosa che ritiene vada integrato, modificato, o che dia un idea falsata senza il contesto del post originale, la correggiamo: come dicevo, tutto questo serve a capirsi, non a "dimostrare" alcunchè.

Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115884.html#msg115884 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115884.html#msg115884)  copio la descrizione (intera) e la domanda:
Citazione
Alcune premesse, che mi serviranno anche per "scremare":
- Ho sempre fatto il Master.
- Ho sempre fatto il Master di D&D (di cui so tutte le regole)
- Ho sempre fatto il master di giochi di ruolo fantasy LIVE (mia associazione, a roma)
- Ho comprato CnV, letto le discussioni qui sul forum. Ho apprezzato il lavoro e il sistema di escalation (splendido). Attualmente sto pensando alla mia prima città.
- ho studiato psicologia per tre lunghi anni (in corso), prima di lasciare per il mio attuale lavoro.
Detto questo:

Questo venerdi giocheremo a D&D col mio solito gruppo di amici.
Ogni persona interpreta il pg che ha pensato, scritto ed ideato a 4 mani con me.
La mia funzione è prevalentemente di inserimento coerente nell'ambientazione e di definizione della psicologia. (http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/smiley.gif)
Concetto, storia, eventi importanti, affetti, relazioni, desideri, interessi da un lato e carattere, comportamento, processi cognitivi e psicosi dall'altro.  L'allineamento non viene usato. Proprio no.
Non sono scritte sulla scheda, sono ben impresse nel gioco dei pg che si comportano con quella psicologia e non con la loro. Non sono macchiette, non sono statistiche. Infondo 3 giocavano live da me e 2 facevano teatro.
Altrimenti non giocherei con loro.
Gli eventi in gioco, quelli sostanziali, personali, influenzano la psicologia del pg ed il pg cambia di conseguenza.

Il mio stile di gioco è sempre stato (e leggere in cnv "di di si o tira il dado" è stato splendido): parla o tira il dado.
Le abilità di intrattenere, percepire intenzioni, raggirare sono state eliminate.
Quindi il giocatore parla come il personaggio parlerebbe col png (che ha una sua psicologia, dei desideri, delle colpe etc) e con le parole convince, impaurisce o raggira. Se dalle mie parole capisce qualc allora percepisce qualcosa.
Chi lo decide se il png si convince di qualcosa? Io master, arbitrariamente. secondo criteri di senso comune e logica (quello che dicono + come appaiono + la situazione ambientale) e secondo la psicologia del png.
Questo è accettato dal gruppo di gioco ovviamente.

Quando si tira il dado? Quando si "escala" usando termini a voi comuni al piano fisico.
Se le parole non bastano, se non c'era l'intenzione di usare le parole, a quel punto di tira iniziativa e si combatte.
Il complesso di regole del manuale regola le meccaniche per ciò che riguarda le capacità fisiche/combattive dei personaggi. (Per combattimento non si intende "do un pugno al contadino", quello si gioca normalmente.)

Ed io baro in questo frangente. La mia ragazza studia regia e dice “si inganna la vista per creare l’effetto giusto”. Non l’effettone, da film di serie z.
Se un pg per sfortuna sua ed un colpo fortunato del png morirebbe, dietro il mio pc, il tiro diventa un “sei colpito gravemente dietro la schiena dal fendente dello gnomo spadaccino, sono X danni”. Io so quanti danni possono reggere. E quanti no. Cosi diventa solo “Svenuto”. Ashlyn cade a terra, trafitto e come morto. Lo gnomo si volta verso di te, con un sorriso come smorfia: “tu sei il prossimo.”
Se la fortuna non c’entra, quel dado non cambia. Se si buttano a capofitto, c’è il rischio di morire.

L'ambientazione è fantasy medioevale, zeppa di magie ed è dinamica. Ci sono guerre, cambiano le fazioni, i pg tornano da un viaggio e trovano la capitale assediata e cosi via. Ci sono fatti che i pg non vedono, ma che il giornale del mondo di gioco (come la gazzetta del profeta in harry potter) fa sapere.

Sapendo l'ambientazione e conoscendo i png base (come le 3-4 persone fondamentali in una città di cnv), improvviso. Non c'è una storia che deve finire con l'anello nel monte fato. I pg ad alti livelli influenzano alcuni eventi del mondo, ed il mondo si modifica di conseguenza secondo causa effetto.

Il mondo è “logico”, dona verosimiglianza al gioco. Non ci sono Labirinti zeppi di mostri. Se c'è un'antica rovina, non c'è nessuno. Al massimo delle trappole non funzionanti per l’usura del tempo.
Nelle foreste vicino alle città non ci sono minotauri o amebe, ci sono animali, alcuni pericolosi, altri no. Se i pg si dirigono nell’isola dei minotauri o nella cripta senzamorte è un altro conto.
I draghi non ammassano tesoro e si chiudono in caverne in attesa di razziatori. Raggiungono la cima più alta del mondo e contemplano la loro esistenza oppure si immischiano negli affari delle razze inferiori. E cosi via.

Ogni interazione tra pg e png cambia, i pg cambiano ed i png cambiano. Un pg si innamora. L’altro si maledice per le sue mani sporche di sangue. Uno prende i voti in una filosofia pseudo taoista.
Tutto a seguito di ciò che è successo. Un incontro fortuito con una giovane ragazza, cambia il modo di vedere le cose del pg che prima pensava solo a studiare forme più alte dei suoi incantesimi.

Tutto questo in improvvisazione. Io non so cosa diranno i png ad ogni frase dei pg, cosi loro.

Infine concludo, che i pg sono avventurieri, hanno ucciso un drago e hanno salvato il regno di Kalavis dall’invasione degli hobgoblin (questa frase è voluta)

Detto tutto ciò: a che gioco sto giocando?

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115891.html#msg115891 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115891.html#msg115891)
Citazione
Tralasciando una piccola HR sulle abilità parlate, cosa che tutto il gruppo odia (se un mio giocatore interpreta divinamente il suo pg che inganna maggistralmente un png, che quello tiri un dado + 30000 a percepire intenzioni e lo capisca... ci fa schifo  (http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/cheesy.gif) )....Io gioco a D&D, quello scritto non è il mio modo di giocare a D&D, quello è D&D. Manuali zeppi di regole e meccaniche per gestire un mondo fantasy medievale, incentrate sul combattimento.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115911.html#msg115911 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg115911.html#msg115911)
Citazione
scalare una montagna non è un combattimento. Quindi come scritto, dirò di si. I personaggi sono atleti, no? I giocatori mi descrivono abbastanza coerentemente come scalare una montagna? Lo fanno.
Dobbiamo davvero tirare i dadi per sta scemenza?
Nevica? Sentite freddo, il ranger sa bene che entro un paio di ore devono ripararsi. E loro non mi rispondono cerco una grotta. Ma mi rispondono "ci rechiamo alla grotta piu vicina, accendiamo un fuoco ed aspettiamo cali la neve"
Ma trall'altro, visto lo stile di è un gioco, giusto? Disgressione.
I pg sono a casa "andiamo dal mendicante nella taverna e " ed io con voce mendicantosa "si? non avreste una moneta?", i pg sono li.

Il conflitto è nel combattimento. Quello è gestito dalle regole, ed usiamo quello.
E baro solo nel caso in cui al pg dica sfiga, gli si rovini il gioco. Io sono li per il loro divertimento, almeno questo è il mio parere. Non aumento cd, non m'invento cavolate inverosimili.

Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115948.html#msg115948 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115948.html#msg115948)
Citazione
Personalmente ritengo che le varianti di un combattimento con condizioni neutre (distesa sterrata infinita, visibilità perfetta, no vento) siano niente se paragonate alle variabili psicologiche in ballo anche solo nell'atto del guardare un'altra persona. Figurarsi interagire. Ma questa è una mia deformazione professionale.

Detto questo, vi chiedo cortesemente, di non decontestualizzare. Le persone che giocano nella maniera in quote, vengono tutte dai gdr dal vivo. In cui il sociale è solo parlato, in cui chi interpreta un pg limita le sue capacità sociali al concetto del personaggio. Inoltre ho aggiunto che è un nostro modo di giocare, non la pretesa che sia un modo corretto o giusto, ma il modo che riteniamo divertente.

Il regolamento di D&D è per l'equilibrare le disparità fuori dal personaggio e non penalizzare nessuno (come in CnV i cani non hanno discriminazioni razziali). Queste premesse perchè, se quelle mie parole devono essere prese come uno spunto di riflessione sta bene, ma non vanno fraintese, sappiamo di non giocare con un sistema pensato per un giocatore di gdr classico "tiro il dado anche se non so spiccicare una parola", ed è quello che vogliamo.

Da  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115955.html#msg115955 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115955.html#msg115955)
Citazione
Ho delle basi di combattimento sia all'arma bianca che corpo a corpo ed io, come i miei pg, sappiamo che il regolamento di D&D è un'astrazione abissale dalla realtà. Non cerchiamo realtà, per noi il mero combattimento va bene cosi com'è. E' la caratterizzazione che ci interessa, quindi tutti i pg si basano su quelle regole, poi nello specifico uno può non fare nulla, nascondersi, in fede al suo personaggio singolo etc etc etc

Per il resto, spero d'aver inteso il tuo messaggio, ci hai preso in pieno.
Come per ogni HR presentata ho chiesto ai miei pg e mi è stato dato questo parere:

Non vogliamo una situazione in cui ogni persona che ci dica qualcosa possa essere smascherata dal tiro di dado.
Se Fabio è un infiltrato per conto della famiglia X, voglio scoprirlo in gioco, osservandolo al tavolo e non appena gli chiediamo "da dove vieni" e lui risponde "città Y" fare un tiro e capire che sta mentendo.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115987.html#msg115987 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115987.html#msg115987)
Citazione
Diciamo che. Visto che siamo un gruppo di persone non timide, non impacciate e di intelligenza normale, abbiamo preferito eliminare i "roll vs role" per le interpretazioni sociali e tenere la parte di risoluzione del combattimento fisico.
E' un discorso molto personale, me ne rendo conto. Non vorrei aver travisato gli "obiettivi" del vs forum.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115998.html#msg115998 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg115998.html#msg115998)
Citazione
Se hai giocato a D&D noterai che visti i lunghi combattimenti le azioni combattive dei pg/png tendono a diventare “lo colpisco” + roll. So che non dovremo farlo, lo sappiamo tutti, ma prima o poi tutti ci cascano (con altri giochi non accadrebbe, ma stiamo parlando di D&D). Ebbene anche i tiri sociali potrebbero diventare un mero lo convinco+roll/carta.
Per questo ci siamo seduti al tavolo sperando in una sfida interpretativa superiore. Come un teatro amatoriale.
Perché eravamo stanchi di giocare con persone per cui il dado inficiava sulle ns parole.
Credo che il motivo sia nel “goal” del gruppo di gioco.

Da qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116008.html#msg116008 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116008.html#msg116008) un bell'esempio concreto di gioco:
Citazione
Fabio, non è un pg che sta li per "vincere", è un giocatore che è li per giocare una storia, con lui ci sono i suoi amici che sono li per lo stesso motivo.

Fabio interpreterà qualcuno che mente su determinate cose. Ma che istintivamente reagirà dicendo la verità.
Verbale + somatica.
Interpreto una persona che dice il falso, mentre il mio corpo dice il vero.
Interpreto una persona che dice il falso, ma preso alla sprovvista tentenna.
Interpreto una persona che dice il falso, ma davanti ad alcune cose in cui crede potrebbe tradirsi.

Se pensa che la storia tragga profitto dalla sua scoperta, accentuerà il suo comportamento.
Altrimenti terrà duro, diventando vago. E lentamente produrrà comunque sospetto.

Hai idea delle miriadi di opzioni di gioco che potrebbero scaturire da ciò?
E della soddisfazione?

Giocavamo a starwars (d20 system 3.75).
Un ospedale pieno di terroristi e di ostaggi. I terroristi hanno tutti una tuta verde.
Loro uccidono alcuni terroristi e salgono all'ultimo piano. Appena sente arrivare qualcuno Valerio mi dice che spara a vista. uccide un terrorista. Si avvicina e nota che aveva il blaster attaccato alla mano col nastro adesivo.
Scena successiva. Una persona con la tuta verde esce da una stanza,
io interpreto una persona nel panico, che li scongiura, che però col corpo è propenso all'indietro, lo sguardo fisso, il respiro regolare. "Venite! Vi prego! Ci hanno presi".
Le parole cozzano con l'immagine, scritta potrebbe sembrare palese, ic non lo era ve lo assicuro.

Stefano, un jedi. Punta la spada laser verso di lui "Stai mentendo, vigliacco"
L'uomo con la tuta verde spara col blaster. Era un trucco.

Il pg di stefano era indifferente i pg degli altri giocatori ne furono impressionati e stefano era soddisfatto di se. Batti il 5.

(segue nel prossimo post, ho superato a lunghezza)
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-21 10:24:53
(prosegue dal post precedente)

Da qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116057.html#msg116057 in risposta ad una mia domanda (e sarà questo l'aspetto che inizierò a esplorare per primo:
Citazione
Ciao Moreno. Rispondo subito.
Ritengo che il mio ruolo di master sia: divertire, coinvolgere, appassionare, emozionare I pg.
Quindi più che raccontare una storia che piaccia a me, direi che i miei obbiettivi sono: collocare in un mondo fantasy medioevale degli eroi  e permettere la loro interazione con quel mondo.

Per il tipo di gioco principalmente mi comporto cosi:
La sera, penso al mondo di gioco. Penso a cosa succede in una regione, in un’altra. Penso a tutti i png che hanno incontrato i pg (e caspita in 5 anni sono parecchi).
Penso a cosa succede di slegato ai pg. Ad esempio un uomo è morto nella città di x, assassinato. Magari non serve, anzi, sicuramente, ma accresce la mia visione del mondo di gioco.
E magari in taverna, i pg sentono un passante raccontarlo. I miei pg sanno che nel loro mondo, come nel nostro, il 99% degli accadimenti non è incentrato su di loro.
Non c’è altra preparazione. Sono tutti “That if” mentali. E me li metto in una saccoccia.

Nel gioco però, le azioni dei miei pg sono assolutamente slegati. Possono decidere di andare ovunque io dica si possa andare (cammino nella lava= no).
A che scopo crearmi una scaletta? Le cose accadono in un attimo, ed io devo reagire come reagirebbe un mondo. Le cose che pensavo, cambiano con loro.
Non si adattano per loro, ma a loro.
I pg aiutano un vice re a salire al potere perché costretti da un suo precedente favore e mentre stranieri ingaggiati attaccano la città, loro uccidono il re.
I pg non si rendono conto di quello che hanno fatto? Giu pesante, madri che piangono i figli morti, bambini senza genitori che vagano piangendo.
Ma poi? Il vice re ha dovuto sacrificare alcuni per il benessere di molti (a suo avviso) ed elimina l’aristocrazia, forma un sorta di maghi militari a protezione del regno e devolve i beni confiscati al popolo.
Rivela ai pg che il vecchio Re intendeva ritornare in guerra col resto delle regioni, a discapito della sua gente.
In 3 partite abbiamo. Debito, intrigo (l’entrata nel castello), divertimento + nuovi spunti (improvviso una fiera teatrale a castello, che racconta una storia), morte (l’omicidio), orrore (le vittime), senso di colpa (cosa ho fatto), rabbia (maledetto il vicere) + auto giustificazione (eravamo costretti).
Infine sorpresa e un mix di disgusto/approvazione.
Dopo 1 anno di gioco alcuni pg credono nel nuovo re, altri no. Quando questo png entra in gioco le loro facce cambiano.

I temi sono svariati e si sviluppano dai pg non sui pg.
Vanno dal sacrificio, all’avidità, dalla rottura, all’amore, dalla salvezza, alla ricerca della felicità.
Fabio interpreta titus, che voleva a tutti i costi salvare la sua città. Per farlo in due anni di gioco si è trovato costretto ad uccidere anche innocenti.
Le parole di png a lui vicini, come la madre, come un compagno del gruppo di cui nessuno si fidava tranne lui, l’hanno incominciato a spronare.
Eventi poi drammatici, la morte di quel compagno, suo sacrificio volontario per allontanare un male dal mondo, la sua richiesta di guardarsi indietro.
Lo hanno lentamente cambiato. Oggi fabio interpreta titus, un ladro che ha fatto voto di non uccidere più per ottenere qualcosa e che si è ispirato ad una dottrina filosofica.

Enhuriel, un mago il cui unico scopo era proteggere il fratello (titus) senza alcun rimorso per i mezzi, si è visto sempre più lontano suo fratello.
Una partita conosce una giovane di una regione vicina. Ci parla e ne prova empatia. Più in la si ritrovano e trascorrono del tempo insieme.
Quando ritorna per l’ultima volta scopre che è morta. Aveva un male incurabile e la madre gli rivela che non aveva detto niente per vivere con lui gli ultimi giorni felici che le rimanevano.
In Enhuriel qualcosa si rompe dentro. Stefano il giocatore che lo guida, decide che Enhuriel è ormai allo strenuo della sanità mentale. Incomincia a coltivare il pensiero che se tutti fossero non morti la morte non potrebbe più arrecare dolore. Si allontana. Diventa cupo. Ora vuole proteggere il fratello in un modo tutto suo.

I giocatori si alzano in piedi. Si afferrano. Sbattono i pugni sul tavolo. Alcune volte gli capita di piangere (e confesso anche a me, dovendo immedesimarmi in un loro caro).
Ciò che fanno i giocatori fanno i loro pg. Veniamo dai live e dal teatro, stare al tavolino immobili e dire “il mio personaggio fa…” è una pratica troppo distante.

Infine, nei live, non c’erano mezzi di convincimento terzi. Nei Live romani attuali vige la regola “nessuna verità masteriale” (ad esempio: vedere ciò che non c’è perché lo dice il master) + “quello che non sai fare non lo fai”. L’abilità del giocatore in combattimento e nel sociale diventa quella del personaggio. Ma chi interpreta bene si limita, ovviamente. Quando interpretavo “Semola” il ragazzo di bottega vestito di pochi stracci, non sapevo usare spade o armi, anche se giocando live da 10 anni con la spada Manfredi ha vinto parecchi tornei.
Il bg definisce le relazioni. O il gioco in se e per se. Se giochiamo un gioco di campali, con 100 persone ad esercito si palesa l’esigenza di dare il comando ai generali. Se siamo in un live cittadino, ognuno sceglie le sue relazioni come preferisce.

Discussioni accese tra pg? Perenni. Giocate intere forse. Nell’esempio di prima Enhuriel rimprovera il fratello di essere morbido, di perdere di vista l’obiettivo. Titus rilancia indicando gli altri membri del gruppo elencando le atrocità commesse, ricordando il sacrificio del loro compagno e formulando un voto. Enhuriel non capisce, si intestardisce e continua ad aggredirlo. E cosi via.
Se io sto parlando con Valentina e Marco e loro stanno fumando in balcone, continuano a parlare ic, discutere dei loro personaggi.
Discussioni tra giocatori? No, non mi è mai capitato.
Può capitare che un giocatore interviene dicendo ad un altro che non gli sembra logico possa fare/dire quello che ha fatto/detto.

Dallo stesso post, in risposta ad Ezio:
Citazione
Ogni persona al tavolo arricchisce la scena con il suo bagaglio culturale e può interrompere per dire qualcosa. Ogni volta che qualcuno spiega che per sua esperienza pratica qualcosa è più facile o più difficile di come io avevo detto (fallibilità), il gruppo decide, io conto come un voto. Valerio, il ranger mi chiede di colpirla e io gli dico di tirare un txc. Fabio, che ha fatto tiro con l’arco, mi dice che 12 metri non sono niente con un arco. Io formulo la domanda. Si vota, e cambio la mia decisione.

Mi permetto di correggerti. Io non baro per il bene della storia. Io baro solo ed esclusivamente per non uccidere i pg in un malaugurato caso di sfiga di dadi. Ma non sempre. Non per aiutare chi si è buttato nella lava. Il nemico non sarà mai invicibile, potrà essere ostico, preparato, ma se il pg fa qualcosa che potrebbe ferirlo, lo ferisce. Se lo uccide in un round, lo uccide.
Non ci sarà il supercattivo per il bene della storia, perché la storia è evoluzione di ciò che i pg fanno + eventi esterni legati da causa ed effetto.
Se le vecchie relazioni dei pg hanno prodotto un png che li vuole morti, se muore, non ha servito al suo scopo? Inoltre le possibilità si ampliano. Potrebbe aver lasciato scritto del suo odio al figlio, potrebbero venir arrestati i pg per omicidio. “avoja”.

Il pg che muore per una sua azione, muore. Posso evitare che il primo colpo della serata ti uccida, ma se premi il bottone con scritto “distruzione della terra”… sei morto.
Nessuno dei miei giocatori mi chiederà di salvarlo. Alla stessa maniera nessuno mi chiederà di non salvarlo.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116070.html#msg116070
Citazione
Detto ciò, se qualcuno fallisce un ts muore. Nessuno dirà nulla: accettano le regole al tavolo.
Prima di sedermi al tavolo ho chiesto se volevano mantenere o eliminare i "riesco o muoio".
Mi hanno risposto di no. Ed io non salvo nessuno.
Non salvo attivamente i pg, non modifico gli esiti delle loro azioni.
Al massimo, ma 1 volta su 1000, se un png doveva fare X danni, ed il pg ha X-2, quello farà X-2.
Il personaggio sviene.
Se poi loro, nel combattimento, non si muovono bene, quello muore.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116084.html#msg116084
Citazione
Ho 26 anni, ho iniziato a 15 anni d&d, poi vampire, a 16 i grV e stavamo iniziando uno star wars d20system.
Loro tutti 25, tranne Valentina che ne ha 22.
I ragazzi hanno tutti la mia storia, solo non da master, Valentina invece studia regia, fa teatro e non le piaceva D&D perchè pensava si potesse giocare solo come eumate.

Sai perchè faccio il master? Perchè gli altri DM mi fanno venire l'orticaria.
Gente che controlla il peso della candela nell'inventario del personaggio. Che narra una scena e poi ci infila i personaggi, sapendo che non possono far altro che "seguire".

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Ciao Marco.
Tutto quello che hai detto l'avevo considerato tempo fa, ma prima di conoscere questi giochi senza system 0, temevo di non avere scappatoie: DOVEVO per forza di cosa giocare con chi conosco da una vita.
L'alternativa sarebbe stato alzarsi schifato dal tavolo.

Per la discussione mi piacerebbe continuarla, anche solo il discutere sul nostro tipo di gioco.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116090.html#msg116090
Citazione
Purtroppo non si decide a tavolino su cosa è incentrata.
Se i pg decidono di andare in guerra col regno dei goblin, le sessioni saranno esplorative/combattimento.
Ma se i pg non decidono e si fermano a parlare di quello che hanno fatto, anche litigando, oppure si divertono, ci sara il parlato eccome, figurarsi quando ci sono parecchi png.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116328.html#msg116328  (e questo è uno dei post che riprenderò in questa discussone):
Citazione
Quello che mi chiedo, perplesso, è:
Come io comprendo il piacere di persone che si riuniscono per un gioco collaborativo, in cui le regole valgono per tutti i partecipanti, anche chi si prende l'onere di fare i png per i pg, in cui  tutti i partecipanti costruiscono una storia insieme, perchè non si può comprendere il piacere di X persone di impersonare personaggi protagonisti di una storia, che loro non conoscono, come in un film?

Quando ho spiegato CnV alla mia ragazza (non viziata da gdr parpuziosi, visto che ci si è affacciata da poco), ha "sentenziato":
"Questo gioco non ha nulla di cinematografico".
Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella è. Piuttosto cani nella vigna le appariva come uno dei giochi che si fanno a teatro per stimolare la capacità di improvvisazione + uno dei giochi per stimolare l'immaginazione come "c'era una volta".

Sarete concordi. Tutto ciò per dire: cosa c'è di sbagliato nell'affidarsi ad una persona per vivere una storia?
Come in un libro game ad esempio, ma con infiniti risvolti.

Questo è il mio pensiero, leggendo e leggendovi. Quindi, magari sbagliando, vi chiedo.
L'interpretazione è una cosa. Ma l'essere passivi difronte ad accadimenti, non rende alcuni vantaggi?
La sorpresa, in primis?

Mi piacerebbe sentire le vs opinioni.

Ciononostante vi rendo partecipe che sto guardando il modo di giocare a parpuzio in modo diverso, da quello di prima.
Credo che il giocare parpuzio, nella maggior parte dei casi, renda il giocatore talmente abituato a subire passivamente da diventare inabile a CREARE.

Una delle cose più belle in assoluto ed il motivo per cui gioco.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116387.html#msg116387
Citazione
Prendo nota dei link e me li spizzo in pausa pranzo.

Però vorrei farvi notare la vostra estrema difficoltà nell'intendere ciò che chi non è della vs carreggiata dice.
Rispondete come se aveste già la risposta pronta da secoli, non badando che la domanda differisce di molto alla risposta preconfezionata.

Questa è una critica, se non fosse chiaro, ma non significa che vi odio  ;)

Riformulo la questione in maniera esplicita:

Un gioco in cui il master inventa un mondo di gioco, decide cosa succede ed regola le meccaniche interne del mondo stesso, decidendo che quell'evento è difficile e quell'altro facile, ma che: non da zuccherini, px, non mette situazioni di "andate la, altrimenti" e reagisce alle scelte dei pg non in maniera predeterminata.
MA che comunque sia tutto sia a suo unico giudizio e che la storia del mondo la sappia lui e solo lui?

Come può non essere divertente? Ogni film o libro si basa sul questo concetto.
E cosa si faceva da bambini? Ci si immaginava il protagonista di un libro a cui succedono cose. Voi mi rispondereste, si ma da bambini non desideravi vivere altre avventure?
Ed io rispondo: chi dice che il master di vampiri o d&d debba seguitare a far vivere l'avventura x ai propri pg?

Lo dite voi. Ma non è cosi. Un master di D&D che ha in mente una storia in cui i pg sfidano sauron sul monte fato, se i pg si alleano con sauron, lui cambia tutto. I pg non conoscono la storia, la vivono (attenzione vivere non significa plasmare, come nella vita reale io agisco e subisco).

L'Autorità Narrativa in mano al master non implica assolutamente il 90% delle PECCHE che ho qui letto. Che ciò si verifichi spesso, non è sintomatico del gioco in se, ma del mondo pieno di idioti.

Preciso che se sembro diretto è perchè lo sono e se sembro brutale che non lo sono affatto. Ho solo poco tempo qui a lav.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116395.html#msg116395
Citazione
Ho scritto quello che ho scritto, assolutamente senza l'intendo di flammare, perchè i pbf che ho letto e l'esempio di partita in cani è esattamente il mio modo di fare il master.
Ed è quello che ho scritto nel primo post:
occuparsi di ciò che succede in un mondo fantasy e reagire ai pg.

Si. I conflitti in cani sono estremamente meglio di "ce la faccio SI/NO.". Nulla da eccepire.

Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116398.html#msg116398
Citazione
Andiamo. Io trovo che legare la casualità nelle meccaniche sociali non sia un’astrazione, ma una bruttezza.
Preferisco CnV in cui le mie parole NON vanno perse con un tiro di dado, ma i dadi definiscono esclusivamente l’incisività trall’altro decisa da me giocatore.
Per diendi quindi, elimino i tiri (a meno che voi non conosciate ibridi per il caso)

(prosegue nel prossimo post)
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-21 10:25:34
(prosegue dal post precedente)
 
 Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4550.msg116452.html#msg116452 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4550.msg116452.html#msg116452)
 
Citazione
Rispondo a tutti e tre solo per quanto riguarda la prima parte delle vs risposte (di cui vi ringrazio).
 
 Ho chiesto se c’è un modo diverso di giocare cani che forse non avevo inteso, perché io ho sempre giocato cosi.
 Anche a D&D. Quindi non vedendo differenza nel mio modo di vedere i gdr e quanto dice il manuale di Cani sono andato a cercarle altrove.
 Quindi, si, mi pare normale che cani sia cosi.
 
 Infine un’aggiunta per Moreno.  I miei giocatori sceglierebbero di sicuro il punto 1 e non il due.
 Ho sempre diretto le partite successive (qualsiasi gdr col system 0) come un’evoluzione causata dalle azioni dei pg.
 
 Ho preso nota degli sbagli che mi avete segnalato.
 Anche se il NO! L’ho aggiunto io sintetizzando, ho chiaro il concetto di azione ed intenzione.

 Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116579.html#msg116579 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116579.html#msg116579)
 
Citazione
Mi permetto di dire che non capisco le critiche del punto 2, perchè non si sta parlando di gdr.
 
 Non esiste provare a convincere il personaggio di un giocatore cocciuto come un mulo.
 Ma provare a convincere il personaggio cocciuto come un mulo di un giocatore.
 
 Nel secondo caso, abbiamo uno scambio di vedute. Il personaggio che capisce che l'altro è cocciuto come un mulo e che non cambierà idea e smette di insistere. O insisterà solo su ciò che reputa importante. Il personaggio si arrichisce di qualcosa.
 
 Non vedo come si blocca il gioco degli altri.

 Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116584.html#msg116584 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4515.msg116584.html#msg116584)
 
Citazione
La mia risposta finale motivando le mie affermazioni:
 
 Io faccio il master come il gm in cani nella vigna, senza che abbia mai letto un manuale del genere. Lo faccio da quando ho 16 anni e non ci vedo niente di innovativo. Semplice maturità.
 Certamente non usiamo il regolamento di cani per i conflitti, che apprezzo molto, ma per il resto stiamo li. Dm non come dio, storia non già scritta, pg protagonisti e non passivi.
 
 L'ho detto nel primo post di questo topic.
 E mi è stato risposto quanto è bello giocare con una storia già scritta, coi pg protagonisti e non passivi e non come gm dio, che avrei dovuto provare altri giochi per capire questo concetto, di venire ad una prova di gioco.
 
 Ma io ho scritto che già lo faccio.
 Da li vengono la mia affermazione: "dico pere e mi si risponde che le mele non sono buone, di provare altro".
 
 Non so se questo modo di rispondere è dovuto ad un pregiudizio ormai radicato. Ma quando sta scritto o non si crede e quindi c'è malafede, oppore le ragioni sono altre per cui non voglio indagare. Se fossimo dal vivo mi permetterei di andare oltre, ma sul forum è meglio evitare d'essere fraintesi.
 
 Quindi per rispondere ad Aetius. Non dico che avete difficoltà di comprendere un punto di vista. Dico che presumete sia lo stesso che avevate in passato. Ma dalle risposte si evince che non è cosi.
 
 Detto tutto questo, preciso. Ho trovato questo forum molto interessante e apprezzo come rispondono buona parte dell'utenza, vi ringrazio molto delle risposte e continuerò a domandare. Questa volta su argomenti specifici, ad esempio le mie incertezze su Cani nella vigna.
 
 Visto che questo è un forum produttivo, cosa che personalmente approvo, passiamo oltre questo scambio di vedute improduttivo.

 Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116590.html#msg116590 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116590.html#msg116590)
 
Citazione
Ti lamenti quando stai fermo e non fai niente quando 2 persone contrattano l'ipoteca in monopoli? O quando si batte un calcio di rigore? O nella vita?
 E' un gioco di ruolo, si interpretano persone. Le persone discutono a volte.
 Quando due persone discutono, io master seguo gli altri pg in quello che stanno facendo altrove.
 
 Non capisco come si possa bloccare il gioco di altri interpretando due personaggi che discutono.
 
 Ah. Se interpreto 1 pg cocciuto è gdr. Se faccio il cocciuto come giocatore non sto facendo gdr. Come cambia la mia morale, in un gdr deve cambiare il mio carattere. E' un concetto semplice, credo.

 Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116669.html#msg116669 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116669.html#msg116669)
 
Citazione
I miei giocatori sono i soli protagonisti del gioco e se ritengono che i loro personaggi debbano spendere 10 ore di tempo reale per parlare/discutere/tentare di convincere/non convincersi, possono e devono farlo.

 Da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116709.html#msg116709 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116709.html#msg116709)
 
Citazione
la mia sui giocatori l'ho già detta. Posso fare 40 ore di discussioni tra pg. Ma non tollero discusioni tra i giocatori.

 Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116719.html#msg116719 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116719.html#msg116719)
 
Citazione
Con tutta la buona volontà mi sento preso in giro.
 
 Da cosa evinci che giochiamo in maniera ESATTAMENTE identica?
 Io non ho MAI, anche quando avevo 16 anni ed i brufoli, detto ad un mio pg "SEI INTIMORITO/IMPAURITO/AFFASCINATO". MAI.
 Questa è coercizione.
 Ma che gm sei se obblighi i tuoi pg a provare qlc?
 Anche se fatta talvolta.
 
 E si comprende benissimo dai miei post che sono contrario a tutto ci!!

 Da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116729.html#msg116729 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4521.msg116729.html#msg116729)
 
Citazione
--> Per me il giocatore dirige un personaggio. Un giocatore cocciuto può non fare un personaggio cocciuto, come può farlo.
 Per altri invece sembra che questo sarà sempre cocciuto.
 Sono punti di vista.
 Il mio, quello che vuole il gioco fatto da relazioni tra personaggi, non vede i problemi elencati da Moreno, perchè... non esistono ai miei occhi.
 
 Come ho già detto le discussioni tra personaggi sono parte di un gioco di ruolo.
 E' compito del gm non far annoiare gli altri che assistono. Spesso se 2 pg discutono, gli altri miei giocatori giocano con me altre scene, altrimenti se io sono impegnato con un png, loro continuano a giocarsi i loro personaggi.
 
 Quindi non si rovina il gioco ad altri. Ne si deve convincere qualcuno in maniera coercitiva.
 E' il giocatore che conoscendo la psicologia del suo personaggio decide se questo è convinto o meno, certamente, ma le tesi che convincono il giocatore non convincerebbero lui persona.
 
 Ad esempio (stupido) un personaggio, un assassino egoista tenta di convincere un'altro un sempliciotto venale ad uccidere la principessa e rubarle gli averi invece che ottenere la ricompensa dal Re. Il giocatore non ucciderebbe per soldi, il personaggio si. Il giocatore decide quindi che il suo personaggio è convinto se le motivazioni motivano appunto il suo personaggio.
 
 Questa è la mia chiave di lettura sulla questione.
 
 Che poi, per bilanciamento, occorrano sistemi di gioco che equilibrino le forze sociali dei pg in campo, quello lo decidono i giocatori quando si siedono al tavolo. Ma che i primi siano peggiori. No. Non sono d'accordo.

 Ora, la prima domanda che faccio a Manfredi (a ci risponderà, se vuole, quando avrò aperto il thread, fra pochi minuti (spero), riguarda questa serie di quote. Rispecchiano il tuo pensiero? Modificheresti qualcosa? Aggiungeresti qualcosa che non ho pensato di inserire?  Non voglio partire in questa discussione da dati sbagliati o mettendoti in bocca cose che non pensi.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-21 12:13:16
THREAD APERTO!

Ricordo la domanda iniziale:
Ora, la prima domanda che faccio a Manfredi (a ci risponderà, se vuole, quando avrò aperto il thread, fra pochi minuti (spero), riguarda questa serie di quote. Rispecchiano il tuo pensiero? Modificheresti qualcosa? Aggiungeresti qualcosa che non ho pensato di inserire?  Non voglio partire in questa discussione da dati sbagliati o mettendoti in bocca cose che non pensi.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Ezio - 2011-04-21 14:13:25
Mi inserisco brevissimamente solo per segnalare che le richieste di Moreno in quanto thread opener sono, ovviamente, accolte, e che sorveglierò strettamente questo thread. Sono giorni che aspetto qualcosa del genere, piuttosto che il caos che si è venuto a creare (e che sarebbe potuto essere evitato con del semplice charitable reading e una massiccia dose di esempi concreti nelle risposte).

Qualunque messaggio violi le richieste dell'opener verrà cestinato senza altri avvertimenti.

Invito Moreno e Manfredi a segnalare personalmente a me o agli altri facilitatori qualunque violazione delle loro necessità.

Buona discussione e scusate l'intromissione.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-22 02:22:09
Sebbene ci sia qualcosa in questo topic che non mi convince, sto al gioco.

Rispondo alla prima domanda.
Tengo tutte le mie risposte che ritengo esaustive per ottenere un'idea della tipologia di gioco.

La condizione implicita per ottenerla è che si usi il processo deduttivo. Senza questa, è inutile discutere.
Se occorrono informazioni aggiuntive, non riesco a fornirle senza una domanda specifica.

Quindi rilancio:

Quale informazione ti manca, letto tutto ciò, per dedurre come gioco a D&D?
Se possibile, puoi indicarmele?

Ovviamente elementi che non siano deducibili da quanto scritto nei quote che hai messo.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-22 20:36:19
OK, iniziamo.  Ho aspettato a postare perchè voglio instaurare un ritmo più lento e meditato in questo thread, senza i soliti botta-e-risposta veloci.

Citazione
Quale informazione ti manca, letto tutto ciò, per dedurre come gioco a D&D?
Se possibile, puoi indicarmele?

No, come giochi si riesce già a capire. Si capiva sin dai primi post.

E' da lì che è nato il problema. Da questa conoscenza. perchè il Diavolo è nei dettagli: io e ad altri, avendo già conosciuto persone che giocavano in maniera simile (o avendo giocato direttamente noi in questa maniera), abbiamo dato un po' troppo per scontata l'aderenza a questo "modello" che conosciamo, senza più andare a cercare i dettagli che possono fare la differenza. E siamo rimasti perplessi (o almeno, io sono rimasto perplesso) di fronte ad affermazioni che sembrano, a prima vista, incoerenti o contraddittorie. Almeno per la mia esperienza personale, con lo stile di gioco che descrivi.

Per questo ho fatto questo thread. Per ricominciare da capo, punto per punto, cercando di non dare più le cose per scontate.

Necessario, per riuscirci, concentrarsi su poche domande per volta, senza farle tutte quante insieme in una volta.

Inizio dalle due cose che mi hanno colpito di più:

La prima parte dalla risposta ad una mia richiesta di fornire maggiori dettagli pratici, in cui scrivevi:

Ritengo che il mio ruolo di master sia: divertire, coinvolgere, appassionare, emozionare I pg.
Quindi più che raccontare una storia che piaccia a me, direi che i miei obbiettivi sono: collocare in un mondo fantasy medioevale degli eroi  e permettere la loro interazione con quel mondo.

Per il tipo di gioco principalmente mi comporto cosi:
La sera, penso al mondo di gioco. Penso a cosa succede in una regione, in un’altra. Penso a tutti i png che hanno incontrato i pg (e caspita in 5 anni sono parecchi).
Penso a cosa succede di slegato ai pg. Ad esempio un uomo è morto nella città di x, assassinato. Magari non serve, anzi, sicuramente, ma accresce la mia visione del mondo di gioco.
E magari in taverna, i pg sentono un passante raccontarlo. I miei pg sanno che nel loro mondo, come nel nostro, il 99% degli accadimenti non è incentrato su di loro.
Non c’è altra preparazione. Sono tutti “That if” mentali. E me li metto in una saccoccia.

Nel gioco però, le azioni dei miei pg sono assolutamente slegati. Possono decidere di andare ovunque io dica si possa andare (cammino nella lava= no).
A che scopo crearmi una scaletta? Le cose accadono in un attimo, ed io devo reagire come reagirebbe un mondo. Le cose che pensavo, cambiano con loro.
Non si adattano per loro, ma a loro.
I pg aiutano un vice re a salire al potere perché costretti da un suo precedente favore e mentre stranieri ingaggiati attaccano la città, loro uccidono il re.
I pg non si rendono conto di quello che hanno fatto? Giu pesante, madri che piangono i figli morti, bambini senza genitori che vagano piangendo.
Ma poi? Il vice re ha dovuto sacrificare alcuni per il benessere di molti (a suo avviso) ed elimina l’aristocrazia, forma un sorta di maghi militari a protezione del regno e devolve i beni confiscati al popolo.
Rivela ai pg che il vecchio Re intendeva ritornare in guerra col resto delle regioni, a discapito della sua gente.
In 3 partite abbiamo. Debito, intrigo (l’entrata nel castello), divertimento + nuovi spunti (improvviso una fiera teatrale a castello, che racconta una storia), morte (l’omicidio), orrore (le vittime), senso di colpa (cosa ho fatto), rabbia (maledetto il vicere) + auto giustificazione (eravamo costretti).
Infine sorpresa e un mix di disgusto/approvazione.
Dopo 1 anno di gioco alcuni pg credono nel nuovo re, altri no. Quando questo png entra in gioco le loro facce cambiano.

I temi sono svariati e si sviluppano dai pg non sui pg.
Vanno dal sacrificio, all’avidità, dalla rottura, all’amore, dalla salvezza, alla ricerca della felicità.
Fabio interpreta titus, che voleva a tutti i costi salvare la sua città. Per farlo in due anni di gioco si è trovato costretto ad uccidere anche innocenti.
Le parole di png a lui vicini, come la madre, come un compagno del gruppo di cui nessuno si fidava tranne lui, l’hanno incominciato a spronare.
Eventi poi drammatici, la morte di quel compagno, suo sacrificio volontario per allontanare un male dal mondo, la sua richiesta di guardarsi indietro.
Lo hanno lentamente cambiato. Oggi fabio interpreta titus, un ladro che ha fatto voto di non uccidere più per ottenere qualcosa e che si è ispirato ad una dottrina filosofica.

Enhuriel, un mago il cui unico scopo era proteggere il fratello (titus) senza alcun rimorso per i mezzi, si è visto sempre più lontano suo fratello.
Una partita conosce una giovane di una regione vicina. Ci parla e ne prova empatia. Più in la si ritrovano e trascorrono del tempo insieme.
Quando ritorna per l’ultima volta scopre che è morta. Aveva un male incurabile e la madre gli rivela che non aveva detto niente per vivere con lui gli ultimi giorni felici che le rimanevano.
In Enhuriel qualcosa si rompe dentro. Stefano il giocatore che lo guida, decide che Enhuriel è ormai allo strenuo della sanità mentale. Incomincia a coltivare il pensiero che se tutti fossero non morti la morte non potrebbe più arrecare dolore. Si allontana. Diventa cupo. Ora vuole proteggere il fratello in un modo tutto suo.

I giocatori si alzano in piedi. Si afferrano. Sbattono i pugni sul tavolo. Alcune volte gli capita di piangere (e confesso anche a me, dovendo immedesimarmi in un loro caro).
Ciò che fanno i giocatori fanno i loro pg. Veniamo dai live e dal teatro, stare al tavolino immobili e dire “il mio personaggio fa…” è una pratica troppo distante.

Infine, nei live, non c’erano mezzi di convincimento terzi. Nei Live romani attuali vige la regola “nessuna verità masteriale” (ad esempio: vedere ciò che non c’è perché lo dice il master) + “quello che non sai fare non lo fai”. L’abilità del giocatore in combattimento e nel sociale diventa quella del personaggio. Ma chi interpreta bene si limita, ovviamente. Quando interpretavo “Semola” il ragazzo di bottega vestito di pochi stracci, non sapevo usare spade o armi, anche se giocando live da 10 anni con la spada Manfredi ha vinto parecchi tornei.
Il bg definisce le relazioni. O il gioco in se e per se. Se giochiamo un gioco di campali, con 100 persone ad esercito si palesa l’esigenza di dare il comando ai generali. Se siamo in un live cittadino, ognuno sceglie le sue relazioni come preferisce.

Discussioni accese tra pg? Perenni. Giocate intere forse. Nell’esempio di prima Enhuriel rimprovera il fratello di essere morbido, di perdere di vista l’obiettivo. Titus rilancia indicando gli altri membri del gruppo elencando le atrocità commesse, ricordando il sacrificio del loro compagno e formulando un voto. Enhuriel non capisce, si intestardisce e continua ad aggredirlo. E cosi via.[color]


(ho tenuto tutto il quote, per evitare di citare cose fuori contesto, tutta la parte sui conflitti sociali e sul convincimento la lascio da parte per ora, la riprenderò poi)

Vorrei approfondire adesso gli aspetti pratici. Inizio dalla mia esperienza personale.

La mia esperienza personale, è che il creare un "mondo" così ricco attorno ai personaggi, lasciandogli poi libertà di andare ovunque, è una quantità mostruosa di lavoro.  Che gran parte va assolutamente sprecato perchè i giocatori, se lasciati totalmente liberi, non visiteranno mai gran parte dei luoghi e delle persone dettagliate.

Cosa ho visto, per ridurre questo problema nelle partite che ho visto? (alcune fatte da me come GM, altre viste usare come giocatore, in quasi vent'anni di esperienza in D&D, a cui ho iniziato a giocare nel 1985):

- si tirava soprattutto a limitare questo lavoro, creando solo l'illusione che il mondo fosse così dettagliato, integrando le parti preparate con ampie dosi di improvvisazione sul momento.
- Si riutilizza il materiale: se si creava un luogo o un incontro, per non sprecarlo si faceva sì che i personaggi lo incontrassero dovunque andassero.
- di faceva capire chiaramente ai giocatori dove ci si aspettava che andassero i loro personaggi, o con informazioni date nella fiction, o con voce ed espressione fuori dalla fiction.
- Si rallentava con ogni mezzo l'avventura quando i personaggi andavano in posti non dettagliati, per avere il tempo di dettagliarli per la volta successiva.

Nonostante questi metodi, la progressione che ho sempre visto (anche in me stesso, ma non solo) era ridurre continuamente questo lavoro di preparazione, sentito sempre di più come gravoso, e spesso inutile, aumentando sempre più l'uso di trucchi e tecniche per compensare, fino ad arrivare all'estremo di alcuni, del non preparare nulla e andare sempre "a braccio".

Vorrei sapere se usi qualcuno di questi metodi, quali, e quanto tempo dedichi alla preparazione delle partite. E che percentuale (approssimativa, non chiedo di mettersi a fare i conti...) di questo lavoro riesci a sfruttare in gioco.

(qui per ora parlo solo di luoghi e personaggi, non si situazioni che si evolvono, che tratterò poi)

La seconda domanda riguarda una cosa che hai scritto che mi ha lasciato molto perplesso:
Quando ho spiegato CnV alla mia ragazza (non viziata da gdr parpuziosi, visto che ci si è affacciata da poco), ha "sentenziato":
"Questo gioco non ha nulla di cinematografico".
Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella è. Piuttosto cani nella vigna le appariva come uno dei giochi che si fanno a teatro per stimolare la capacità di improvvisazione + uno dei giochi per stimolare l'immaginazione come "c'era una volta".


Se come dici giochi senza avere una storia già tracciata da seguire...  di che "sceneggiatura" parla la tua ragazza? A cosa si riferisce?
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-26 04:31:37
Ciao Moreno,
scusa se ti rispondo solo adesso, ma non ho avuto l’occasione.

Le premesse, da anteporre alla mia risposta che segue, che vanno prese in considerazione sono che i miei giocatori sono abituati (forse male, forse bene) a non giocare al D&D tradizionale. Non c’è una missione, affidatagli da un png. Non c’è un percorso. (torre del mago, poi labirinto, poi città di X)  Questo perché, a giocare cosi, non si divertirebbero (e neanche io visto che non mi è mai venuto spuntaneo).

Inoltre ti ricordo che non giochiamo EUMATE. Non ci sono labirinti zeppi di mostri. Se l’avventura è esplorativa non significa che vadano ad uccidere chiunque incontrano. CERTO E’ CHE se si dirigono nel bosco dei troll, dopo che un halfling li ha avvisati di stare attenti alle centinaia di Troll, incontreranno i troll. E senza pietà. Erano centinaia? Magari l’halfling esagerava ed erano 100. Ma non in fila indiana.

Mi occorre, per questo tipo di gioco, una buona bozza di ambientazione. Sapere bene o male che in Italia ci sono gli italiani, in russia i russi. Il comportamento tipico. Com’è il territorio. Cose cosi. Sono bozze mentali.

Poiché non amiamo le voci fuori dalla finzione, preferiamo giocare in luoghi che i personaggi non conoscono. Riteniamo poco estetico che un giocatore debba chiedere se il suo pg conosce la città di X e il master debba descriverla secondo le conoscenze del pg.
E’ una premessa coercitiva, ma la cui necessità è decisa da tutti.

Ad esempio:
“Siete sempre nati e vissuti in un’unica città. Fuori da questa c’è un X (deserto enorme, nebbia venefica) che da millenni ha precluso la comunicazione. Finalmente è stato scoperto un modo per superare X e scoprire cosa ne è del resto del mondo. I sovrintendenti hanno scelto voi. In viaggio.”

L’ambientazione è tutta da scoprire...Cosi come la "storia". Ed anche per me! Chissa cosa capiterà? I miei pg hanno mille reazioni ed io rispondo alle loro azioni con coerenza. Non so proprio dove li porterà (leggi la risposta D per più info su questo punto)

Rispondendo sui metodi che uso:
A)   Le parti preparate sono esclusivamente STATICHE. Decido che nella città di Atur c’è una gilda assassini. Se i pg non vanno ad Atur e non ci si imbattono/chiedono, non lo scopriranno mai. L’improvvisazione è per i luoghi non definiti. Per la strada di Atur sono stati feriti e visto che ho descritto piccoli villaggi ne cercano uno per riposare: (invento: agricoltori, case di legno, porte chiuse, il sindaco vi ospita ma è palesemente infastidito etc etec etc)
B)   Come sopra le parti preparate statiche rimangono li. Un’incontro invece può capitare ovunque. Il ladro del gruppo potrebbe osservare nella piazza di X un uomo losco agire furtivamente. Potrebbe essere un assassino di Atur che avevo pensato potessero incontrare nella città di Y. Bada bene: se il mio pg mi dice: me ne disinteresso…. Fine, prendo l’idea e la butto. Non gliela ripresento mille volte in modo coercitivo.
C)   Assolutamete NO. I miei pg brancolano nel buio? Cavoli loro. Nessun png, nessun indizio, nessuna freccia, nessuna faccia ooc. Non essendoci una quest, non si annoieranno. Penseranno e passeranno ad altro.
D)   Fortunatamente ritengo di possedere una capacità d’adattamento e di improvvisazione decente. Se il luogo non è dettagliato, ci si potrebbe mette un incontro dettagliato pensato per un altro posto (ma coerente, dannazione!). Altrimenti invento. Un uomo è stato impiccato in piazza! I miei pg non hanno un plot. Possono decidere di salvarlo, guardarlo morire o chissà che altro. La loro improvvisazione è la mia prima fonte di nuove situazioni. Un dettaglio infimo descritto per caso, diventa una bella storia. Descrivo una donna al cimitero che piange. Un pg la consola. Lei le spiega che il marito è morto in guerra e suo figlio da allora è scomparso. Dopo se i pg capiteranno nella zona in cui ci fu la guerra, potrebbero incontrare degli orchi schiavisti e dei giovani in gabbia. Uno potrebbe avere un tatuaggio dell’esercito della città del cimitero. Se vengono attaccati e liberano gli schiavi, magari loro non lo sapranno mai, ma la donna avrà riabbracciato il figlio. Tornando dopo un anno, incontrandoli per caso, la donna li ringrazierà. Bello no?
Un saluto!

NB: riguardo all’affermazione della mia ragazza, quando l’ho scritta era solo un’aggiunta ad una mia curiosità su come delle persone non riescano ad apprezzare il parpuzio. Non stavo parlando del mio modo di giocare parpuzio (perché abbiamo visto lo è, sempre master onnipotente sono…), il tema era tipo “Vivere un film”. Non la trovo inerente al discorso di questo argomento.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-04-28 08:47:09
Ciao Manfredi!

Volevo scusarmi per il fatto di non potere rispondere subito in questo thread. Sono due giorni che sono in giro da mattina a sera e da domani inizia la InternosCon (http://www.internoscon.it/) e oggi devi fare le cose un po' di corsa. Preferisco rispondere lunedì con più calma.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-04-28 23:05:15
Non ti preoccupare. Anzi, visto che stiamo giocando a cani posso incominciare ad includere anche le differenze. A presto
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 01:31:13
Mi permetto di infrangere il botta e risposta, poichè ho degli esempi utili per la discussione.
Abbiamo giocato a cani:

Citazione
Ho preparato la città come da regole e vs indicazioni.
Ho preparato cosa fanno i png, cosa pensano, cosa vogliono.
Ho preparato le schede dei proto png.
Arrivati i png in città ho improvvisato.
Disgressione! Funerale del morto! La gente piange!
Ragazza che incolpa il padre! Padre che prende a schiaffi la figlia!
Madre remissiva! Sovrintendente incapace!

Questo processo, sebbene regolato da meccaniche diverse, è il medesimo che uso per D&D.
Tranne che spesso improvviso la città e e chi sono i png.
Altre volte pesco dal calderone delle idee fatte precedentemente.
E' tutto riportato nei post quotati da Moreno e dai miei.

E' assolutamente vero, che in D&D mi occorre più sforzo, poichè non è a tappe.
Non tanto per creare, piuttosto per improvvisare in associazione.
Ma non ho mai affermato il contrario.



Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Niccolò - 2011-05-03 01:59:09
Citazione
Questo processo, sebbene regolato da meccaniche diverse, è il medesimo che uso per D&D.

in che modo lo trovi simile e in che modo diverso? per esempio, trovi che sia la stessa cosa creare una situazione iniziale non sapendo quali saranno le caratteristiche del png come in cani e preparando rima la scheda completa del png come si dovrebbe fare in dnd?
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 02:51:15
Venerdi abbiamo giocato a D&D.

Citazione
Ho pensato alla città in cui si trovavano (Sharn) cosa potrebbe essere successo in altre parti della città (p.e.: un magazzino va a fuoco.)
Ho pensato a quali png potrebbero essere interessanti, cosa pensano, cosa vogliono (potrebbero incontrare il mercante in cerca del libro? Com'è fatto quel mercante?)
Non ho preparato alcuna scheda (le ho già)
Ho improvvisato.


Come vedi il mio procedimento è il medesimo.

Rispondo alla tua vera domanda:

I miei pg sono di X livello.
Io ho una decina di schede neutre, generiche di esempi di png di X livello.
un mago, uno stregone, un guerriero tank, un arcere e cosi via.
I talenti generici, quelli che servono a quella classe... più 2-3 vuoti.

Le città hanno centinaia di abitanti. I pg sono liberi.
Fare le schede dei nemici sarebbe un'assurdità.

Ma se i miei pg chiedono di andare nei bassifondi e intendono estorcere informazioni ad un malavitoso, devono poterlo fare. E se quella persona ha amici questi potrebbero soccorrerlo.

I pg ed i png parlano? O bene, giochiamo. I pg attaccano i png o viceversa?
Prendo fuori la scheda neutra del ladro, del guerriero e dell'arcere.

Conoscendo a memoria 2 tabelline, posso facilmente sostituire la balestra del ladro sulla scheda col pugnale ricurvo che avevo narrato prima descrivendo il malavitoso.

Spero d'esser stato esaustivo!
Ciao.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Niccolò - 2011-05-03 03:11:04
tutto chiaro. non sembra la stessa cosa di cnv (il tuo stile sembra più affine al sandbox che al gioco tematico) ma almeno hai chiarito molto bene in quali punti il regolamento di dnd ti fa schifo :)
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-03 03:17:50
Uffah, volevo fare una conversazione a due...

Solo che vedo che non riesco a rispondere con sufficiente puntualità, e piuttosto che far languire la discussione, APRO IL THREAD (così oltretutto non devo stare a fare un altro thread per spostarci i post di Domon)

Tutte le altre regole messe nel post iniziale valgono ancora. Si parla di gioco reale, non di "opinioni" su come giocano gli altri.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 03:39:14
tutto chiaro. non sembra la stessa cosa di cnv (il tuo stile sembra più affine al sandbox che al gioco tematico) ma almeno hai chiarito molto bene in quali punti il regolamento di dnd ti fa schifo :)

Perdonami. Ma non è il medesimo processo creativo alla base di cnv?
Non è il medesimo modo di porre la questione in cnv?

Certo a D&D c'è la regola 0 ed in cani no. In cani i cani hanno autorità ic e i pg magari no. Le meccaniche non sono le stesse.

Ma stavamo parlando di fare il gm, di condurre, non di giochi.
E' palese siano diversi :P


@Mauro.
Mea culpa  :'( Possiamo riprenderla quando vuoi. Mi interessava parecchio.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Niccolò - 2011-05-03 04:50:56
Citazione

Perdonami. Ma non è il medesimo processo creativo alla base di cnv?
Non è il medesimo modo di porre la questione in cnv?


no, non mi è parso da come lo descrivevi. gli esempi che mi hai fatto rimando a situazioni che si possono o meno incontrare, e che non sono collegate al ruolo dei personaggi. crei un sandbox e aspetti che i giocatori inciampino in quello che hai creato. questo non ha nulla a che fare col fatto che se anche fossero situazioni affini a quelle che ti chiede di fare cnv, poi ovviamente il loro ruolo nella partita sarebbe comunque diverso a causa della diversità degli altri elementi di gioco. l'impressione che mi da è più quello di un "mondo vivo e puntellato di missioni", alla fallout 3 o grand theft auto. invece in cani crei una situazione interconnessa ai personaggi, e che i personaggi si vedranno sbattere in faccia con richieste di occuparsene e sapendo che sta proprio a loro occuparsene.

in che modo il tuo magazzino che va a fuoco è simile a una città di cani? c'è sotto una catena di colpe che i giocatori giudicheranno? i personaggi sono pompieri?
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 05:01:57
Citazione
Perdonami. Ma non è il medesimo processo creativo alla base di cnv?
Non è il medesimo modo di porre la questione in cnv?

Certo a D&D c'è la regola 0 ed in cani no. In cani i cani hanno autorità ic e i pg magari no. Le meccaniche non sono le stesse.

Ma stavamo parlando di fare il gm, di condurre, non di giochi.
E' palese siano diversi :P

Nella parte che hai eliminato da quote trovi la risposta alla tua domanda.
La conduzione del master è diversa sia dall'intento del gruppo, che dall'ambientazione, che dal gioco.

E parlavo della prima. Non ho mai detto che la mia versione di D&D è uguale a cani nella vigna. Manco mi ci azzardo!
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Niccolò - 2011-05-03 05:11:52
no, hai dteto che conduci il gioco in maniera simile però. semplicemente, a me non sembra. probabilmente, quando avrai più esperienza con cani (se ti piacerà) potrai sconfessarmi con comodo e ne sarò ben lieto, ma per ora a me sembra che i punti di contatto siano minimi - magari non sono tanto diversi gli obiettivi, ma il metodo si.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-05-03 05:13:32
fare il GM a cani vuol dire non avere segreti ... questo è un primo punto di diversità ... forse
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Niccolò - 2011-05-03 05:20:10
atteniamoci alla preparazione della città. quando prepari cani prepari una singola serie di piccole situazioni di crisi  inteconnesse le cui responsabilità non sono chiare. prepari solo quelle, e sai che entreranno in gioco tutte e che l'unica maniera perchè non entrino in gioco è che i giocatori si rifiutino di giocare. e dopo la prima città, le prepari in modo che abbiano risonanza con le città precedenti.

potrebbe ancora essere così nel caso di manfredi, ma non l'ha detto. l'incendio, ad esempio, perchè l'hai preparato? perchè era interessante o perchè un pg nella sessione prima ha mostrato paura (o sprezzo) del fuoco?
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 05:36:42
Niccolò, ma la preparazione di una città non è una meccanica tipica di CnV?
Cosa c'entra con la conduzione del gioco?
Mi è venuto il dubbio che io usi conduzione in maniera errata.
Cosi sono andato alla definizione della parola.
http://www.etimo.it/?term=condurre

"regolare il cammino, il movimento di persona o cosa"

Condurre è uguale a preparare? o a creare? o a premettere?
Mentre faccio la scheda di un png sto conducendo?
Mentre immagino la città delle torri di Sharn?

Quindi io preparare la città non la metterei in "condurre il gioco"

Ho risposto "conduzione simile", quando Moreno, rispondendomi, spiegava che in cani i pg sono liberi di fare tutto, che il master non ha una storia preparata e non sa come vanno a finire e che tutto punta all'escalation.

Questo per me rientra in condurre. E io me la gioco cosi (l'escalation non dei conflitti, ma degli accadimenti.).

Se per te, o per l'utenza del forum, condurre significa altro, risolviamo prima le ns incomprensioni... altrimenti continuiamo a dire A e l'altro B.

Un saluto

fare il GM a cani vuol dire non avere segreti ... questo è un primo punto di diversità ... forse

Verissimo. Ed è una cosa molto interessante.
Ma non rientra nella mia frase "Simile, ma certo cani non ha il system 0"?
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-03 05:43:44
Cani nella Vigna è off-topic.

E metto il thread in slow down.

Spero che basti a non trasformare questo thread in un doppione dei precedenti...
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-05-03 06:00:43
qualcuno mi dice qual'è lo scopo di questo thread?
in al massimo dieci righe cosa si può o non si può postare (parlo di contenuti e non se si può postare con o senza esempi di gioco)


anche rileggendo il primo post io non capisco il tema del thread. pensavo fosse per capire alcune frasi di Manfredi ma è chiaro che non funziona perché Moreno non ha tempo.


in realtà anche così non mi è chiaro il senso del thread e senza sapere il senso si tende molto a risposndere alle frase che vengono scritte piuttosto che ad un filo conduttore generale


cancellate pure il post quando ci sarà la risposta chiara.


grazie mille
ciao
Antonio
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-03 06:20:58
qualcuno mi dice qual'è lo scopo di questo thread?
in al massimo dieci righe cosa si può o non si può postare (parlo di contenuti e non se si può postare con o senza esempi di gioco)

Questo thread nasce dall'osservazione di problemi di comunicazione fra Manfredi e altri utenti, che hanno portato ad equivoci.
Lo scopo è far parlare Mandredi di quello che fa quando gioca, in maniera concreta e pratica, per ridurre questi equivoci

Sono in topic domande a Manfredi sul suo gioco e le sue risposte.

Considerazioni, illazioni, ipotesi e confronti con CnV vanno in altri thread.
Titolo: Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 06:35:33
Mi permetto di riportare visibili le due risposte IT

Moreno scrive:

OK, iniziamo.  Ho aspettato a postare perchè voglio instaurare un ritmo più lento e meditato in questo thread, senza i soliti botta-e-risposta veloci.

Citazione
Quale informazione ti manca, letto tutto ciò, per dedurre come gioco a D&D?
Se possibile, puoi indicarmele?

No, come giochi si riesce già a capire. Si capiva sin dai primi post.

E' da lì che è nato il problema. Da questa conoscenza. perchè il Diavolo è nei dettagli: io e ad altri, avendo già conosciuto persone che giocavano in maniera simile (o avendo giocato direttamente noi in questa maniera), abbiamo dato un po' troppo per scontata l'aderenza a questo "modello" che conosciamo, senza più andare a cercare i dettagli che possono fare la differenza. E siamo rimasti perplessi (o almeno, io sono rimasto perplesso) di fronte ad affermazioni che sembrano, a prima vista, incoerenti o contraddittorie. Almeno per la mia esperienza personale, con lo stile di gioco che descrivi.

Per questo ho fatto questo thread. Per ricominciare da capo, punto per punto, cercando di non dare più le cose per scontate.

Necessario, per riuscirci, concentrarsi su poche domande per volta, senza farle tutte quante insieme in una volta.

Inizio dalle due cose che mi hanno colpito di più:

La prima parte dalla risposta ad una mia richiesta di fornire maggiori dettagli pratici, in cui scrivevi:

Ritengo che il mio ruolo di master sia: divertire, coinvolgere, appassionare, emozionare I pg.
Quindi più che raccontare una storia che piaccia a me, direi che i miei obbiettivi sono: collocare in un mondo fantasy medioevale degli eroi  e permettere la loro interazione con quel mondo.

Per il tipo di gioco principalmente mi comporto cosi:
La sera, penso al mondo di gioco. Penso a cosa succede in una regione, in un’altra. Penso a tutti i png che hanno incontrato i pg (e caspita in 5 anni sono parecchi).
Penso a cosa succede di slegato ai pg. Ad esempio un uomo è morto nella città di x, assassinato. Magari non serve, anzi, sicuramente, ma accresce la mia visione del mondo di gioco.
E magari in taverna, i pg sentono un passante raccontarlo. I miei pg sanno che nel loro mondo, come nel nostro, il 99% degli accadimenti non è incentrato su di loro.
Non c’è altra preparazione. Sono tutti “That if” mentali. E me li metto in una saccoccia.

Nel gioco però, le azioni dei miei pg sono assolutamente slegati. Possono decidere di andare ovunque io dica si possa andare (cammino nella lava= no).
A che scopo crearmi una scaletta? Le cose accadono in un attimo, ed io devo reagire come reagirebbe un mondo. Le cose che pensavo, cambiano con loro.
Non si adattano per loro, ma a loro.
I pg aiutano un vice re a salire al potere perché costretti da un suo precedente favore e mentre stranieri ingaggiati attaccano la città, loro uccidono il re.
I pg non si rendono conto di quello che hanno fatto? Giu pesante, madri che piangono i figli morti, bambini senza genitori che vagano piangendo.
Ma poi? Il vice re ha dovuto sacrificare alcuni per il benessere di molti (a suo avviso) ed elimina l’aristocrazia, forma un sorta di maghi militari a protezione del regno e devolve i beni confiscati al popolo.
Rivela ai pg che il vecchio Re intendeva ritornare in guerra col resto delle regioni, a discapito della sua gente.
In 3 partite abbiamo. Debito, intrigo (l’entrata nel castello), divertimento + nuovi spunti (improvviso una fiera teatrale a castello, che racconta una storia), morte (l’omicidio), orrore (le vittime), senso di colpa (cosa ho fatto), rabbia (maledetto il vicere) + auto giustificazione (eravamo costretti).
Infine sorpresa e un mix di disgusto/approvazione.
Dopo 1 anno di gioco alcuni pg credono nel nuovo re, altri no. Quando questo png entra in gioco le loro facce cambiano.

I temi sono svariati e si sviluppano dai pg non sui pg.
Vanno dal sacrificio, all’avidità, dalla rottura, all’amore, dalla salvezza, alla ricerca della felicità.
Fabio interpreta titus, che voleva a tutti i costi salvare la sua città. Per farlo in due anni di gioco si è trovato costretto ad uccidere anche innocenti.
Le parole di png a lui vicini, come la madre, come un compagno del gruppo di cui nessuno si fidava tranne lui, l’hanno incominciato a spronare.
Eventi poi drammatici, la morte di quel compagno, suo sacrificio volontario per allontanare un male dal mondo, la sua richiesta di guardarsi indietro.
Lo hanno lentamente cambiato. Oggi fabio interpreta titus, un ladro che ha fatto voto di non uccidere più per ottenere qualcosa e che si è ispirato ad una dottrina filosofica.

Enhuriel, un mago il cui unico scopo era proteggere il fratello (titus) senza alcun rimorso per i mezzi, si è visto sempre più lontano suo fratello.
Una partita conosce una giovane di una regione vicina. Ci parla e ne prova empatia. Più in la si ritrovano e trascorrono del tempo insieme.
Quando ritorna per l’ultima volta scopre che è morta. Aveva un male incurabile e la madre gli rivela che non aveva detto niente per vivere con lui gli ultimi giorni felici che le rimanevano.
In Enhuriel qualcosa si rompe dentro. Stefano il giocatore che lo guida, decide che Enhuriel è ormai allo strenuo della sanità mentale. Incomincia a coltivare il pensiero che se tutti fossero non morti la morte non potrebbe più arrecare dolore. Si allontana. Diventa cupo. Ora vuole proteggere il fratello in un modo tutto suo.

I giocatori si alzano in piedi. Si afferrano. Sbattono i pugni sul tavolo. Alcune volte gli capita di piangere (e confesso anche a me, dovendo immedesimarmi in un loro caro).
Ciò che fanno i giocatori fanno i loro pg. Veniamo dai live e dal teatro, stare al tavolino immobili e dire “il mio personaggio fa…” è una pratica troppo distante.

Infine, nei live, non c’erano mezzi di convincimento terzi. Nei Live romani attuali vige la regola “nessuna verità masteriale” (ad esempio: vedere ciò che non c’è perché lo dice il master) + “quello che non sai fare non lo fai”. L’abilità del giocatore in combattimento e nel sociale diventa quella del personaggio. Ma chi interpreta bene si limita, ovviamente. Quando interpretavo “Semola” il ragazzo di bottega vestito di pochi stracci, non sapevo usare spade o armi, anche se giocando live da 10 anni con la spada Manfredi ha vinto parecchi tornei.
Il bg definisce le relazioni. O il gioco in se e per se. Se giochiamo un gioco di campali, con 100 persone ad esercito si palesa l’esigenza di dare il comando ai generali. Se siamo in un live cittadino, ognuno sceglie le sue relazioni come preferisce.

Discussioni accese tra pg? Perenni. Giocate intere forse. Nell’esempio di prima Enhuriel rimprovera il fratello di essere morbido, di perdere di vista l’obiettivo. Titus rilancia indicando gli altri membri del gruppo elencando le atrocità commesse, ricordando il sacrificio del loro compagno e formulando un voto. Enhuriel non capisce, si intestardisce e continua ad aggredirlo. E cosi via.[color]


(ho tenuto tutto il quote, per evitare di citare cose fuori contesto, tutta la parte sui conflitti sociali e sul convincimento la lascio da parte per ora, la riprenderò poi)

Vorrei approfondire adesso gli aspetti pratici. Inizio dalla mia esperienza personale.

La mia esperienza personale, è che il creare un "mondo" così ricco attorno ai personaggi, lasciandogli poi libertà di andare ovunque, è una quantità mostruosa di lavoro.  Che gran parte va assolutamente sprecato perchè i giocatori, se lasciati totalmente liberi, non visiteranno mai gran parte dei luoghi e delle persone dettagliate.

Cosa ho visto, per ridurre questo problema nelle partite che ho visto? (alcune fatte da me come GM, altre viste usare come giocatore, in quasi vent'anni di esperienza in D&D, a cui ho iniziato a giocare nel 1985):

- si tirava soprattutto a limitare questo lavoro, creando solo l'illusione che il mondo fosse così dettagliato, integrando le parti preparate con ampie dosi di improvvisazione sul momento.
- Si riutilizza il materiale: se si creava un luogo o un incontro, per non sprecarlo si faceva sì che i personaggi lo incontrassero dovunque andassero.
- di faceva capire chiaramente ai giocatori dove ci si aspettava che andassero i loro personaggi, o con informazioni date nella fiction, o con voce ed espressione fuori dalla fiction.
- Si rallentava con ogni mezzo l'avventura quando i personaggi andavano in posti non dettagliati, per avere il tempo di dettagliarli per la volta successiva.

Nonostante questi metodi, la progressione che ho sempre visto (anche in me stesso, ma non solo) era ridurre continuamente questo lavoro di preparazione, sentito sempre di più come gravoso, e spesso inutile, aumentando sempre più l'uso di trucchi e tecniche per compensare, fino ad arrivare all'estremo di alcuni, del non preparare nulla e andare sempre "a braccio".

Vorrei sapere se usi qualcuno di questi metodi, quali, e quanto tempo dedichi alla preparazione delle partite. E che percentuale (approssimativa, non chiedo di mettersi a fare i conti...) di questo lavoro riesci a sfruttare in gioco.

(qui per ora parlo solo di luoghi e personaggi, non si situazioni che si evolvono, che tratterò poi)

La seconda domanda riguarda una cosa che hai scritto che mi ha lasciato molto perplesso:
Quando ho spiegato CnV alla mia ragazza (non viziata da gdr parpuziosi, visto che ci si è affacciata da poco), ha "sentenziato":
"Questo gioco non ha nulla di cinematografico".
Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella è. Piuttosto cani nella vigna le appariva come uno dei giochi che si fanno a teatro per stimolare la capacità di improvvisazione + uno dei giochi per stimolare l'immaginazione come "c'era una volta".


Se come dici giochi senza avere una storia già tracciata da seguire...  di che "sceneggiatura" parla la tua ragazza? A cosa si riferisce?


Io rispondo:
Ciao Moreno,
scusa se ti rispondo solo adesso, ma non ho avuto l’occasione.

Le premesse, da anteporre alla mia risposta che segue, che vanno prese in considerazione sono che i miei giocatori sono abituati (forse male, forse bene) a non giocare al D&D tradizionale. Non c’è una missione, affidatagli da un png. Non c’è un percorso. (torre del mago, poi labirinto, poi città di X)  Questo perché, a giocare cosi, non si divertirebbero (e neanche io visto che non mi è mai venuto spuntaneo).

Inoltre ti ricordo che non giochiamo EUMATE. Non ci sono labirinti zeppi di mostri. Se l’avventura è esplorativa non significa che vadano ad uccidere chiunque incontrano. CERTO E’ CHE se si dirigono nel bosco dei troll, dopo che un halfling li ha avvisati di stare attenti alle centinaia di Troll, incontreranno i troll. E senza pietà. Erano centinaia? Magari l’halfling esagerava ed erano 100. Ma non in fila indiana.

Mi occorre, per questo tipo di gioco, una buona bozza di ambientazione. Sapere bene o male che in Italia ci sono gli italiani, in russia i russi. Il comportamento tipico. Com’è il territorio. Cose cosi. Sono bozze mentali.

Poiché non amiamo le voci fuori dalla finzione, preferiamo giocare in luoghi che i personaggi non conoscono. Riteniamo poco estetico che un giocatore debba chiedere se il suo pg conosce la città di X e il master debba descriverla secondo le conoscenze del pg.
E’ una premessa coercitiva, ma la cui necessità è decisa da tutti.

Ad esempio:
“Siete sempre nati e vissuti in un’unica città. Fuori da questa c’è un X (deserto enorme, nebbia venefica) che da millenni ha precluso la comunicazione. Finalmente è stato scoperto un modo per superare X e scoprire cosa ne è del resto del mondo. I sovrintendenti hanno scelto voi. In viaggio.”

L’ambientazione è tutta da scoprire...Cosi come la "storia". Ed anche per me! Chissa cosa capiterà? I miei pg hanno mille reazioni ed io rispondo alle loro azioni con coerenza. Non so proprio dove li porterà (leggi la risposta D per più info su questo punto)

Rispondendo sui metodi che uso:
A)   Le parti preparate sono esclusivamente STATICHE. Decido che nella città di Atur c’è una gilda assassini. Se i pg non vanno ad Atur e non ci si imbattono/chiedono, non lo scopriranno mai. L’improvvisazione è per i luoghi non definiti. Per la strada di Atur sono stati feriti e visto che ho descritto piccoli villaggi ne cercano uno per riposare: (invento: agricoltori, case di legno, porte chiuse, il sindaco vi ospita ma è palesemente infastidito etc etec etc)
B)   Come sopra le parti preparate statiche rimangono li. Un’incontro invece può capitare ovunque. Il ladro del gruppo potrebbe osservare nella piazza di X un uomo losco agire furtivamente. Potrebbe essere un assassino di Atur che avevo pensato potessero incontrare nella città di Y. Bada bene: se il mio pg mi dice: me ne disinteresso…. Fine, prendo l’idea e la butto. Non gliela ripresento mille volte in modo coercitivo.
C)   Assolutamete NO. I miei pg brancolano nel buio? Cavoli loro. Nessun png, nessun indizio, nessuna freccia, nessuna faccia ooc. Non essendoci una quest, non si annoieranno. Penseranno e passeranno ad altro.
D)   Fortunatamente ritengo di possedere una capacità d’adattamento e di improvvisazione decente. Se il luogo non è dettagliato, ci si potrebbe mette un incontro dettagliato pensato per un altro posto (ma coerente, dannazione!). Altrimenti invento. Un uomo è stato impiccato in piazza! I miei pg non hanno un plot. Possono decidere di salvarlo, guardarlo morire o chissà che altro. La loro improvvisazione è la mia prima fonte di nuove situazioni. Un dettaglio infimo descritto per caso, diventa una bella storia. Descrivo una donna al cimitero che piange. Un pg la consola. Lei le spiega che il marito è morto in guerra e suo figlio da allora è scomparso. Dopo se i pg capiteranno nella zona in cui ci fu la guerra, potrebbero incontrare degli orchi schiavisti e dei giovani in gabbia. Uno potrebbe avere un tatuaggio dell’esercito della città del cimitero. Se vengono attaccati e liberano gli schiavi, magari loro non lo sapranno mai, ma la donna avrà riabbracciato il figlio. Tornando dopo un anno, incontrandoli per caso, la donna li ringrazierà. Bello no?
Un saluto!

NB: riguardo all’affermazione della mia ragazza, quando l’ho scritta era solo un’aggiunta ad una mia curiosità su come delle persone non riescano ad apprezzare il parpuzio. Non stavo parlando del mio modo di giocare parpuzio (perché abbiamo visto lo è, sempre master onnipotente sono…), il tema era tipo “Vivere un film”. Non la trovo inerente al discorso di questo argomento.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Simone Micucci - 2011-05-03 10:00:50
Ho alcune domande per Manfredi:

1) come determini quali PnG sono più rilevanti in una tua giocata? Puoi parlarmi del processo che fai?
2) limiti in qualche modo le tue risorse di master? In che modo usi i tiri di abilità? Per quali abilità fai tirare i giocatori? Decidi tu quando si tira e quando no? Fai tirare per i combattimenti? Con che frequenza ci sono? Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
3) cosa fanno i giocatori quando creano i PG? Quale metodo usate? Ti devono dare delle informazioni di background? (luoghi visitati? PnG inconrati? Alleati e Nemici? Motivazioni per le quali sono insieme?)

per il momento basta, poi mi focalizzerò sulle risposte, se Moreno riterrà opportuno.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 21:34:06
Ciao Simone.

1) il piu dei casi non lo determino. La loro importanza è data da quanto a lungo lo sguardo, le intenzioni e le volontà dei pg si posano sul png. Un mago su una panchina in un'accademia di maghi (una comparsa), se i pg ci si interessano può divenire un png a tutto tondo, rilevante, che se piace comparirà più volte in luoghi diversi…mentre il Re rimanere un Re generico.
In talune situazioni determino qualcosa, che poi ovviamente si modifica.
Preciso che in una mia giocata, non posso decidere chi o cosa è importante, perchè non so dove andranno. A che scopo ideare un png importantissimo, ma nobile. Se poi andranno nella giungla.
Oppure gli diranno “non ho tempo” senza farlo neanche presentare?

2) qui divido.
limiti in qualche modo le tue risorse di master? In che senso?
In che modo usi i tiri di abilità? Come da regole, tranne che quelle sociali. Veloce calcolo mentale e so i modificatori. Posso barare per far vincere il png? si. Ma perchè farlo?

Per quali abilità fai tirare i giocatori? Tutte quelle che desiderano, ma se ritengo non serva dico che ci riesce senza tirare. p.e.: tiro equilibrio per stare su una sedia. Di norma tutti i tiri non in conflitto e non interessanti per la narrazione non li faccio tirare.

Decidi tu quando si tira e quando no? Come da regole. Se un'azione di un png provoca un tiro reattivo o inficia su una loro difesa, comunico ai pg di effettuarlo.

Fai tirare per i combattimenti? Che intendi?
Con che frequenza ci sono? L'ultimo mese, 4 partite, dalle 9.30 alle 4 di notte... ce n'è stato 1. Erano nei bassifondi ed ho descritto un tagliagole malintenzionato. E' durato 1 azione ed è scappato. All’ultima partita parlavano entrare nel sottosuolo per debellare la minaccia degli Illithid, distruggendo la loro città. E’ presumibile ce ne saranno molti.

Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
Regolare? E come potrei? Descrivo 20 guardie cittadine. Se loro decidono di attaccarle (???), diventano tutti improvvisamente di 20esimo? Rimangono del loro gs. Non regolo nulla.
Citazione
3) cosa fanno i giocatori quando creano i PG? Quale metodo usate? Ti devono dare delle informazioni di background? (luoghi visitati? PnG inconrati? Alleati e Nemici? Motivazioni per le quali sono insieme?)

Se vogliono si. Ma io chiedo solo una descrizione del comportamento e della psicologia. Poche informazioni statiche mi bastano. Dove sei nato, dov'eri prima di qui, perchè sei cosi. Il resto se lo inventano in gioco e lo dicono, oppure no.

Ti faccio un esempio. Visitiamo la città natale di uno dei pg e ci fermiamo dinanzi alla torre del suo casato (una gilda di esploratori ). Io mi alzo, vado verso il pg in questione, lo prendo per il collo e gli grido "vecchio figlio di put°°°na! che ci fai qui!" Lui si gira e fa "Ehi Flynt! (nome inventato da lui) Ancora a marcire in questo buco!?"e rivolto ai pg ha presentato il suo vecchio istruttore.

Ne io ne il pg sapevamo chi fosse il suo vecchio istruttore. L’ha deciso il pg sul momento.
Salut!
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Mauro - 2011-05-03 22:02:53
Per quali abilità fai tirare i giocatori? Tutte quelle che desiderano, ma se ritengo non serva dico che ci riesce senza tirare. p.e.: tiro equilibrio per stare su una sedia. Di norma tutti i tiri non in conflitto e non interessanti per la narrazione non li faccio tirare
Decidi mai che il tiro non serve perché l'azione è troppo difficile, e quindi fallisce automaticamente?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-03 22:12:33
Per quali abilità fai tirare i giocatori? Tutte quelle che desiderano, ma se ritengo non serva dico che ci riesce senza tirare. p.e.: tiro equilibrio per stare su una sedia. Di norma tutti i tiri non in conflitto e non interessanti per la narrazione non li faccio tirare
Decidi mai che il tiro non serve perché l'azione è troppo difficile, e quindi fallisce automaticamente?

Scorporo la domanda perchè non so in che caso mi chiedi ciò:

Se è "complessa", viene scorporata in varie prove.

Se mi si chiede un uso improprio della skill:
Ad esempio: se mi si chiede di scassinare una scatola cubica completamente saldata senza fessure (--> che te scassini?).

Se c'è l'impossibilità matematica di riuscita:
(Una persona per ogni metro di distanza ottiene +1 alla cd per osservare.)
Quindi una persona a 300 metri che si nasconde, può essere vista con un tiro di osservare cd 100+ bonus vari. So che il mio pg può fare solo 1d20+28 ?
 
"Lo faccio tirare."--> "Non riesci a vederlo"

Se non riguarda questi casi, puoi farmi un esempio di che intendi.

Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Serenello - 2011-05-03 22:14:13
spero di interpretare esattamente il post telegrafico di Simone

2) qui divido.
limiti in qualche modo le tue risorse di master? In che senso?
in quanto GM hai risorse illimitate. ti dai un limite a priori o semplicemente butti dentro quello che sembra volerci di volta in volta fidandoti del tuo giudizio? esempio banale: quando entrano in una città sai già quante guardie ci sono in servizio (basandoti su una stima realistica) oppure adatti il numero di guardie e la velocità di intervento alle esigenze della storia, più guardie per un momento di tensione, gruppetti da due per una azione stealth, etc

Fai tirare per i combattimenti? Che intendi?
ogni volta che c'è una situazione di violenza fai tirare i dadi oppure, a seconda delle esigenze dai un risultato per scontato. più precisamente: i PG possono vincere in automatico? e le "guardie"?

Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
Regolare? E come potrei? Descrivo 20 guardie cittadine. Se loro decidono di attaccarle (???), diventano tutti improvvisamente di 20esimo? Rimangono del loro gs. Non regolo nulla.
una guardia cittadina non ha un GS definito. se la guadia è un guerriero di 5° avrà un GS diverso dal novellino che è combattente di primo.
quello che chiede Simone è "usi il sistema dei GS per bilanciare OGNI SINGOLO scontro dei PG (come da manuale del master), oppure metti mostri/guardie in numero adeguato a soddisfare i bisogni della storia?"

3) cosa fanno i giocatori quando creano i PG? Quale metodo usate? Ti devono dare delle informazioni di background? (luoghi visitati? PnG inconrati? Alleati e Nemici? Motivazioni per le quali sono insieme?)

Se vogliono si. Ma io chiedo solo una descrizione del comportamento e della psicologia. Poche informazioni statiche mi bastano. Dove sei nato, dov'eri prima di qui, perchè sei cosi. Il resto se lo inventano in gioco e lo dicono, oppure no.
hai saltato la prima domanda che era quella fondamentale.
non è importante solo come tu reagisci agli input dei giocatori, ma anche quali sono questi input. se tu dici "bastano 2 righe sulla psicologia" è solo metà della fase di creazione della backstory. l'altra metà può essere
franco "ecco le mie 48 pagine in A4 formattate"
luigi "Aldair è un monaco guerriero che gira il mondo in cerca di vendetta. troverà l'assassino di suo padre?"
e ovviamente tutte le possibili vie di mezzo ^^

inoltre manca tutta la parte della creazione "meccanica".
che metodo usate per le statistiche? il solto 4d6 e tieni i migliori 3? assegnate un tiro ad ogni caratteristica o rollate tutto e poi andate ad assegnare i tiri dove preferite? usate i punti? è possibile ritirare (2 serie scegli la migliore, etc)?
viene creato prima l'archetipo/classe oppure fate prima i tiri?
e ribadisco che non è interessante cosa i giocatori possono scegliere ma cosa i giocatori FANNO.

spero di essere stato utile :)

crosspost con Mauro ma sembra abbiamo toccato punti diversi
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Patrick - 2011-05-03 22:27:24
vi ricordo che il topic è in slow down
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-05-03 22:48:15
Allora, lo vogliamo rispettare questo SLOW DOWN o devo iniziare a pattumierare i post? Ultimo avviso!  >:(


Su richiesta, preciso il perché sono così duro in questo post.

1) Lo SLOW DOWN serve _ANCHE_ ad impedire che uno risponda così, senza pensarci un po' su; serve _ANCHE_ ad avere risposte più "ragionate" e thread compatti, non botta-e-risposta veloci, che scaldano gli animi e frammentano i concetti, senza creare discorsi "unitari".

2) Non sempre è chiaro per chi è abituato ad altri forum, dove "bisogna" rispondere subito e veloci per evitare di essere massacrati di risposte e di trovarsi, dopo 6 ore, il thread completamente deragliato, perciò lo dico: OGNI thread di GcG DEVE essere "di servizio" ed avere un preciso scopo. Non si fa il bene né di Manfredi, né di Moreno, né di chi volesse seguire il discorso, ad andare troppo veloci!

3) Le regole sono uguali per tutti e NON sono suggerimenti. Se un thread è in SLOW DOWN, lo è per TUTTI. Fanno eccezione SOLO gli interventi di Facilitazione. NON fanno eccezione né i thread opener, né i facilitatori quando vogliono "inserire contenuti".

 
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-05-03 23:59:01
questo è un thread di domande a Manfredi. se tutti fanno domande e lui può rispondere una volta al giorno non si rischia che venga sommerso senza poter rispondere a tutti?
ecco il mio post giornaliero :)
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-05-04 00:06:00
questo è un thread di domande a Manfredi. se tutti fanno domande e lui può rispondere una volta al giorno non si rischia che venga sommerso senza poter rispondere a tutti?
ecco il mio post giornaliero :)

La risposta è semplice: splittare!

Ora, perché aprire nuovi thread è un comportamento incoraggiato e non visto come "voler aggirare le regole"?

Semplice: perché più thread specifici e mirati sono meglio di un'unica massa di risposte mescolate e che si accavalcano.

Permettono di andare più in dettaglio sui singoli argomenti senza "intasare" un thread che diventa generico e, quindi, meno utile.

 A questo si può aggiungere il vantaggio che facilita la catalogazione dei thread in archivio.

 Queste cose le ho già dette a Manfredi in privato (non le ho riscritte, ho proprio fatto copia-incolla!), ma aggiungo anche che così ognuno può regolarsi con Manfredi e con i tempi di entrambi nel singolo thread, evitando la "corsa prima che le mie domande vengano sepolte".
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-04 03:54:17
Aggiungo una cosa (per spiegare perchè non tolgo lo slow down)

Lo Slow Down e il limite ad una risposta è un VANTAGGIO per Manfredi (anche se lui magari non lo ritiene tale)

Non so se vi siete ma trovati in un thread a rispondere alle domande di un sacco di gente. Io sì. La tentazione, come ha detto Mattia, è di rispondere subito prima che altre dieci persone postino facendo deragliare tutto. Ma poi dubito dopo la mia risposta, arrivano altre dieci domande su quella risposta. A fine giornata ho postato un sacco di messaggi e me ne rimangono ancora a cui rispondere. Più di quelli che avevo all'inizio.

Se nessuno può postare più di una volta, farà domande meno gratuite e più meditate. E nessuno si aspetta una risposta immediata. E una risposta al giorno evita l'esplosione del thread in mille rivoli, perchè sarà una risposta cumulativa (e nessuno impone di rispondere a tutto e a tutti). Se qualcosa davvero andrebbe in una risposta separata, vuol dire che andava in un thread separato. Anche senza lo slow down. Lo slow Down ti segnala la cosa.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Simone Micucci - 2011-05-04 16:11:05
Ciao Manfredi, grazie per le risposte,

1- non determini l'importanza di tutti i PnG, ma posso immaginare che nella tua mente tu abbia una qualche forma di schema. Adattabile, sicuramente, ma immagino tu lo abbia. Oppure sono completamente i giocatori a decidere quale PnG è importante, semplicemente rivolgendogli la parola?
Più sotto dici che un assassino ha tentato di ucciderli. Questa non è una comparsa. Non sullo sfondo. È un PnG con un obiettivo (fosse anche "obbedire a chi mi paga per ammazzare i PG"). Lo hai creato tu o gli hanno rivolto la parola i giocatori prima?

1.5 - hai confidenza con strumenti di gioco come i Bang e i Flag? Sai di cosa parlo se uso termini di questo tipo?

2 - sulla domanda sulle risorse e sui gradi sfida sono attualmente in attesa.
Ti faccio un esempio:

Esempio di gestione di risorse illimitate: I PG durante uno scontro in una torre la fanno involontariamente crollare con loro dentro. Come determini la quantità di danno che subiscono?
Esempio di gestione delle risorse illimitate: Hai detto che "Ortag il Forsennato", un capo orco e la sua tribù, si trova accampato nelle Foreste Piangenti. I PG vorrebbero parlarci, ma i giocatori hanno paura che ci siano troppi orchi, quindi fanno altro. A me con i miei giocatori a d&d 3.5 succedeva (nonostante da me non si morisse praticamente mai). A volte insomma mi capitava che per pura questione di "senso estetico" (un capo ha al seguito la sua milizia) i giocatori sentissero pressione e avessero paura per l'incolumità dei loro PG. La 4° edizione di d&d ha un modo per tamponare. La 3.5 non mi pare. Tu come ti regoli?
Esempio di gestione di risorse illimitate: in città ci sono dei diavoli che stanno facendo i loro porci comodi in sordina. I PG gli mettono i bastoni tra le ruote. Per tuo senso estetico (insomma: "perché è davvero interessate e azzeccato") ti rendi conto che i Diavoli che dovresti usare sono di un GS troppo alto per essere fronteggiati dal gruppo di PG. Come ti regoli? (che sia chiaro: puoi farmi delle controdomande, ad esempio se vuoi sapere come mi regolo/regolavo io)

3 - questione creazione PG: mi appoggio a quanto detto da Paolo. Ti devono dare un background più o meno lungo...ok...ma poi? Ho visto, solo in d&d 3.5, creare i PG in 5 modi diversi (e non ci sto neanche pensando approfonditamente, sono quelli che mi vengono in mente ora su due piedi). Voi come fate?

4 - a proposito del giocatore che ti improvvisa i PnG. Tutti i giocatori possono improvvisare i PnG? In qualsiasi momento vogliono o solo in determinati momenti? Su quali parti del PnG i giocatori hanno influenza?
Possono deciderne il livello? La benevolenza nei confronti dei PG? La benevolenza nei confronti dei PnG? La disponibilità di risorse? Il grado di coinvolgimento negli eventi della storia che state creando? Il ruolo nella storia che state creando?

Possono introdurre PnG di loro spontanea iniziativa? (i PG sono nel deserto senza acqua che stanno crepando...e una giocatrice dice "arriva una carovana di beduini...è guidata da mio fratello che è felicissimo di aiutarci") oppure possono solo aggiungere dettagli ai PnG che crei tu? (tu dici "vedete una carovana di beduini" e la giocatrice dice IC "EHI! CHE CULO È MIO NONNO!"). A parte la qualità della fiction che ho prodotto (posso immaginare che voi facciate cose un pò più di qualità e che vi divertiate a immergervi un pò di più) il sistema che usate è questo? Ci si avvicina? Tu hai diritto di cassare le proposte dei giocatori? In quali casi?

Per il momento mi fermo di nuovo.
Grazie per la pazienza
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Mauro - 2011-05-04 20:42:29
Se mi si chiede un uso improprio della skill:
Ad esempio: se mi si chiede di scassinare una scatola cubica completamente saldata senza fessure (--> che te scassini?).

Se c'è l'impossibilità matematica di riuscita:
(Una persona per ogni metro di distanza ottiene +1 alla cd per osservare.)
Quindi una persona a 300 metri che si nasconde, può essere vista con un tiro di osservare cd 100+ bonus vari. So che il mio pg può fare solo 1d20+28 ?

"Lo faccio tirare."--> "Non riesci a vederlo"
I tuoi giocatori sanno quando giudichi impossibile un'azione? Se sì, ti è mai capitato che non fossero d'accordo? O che non fossero d'accordo con i modificatori proposti (vedi l'esempio di Michele in I Dadi Non Hanno Senso Estetico, che puoi trovare qui (http://www.internoscon.it/2010/pdf/INC_Book_2010.pdf))?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-05-05 02:28:09
Cerco di rispondere a tutti, ma avendo troppe domande non uso i quote.

1a) L’assassino l’hanno creato loro. Un pg si è alleato ad una gilda di assassini e che l’hanno fatto giurare che mai avrà lasciato la setta, pena la morte. Lui ha lasciato, ben sapendo cosa lo aspetta, dopo molte giocate in cui il suo pg ha cambiato pensiero (ora non uccide piu.).  Non creo mezzi coercitivi dal nulla, ma solo come reazione alle loro azioni.

1b) Gestione risorse illimitate/gsAdattamento risorse: non sono io che adatto le risorse, ma loro che si adattano all’ambiente. Trovano un modo per ottenere ciò che vogliono e io rispondo ad esso in maniera coerente. Se il municipio di giorno è pieno di soldati, sceglieranno la notte in cui saranno sensibilmente di meno.
Poi io aggiungo la varianza. Una guardia dorme. Una amoreggia con una prostituta. Etc.
Quindi, poiché loro si adattano ad un mondo coerente, troveranno un modo per parlare con Ortag il forsennato capo tribu di orchi. I pg hanno paura? E’ successo 10000 volte che un paio di pg che interpretavano dei vigliacchi dicessero “io li non vengo, è un suicidio, siete matti”. Se i pg non ce l’hanno vanno. Se ce l’hanno, trovano un modo alternativo oppure non ci vanno.
I miei giocatori non hanno mai avuto “paura” di perdere il personaggio, quindi non saprei…
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Esempio della torre. In una situazione simile ci siamo cosi regolati. Avete 2 round (4 azioni movimento) per dirmi come vi salvate, mentre mi fate 1 ts su riflessi ogni movimento per evitare i detriti. I detriti sono contemplati da manuale. Grossa roccia 2d8 (p.e!)

I giocatori descrivono i loro personaggi che si dirigono verso finestre, botole, teletrasporto. Se sembra coerente e nessuno dice niente do l’ok, non serve che abbia detto che ci siano finestre. Certo che se prima ho narrato “una stanza senza finestre” loro escludono queste dalle loro possibili.
Questione demoni: nel tuo esempio ci sono due metodi. Palesare che l’avversario è troppo forte per loro per mezzo della narrazione (un png conosciuto da loro, molto forte, sottomesso a loro) oppure come sopra palesare la cosa con i fatti.  Uno di loro li va ad intimorire, in 7 riescono a sconfiggerlo, ma si rendono conto della forza dell’intera organizzazione.
Ora. Due appunti. Il mio senso estetico non mette demoni nella città. Mette uomini, gnomi, halfling o mezz’orchi. I demoni sono richiusi da qualche parte nel mondo in attesa di essere risvegliati. Alcune razze minori li adorano e tentano di liberarli. Uccidono bambini biondi sacrificandoli. Questo è interessante. Non 10 mostri da combattere.
Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
Per i gs:  non bilancio nulla. So già che gs possiede una persona nel momento in cui l’incontrano. Come il ladro di primo e loro sono di 20esimo.  Se voglio che un png rappresenti una sfida = pari gs.

2 ) Creazione dei pg.
“Se vogliono” possono fare quello che vogliono. Decidere una traccia o 1000 pg di bg. Io chiedo solo quelle 3 cose. Poi loro le mettessero come vogliono.  La meccanica è 4d6 i migliori 3 gli 1 si rilanciano. Si crea prima il personaggio e poi lo si in tabella nelle classi… poi i tiri.
Serve altro?

3) Hai confidenza con strumenti di gioco come i Bang e i Flag.  No. Cosa sono?

4) Improvvisazione dei giocatori riguardo ai non pg.Osserva bene ciò che ho scritto. I pg non partecipano alla fiction su cosa non è del loro pg. Il giocatore non ha improvvisato qualcosa. E’ stato al mio là, c’è una figura che ti conosce, decidi chi è. Ma il fatto che abbia dato info contestuali l’ha fatto protendere verso una scelta piuttosto che un’altra. Voi direste: ha dato una nota di colore.
Quindi nessun pg improvvisa png. Il livello, il ruolo, l’aiuto.
Al massimo, possono suggerire che “in questa città potrebbe trovarsi quel buontempone di Flint”, mi fa capire che potrebbe esserci qualcuno che dia colore. Cosi io lo metto o non lo metto, oppure lo metto come non se l’aspettava. “Qui abita la mia prima ragazza… ho un cosi bel ricordo di lei.” Magari la ragazza c’è, ma non è come se la ricordava. Magari la trova al cimitero. Dentro una bara.
I miei giocatori non si sognerebbero mai di inserire qualcosa e se lo facessero mai che possa aiutare i pg. Stiamo giocando parpuzio no? Se ogni volta potessero dire “no, arriva Aragorn a salvarmi”, non gli piacerebbe il gioco (questo gioco fatto cosi.

5) Azioni impossibili.Qui ho bisogno della vs pazienza. Non riesco a capire quando un’azione è PER VOI impossibile.
Ho letto tutto il capitolo da te linkatomi, ma non ho compreso a quale esempio ti riferisci.
Possiamo prendere in analisi un esempio che per te è impossibile? Grz.
Di norma le situazioni impossibili non vengono neanche chieste dai giocatori. Sono palesi. Se il pg si informa, vediamo insieme com’è la situazione. Se ho descritto un castello dei giganti (umano x10), tutti i pg converranno che ogni blocco di pietra sarà troppo grande per scalarlo. Ma se ho descritto un castello, vediamo insieme com’è, se ne parla e si stabiliscono le cd.
Che io possa sbagliare un modificatore può capitare. Li dico sempre, quindi chiunque può dire la sua. Ad esempio “Manfredi, io applicherei anche la nebbia alla prova di osservare. L’hai descritta entrati in città.”

Un saluto a tutti.

EDIT:

Posso chiedervi cosa c'è di errato nella tecnica del black box?
Nel senso, cosa c'è di sbagliato nell'interpretare le aspettative di un personaggio?
Dovrei aprire un topic a parte? :P

Citazione
La tecnica del “Black Box” (lett. scatola nera) nota anche come “oggetto magico misterioso”
prevede che il gm inserisca nella realtà immaginaria un oggetto strano e misterioso
senza sapere minimamente di che si tratta, ascolti le varie ipotesi dei giocatori
al tavolo e, di mano in mano, incorpori quelle che a suo giudizio (sottolineo: a suo
giudizio) sono migliori
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
Inserito da: Niccolò - 2011-05-05 09:19:41
non credo ci sia nulla di sbagliato nella tecnica del black box. per esempio è una delle tecniche fondamentali di the mountain witch. non significa automaticamente "parpuzio", ma certo non è sempre una tecnica positiva in qualsiasi gdr.