Gentechegioca
Chiacchieriamo => Generale => Topic aperto da: TartaRosso - 2011-02-17 12:40:12
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Suppongo che non dovrei perdere il solito tempo a scriver eil solito disclaimer (o premessa...chiamatela come volete).
Mi sa che me ne scriverò una standard e la copia-incollerò tutte le volte :)
Comunque eccoci qua con un altro link che mostra come a volte (assolutamente NON sempre) certe dinamiche del gdr tradizionale siano alquanto noiose. E non noiose perchè al tavolo hai dei cerebrolesi o gente immatura ma noiose perchè per casualità o visioni differenti di come si interpreta qualcosa si arriva a situazioni scasramente gestibili (anche se comunque gestibili con delle sforzo..che però appare intuile....basterebbe usare un altro gioco o mettersi d'accordo prima).
Non solo ci terrei anche a sottolineare che non posto queste cose per prendere per in giro coloro che si trovano davanti a questi problemi. La colpa è solo in parte (a volte piccola a volte grande) loro. Per la restante parte è causa della mancanza di consigli (o regole) sul manuale di gioco.
Anzi devo dire che molti danno anche consgili sensati per togliersi da certe situazioni. Magari sbagliano quando tendono a rendere assoluto il tutto ma questo può dipendere anche dall' età di chi posta (che comunque non è sempre una scusa).
Ok e ora beccatevi E ora che faccio? Ho ammazzato un pg alla prima sessione! (http://www.dragonslair.it/forum/threads/46584-Scusa-per-non-morire)
P.S.
Io posto in questa sezione. Se va spostato dite pure.
Lo faccio per due motivi:
1) Sinceramente non voglio che questa cosa abbia tutta questa visibilità. Può essere facilmente fraintesa come: ridiamo di quei poveri sciocchi. Questa non è la mia intenzione.
2) Non è neanche una cosa particolarmente seria.
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Fra l'altro questo link mi ha stimolato una riflessione. Senza dover per forza andare a parare sui giochi coerenti si potrebbero migliorare molti giochi tradizionali inserendo nei manuali alcuni banali consigli.
Una cosa che capita spessissimo nei simil D&D (almeno fino alla 3.5) è la morte casuale dei PG all'inizio. Possibile cavolo che il manuale non indichi un modo per uscirne (o anche più d'uno).
Non pretendo lo faccia a livello di regolamento ma almeno a livello di consiglio.
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Credo che i consigli siano "impliciti" nei gradi sfida, e nel presupposto che il gruppo non si separi... :s
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ma la domanda che nessuno ha fatto è: "ma il giocatore del pg che muore come la pensa?" sembra che non ci sia il concetto delle aspettative del gruppo al gioco ... la creative agenda o come la vogliamo chiamare ... il mettersi al tavolo e dire ... io mi diverto giocando così e cosa prima che avvenga un problema
ma quante pagine sono scritte in un manuale di nuova concezione per spiegare cosa ci si aspetta da una sessione al tavolo come esperienza per i giocatori ... ma nessuno si rende conto che son queste le cose importanti?
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Nessuno se ne rende conto, perchè se tu per tutta la vita vedi solo auto rosse, è difficile che tu riesca ad immaginarti auto di un colore diverso. Ma quando vedi per la prima volta auto di altri colori, ti si apre un mondo.
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La cosa che mi ha lasciato più perplesso è la bassissima reciproca stima tra giocatori. Comunque condivido il commento di Antonio. Non si parla in nessun caso del fatto che GM e giocatori debbano preventivamente accordarsi su quello che vogliono dal tavolo. Ed i GM si sentono superiori agli altri giocatori. Scopano poco.
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Sì, anch'io Paolo ho avto la stessa impressione. Una cosa che ho notato spesso in risposte a domande di questo genere è una specie di aggressività malamente repressa in alcuni giocatori (non sempre master).
Ad esempio, in questo (http://www.dragonslair.it/forum/threads/46584-Scusa-per-non-morire?s=5c71995a170ab89242cbaa2bcb8d5897&p=920906&viewfull=1#post920906) intervento: ì
L'unica cosa da fare è farlo morire. Se tu, *****, esplori da solo una foresta non ti devi lamentare se, incontrato un mostro, questo ti fà il c**o.
Alla faccia del gioco rilassato e divertente...
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L'impressione che mi danno commenti come quello citato da Matteo è che alcuni giochino a D&D per punire i giocatori per i propri errori...
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il bullismo è una componente fondamentale del sistema zero. been there, done that. farsi una risata e ringraziare il tarta è doveroso, ma discutere di questa cultura di gioco malata sta diventando solo stantio :D
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Tutto questo mi ricorda che anche io alla mia prima esperienza come master in D&D 4E, giocando su internet, ho segato un pg.
Anzi, mi ricorda che come prima sessione di masteraggio di un qualsiasi gioco di ruolo tradizionale ho ammazzato un pg.
LOL
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comunque ci sono anche post interessantissimi.
Qualcuno fa provare Trollbabe a Fabyone, per favore? sembra che ci stia già giocando, ma con DnD3...
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l'ho letto quasi tutto! è allucinante!!!!!!
una caccia all'uomo di vent'enni sbarbati che danno consigli assurdi e sentenziano con frasi "non è un modo maturo di giocare a D&D"
maturo ... giocare .... non dovrebbero essere cose da pronunciare così tanto disinvoltamente in una stessa frase ;) :D
è allucinante quanto la gente stia a giudicare il divertimento altrui e ancora nessuno ha chiesto "ma il giocatore sarebbe contento della morte del suo pg?"
l'ultimo è geniale che chiede una punizione per il giocatore: "offri da bere al GM +1 livello"
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il bullismo è una componente fondamentale del sistema zero.
This.
Il bullismo è la meccanica FONDAMENTALE del system zero. Conta molto più dei dadi
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Il problema è che difficilmente il giocatore accetta di morire in un modo simile, non gli va giù. Comincia a discutere e insultare il master ecc. Ci sono passato anche io, quasi.
Il punto è che in un gioco in cui la casualità può ucciderti in un istante (ammettendo di non barare sulle regole), accettare la possibilità di veder morire un proprio personaggio è alla base per un clima sereno. Per la campagna di pathfinder che sto attualmente masterando ho voluto mettere in chiaro fin da subito che negli scontri avrei puntato a fare più male possibile e che la morte dei PG sarebbe stata un'eventualità da mettere in conto. Del resto il combattimento in questi giochi è la parte meglio gestita e se devo andare a rovinarli per "il bene della storia", allora è meglio cambiare gioco e prenderne uno adatto a costruire storie. Accettare il rischio rende più interessante il combattimento e se muori sei morto, punto. Dopo il giocatore rientrerà con nuovo personaggio o con lo stesso resuscitato dai compagni, ma eliminare il rischio mi appiattisce (questo) gioco in maniera inaccettabile.
Questo è il mio modo di vedere la cosa.
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Del resto il combattimento in questi giochi è la parte meglio gestita e se devo andare a rovinarli per "il bene della storia", allora è meglio cambiare gioco e prenderne uno adatto a costruire storie.
Totalmente d'accordo. Il problema è che spesso non si conoscono giochi più adatti, e si cerca di fare tutto con un sistema di regole che non è fatto per fare tutto (anche se in alcuni punti ci prova).
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Ma non basterebbe, in D&D, semplicemente dire che a 0 pf il pg non è morto, ma solo incapace di proseguire lo scontro e alla mercé degli avversari? Rimarebbe il gusto della sfida, ma nessuno dovrebbe reoccuparsi di perdere il proprio personaggio, né il master di cercare di salvare i pg. Se tutto il gruppo finisice a 0 pf, semplicemente si risveglia prigioniero/derubato/massacrato ma vivo.
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Questo link non mi fa ridere. Mi inquieta.
"Premetto dicendo che secondo me, proprio perchè è la prima sessione, devi farlo morire. Magari potresti causare un pò di malcontento, ma il prezzo di salvarlo sarà doverlo fare sempre più spesso, dato che i pg capiranno che tu non li farai morire"
Per gli dèi, questa frase è sinceramente agghiacciante.
per la cronaca, a Matteo, riguardo la tua ultima domanda: in realtà è incredibilmente semplice. Col mio gruppo si prevedeva che durante il combattimento, se un pg "muore" rimane solo fuori combattimento e torna in gioco al termine dello scontro spendendo un impulso curativo o ricevendo le dovute cure della guida di turno, insomma, alla final fantasy, se muori muori solo per la durata dello scontro -A MENO CHE! Quel giocatore non preferisca veder morire il personaggio. TIpo perché si è stancato, vuole provare un altro tipo di personaggio, ecc. ecc.
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C'è da dire una cosa, che in realtà è una mia opinione personale.
Sono d'accordo con Michele quando dice che se giochiamo per lo skirmish, per la tattica... per D&D, in pratica, il fallimento è l'eventualità che da tridimensionalità al gioco.
Però il grande ammosciamento, per me, di questo genere di gioco è che tutto l'investimento necessario per creare il personaggio (in media una sera, sfogliando manuali, accordandosi, selezionando, trovando la soluzione perfetta) può risolversi immediatamente in un anti-climax enorme a causa della semplice sfiga.
Il lavoro di una sera distrutto da un tiro sfigato.
Anche al di fuori dell'ambito "creiamo una storia" e dentro quella "giochiamo a combattere" è una cosa che personalmente detesto. Posso accettarlo senza problemi se l'investimento è minore, ma quando succede così il gioco, automaticamente, mi disgusta e mi sgonfia.
"Ma come?" mi chiedo, "prima il gioco mi induce ad impegnarmi, ad affezionarmi tanto a qualcosa e subito dopo me lo toglie in un vortice di casualità anti-climatica, senza che niente di questa preparazione e affezione possa consentirmi di salvarlo?"
Personalmente lo considero un errore nel design del gioco.
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la soluzione migliore qui è quella di agòn.
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Concordo appieno con l'ultimo commento di Ezio, è una grossa falla di molti giochi (in particolare quelli che ti ricoprono di opzioni e possibilità di "personalizzazione" del PG, come il d20, GURPS o Rolemaster).
Per fare un confronto, nell'od&d il tempo di creazione e l'investimento necessario alla creazione di un PG è veramente minimo, per cui la morte random del PG è un'eventualità che causa molti meno problemi.
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Bè come giocatore di vecchia data mi ricordo bene che morire e tornare in vita erano all'ordine del giorno nei vecchi AD&D!
Insomma non c'è nulla di irreparabile nella morte in un gioco come D&D.
Poi uscendo dal suo alveo si è voluto fare di tutto e il contrario di tutto con D&D e questi sono aimè i tristi risultati!!!
:(
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Questo post è bellissimo :) (http://www.dragonslair.it/forum/threads/46584-Scusa-per-non-morire?p=923548&viewfull=1#post923548)
Ma buttate quel manuale del cavolo di AiPS!
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Qualcuno avverta Fabyone che sta giocando meglio di molti esperti di lungo corso. Lo stanno smontando!
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Qualcuno gli manda un PM e lo invita quì? :D
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Senza scherzi avverto il Fenna che bazzica quei luoghi (è anche moderatore) magari non ha letto ne questo topic ne l'altro.
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Premesso che il miniflame che sta montando in quel topic deriva sostanzialmente da un clash di preferenze di gioco (e forse anche di Creative Agenda) in concomitanza probabilmente con la scelta di un sistema di gioco che mal soddisfa le apparenti necessità di uno degli interlocutori.
Premesso che sono d'accordo con Ezio quando individua uno dei più grandi difetti di design di D&D/Pathfinder nell'eccessivo investimento necessario nel creare un PG, investimento che va naturalmente a cozzare con la possibilità di perdere arbitrariamente tale personaggio nell'ambito dello stile di gioco primariamente supportato dal regolamento (hack 'n slash).
In ogni caso la sensazione più sgradevole che mi rimane leggendo certi post è quella legata a messaggi del genere di quelli che fanno rabbrividere Tazio (si tratta solo di un esempio tra quelli postati e neppure uno dei peggiori):
Questo link non mi fa ridere. Mi inquieta.
"Premetto dicendo che secondo me, proprio perchè è la prima sessione, devi farlo morire. Magari potresti causare un pò di malcontento, ma il prezzo di salvarlo sarà doverlo fare sempre più spesso, dato che i pg capiranno che tu non li farai morire"
Per gli dèi, questa frase è sinceramente agghiacciante.
Trovo estremamente fastidioso, quasi insopportabile, questo approccio alla "DM Educatore". Questa idea di utilizzare ricompense e punizioni in game per "insegnare" a giocare quasi come se si avesse a che fare con un cavallo e si avessero a disposizione il bastone e la carota. Tendo a pensare che sia un effetto collaterale legato alla persistenza della One True Way (e quindi del Badwrongfun).
Il punto è che nessuna ricompensa/punizione in game potrà uniformare stili e/o preferenze di gioco (né tantomeno far collimare CA diverse). Potrà solo rinforzare o demolire approcci di gioco già presenti. Quindi, a meno che sia già ben chiaro a tutti i partecipanti quale sarà lo stile privilegiato nel corso di una data sessione/campagna e a meno che gli stessi partecipanti abbiano accettato anche solo implicitamente di giocare a quella maniera, le punizioni in game diventano una recipe for disaster perché vanno a creare, alimentare e ingigantire tensioni a livello sociale. Si crea una vera e propria lista di "buoni e cattivi" giocatori senza rendersi conto che tale lista non ha valore assoluto ma solo relativo al contesto della giocata in corso.
L'effetto è che chi sta giocando "male" (relativamente allo stile preponderante per quel gruppo e quella sessione) rischia di non riuscire neppure a rendersi conto del perché "stia sbagliando".
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Per la cronaca.
Non intervengo nella discussione di Dragonslair perché la soluzione ce l'ho ed è una roba di questo tipo: vendi i parpuzi e datti a giochi più divertenti e funzionali: bowling, giochi da tavolo, birrapong, gdr non parpuzi.
Perché questa è seriamente la soluzione al problema del topic.
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Leo: "bastone e carota" l'ho sentito dire da un mio amico che descriveva il suo modo di fare da GM a un gruppo di ragazzi. Brrr... Questa mania dei giocatori illuminati che sanno giocare nell'unico vero modo è veramente terribile..
Bè come giocatore di vecchia data mi ricordo bene che morire e tornare in vita erano all'ordine del giorno nei vecchi AD&D!
Insomma non c'è nulla di irreparabile nella morte in un gioco come D&D.
Poi uscendo dal suo alveo si è voluto fare di tutto e il contrario di tutto con D&D e questi sono aimè i tristi risultati!!!
:(
Quello che intendevo è: prendi un qualsiasi modulo di od&d e dai un'occhio alla tabella dei PG pregenerati. La morte di almeno un PG è data per scontata e la soluzione che viene data è ridurre a zero i tempi di preparazione di un nuovo pg...
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l'ultimo è geniale che chiede una punizione per il giocatore: "offri da bere al GM +1 livello"
N.B.: è una citazione dal gioco di carte "munchkin" (la migliore parodia di Parpuzio EVER, fantasy e non).
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Leo: "bastone e carota" l'ho sentito dire da un mio amico che descriveva il suo modo di fare da GM a un gruppo di ragazzi. Brrr... Questa mania dei giocatori illuminati che sanno giocare nell'unico vero modo è veramente terribile..
Vuoi l'elenco di tutti quelli da cui l'ho sentito dire io?
Il primo della lista sono io, sia chiaro... -_-;
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Fenna con i miei PM ti stavo esortando a dire a FbyOne che esistono giochi che, forse, fanno quello che vorrebbe fare lui con meno fatica magari via PM.
Comunque visto che sei sfaticato lo faccio io per una volta :) :P (ovviamente con poche parole e poi lo indirizzo a dei link)
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Sono rimasto in dubbio se postarlo fino a qualche minuto fà.
Poi però visto gli interventi.
Ma con chi cazzo gioca sta gente.
Guardate io scene del genere non le ho viste praticamente mai. E dalla gente che scrive lì non è che dovrebbero essere tutti ragazzini di primo pelo.
L'importante poi come sempre è divertirsi. Se la gente si diverte ben per loro (anche se dalle descrizioni che fanno non sembra poi si divertano tanto o almeno danno questa impressione ...forse è dovuto all'esagerazione che mettono a causa del tema del topic).
Probabilmente queste dinamiche si ritrovano anche in altri "giochi". Dalla partita di calcetto alla partita di bowling.
Però nel nostro ambiente si trovano con una certa frequenza o almeno così sembra leggendo i forum e dall'esperienza sul campo della gente.
Vabbè inutile stare qua a fare i discorsi fatti mille volte.
Beccatevi il LINK (http://www.5clone.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=19041).
Stavolta fatevi anche due risate perchè....sì.
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Più che altro rido pensando a quante volte si è letto in giro che situazioni come queste erano robe mai esistite, create ad arte da certi hippy per avallare le loro assurde teorie :)
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non dovevo leggere questo thread... ora mi viene quasi da sperare che la WOTC cambi mestiere :(
edit: sto leggendo tutto il primo link (quello sul pg morto alla prima sessione) e mi è sorto un dubbio:
ok, farlo morire alla prima sessione è brutto, ma perchè giochi a D&D se non vuoi che i pg muoiano? il discorso di Fabyone ha pochissimo senso.
per adeguarsi al suo stilo di gioco, a quello che trova divertente, è costretto a smontare e defenestrare metà delle regole. ma non conviene direttamente usare un altro sistema di gioco?
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Più che altro rido pensando a quante volte si è letto in giro che situazioni come queste erano robe mai esistite, create ad arte da certi hippy per avallare le loro assurde teorie :)
Ed ogni riferimento a persone che hanno risposto in quel thread appena linkato è puramente casuale?
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non dovevo leggere questo thread... ora mi viene quasi da sperare che la WOTC cambi mestiere :(
edit: sto leggendo tutto il primo link (quello sul pg morto alla prima sessione) e mi è sorto un dubbio:
ok, farlo morire alla prima sessione è brutto, ma perchè giochi a D&D se non vuoi che i pg muoiano? il discorso di Fabyone ha pochissimo senso.
per adeguarsi al suo stilo di gioco, a quello che trova divertente, è costretto a smontare e defenestrare metà delle regole. ma non conviene direttamente usare un altro sistema di gioco?
scusa Paolo ma i gradi di sfida di D&D non sono sempre stati fatti in modo che i pg vincessero lo scontro?
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Simone, ma perchè continui ad avvelenarti il sangue leggendo questi topic? Lo dico per il tuo bene! ;D
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scusa Paolo ma i gradi di sfida di D&D non sono sempre stati fatti in modo che i pg vincessero lo scontro?
In realtà, no. I draghi della terza edizione, per esempio, erano notoriamente indicati a un GS di due o tre punti inferiore rispetto a quello realmente stimato, perché durante gli incontri trasmettessero una sensazione di "potenza" e minaccia adeguata al loro status di creature leggendarie.
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scusa Paolo ma i gradi di sfida di D&D non sono sempre stati fatti in modo che i pg vincessero lo scontro?
si, ed è quello che normalmente dovrebbe accadere.
ma se c'è un errore tattico da parte di un pg (D&D è soprattutto un gioco di tattica) perchè dovrebbe sopravvivere?
o ancora più semplicemente, giocando a D&D ho accettato che il sistema di gioco ha una forte componente casuale, se mi vanno male i tiri perchè dovrei sopravvivere?
chiarisco meglio: non sto criticando D&D per quello che fa, a me piace come lo fa, ma lo prendo nel modo in cui è. ancora di più adoro la 4ed (la trovo la migliore a cui abbia mai giocato) perchè è smaccatamente rivolta ad un tipo di gioco. un tipo di gioco che, in determinate occasioni, mi piace.
quello che non capisco è come mai, se il sistema non piace, non si cambia sistema?
NB ho premesso che in caso di giocatori al primo livello, o in caso di principianti aggiungo ora, potrei perfino consigliare di barare per tenere vivo un pg, ma nel thread si parla di campagne di 2 anni e mezzo. personaggi di decimo livello o più.
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Finchè non hai giocato a Polaris con Steppenwolf come Errore non sai cosa vuol dire aver davanti qualcuno che si accanisce :)
Comunque appare palese che i postatori pur di giocare frequentano sistematicamente gente che gli sta sulle palle. terribbile
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@Mattia:
Ma ti riferisci al primo o al secondo link?
@Arioch:
Ma guarda ancora una volta sto cambiando lavoro. Diciamo che essendo costretto a stare davanti al computer ore facendo una cosa di cui fra un pochino non mi occuperò più mi annoio e allora ogni tanto giro qualche forum.
MI domando come farei senza quei link :)
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quello che non capisco è come mai, se il sistema non piace, non si cambia sistema?
Lo si fa. La maggior parte delle gente lo fa... anche se poi continua a dire di giocare con D&D sta in realtà giocando a "Mario presenta: D&D", ovvero una variante del gioco (attraverso house-rules, regole "dimenticate", accordi al tavolo taciti o espliciti...) che sposta D&D sul tipo di gioco che si gradisce. Un lavoro non facile che a volte riesce, a volte no.
Subentra, ora, un altro atteggiamento, per fortuna relativamente limitato, tipico dell'era di internet. Alcuni si chiedono: "Ma starò giocando bene" dove bene significa "secondo tutti i crismi e le regole del manuale".
I motivi possono essere molteplici, dalla semplice analità al cercare di capire perché una partita è andata male (spesso è lo spostamento verso il genere gradito a non funzionare, ma si tende a credere che sia colpa di chi non ha seguito le regole, che sono credute perfette, del gioco).
Fatto sta che a questo punto ci si sposta su internet e... succedono thread come questo, oppure come quelli in cui due modi, magari entrambi perfettamente e onestamente soddisfacenti per chi li pratica, di giocare a D&D si scontrano, ciascuno cercando di risultare il portatore del "Unico Vero Modo per Giocare".
La seconda parte è actual-life di come mi comportavo io con Vampiri.
Comunque inizio a chiedermi perché i Tartalink sono qui giù invece che in Sotto il Cofano (o in Actual Play)...
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quello che non capisco è come mai, se il sistema non piace, non si cambia sistema?
Lo si fa. La maggior parte delle gente lo fa... anche se poi continua a dire di giocare con D&D sta in realtà giocando a "Mario presenta: D&D", ovvero una variante del gioco (attraverso house-rules, regole "dimenticate", accordi al tavolo taciti o espliciti...) che sposta D&D sul tipo di gioco che si gradisce. Un lavoro non facile che a volte riesce, a volte no.
Subentra, ora, un altro atteggiamento, per fortuna relativamente limitato, tipico dell'era di internet. Alcuni si chiedono: "Ma starò giocando bene" dove bene significa "secondo tutti i crismi e le regole del manuale".
I motivi possono essere molteplici, dalla semplice analità al cercare di capire perché una partita è andata male (spesso è lo spostamento verso il genere gradito a non funzionare, ma si tende a credere che sia colpa di chi non ha seguito le regole, che sono credute perfette, del gioco).
Fatto sta che a questo punto ci si sposta su internet e... succedono thread come questo, oppure come quelli in cui due modi, magari entrambi perfettamente e onestamente soddisfacenti per chi li pratica, di giocare a D&D si scontrano, ciascuno cercando di risultare il portatore del "Unico Vero Modo per Giocare".
La seconda parte è actual-life di come mi comportavo io con Vampiri.
questo lo capisco, e posso confermarlo anche per esperienza personale poichè gioco da 2 anni con un gruppo di amici a D&D3.5 ma il 90% delle regole sono state stravolte per adeguarlo al tipo di gioco che si preferisce.
però, proprio in relazione a questo io ho un dubbio: a me, dopo 4/7/n sessioni D&D è venuto a noia, e mi sono automaticamente chiesto se non ci fossero sistemi che più efficacemente coprivano quelle aree di divertimento che mi interessavano (molto prima di scoprire la definizione di GNS, che per inciso ho letto estensivamente per la prima volta ieri sera) e sono andato su internet, ho letto, ho chiesto a persone che conosco e sono entrato in contatto con un sacco di giochi che non conoscevo prima.
invece so per esperienza personale di molte persone che piuttosto che cambiare sistema (e questo non solo riferito a D&D ma anche Rolemaster o Vampiri) prendono carta e penna e iniziano a modificare regole, in maniera veramente pesante.
non so se sono riuscito a spiegarmi bene, però proprio non capisco il perchè.
a me viene più naturale, se un "gioco" non mi diverte, provarne un altro. nel sottoinsieme dei GDR invece vedo tante persone che piuttosto che cambiare "gioco" modificano quello che hanno in mano.
la mia è semplice curiosità verso un fenomeno che non capisco.
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Paolo, il problema che tu evidenzi nasce da vari fattori.
C'è l'attaccamento al brand, la relativa "sicurezza" di divertirti che ti dà quel sistema (anche se poi hai cambiato totalmente le regole, per te il sistema rimane quello. E lo è in effetti... è sempre parpuzio. :) ), la paura di non divertirti con altro, l'abitudine, etc.
Anche io non capisco molto il fenomeno, però è qualcosa che si rileva in molte situazioni della vita, non solo nel gioco.
Pensa a chi va sempre nel solito bar, prende il caffè nel solito modo, mangia sempre il pane del solito panettiere, etc.
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la paura di non divertirti con altro, l'abitudine, etc.
no no io ci vedo la paura di essere soli.
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sto leggendo tutto il primo link (quello sul pg morto alla prima sessione) e mi è sorto un dubbio:
ok, farlo morire alla prima sessione è brutto, ma perchè giochi a D&D se non vuoi che i pg muoiano? il discorso di Fabyone ha pochissimo senso.
per adeguarsi al suo stilo di gioco, a quello che trova divertente, è costretto a smontare e defenestrare metà delle regole. ma non conviene direttamente usare un altro sistema di gioco?
quello che non capisco è come mai, se il sistema non piace, non si cambia sistema?
invece so per esperienza personale di molte persone che piuttosto che cambiare sistema (e questo non solo riferito a D&D ma anche Rolemaster o Vampiri) prendono carta e penna e iniziano a modificare regole, in maniera veramente pesante.
Credo che i motivi siano molteplici, concordo con quelli che avete indicato, ma ne aggiungo altri:
Posso parlare per esperienza quando dico che spesso non si cambia gioco perchè...beh, non se ne conoscono altri. Io per anni ho giocato a D&D perchè l'unica alternativa che conoscevo era Vampire, che però non era fantasy. Negli ultimi tempi mi ero avvicinato a GURPS e Fudge, che sono sistemi "personalizzabili", ma sempre tradizionali. Girando su siti di gdr tradizionali si trovano solo gdr tradizionali, che, non cambiando nel sistema (tranne sul come si calcolano i punteggi), cambiano fondamentalmente soltanto nel flavor.
Inoltre posso anche imbattermi in, per dire, Anima Prime (uno a caso per rimanere in tema di combattimenti e tattica), ma "se D&D è giocato da milioni di persone e Anima Prime no, ci sarà pure un buon motivo, no?"
Un altro motivo è che se gioco a D&D ho speso ore, se non giorni, ad imparare un regolamento incredibilmente complesso, e a leggermi il materiale di decine di splatbooks. Perchè dovrei cambiare gioco e ricominciare tutto da capo?
Per questo io dicevo di invitare quì l'autore di quel topic (il primo): perchè quì può trovare i giochi che gli permettono di fare quello che vuole fare lui. Può sembrare arrogante, ma: abbiamo la possibilità di "salvarlo", di dargli abbastanza esattamente quello che gli serve, e dubito che lui possa trovarlo da solo (per i motivi detti prima). Qualcuno gli ha mandato il link di GcG?
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@Patrick:
Probabilmente non ti riferivi all'opener del topic ma ad un ragazzo che era intervenuto a metà.
Gli ho segnalato alcuni giochi (Trollbabe, AnimaPrime) ma non mi è sembrato particolarmente interessato.
E in fondo finchè si diverte col suo gruppo, in parte, lo posso capire.
Dico in parte perchè per storia personale sono uno che si interessa comunque a cosa c'è nel resto del mondo anche quando quello che faccio io mi va bene.
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@Mattia:
Ma ti riferisci al primo o al secondo link?
Al secondo, andando a memoria sui nomi di alcuni che hanno postato là.
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@Patrick:
Probabilmente non ti riferivi all'opener del topic ma ad un ragazzo che era intervenuto a metà.
confermo, errore mio ^^
Gli hai linkato anche il forum? :D
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Premessa: tutte le parole in questo post sono scelte accuratamente, nessuna di esse è usata in una accezione particolare del termine ma hanno precisamente il significato che dovrebbero avere :)
Faccio un piccolo passo indietro (e riprendo il controllo delle maiuscole, che negli altri post non ho usato causa dita grosse + tastiera del netbook minuscola :P )
Mi sto interessando alla questione proprio per esigenza personale. Sono in un gruppo che gioca a D&D e mi diverto a giocare con loro nonostante il sistema di gioco non mi dia soddisfazioni.
Lo ho fatto notare esplicitamente e come risposta ho ottenuto una decina di secondi di silenzio e poi la ripresa della sessione.
A quel punto ho iniziato a chiedermi perchè tenessero quel atteggiamento.
Credo che i motivi siano molteplici, concordo con quelli che avete indicato, ma ne aggiungo altri:
Posso parlare per esperienza quando dico che spesso non si cambia gioco perchè...beh, non se ne conoscono altri.
Ok, motivazione plausibile ma nel mio caso non applicabile: io stesso sto proponendo in seno alla mia associazione una serie di sessioni di altri giochi (Polaris, CnV, FIASCO) che, per quanto non ancora iniziata, non ha ricevuto molto apprezzamento.
Ho lanciato una campagna PbF di AnimaPrime (affondata dopo poco più di un mese ovviamente).
Ho cercato di lanciare proposte alternative (abbiamo fatto persino 3 sessioni a Lex Arcana) ma il gruppo degli "old gamers" non ha mostrato nessun interesse.*
Io per anni ho giocato a D&D perchè l'unica alternativa che conoscevo era Vampire, che però non era fantasy. Negli ultimi tempi mi ero avvicinato a GURPS e Fudge, che sono sistemi "personalizzabili", ma sempre tradizionali. Girando su siti di gdr tradizionali si trovano solo gdr tradizionali, che, non cambiando nel sistema (tranne sul come si calcolano i punteggi), cambiano fondamentalmente soltanto nel flavor.
Questo è vero, però nel mio caso personale ho a che fare con persone che giocano di ruolo da almeno 10 anni, che hanno avuto esperienze anche con giochi diversi dal semplice D&D (Ars Magica, Sine Requie, Cani nella Vigna).
Inoltre posso anche imbattermi in, per dire, Anima Prime (uno a caso per rimanere in tema di combattimenti e tattica), ma "se D&D è giocato da milioni di persone e Anima Prime no, ci sarà pure un buon motivo, no?"
Per fortuna non ho mai incontrato questa argomentazione, non so come avrei potuto rispondere ^^
Un altro motivo è che se gioco a D&D ho speso ore, se non giorni, ad imparare un regolamento incredibilmente complesso, e a leggermi il materiale di decine di splatbooks. Perchè dovrei cambiare gioco e ricominciare tutto da capo?
Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio) ma allo stesso tempo flessibile. E soprattutto conosciuto e, falsamente, condiviso. Dico falsamente perchè 1) la mole eccessiva di regole 2) la fallibilità della memoria fa si che spesso di ci si trovi ad applicare regole nel modo sbagliato.
Mi piacerebbe solo trovare le argomentazioni giuste per stimolare la loro curiosità.
Spero di riuscirci nel corso del 2011, e magari di portare anche qualcuno a InterNosCon ^^
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Osservazioni giustissime che condivido (e posso confermare per quanto riguarda la mia esperienza). Ho effettivamente dimenticato di specificare che il mio discorso presumeva che l'altra persona, se stuzzicata, si dimostrasse curiosa nei confronti di altri gdr. Il mio punto dunque non riguardava tanto l'avversione dei giocatori tradizionali nel confronto dei giochi indie, quanto la loro impossibilità a "switchare", vuoi per ignoranza (nel senso di non sapere che ci sono altri giochi), vuoi per "paura"/incertezza (come nell'ultimo esempio).
è chiaro che poi ci sono giocatori a cui piace l'idea di provare giochi nuovi e che sono aperti a nuovi sistemi (come, immagino, tutti noi, ma anche diversi miei amici che giocano al tradizionale), come ci sono quelli "fondamentalisti e conservativi" che non si staccherebbero da D&D neanche davanti all'evidenza di giochi migliori (un po' come se D&D fosse una religione :P)
Nota: il post ha toni provocatori non per scatenare flame, ma per stimolare alla riflessione (e perchè non ho molto tempo per dilungarmi in spiegazioni e specificare ogni singola cosa ^^')
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a me, dopo 4/7/n sessioni D&D è venuto a noia, e mi sono automaticamente chiesto se non ci fossero sistemi che più efficacemente coprivano quelle aree di divertimento che mi interessavano (molto prima di scoprire la definizione di GNS, che per inciso ho letto estensivamente per la prima volta ieri sera) e sono andato su internet, ho letto, ho chiesto a persone che conosco e sono entrato in contatto con un sacco di giochi che non conoscevo prima.
invece so per esperienza personale di molte persone che piuttosto che cambiare sistema (e questo non solo riferito a D&D ma anche Rolemaster o Vampiri) prendono carta e penna e iniziano a modificare regole, in maniera veramente pesante.
non so se sono riuscito a spiegarmi bene, però proprio non capisco il perchè.
a me viene più naturale, se un "gioco" non mi diverte, provarne un altro. nel sottoinsieme dei GDR invece vedo tante persone che piuttosto che cambiare "gioco" modificano quello che hanno in mano.
la mia è semplice curiosità verso un fenomeno che non capisco.
E' qualcosa che chi (fortuna sua) non ci è passato fa fatica a capire, noto.
Ti parlo di quello che ho visto, vissuto e dedotto io, che invece ci sono passato.
Di solito l'ho visto succedere "perché i miei amici giocano a D&D". Ci sono ambienti in cui DEVI giocare (o dire di giocare, in realtà. Ho visto molti "giocatori di vampiri" che l'avranno toccato si e no due volte... però potevano parlare per ore dell'ambientazione) ad un certo gioco, o sei escluso dal gruppo sociale.
Ora, una persona normale, a questo punto, fa spallucce e si cerca un altro gruppo sociale.
Il ragazzino medio NON E' una persona normale, socialmente parlando. In media è talmente rimasto in mezzo a un incrocio di crescita personale, timidezza e inadeguatezza che non è in grado, da solo, di avere rapporti sociali normali.
Ci passano un po' tutti (si chiama "adolescenza", non so se ne avete sentito parlare...), ma alcuni lo fanno peggio di altri, o ci rimangono in mezzo.
Si instaura quindi un meccanismo in cui, pur di non rimanere solo (come dice giustamente Padre Domon), ti conformi ad una tribù e ne adotti i segni di appartenenza.
Succede con TUTTE le "tribù giovanili" che piacciono tanto ai giornalisti.
Nei nostri circoli il segno di appartenenza diventa "Il gioco". Quello. Il concetto astratto. Non D&D (GURPS, Vampiri, Cyberpuke...) per quello che è davvero, ma la sua idea, il suo ideale nella testa dei leader sociali.
Non importa, quindi, quanto bisogna modificarlo, basta che sul tavolo ci sia la copertina giusta.
Cambiare, quando si è inseriti in questo sistema, è difficilissimo, un vero e proprio salto nel buio. La nuova tribù in cui entri sarà probabilmente sospettosa nei tuoi confronti. Il giocatore di Vampiri che passa a D&D sarà immediatamente etichettato come "un attore mancato", da tenere d'occhio, un giocatore di D&D che passa a Vampiri sarà "un powerplayer", da tenere d'occhio.
Fallire i test di iniziazione a queste condizioni è difficilissimo.
Tornare indietro non si può.
Il GROSSO problema lo si ha quando si cresce.
Se atteggiamenti del genere sono comprensibili per degli adolescenti, degli adulti dovrebbero crescere e lasciarseli alle spalle.
Eppure questi atteggiamenti sono diffusissimi anche tra i giocatori adulti. Conosco un gruppo di coetanei che prima di accettarti nel loro circolo di D&D devono verificare se sei adatto con una serie di domande... anche se giocano a casa tua!
Le stesse questioni sollevate dai Tartalink (questo e altri), affondano le radici nella tribalità. Tutte le spinte, i flame, gli attacchi verbali non sono nient'altro che riti di iniziazione, in cui ci si controlla a vicenda i colori dei Clan, andando oltre ad un normale senso di appartenenza e spingendosi nella chiusura sociale e nell'aggressività verso le altre "fedi".
Alla fine anche chi, normalmente, non sarebbe vittima di questa distorsione dei rapporti sociali è costretto a cedervi per pura pressione esterna. Tutti dicono che il gioco è per la vita... ci hai investito tanto... c'è sempre il rischio che uno degli amici con cui giochi si riveli all'improvviso un fanatico che non ti riaccetta una volta "cambiato"... meglio rimanere sul sicuro.
E' questo atteggiamento che fa dire, spesso, che l'ambiente del gioco è malato.
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Vorrei sottolineare che questo tipo di dinamiche riesco a vederle anche io, ma non sono sempre così evidenti. Devi aver avuto a che fare con diversi gruppi per anni per riuscire a vederle.
Sono sottili, istintive e non ragionate. Un marchio che ti si appiccica addosso durante l'adolescenza e ti rimane sulla pelle segnando il tuo modo di vivere il GdR. Cosa pensavate significasse "Parpuzio ti segna" scritto sulle magliette mie e di triex?
Attualmente di tanto in tanto frequento un gruppo di giocatori al lunedì sera. I problemi sono i soliti. CA Clash, lamentele da parte del master perché bisogna impegnare troppo tempo, perché il regolamento è troppo complesso, perché i giocatori non si impegnano. Poi però non cambiano gioco. Nonostante tre giocatori su 5 si siano divertiti con Trollbabe, ad esempio, il gioco non viene accettato. Nonostante un pilota di AiPS abbia trasformato una serata di litigi (grazie ad un CA Clash con GIRSA) in una serata di pacche sulle spalle e risate. Il GM lo guarda con diffidenza, e preferisce giocare a Bang, Giocare a Magic, iniziare una nuova campagna di Runequest II (che lo ha costretto a studiarsi un nuovo megamanuale e a riscrivere una nuova storia che sarà mandata inevitabilmente in vacca...ho visto le premesse visto che giocavo), qualsiasi cosa pur di non provare altro (anche se inizio a sospettare che il problema sia un altro, penso di essere io il problema).
E i giocatori, allocchi come tanti ne ho visti, sono lì a seguire il parere del master. Non sono daccordo con lui. Si sono divertiti e lo sanno. Ma giocare con me significherebbe, socialmente parlando, fare un torto a lui. Più di una volta è successo di interrompere una partita in corso (o che stava per iniziare) perché lui è arrivato. Invitato a giocare non ha giocato e la partita in partenza è saltata o è stata sostituita da un'altra attività che lo coinvolgesse.
Il gioco di ruolo di questo tipo si basa sulle pressioni sociali, su piccole impuntature, su pregiudizi e sulla paura di urtare gli altri, sopratutto se sono i leader sociali (i Master, quelli con la M maiuscola) del gruppo.
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Cosa pensavate significasse "Parpuzio ti segna" scritto sulle magliette mie e di triex?
Pensavo fosse solo perché il mio tatuaggio vi piace TANTO! XD
EDIT:
Paolo, sai qual'è la cosa buffa?
Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio) ma allo stesso tempo flessibile.
Che qui hai appena descritto Trollbabe (o AiPS, o Non Cedere al Sonno...), mentre D&D (o Vampiri, o GiRSA...) è lontano ANNI LUCE da questi risultati ;-)
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EDIT:
Paolo, sai qual'è la cosa buffa?
Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio) ma allo stesso tempo flessibile.
Che qui hai appena descritto Trollbabe (o AiPS, o Non Cedere al Sonno...), mentre D&D (o Vampiri, o GiRSA...) è lontano ANNI LUCE da questi risultati ;-)
Stavo appunto rileggendo e mi sono reso conto che ho espresso male il concetto. Riformulo
Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche* ma allo stesso tempo flessibile e soprattutto conosciuto e condiviso. Purtroppo però è una convinzione falsa. Dico falsa perchè
1) la mole eccessiva di regole
2) la fallibilità della memoria
fa si che spesso di ci si trovi ad applicare regole nel modo sbagliato, modificando l'esistente al volo per coprire i vuoti del sistema. Ma questo non è altro che un placebo morale da contare a fine serata facendo il bilancio della "imparzialità".
* cadute brusche = (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio)
Più chiaro? ^^
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hai dimenticato che D&D (conosco solo quello quindi mi limito a citare quello) è ben lungi da evitare "cadute brusche": quante volte sul forum di dnd che frequento qualcuno chiede come funziona tale situazione o tale interazione di regole, perchè nel regolamento non è spiegato? E lì accade proprio che ci si trova a gestira la situazione seguendo il proprio arbitrio, che cambia di gruppo in gruppo e di persona in persona. Quello che invece offre ad esempio Solar Systen (che non conosco bene, ma tra gli indie è quello che conosco meglio) è un sistema di regole per cui:
-le regole stesse sono semplici
-le regole coprono solo le cose interessanti per il gioco (i conflitti e in generale i punti di svolta della storia), non c'è alcuna ricerca di simulare il mondo
-tutto il resto, da regole, è lasciato al free play
(stesso discorso credo si applichi anche a Trollbabe, AiPS e altri giochi)
fondamentalmente: Secondo me D&D questa rete, vista come "le regole mi proteggeranno", non ce l'ha, ma proprio per niente
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Pare non sia riuscito a spiegarmi neanche la seconda volta xD
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Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche* ma allo stesso tempo flessibile e soprattutto conosciuto e condiviso. Purtroppo però è una convinzione falsa. Dico falsa perchè
1) la mole eccessiva di regole
2) la fallibilità della memoria
fa si che spesso di ci si trovi ad applicare regole nel modo sbagliato, modificando l'esistente al volo per coprire i vuoti del sistema. Ma questo non è altro che un placebo morale da contare a fine serata facendo il bilancio della "imparzialità".
* cadute brusche = (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio)
Su questo punto (i regolamenti pieni di regole per coprire "tutti i casi possibili")... L'hai letto l'articolo di Michele (Gelli) sull' INCbook 2010?
Lo trovi qui: http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf
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Ho un dubbio:
io ho cercato di dire (ma ho paura che non si sia capito) che il gdr classico (uso il lessico del articolo di Michele) crei una falsa sicurezza dovuta al falso assunto "grande mole di regole" = "regole complete che coprono tutti i casi";
inoltre fra membri dello stesso gruppo di gioco si crea appunto questa forma di giurisprudenza basata sui casi "fuori dalle regole" risolti in precedenza* che ha l'effetto di cementare, solidificare maggiormente questa falsa sicurezza (i.e. "ho applicato una soluzione arbitraria al volo" che viene tradotto con "non mi sono mai trovato in una situazione che non fosse possibile gestire col buon senso").
* rivista con l'ottica della tribù come fatto da Michele nel articolo da un peso ulteriore alla questione, maggiore di quello che io le davo al inizio.
Ora data questa premessa ho una domanda:
sono stato frainteso e state dando risposte ad una domanda che non conosco oppure era chiaro e state cercando di confutare una mia ipotesi?
Perchè, almeno per me, la risposta alla domanda "D&D da una serie di regole che coprono complete?" è chiaramente no.
Sono aperto ad entrambe le soluzioni ma ammetto di essere leggermente confuso ^^
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Paolo: non avevi mai scritto "falso" XD
Iniziavo a sospettare che fosse solo un fraintendimento, e se vai a rileggere bene i tuoi interventi ti accorgerai che adesso è la prima volta che usi l'aggettivo "falso" unito a "senso di sicurezza".
Sospetto che un po' tutti quelli che ti hanno risposto lo hanno fatto credendo che la tua risposta alla domanda "D&D da una serie di regole che coprono complete [e non utilizzino l'abuso dell'arbitrio personale]?" fosse si.
Basilarmente ti si stava rispondendo su quell'affermazione che, infatti, non sta né in cielo né in terra, e solo chi non ha mai giocato ad un gioco coerente potrebbe fare.
E' stato solo un fraintendimento, no worries ;-)
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Ah ok, pensavo di essermi chiarito meglio in questo post :P
Stavo appunto rileggendo e mi sono reso conto che ho espresso male il concetto. Riformulo
Ecco, questo è un ottimo punto. Io l'ho chiamata "rete di sicurezza". Avere dietro le spalle un sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche* ma allo stesso tempo flessibile e soprattutto conosciuto e condiviso. Purtroppo però è una convinzione falsa. Dico falsa perchè
1) la mole eccessiva di regole
2) la fallibilità della memoria
fa si che spesso di ci si trovi ad applicare regole nel modo sbagliato, modificando l'esistente al volo per coprire i vuoti del sistema. Ma questo non è altro che un placebo morale da contare a fine serata facendo il bilancio della "imparzialità".
* cadute brusche = (il trovarsi a dover gestire una situazione fuori dalle regole seguendo solo il proprio arbitrio)
Più chiaro? ^^
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Credevo che quella affermazione di falsità si riferisse a "conosciuto e condiviso", non a "sistema di regole così fitto da evitare cadute brusche" ;)
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Idem.
Parafraso quel tuo post secondo quanto è passato:
"D&D avrebbe un regolamento che consente di usarlo in ogni situazione, ma le persone non riescono ad usarlo come dovrebbero." ;-)
Purtroppo anche applicato alla perfezione totale il sistema di D&D lascia ampi spazi di interpretazione della fiction, che ricade totalmente sulle spalle del DM.
Aspetto da un momento all'altro triex che ranta contro la fallabilità del linguaggio umano, proponendo di usare il Linguaggio Macchina per capirci meglio XD
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Questo NON è linguaggio macchina. :P
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adesso serve un arbitro esterno per decidere chi è più nerd: io che l'ho scritto o tu che l'hai capito :D
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Tra l'altro, manca l'apostrofo tra la d e la a :P
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dannazione, mi fido troppo del correttore ortografico e non me ne sono accorto, mea culpa!!!
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adesso serve un arbitro esterno per decidere chi è più nerd: io che l'ho scritto o tu che l'hai capito :D
Su, non è difficile, basta googlare per un qualche convertitore... Troppo facile. ^_-