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Topics - Moreno Roncucci

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Alla Etruscon si passa un sacco di tempo in piscina (io, almeno, ci passo un sacco di tempo, non so voi..).  E di solito quando si sta in piscina ci si rilassa, al massimo si gioca a palla, non si gioca di ruolo.

Però se venisse voglia di giocare ad un gdr immersi nell'acqua?

Esiste un gdr usabile?

Questo post ha una doppia funzione:
1) Chiedere se esiste, e
2) Spingere qualche game designer a pensare a fare giochi giocabili in piscina...  :-)

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Salve!

Io avrei intenzione di fare tutta la settimana dal lunedì alla domenica. Non è ancora sicuro al 100% (dipende se trovo altri due compagni di stanza per dividere le spese) ma l'intenzione è quella.  E se l'anno scorso ho passato i giorni feriali a fare escursioni o a giocare a giochi di carte e da tavolo, stavolta avrei intenzione di approfittare di un occasione unica.

Infatti:
1) ci sono giochi che con il gruppo regolare "di casa" non si possono giocare, o per temi o perché richiedono di leggersi un manuale (e i giocatori che si leggono un manuale sono molto più rari di quelli che i manuali li scrivono)
2) Allora quei giochi si giocano in hangout... ma ci sono giochi dove via hangout il sistema viene rallentato troppo, o dove proprio non è possibile giocare. Quindi l'unica è giocarli alle convention.
3) Va bene per i giochi che si giocano in 1 o 2 slot, massimo tre... ma per i giochi più lunghi, le convention normalmente sono troppo corte.

Quindi, per i giochi che non si possono giocare con il gruppo regolare,  via hangout o in due giorni...  cosa rimane?

Rimane una convention che dura una settimana...   8)

il problema è i titoli che ricadono in questa categoria sono TROPPI. Bisogna scegliere. E per fare la scelta migliore è meglio sentire prima gli altri cosa vorrebbero giocare.

Ecco: questo thread preliminare serve a questo:  sentire chi c'è alla Etruscon tutta la settimana, e ha voglia di giocare ad un gdr anche nei giorni feriali, anche se dura più di 3-4 slot.  E poi visti i presenti vediamo cosa giocare.

Io escluderei a priori tutti i powered by the Apocalypse perchè si giocano tranquillamente via hangout. Idem tutti i giochi in playtest, il playtest per sua natura non è giocare per divertirsi.  E pure i giochi dove il GM deve fare un sacco di lavoro di preparazione non mi sembrano adatti ad una vacanza.  Fra i giochi papabili che mi vengono in mente ci sono Spione con le schede che danno luogo a partite lunghe o Shahida (che non sono MAI riuscito a giocare tranne un paio di demo one-shot!). Magari anche Circle of Hands se non devo fare io il GM. Ma comunque sono aperto anche ad altre proposte

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Prima volta che posto qualcosa su Gipi (Gianluigi Pacinotti) fuori dall'area fumetti....
http://www.comicus.it/index.php?option=com_k2&view=item&id=56995:il-gioco-da-tavolo-di-gipi&Itemid=89

Mi sa che è la volta che mi compro un gioco da tavolo (fosse anche solo per le illustrazioni...)

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Sotto il cofano / SPOSTATO: [Sorcerer] Pokemon
« il: 2015-03-03 05:08:59 »
Questo topic è stato spostato in Questo l'ho fatto io su richiesta del thread opener.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=10309.0

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Gioco Concreto / SPOSTATO: [Sorcerer] Pokemon
« il: 2015-03-01 20:08:27 »
Su richiesta del thread opener, questo topic è stato spostato in Sotto il cofano.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=10309.0

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Materiale di ispirazione / Il thread delle Trollbabe
« il: 2015-02-21 15:53:11 »
Ogni tanto su g+ o altri network passano immagini di donne con le corna come esempi di Trollbabe. Molti sono riferimenti quasi accidentali, altri invece sono (anche all'insdaputa dell'autore) Trollbabe perfette. Questo thread è per raccoglierle tutto in un posto, per quando magari avete bisogno del disegno di una trollbabe da giocare...  :-)

Istruzioni:visto che quelle immagini spesso sono piuttosto grandi, è preferibile mettere solo il link, con magari una thumbnail se volete.

Questa è l'immagine che mi ha dato l'idea (post pubblico su Gplus):

https://plus.google.com/u/0/photos/107699651610943570579/albums/6118143408038651889/6118143412212743810?pid=6118143412212743810&oid=107699651610943570579


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Michele Gelli mi ha chiesto di segnalare questa cosa anche su gentechegioca (lui si era scordato e non era al computer)

Ecco il link:  http://www.narrattiva.it/blog/edizione-speciale-di-giochi-damore-solo-per-san-valentino/

E qui copio-incollo il testo:

----------------------
È un giorno speciale. Un giorno che si tinge di rosso, come le rose. Il più romantico dell’anno. È San Valentino!

Per festeggiare questa ricorrenza, Narrattiva ti offre una opportunità irripetibile!

Il 14 febbraio 2015 (e solo il 14 febbraio 2015) sarà possibile preordinare sul sito Narrativa o presso i punti vendita Manicomix / Games Academy una edizione speciale di Giochi d’Amore.

Il volume uscirà al prezzo di € 24,90 in occasione di Play Modena 2015, ma per tutti coloro che la ordineranno in occasione di San Valentino ci sarà un’edizione speciale, che non verrà mai più ristampata. Non solo la cover avrà il colore rosso metallizzato a caldo, ma sarà possibile fare stampare una dedica personalizzata a pagina 1.

Potrete poi scegliere se ricevere il volume brevi manu a Play Modena, averlo spedito presso il vostro recapito (con piego di libro o – pagando un piccolo sovrapprezzo – corriere espresso) oppure ritirarlo presso uno dei punti vendita Manicomix / games Accademy.

 
Edizione Speciale San Valentino:

    formato A5
    150 pp. circa, carta uso mano
    bicromia (nero e rosso)
    più di 40 illustrazioni fotografiche
    contiene Rompere il ghiaccio (“Breaking the ice”), Mira alla Luna (“Shooting the moon”) e Sotto la pelle (“Under my Skin”, vincitore del Premio del Pubblico a Fastafal 2009)
    copertina a colori, plastificata con alette all’olandese
    inserti in rosso metallizzato a caldo in copertina
    dedica personalizzata
    € 24,90 (inclusa spedizione con piego di libri o consegna “brevi manu” a Play)
    disponibile in prevendita solo il giorno di San Valentino
    In uscita a Play Modena 2015 (11 ~ 12 aprile)
    Non verrà mai più ristampata

Edizione standard:

    formato A5
    150 pp. circa, carta uso mano
    bicromia (nero e rosso)
    più di 40 illustrazioni fotografiche
    contiene Rompere il ghiaccio (“Breaking the ice”), Mira alla Luna (“Shooting the moon”) e Sotto la pelle (“Under my Skin”, vincitore del Premio del Pubblico a Fastafal 2009)
    copertina a colori plastificata con alette all’olandese
    € 24,90
    In uscita a Play Modena 2015 (11 ~ 12 aprile)

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L'estate scorsa un giornalista di una rivista NON di giochi di ruolo ha mandato una serie di domande a Ron Edwards per un intervista. Dopo mesi l'intervista non era stata ancora pubblicata e il giornalista ha confermato che il pezzo era stato bocciato.  Quindi Ron ha pubblicato l'intervista lui stesso nel suo sito (self-publisher fino in fondo...   8) )

Ecco qua il link al pdf (sono 16 pagine):
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/summer14.pdf

Per la discussione, se scrivete o leggete in inglese è meglio se postate nel forum Adept Press, qui:  http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=412.0

(Ron legge anche Gente che Gioca (e la cita nell'intervista) ma deve usare google translate per farlo...)

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A volte è difficile spiegare come si giocano certi giochi, tipo Cani nella Vigna, Fiasco, etc, specie se ti trovi di fronte persone abituate a giocare sempre allo stesso modo (o che non hanno mai giocato prima).  Per anni si è parlato di filmare le partite e farlo vedere, e un pioniere da questo punto di vista è stato Ron Edwards che già nel 2006 aveva messo online partite di Spione (oggi temo perse come gran parte del vecchio sito). Ma erano comunque filmati fatti da dilettanti, con camera fissa, scarsa illuminazione, senza montaggio, insomma non molto interessanti se non eri davvero molto interessato all'argomento.

Oggi invece sono sempre di più le partite filmate a livello professionale che si trovano online, tipo la partita di Fiasco con Wil Wheaton di qualche fa su "Tabletop". E una serie recente potenzialmente ancora più interessante è "How we role", creata da Peter Adkison

Adkison non dovrebbe aver bisogno di presentazioni in un forum sui gdr (fondatore della Wizard of the Coast, e come tale editore delle prime edizioni di Magic the Gathering e "salvatore" del marchio D&D, con la pubblicazione della versione 3.0) ma in caso contrario trovate altre info qui: https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Adkison

Questa serie, a parte la particolarità dell'essere creata e finanziata da Adkison, è molto interessante per altri due motivi: è espressamente dedicata a filmare partite con il creatore dei vari giochi, ed è decisamente indie-friendly: infatti da anni Adkison è un aperto supporter dei giochi indie, ha postato diverse volte su The Forge, e ha dichiarato diverse volte che Cani nella Vigna è il suo gdr preferito.

E infatti, su How we role è arrivato (diviso in 3 parti) il filmato di una partita a Dogs in the Vineyard, con GM Vincent Baker, e fra i giocatori oltre allo stesso Adkison c'è Sage LaTorra, autore di Dungeon World.

Ecco i link alle tre parti:
http://www.howwerole.net/dogs-in-the-vineyard-part-one/
http://www.howwerole.net/dogs-in-the-vineyard-part-two/
http://www.howwerole.net/dogs-in-the-vineyard-part-three/

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Generale / [work in progress] Elenco bomboloni
« il: 2014-11-10 15:40:29 »
Sono a casa a tossire e a prendere antibiotici da giorni (dannata Lucca...)  e mi sto annoiando a morte, quindi è il momento giusto per partire con un paio di progetti che rimando da mesi perchè "non ho mai tempo"....

Il primo è un elenco dei gdr pubblicati in Italia che siano indie, forgiti, bomboloni alla crema, insomma, già il fatto di non sapere come chiamarli già fa capire la difficoltà principale di questo progetto... cosa ci sta dentro e cosa ci sta fuori? Se mi mettessi a fare una scelta in base a influenze, prima pubblicazione, etc sarebbe facile eliminare dalla lista per esempio tutti i gumshoe (che sono assolutamente tradizionali in tutto e per tutto), ma poi? Mica li conosco tutti i gdr pubblicati in Italia, e mica posso mettermi ad indagare uno per uno... oltretutto ora che le tecniche sono in libera circolazione, e ci sono autori che hanno sempre attaccato the Forge che non sanno nemmeno da dove vengono le "novità" che hanno messo nel loro ultimo regolamento...

No, mi serve un criterio facile, immediato e sensato, e mi sa che l'unico abbastanza semplice da applicare è elencare tutti i gdr pubblicati da Narrattiva, Ianus e Coyote (sì, anche i gumshoe...) e i gdr pubblicati a Gnoccocon e Internoscon per i partecipanti (escludo quelli scaricabili solo in pdf per non fare un elenco troppo lungo)

Per adesso la lista è divisa per case editrici per rendere più semplice il correggerla e aggiungere i titoli che non mi ricordo, ma l'idea sarebbe alla fine di "compattarle" mettendo il tutto in ordine cronologico. (insomma, questa non è la lista finale, è un work in progress)

NARRATTIVA:

Avventure in Prima Serata (Primetime Advendures, 2004) 1a edizione italiana settembre 2007 (presentato a Modcon 2007)

Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard, 2004) 1a edizione italiana ottobre 2007 (presentato a Lucca Comics and Games 2007)

La Mia Vita Col Padrone (My Life With Master, 2003) 1a edizione italiana Giugno 2008 (presentato a... Mosquito Games 2008? da verificare)

Dubbio (Tvivel, 2007) 1a edizione italiana settembre 2008 (presentato a...  ModCon 2008? da verificare)

Spione (Spione: story now in cold war Berlin, 2007) 1a edizione italiana ottobre 2008 (presentata a Lucca  Comics and Games 2008)

JANUS DESIGNS

Non Cedere al Sonno (Don't Rest Your Head, 2006) 1a edizione italiana aprile 2008 (presentato a AmberCon/Giocamodena 2008)

Esoterroristi (Esoterrorists, 2006 - Gumshoe system) 1a edizione italiana ottobre 2008 (presentato a Lucca Comics and games 2008? verificare)

COYOTE PRESS

Covenant (Covenant, 2006) 1a edizione italiana fine 2008 (presentato a Lucca Comics and Games 2008? da verificare)

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Eccezioni Gratuite:

Devo ancora decidere che ruolo dare a questi nell'elenco, intanto mi segno i link...

Il Solar System Wiki (luglio 2010) http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system

The Italian Pool (e traduzione del gioco) http://gdrfree.altervista.org/site/the-italian-pool/

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Per adesso basta che mi sto stancando più di quanto credevo e devo stare a riposo, se qualcuno vuole contribuire con titoli e date è il benvenuto (ripeto che questo non è il vero e proprio elenco, è un thread di raccolta informazioni)



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Frugando fra vecchi thread, mi sono accorto che molti vecchi link a pagine del forum non funzionano più. Perchè?  Perchè questo forum ha fatto ben DUE passaggi su piattaforme software diverse, con url diversi, e qui tutti i vecchi link a post risalenti alla versione (per esempio) su Vanilla non funzionano più.

Per fortuna la soluzione è semplice, perchè in tutti i cambiamenti che ha fatto il forum, i numeri indice dei thread sono rimasti gli stessi. Cioè, se un thread aveva il numero 453 in una versione del forum, mantiene il numero 453 in tutte le successive.

Quindi, se trovare un link fatto così:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=XXXX&page=1#Item_07  (con "XXXX" il numero del thread)
basta sostituire alla parte in rosso questo nuovo url:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,  (notare la virgola finale, è importante)
e quindi il link diventa:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,XXXX
che funziona nel nuovo forum.

Purtroppo la parte dopo il numero del thread (&page=1#Item_07) che è l'indirizzamento allo specifico post, non funziona nel nuovo forum (viene ignorata) che usa un metodo diverso, ma è molto semplice a quel punto semplicemente CONTARE I POST fino a raggiungere quello desiderato (ignorate il numero di pagina, che non corrisponde più, usate solo il numero "#item" che è il numero del post dentro al thread partendo dall'inizio)

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[ricordo a tutti che le segnalazioni di link esterni vanno nella sezione "Segnalazioni e News", tranne nel caso in cui si parli di teoria o di termini tecnici, e in questo secondo caso vanno qui in "Sotto al Cofano"]

Stavo mettendo a posto alcuni link di cose postate su G+ quando ho trovato questo pesso, da un intervista ancora inedita a Ron Edwards. È stato postato dallo stesso autore qui:  https://plus.google.com/+PaulCzege/posts/EpK93XjHQFR (è un post pubblico, dovrebbe essere leggibile senza problemi), in una serie di post che avevo già segnalato in un altro thread

Questo brano è particolare perchè, a differenza delle altre risposte in quei post, non è una risposta al ricercatore francese, ma è come detto un pezzo di una risposta in una intervista ancora inedita, e ho deciso di ripostarlo qui perchè spiega bene l'annosa differenza fra "storia" e "fiction", cioè fra quello che si intende nel Big Model per "storia" e la successione di eventi immaginari giocati in un qualunque gdr di qualunque tipo, fra una storia creata tutti insieme al tavolo e una  storia imposta da un "Dio del gioco" seduto dietro lo schermo del GM. e visto che è una specie di FAQ, ricopiarlo qui mi permette di aggiungerlo alle FAQ del forum.

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I've answered these questions in other interviews and essays, including the annotations to the recently re-issued book, and it's a lot to summarize here. The following text is lifted from another interview I'm conducting right now for Bleeding Cool:
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Role-playing produces made-up stuff: characters, doing stuff, stuff happening, cause-and-effect in that fiction … basically "the fiction" is a pretty good term for it.
When is the fiction a story? Two things make it a story. First, if the fiction gets real people's attention, which happens if a recognizable real-life human problem is somehow involved or invoked, even if the characters and situation are incredibly fantastic or impossible. Second, if the fiction includes escalating events which ultimately resolve the problem, in any way. (All this is Lit 101, boring version. I'm not pretending anything different.)
Now here's the key: there's no kind of role-playing that can't make a story. Nor is there any reason that it should.
The question is whether people are there to do that as a first priority, strictly as a matter of preference and mood. Now I'm not talking about fiction at all, but me and you and Joe and Sally at the table.
Because let's say I don't feel like that priority today and instead I really want to go to town on my fun of problem-solving under fire, even competition. I want to be at the table with people who are not only doing this too, but appreciating how well I do it (or how hosed I get when I try). Maybe what we end up doing at the table makes a story by the above definition, maybe it doesn't, and I don't really care either way. On the other hand, let's say that you're sitting at that table too, and although your character is absolutely perfectly suited for this game in rules terms, just like mine, you really do want the fiction to have that story quality, and to see it created and collectively appreciated in play.
See what I mean? I see no real question about what a story is (I'm not a Deconstructionist), so the only question is whether we want to enjoy making one in play, as a first priority, as opposed to any other first priority. This turns into trouble at the table if and when our first priorities clash.
But don't stop there. Role-playing history has landed us with 100 ways to mis-read what I just wrote. Stick with me for the next part.
Now, let's talk about people who like stories but don't want to risk seeing them made in play. I consider them cowards. They want a grand story to be there in play, period, and crucially, they know pretty much how they want that story to go. Therefore if outcomes of some kind at the table get in the way of that intent (or plan, or control), or if someone at the table does something counter to it, then this disruption must over-ridden.
You see what I did there? I'm talking about the difference between being there to experience and create a story, using the outcomes at the table, vs. the experience of your character being in someone else's guaranteed story, despite the outcomes at the table. Shocking, horrifyingly, the whole word "story" in role-playing culture has become associated with the latter, not the former.
How can that be? Why is one person slapping down others' story-excited role-playing and overriding the systemic outcomes at the table called "story-oriented?" Why is the system specifically called "Storyteller" the most egregious railroading mechanism known to the hobby? How can it be that this "story-oriented GM" play must control my every contribution at that table, so I can't make this kind of fiction my priority in the moment?
This is why the word "story" engenders rage and counter-attack from many role-players – not because they don't like stories or don't want them in play, but because they don't like being pushed around and rendered a penny-whistle at the table of the person who plays the Moog organ.
The rage is even fiercer from people want their characters to have agency and do dramatic, passionate stuff in the fiction. I understand this response perfectly because I share the very same indignation, but the historical hobby-result turned into a catastrophe: the priority of enjoying agency, excitement, and consequential action had – by the 1990s – been completely obliterated in the collective hobby-mind. The idea that you can get a story specifically by not planning that story was absent from any text and from any dialogue at all.
Sorcerer unabashedly states that story creation through play itself, through characters with agency, with unplanned and non-negotiable outcomes using the game mechanics, is possible and easy.
It's easy to understand the shocked resistance I met, not from those who didn't want stories in their games at all, but from those loved their self-image of the Good GM the Storyteller, who takes care of the game to make sure horrible players don't "ruin" the story. To people who preferred the other players at their tables to be infantilized and for their allegedly brilliant stories to be kept safe, and to publishers who'd defined their whole product line by delivering canned stories and telling people not to let the players mess with them, I was the devil. I understand that reaction perfectly and openly defied it: it's cobra vs. mongoose.
However, even those who wanted what I'm offering reacted with fear and confusion. Talking about this with role-players is nearly impossible. The disappearance of vocabulary for making stories with agency, without full control by anyone, is tragic. It's as if slavers called themselves the Freedom Lovers, and then bizarrely, the people who despised slavery bought into that and said they hated freedom. So then I come along and say, "Be free, I have some ideas how," and the very people who hate the slavery most say, "Freedom Loving! Aggh! Never!"
It's easy to get over this with only a little bit of non-hysterical interaction. No one who actually read my essays or talked about them and real play with me, ever made the mistake of thinking I'd call externally-railroaded plot "story-priority role-playing." It's patently obvious that I think it's the precise antithesis of any such play. But a person isn't going to understand this until he or she stops hyperventilating.
When I say I want to play story-centric role-playing, as a first priority (and again, when and if I want to, not always), I'm not talking about having a den-daddy Good GM ™ who can fold me into his or her brilliant story for me, so all I have to do is provide colorful dialogue. That isn't story-prioritized role-playing at all, because at that table, what we do is by definition never going to make the story – it's already in place as imposed by one person at the table, or (just the same) being improvised by one person at the table.
I must stress that this whole topic is merely about preference and mood. Wanting to make stories via the fiction of role-playing isn't a privileged or better priority. It's one of the possible priorities when engaged in this cool form of fiction-making, and that is all. In order to answer sensibly, I'm reading your difficult phrase "a gaming situation" very much with "a" as an individual time, not as a representative, blanket, or archetypal thing.
That said, my answer is, sometimes a lot, and sometimes not at all. It's a matter of my preference at the moment.
If it's a lot, i.e., if I'm in that particular mood, then I look for a game to play that reinforces that desire, for me and everyone else. No game can replace that desire, which is a creative and social thing, but its moving parts can be better-suited to it than another's, or it can have nifty features to reinforce the desire in a particular way.
Again, and to reinforce my point above, when I'm feeling that way, I totally don't want play which imposes story, in the sense that one person at the table is empowered to direct other characters' actions to conform with an intended outcome. Doing that isn't always personally and creatively abusive, but in my experience nearly all of it is, and even when it's not, I simply dislike it. So I avoid groups which seem to rely on it, and I avoid games which clearly include that imposition as an assumption for play.
Let's not forget that I might be in a completely different mood and have a completely different preference at some other time. If so, then I look for a different game that fits my current priority better. Similarly, I'll then pick among those for techniques that seem pretty cool for something specific about playing that way.
This all works the other way around, too – if someone else is already proposing a game, I say to myself, "Can I get behind the creative priorities and collective enjoyment this game best reinforces?"
All of this arose from developing Sorcerer led me to "this," or rather, to designing toward my desire to play with this priority. This goes back all the way to 1985 when I began organizing long-term Champions groups, but really kicked in about 1990 when I realized I had a bunch of proto-game notes all over the place (like many other people, then and now) … and then even more so upon encountering a number of game designs in the early 1990s, the ones I referenced in Sorcerer. I hit upon demon-centric, sorcerer-only play as the most uncompromising model for what I wanted in 1992.
What Sorcerer as originally written demonstrably did and still does is open doors to the kind of story-prioritized play I described above: not planning a story, but making a story via characters with agency, subject to non-negotiable rules outcomes. I had hoped back in 2000-2001 that the number of people who liked those particular doors would eventually justify a 500-book print run; it did not occur to me that any more people than that would be interested, or to plan for more printings.
Nor did I think it would have sparked interest in people who said, "There are doors like that? No! Really? How do they work?" Against my expectations at the time, that second audience – characterized by surprise and curiosity – is still there, a never-ending stream of arrivals, for the same reasons as before. Indoctrinated in story control as "story role-playing," they are simultaneously intrigued and fearful, and the raw defiance of the book as written – kneeing railroading in the groin – is exciting.

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GnoccoCON 2014 / Cosa farà Moreno a Gnoccocon
« il: 2014-08-29 01:00:23 »
Sì, metto il nome nel titolo e lo scrivo in terza persona. Non è megalomania, è che diventa difficile trovare il tuo stesso thread se tutti scrivono "cosa farò a Gnoccocon"....  ::)

Sono ancora nella fase in cui rifletto su cosa organizzare, non ho deciso niente, ma come sempre posto qualche idea per vedere se c'è interesse.

La prima, è la solita di tutte le convention. Organizzare una partita a "Dubbio".  ("Ma come, non ti sei ancora stufato di quel gioco?"  No, anzi, sono diverse convention consecutive che ogni volta viene la partita più bella della convention. Se una cosa funziona bene non si cambia) Se ci sono 2 giocatrici e 2 giocatori interessati io un Dubbio lo organizzo sempre e comunque.

La seconda idea riguarda "L'amore al tempo della guerra". Non l'ho mai giocato. Quando è uscito due anni fa non ero in buon periodo e anche se l'ho comprato dopo avergli dato un occhiata mi sono detto "questo non lo giocherò mai". e l'ho messo via senza più rileggerlo. E mi ero persino scordato di averlo, anche perché nelle ultime convention non l'avevo più visto giocare.  Poi all'ultima Etruscon ho sentito parlar bene di una partita che stavano giocando, e quando ho detto a Mario dopo la partita "però col cavolo che lo gioco! Mi fa paura!" mi sono reso conto dopo averlo detto che non era più tanto vero. Adesso era più la curiosità, e poi non mi ricordavo manco più come funzionava.  Torno a casa, me lo rileggo, e tutto sommato "guerra" penso lo potrei giocare. Se trovo due povere vittime volontari disposti a fare Lui e Lei con me come Guerra, ovviamente...   8)

Per adesso ho in mente queste due cose, e le butto là per vedere se c'è interesse (se non c'è non sto a metterle in programma). Se mi viene in mente qualche altra proposta la aggiungo dopo...

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