Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.

Topics - Lorenzo_l

Pagine: [1] 2 3 4
Dovendomi preparare per una partita in Hangout (1ed.?? 2ed.??... avverà mai??) e non avendo seguito la campagna Kickstarter, mi sto informando solo ora (va beh... un "solo" relativo...) documentandomi sulle differenze tra la prima e la seconda edizione del gioco di "Vincenzo Sostenitore" ;)
Ho trovato un interessante articoletto che elenca le differenze. Da quanto leggo sembra che dicano che le nuove mosse portano ad un gioco più tattico... chi è contento chi non ne sentiva la necessità. (...tipo su questo thread)
I Libretti dei personaggi sembrano migliorati, anche quelli della prima ed, l'Angelo, che ho appena finito di spulciare, ha 1 o 2 accorgimenti interessanti e ne deduco che anche gli altri presentino implementazioni (lo Strizza-cervelli che invece vorrei giocare, no! ;) )

La lista completa delle mosse e i libretti dei personaggi (l'essenziale per giocare guidati da un GM), si trovano sul sito ufficiale:

What's the difference between Apocalypse World 1e and 2e?

New and changed moves

There are several new moves, with the largest additions being

  • Road war moves (vehicular combat)
  • Subterfuge moves (cat and mouse -style tracking)
  • Tactical and support moves (laying down fire, standing overwatch and keeping an eye out)
  • Single combat (plain 1-on-1 duking it out)
  • Seize by Force receives clarifications for use in varying combat situations, like assaulting a secure position
Many moves have been clarified or have slight changes in wording: for example, the "new" move Sucker someone basically spells out the rule from 1st edition that one-way surprise violence should be handled using Go Aggro move. The changes to moves make gameplay somewhat more intuitive, as things formerly explained only in the rulebook are more clearly spelled out for the players too.

Road war moves give the Driver and other characters with cars a lot more to do with their steel steeds and a high Cool stat. Where first edition completely lacks vehicle-specific moves, the second edition's new moves give the sucker behind the wheel a lot more options to take instead of just "Acting under fire". New moves for shouldering cars, boarding moving vehicles, T-boning, chasing/escaping another vehicle and maintaining control in harsh terrain makes it much easier to have an exciting, interesting motorized chase scene.

The Optional battle moves
of first edition have been removed, as they're pretty much in the niche of the new Tactical and support moves.

New and changed playbooks

In the basic reference book, there's one new playbook, The Maestro'd who runs a social establishment (bar, casino, brothel, you name it). Maestro'd was originally a limited edition playbook for 1st edition but is now a part of the core package.

There are also extended playbooks as extras:

  • The Faceless is a mean, masked brute
  • The Waterbearer controls a source of water, possibly with special properties
  • Quarantine is a former special operative from before the Apocalypse, just awoken from stasis
  • The Child-thing is a creepy, semi-feral child
  • The News hosts a media outlet, eg. a radio station
  • The Show is a musician capable of impacting entire crowds with their playing
The Faceless and Quarantine previously existed as limited edition playbooks for the first edition.

Only one playbook of the 1st edition core package, The Operator, has been removed from the second edition. Their shtick, gigs, has been simplified and made accessible to almost all playbooks. Some of the Operator moves were given to The Driver.

The playbooks contain minor changes to remove references to the Operator's Moonlighting ability, and to include references to new content like prosthetics and new battle and subterfuge moves. Most playbooks give starting out with a vehicle or prosthetic as an option to be discussed with the MC.

Hx assignment has been made somewhat simpler, with each player only filling their own character's sheet instead of telling other players what values of Hx to mark.

Gigs and lifestyle

While in 1st edition characters would spend roughly 1-barter per in-game month for living, 2nd edition instead ties lifestyle to sessions. Players can choose to have their characters pay 1-barter for stingy living or 2-barter for secure comfort at the beginning of each session to cover for their lifestyle, for most playbooks.

If PCs need jingle during the sessions, their players can ask the MC to let them work gigs. Most playbooks have suggestions for gigs for the character to work. Working gigs is the player's own call, giving them more control over their character and providing something easy to do in downtime. The MC can decide how much to "zoom in" on a gig - things may go quite well without an incident, or the gig could go totally south and get the PC in serious trouble.

Characters in 2nd edition no longer have the option to accept debilities (exchanging all incoming harm to a permanent -1 to one stat). However, they're not fully subject to death either, anymore. When a character's harm reaches 12:00, their life instead becomes untenable: they have the option to die, but can also choose to survive with -1 hard, +1 weird, or playing a different playbook.

Prosthetics are implemented as a flavor mechanic, without readymade moves. Players can ask the MC to have their characters start out with prosthetics, or may wind up having one after being treated by an Angel when their life was untenable.

d-harm (deprivation) is given as a flavor mechanic, and induces effects varying on the type of the deprivation. For example, d-harm (food) causes irritability, hunger, weakness, lethargy et cetera when inflicted on an individual. When inflicted on a population, it causes rationing and hoarding, desperation, infighting, eventually cannibalism. Essentially, d-harm gives the players an idea on how different types of scarcity impact people.

Psi-harm (stylicised as ψ-harm) is also included in the core rules, being originally a special feature in the 1st edition limited edition playbooks. Psi-harm has the ability to wrench NPCs into total lunacy and put the PCs out of player control for brief moments. Psi-harm is a pretty solid option as a hard move for PCs opening their brains.

V-harm (for Vehicle harm) describes effects from having one's car hit by something substantial enough to cause loss of control. Possible effects range from minor swerves to full-blown crashes. Unusually for Apocalypse World, V-harm suffered is rolled by NPCs too and is computed based on two stats, the vehicle's massive and handling, which is unusually complex for Apocalypse World.

Building harm, also from 1st edition limited edition playbooks, has descriptions of larger-scale harm on structures, up to 9-harm and more. This makes it clearer on how a fortified position in a structure protects the people within, and for50how long can it last.

MC prep

Fronts have been replaced by a threat map, a rough visualization of where the different threats are in relation to the players. The map is divided into eight directions: North, East, South, West, Up, Down, In and Out. The first six correspond to actual directions while "In" means threats inside local landscapes and populations and "Out" means threats originating from the Psychic Maelstrom or further out still. Each direction is divided into "close" and "far" areas, for threats that are within immediate vicinity and ones that are a substantial distance away, respectively.

The Threat map can seem quite unintuitive for games that lack a solid, static home base, but more often than not the division into direction and distance is granular enough to get the idea. Apart from the map, the countdown clocks, stakes and threats remain the same and provide for the same type of threat-driven plots as the first edition.

There are some changes to the threat types. In particular, Vehicles and Terrain are new threat types with their associated threat moves.

kviiri su

Gioco Concreto / [Annalise] Cronache di gioco
« il: 2016-04-20 11:30:40 »
Assieme a Davide e Tommaso, abbiamo appena finito una partita via hangout ad Annalise.,,,

Volevo scrivere un AP, ma la faccenda è complessa, parto così dalle conclusioni e poi vi racconto qualcosa della partita cercando di essere conciso e ordinato... cosa un po' difficile perché Annalise è un gioco veramente poco elegante, con meccaniche arzigogolate (fasi, punti, monete, dadi, tabelle, togli qua, metti la...) e mi dicono un regolamento per soli ostinati, uno di quei regolamenti che deve subito imparare a volare, se non vuole schiantarsi al suolo una volta scagliato dalla finestra.

OK, una bella mattonata in faccia, dalla quale ci si recupera, forse, solo finita la partita. Ed è una bella soddisfazione!
Non ostante il fatto che le meccaniche che ritornano più spesso vengono via via assimilate e automatizzate, non mi è ancora chiaro perché si sia voluto complicare tanto la faccenda.
Ad ogni modo regole e regolette sono ben architettate ed hanno una loro logica ben strutturata.
D'altro canto, la storia non è andata in maniera particolarmente differente da altri giochi più intuitivi... e quindi non so...
Il divertimento nasce nella gestione dei modificatori; sfruttare a proprio favore le regole per modificare i dadi; creare affermazioni , in un botta e risposta di successi o conseguenze.
Quindi ecco,  dal mio modesto punto di vista, il gioco si può definire come un Gestionale Dadi. In pratica l'autore ha strutturato tutto un meccanismo per assegnare e attribuire modificatori con i quali gestire il risultato dei dadi. Una meccanica molto in voga ora nei giochi da tavolo (link), ma che qui in Annalise mi da l'impressione di essere un po' artificiosa.

 Inoltre l'impressione che mi ha dato è quella di essere un gioco che, a suo modo, si presta ad una certa competitività. I Momenti sono la parte cruciale del gioco, in cui la storia può prendere diverse strade. Giocatori “pubblico” e guida, utilizzando i propri modificatori, devono cerare di mettere in crisi le affermazioni del giocatore attivo, in modo da non rendergli la vita facile, ma forse non sempre in maniera “cooperativa” come succede con altri giochi, ma appunto in maniera competitiva. Credo il trucco stia nel prendere possesso di quei elementi narrativi che più danno controllo sulle scene e sui PG “avversari”, impossessandosi sia dei Claim più intrigati che di quelli generici, sfruttando a proprio vantaggio la fase creativa degli altri giocatori.

Beh insomma, riguardo alle sessioni... dopo qualche scambio di idee abbiamo scelto un ambientazione sci-fi: una mega astronavemondo in viaggio nello spazio verso una destinazione ignota.

La creazione dei personaggi è stata fluida. E' durante questa prima fase che i giocatori cominciano a delineare il loro PG e a dare forma alle proprie Vulnerabilità.

Abbiamo così scoperto che:
- il mio personaggio, TB-303, è un biologo/chirurgo che realizza innesti cibernetici e impianti. La sua Vulnerabilità è una certa paura di perdere le proprie radici, per questo colleziona cimeli del XXI secolo.
- il personaggio di Tommaso, LPR 000, è un informatico tossicodipendente (Vulnerabilità). E' legato al mio PG in quanto TB-303 gli fornisce  alcuni materiali per la divisione scientifica.
- il personaggio di Davide, è un atletico uomo di colore, biondo platino, che gestisce un minuscolo atelier di estetica. La sua vulnerabilità si rifà alla necessità di nascondere quello che è davvero. Talvolta si ritrova a dover sistemare alla meglio degli innesti non troppo ben riusciti di TB-303, e così il cerchio dei collegamenti tra i PG è chiuso.
Probabile che un giocatore possa avere un idea ben chiara della propria Vulnerabilità prima di iniziare a giocare e la scena servirà a delinearla agli altri giocatori; oppure, come nel mio caso la Vulnerabilità, è qualcosa che si capirà mentre si descrive la scena o si insisterà a narrare fino a quando non la si avrà intuita e sarà giustificabile agli altri.

Narrata la prima scena e conosciuti i PG, è il turno del Segreto. Ognuno di noi ha scritto due Segreti, dai quali estrarne uno a caso per se stessi. Una cosa semplice, ma in hangout non è cosi immediata. Per fortuna Davide ha beccato un amico in chat, che si è gentilmente prestato a raccogliere le frasi segrete e ad abbinarle ad ognuno, dopo qualche nostro tiro di dado.
Ecco, diciamo che si capisce subito che Annalise non è un gioco che si presta benissimo ad un hangout.

Poi siamo passati a turno all'improvvisazione delle scene, ispirati appunto da questi nostri Segreti.
Il Vampiro si è delineato come la visione di un Grande Occhio e un relitto che pmisteriosamente si avvicina all'Astronavemondo. Un bel intrigo riguardo ad un commercio di droghe allucinogene si incentra sul mio PG , accusato di essere il chimico che le sintetizza, il PG di Tommaso e quello di Davide che si trovano immischiati in storie di contrabbando e spaccio legate ad un Uomo Misterioso e alla sua gang.

Ecco qui nell'immagine le fasi intermedie della storia. Nella Scena 8 vi sono 2 Momenti. LPR 000 personaggio attivo di Tommaso, assieme al mio PG TB-303, si ritrovano sul relitto spaziale assieme a degli uomini della banda del Uomo Misterioso. Potete leggere le varie affermazioni elencate in Successi e Conseguenze e di fianco il risultato dei dadi, modificati e rimodificati dopo vari giri di claim. Valori alti sono un ottima cosa, valori bassi fanno felici Guida e Giocatori “pubblico”. Il 3 fa avverare conseguenze e successi, non senza qualche drawback.
Così ecco che i nostri eroi scoprono cosè successo all'equipaggio del relitto, ma nel cercare di leggere la banca dati dei sistemi dell'astronave, l'Occhio prende momentaneamente il sopravvento, LPR  ha delle visioni, fa scattare qualcosa della vecchia astronave, che parte alla deriva nello spazio.
Nel secondo Momento della scena un bel 6 viene assegnato al Successo “io e TB-303 fuggiamo dal relito” ne blocca il risultato positivo e rende vano il mio tentativo di mandarli alla deriva nello spazio profondo. Inoltre permette a Tommaso di creare un altro Successo e così l'esercito, che ha il controllo del relitto, non si accorge dell'intrusione, vedendo solo una capsula allontanarsi.

Nella Scena 9,  il trio di PG si riunisce: TB-303 porta  LPR da LYV per farlo curare, dopo che sul relitto si è beccato una bella pallottola Conseguenza della scena precedente.
Qui scopriamo un Tratto Satellite di LYV, che è da abile hacker riesce a leggere le mail dell'Uomo Misterioso a scoprire un collegamento tra questo e la casa farmaceutica per la quale lavora TB-303.
Ma i Firewall dell'Uomo misterioso scattano e mettono in azione un sistema di allarme. Il cubicolo di LYV è assaltato da una moltitudine in preda agli stati allucinogeni della droga, potenziati dalla vicinanza dell'Occhio.

Scatta la fase finale del gioco, dopo quella preparatoria ecco che entra in gioco il Vampiro.
Con grande sorpresa le regole mutano, articolandosi in un maggior numero di possibilità della gestione dei dadi. Finalmente vediamo la luce in fondo al tunnel. Capiamo l'estrema importanza di ritrovarci con i Claim giusti, e dei bei Tratti Satellite da sfruttare al meglio.

Eccoci alla Scena 12. Precedentemente Tommaso ha svelato il Segreto del suo PG: e' stato lui a tradire, richiamando il relitto spaziale con il Vampiro al suo interno. La sittuazione è tesa!
Il Momento nasce dal conflitto tra LYV e l'Uomo Misterioso controllato dal Vampio. Davide utilizza un unico punto di un suo Tratto Satellite che gli da diritto a creare un unico Successo ed in un tripudio fortuna tira un bel 6! Ed ecco una bella combo: lo usa per bloccare il successo e crearne un secondo a 4, che io modifico in 6 sacrificando un mio Claim. Tacchete! Ecco la possibilità di creare un altro successo ed “annientare il vampiro” con un bel 4.
D'altro canto ci scateniamo anche per sacrificare un membro del gruppo: il personaggo di Tommaso, forte dell'arma finale, si scaglia con una capsula verso il relitto. Tripudio di esplosioni di luce, il Vampiro è sconfitto (!!!) e il regolamento ci da spazio ad un giro conclusivo di scene, per narrare un epilogo.

Nella narrazione finale Davide decide di svelare il suo segreto: LYV in realtà è un alieno! Ma se il suo primo obiettivo forse era quello di distruggere l'Astronavemondo il conoscere TB-303 che gli ha salvato lavita e gli esseri umani nei loro pregi e nelle loro debolezze, fa si che si sveli in tutto il suo potere e gli aiuti nella ricerca di un pianeta dove abitare.

… peccato che il mio TB-303 è un clone... ma LYV non lo saprà mai, anche perché ho deciso di non rivelare il mio segreto in fiction.

Board Games, Card Games & Videogames / Gestione dadi
« il: 2016-03-16 22:35:44 »
Una meccanica dei giochi da tavolo che ha riscontrato un certo successo in questi ultimi anni è quella della gestione dei dadi.
In pratica si tirano d6, simbolo per antonomasia della casualità nei giochi, e con una serie di regole e regolette si utilizza  il risultato o lo si modifica, per creare un gioco controllato, determinista.
Ora dopo una partita ad Annalise ho una strana voglia di riprendere in mano uno di questi titoli... ;)

Un buon gioco di peso medio che sfrutta una semplice meccanica è "Castles of Burgundy"... Un gioco capace di appagare sia giocatori abituali che gli occasionali o chi gioca “tanto per”. Si tirano 2 dadi che si utilizzano per scegliere tra un ventaglio di azioni, alcune di queste permettono di accumulare punti, tirare un nuovo dado, effettuare un azione in più...  scegliendole accuratamente è possibile concatenare delle combo.
Una componentistica non proprio accattivante lo penalizza un po', ma non ne ha impedito il successo:

Ve lo consiglio!

Bello pure "My Village", ma dal regolamento meno immediato.

Molto gettonato pure un gioco di autori italiani "I viaggi di Marco Polo" che invece riesce ad essere molto più strateggico, affidandosi ai poteri variabili dei personaggi, che assicurano anche un gioco assimmetrico:

Gioco Concreto / [Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-02 10:57:26 »
Recentemente stavo cercando un gioco, che mi permettesse di giocare storie ispirate a Souce Code di Duncan Jones, o alla vecchia serie televisiva Qualntum Leap... tra i vari consigli è sbucato fuori questo Archipelago III che, fortunatamente, è scaricabile gratuitamente.
Con curiosità ho letto il manuale, che descrive il gioco come qualcosa da giocare prendendosi il proprio tempo, senza fretta...  questo è bastato ad accendere un certo interesse...
E grazie a quella favolosa invenzione che è Hangout, in questi giorni sto` facendo una partita con alcuni simpatici ragazzi.
Quindi ecco, ho pensato fosse interessante scrivere qualche mia impressione sul gioco, cercando di evidenziare le meccaniche che mi hanno incuriosito e descrivendo le scene dal mio punto di vista.


Di comune accordo, per risparmiare tempo, gli altri giocatori ed io abbiamo discusso l`ambientazione tramite chat. Nel brainstorming iniziale era saltato fuori anche Godzilla, ma alla fine  abbiamo deciso per una sorta di futuro ucronico, dove i nazisti e l`impero giapponese hanno vinto la seconda guerra e si sono spartiti il mondo. Qualcuno di noi ha ben chiaro il romanzo "La svastica sul sole" di F.K. Dick e si rifa' a quale fonte, mentre io ad esempio, che non ho idea di cosa tratti il libro, mi sto` rifacendo senza troppi problemi ad un altro immaginario.
In hangout siamo poi partiti descrivendo sommariamente i nostri personaggi, dandogli un nome e descrivendo anche un PNG. Abbiamo elencato e descritto dei luoghi, segnandoli sulla mappa e poi abbiamo proseguito definendo e assegnando quegli Elementi che già avevamo evidenziato via chat e che, da regolamento, conferiscono ad ogni giocatore il diritto di veto su particolari elementi narrativi. Per evitare che la storia deragli fuori dall`ambientazione,  ogni giocatore quindi controlla direttamente qualche Elemento della fiction, quello che piu` sente affine o lo incuriosisce. Sono risultati interessanti e ci siamo segnati: la Politica, la Resistenza, la Tecnologia, la Magia Arcana, l`Ideologia.

Quindi, e solo a questo punto, abbiamo creato delle relazioni (indirette e dirette) tra il nostro personaggio, gli altri PG principali e qualche PNG. Per ultima cosa poi, ognuno di noi ha scritto una "profezia" per gli altri personaggi e, tra quelle piombategli addosso, ogni giocatore ha scelto quella che piu` lo stuzzicava.
Cosa sono queste "profezie"? Beh semplicemente è il Destino di ogni personaggio, ed è l`elemento al quale il giocatore deve tendere, in ogni sua scena, al fine di raggiungerlo.

Ne è risultato che il gerarca nazista, interpretato da Davide, è destinato a scoprire una cospirazione di spie giapponesi che intendono destabilizzare il governo nazista in America; quel giovane studioso con una predisposizione per le arti arcane, interpretato da Tommaso, si imbatterà in un libro rilegato in pelle umana e conservato nella vecchia biblioteca di Dresda; il buon Antonio, che ci sta' facendo da guida e ci introduce al gioco, interpreta un infiltrato della Resistenza, che lavora sotto copertura come archeologo in una spedizione nazi sull`Himalaya , a lui il futuro riserva un triste destino e la donna che ama gli morirà tra le braccia; il mio PG invece è ( o meglio ho scoperto essere) un biologo ricercatore, dotato di poteri paranormali in quanto è uno dei gemelli frutto di alcuni esperimenti del rinomato dott. Mengele, il suo destino è quello di scoprire come manipolare un virus letale.

Potete vedere gli appunti in queste due immagini:

Questo setting ci ha portato via credo un ora e mezza o due e nel restante tempo disponibile per la prima sessione (dalle 21.30 alle 23.30) siamo riuscita a giocare 2 scene:
Nel gioco, in pratica, il giocatore di turno descrive la situazione, l`ambiente dove si svolge l`azione, assegna i PNG in scena agli altri giocatori e, se vuole, può dichiarare le sue intenzioni narrative, chiedendo di fatto agli altri di aiutarlo a far convergere la storia in quella direzione. Una soluzione questa interessante per focalizzare meglio le scene e la storia.

Così ci troviamo in scena con Marcus Felscher, un gerarca nazi, che sta torturando, prima di ucciderlo, un membro della Resistenza per farsi consegnare quelle che crede essere importanti informazioni. Cade invece in una trappola tesa dalla Resistenza nella quale muoiono tutta una serie di ufficiali nazi. (tie`!!)

E` stata la prima scena giocata e mi|ci è servita per capire come gestire assieme la narrazione, come distribuire i vari PNG in scena e per scoprire il meccanismo di alcune di quelle frasi rituali che regolano il flusso del gioco e determinano l`autorità di narrazione. Frasi come "Entra nel dettaglio" oppure "Non sarà cosi` semplice" che permette di aggiungere tensione drammatica nella risoluzione di un conflitto attraverso l`interpretazione di una carta "risoluzione".
(A proposito... leggo di un hack, Love in the Time of Seid, che propone in aggiunta alle 6 frasi rituali una che fa: "Ho bisogno di chiarire qualcosa" . Sapete dirmi qual`è la sua funzione?)

Poi e` arrivato il mio turno... Per la mia scena avevo chiara un idea: volevo fossero gli altri giocatori a delinearla e condurla! Una forma di gioco che si potrebbe definire passiva, forse non apprezzabile da parte di tutti, ma mi interessa vedere proprio questo: cosa succede lasciando una propria scena nelle mani agli altri.
Archipelago credo sia adatto a questo, in quanto quello che si conosce del proprio personaggio e del suo obiettivo è veramente poco e ciò lascia una certa libertà di azione. Quindi... ho deciso li su due piedi che il mio PG soffre di amnesia, una specie di drawback, di inconveniente, conseguenza dei suoi poteri di precognizione. Ho quindi descritto il mio personaggio in stato confusionale, seduto in una stanza anonima, davanti ad un dottore in camice, una donna e un uomo... anzi no, un bambino. Gli altri giocatori non hanno mancato di farmi ulteriori domande, per capire chi fossero, se la donna e il bambino se fossero pazienti di un ospedale, se fossimo in un ospedale... poi il bimbo (gestito da Davide) è venuto verso di me chiamandomi Papà!
Cavolo, una cosa cosi` ovvia, ma io non ci avevo proprio pensato! La donna quindi doveva essere mia moglie, ma non la riconosco. Non riconosco mia moglie, lei sembra molto spaventata... "Karen, tranquilla lo sai che ti amo" cerco di rassicurarla... ma lei comincia a piangere disperata implorando al medico di aiutarmi a guarire... Tommaso che la controlla ha già deciso: lei non si chiama Karen! Pow! ... ho sbagliato il suo nome!
Poi... il bimbo mi ruba di tasca i mie preziosi appunti e questo scatena un conflitto. Per risolverlo ho chiesto "alle carte" se riesco a rimpossessarmi i miei appunti. La carta estratta ha sancito un doppio fallimento: non solo non torno in possesso dei miei appunti, ma dal mio laboratorio viene trafugata una provetta, contenete un letale virus!
Sconvolto, il mio PG cade preda di una specie collasso. Le sue capacità si acutizzano, ha qualche sorta di premonizione e telepaticamente intima a sua moglie di mettersi in contatto con Herman Diebner, il PG di Antonio, esperto arcanista.
Una scena abbastanza ricca, nella sua brevità. Nata dal nulla... ora conosco meglio Carl Rosemberg il mio PG. E` sposato, ha un figlio... ma forse gli sta` più a cuore di più il suo lavoro... potrei ora azzardare nel definirlo un biologo... un biologo raziale con poteri paranormali... fico!

...Ma poi si e` fatto tardi e ci siamo dovuti  salutare e scollegare.
Ieri, o ieri l`altro, in una seconda sessione siamo riusciti a sviscerare maggiormente le meccaniche del gioco, narrando un totale di altre cinque scene. Cosa che non ci ha permesso di concludere il gioco o raggiungere il destino di qualche PG.

E` stato il turno di Tommaso, che ha descritto il suo PG piegato sui libri, nella Cupola del Reich, una grande biblioteca costruita dopo la vittoria dei nazisti e nella quale si compiono rituali occulti.
In scena sono stati tirati in ballo altri 3 PNG: un ricercatore rivale,  il loro diretto superiore e la brusca bibliotecaria. Si scopre che i PG vivono in condizioni di "libertà vigilata" e che non possono muoversi liberamente. Non è permesso ad Herman di raggiungere liberamente Dresda e di poter studiare il libro rilegato in pelle umana, che sta cercando. Anzi, come conseguenza della carta "risoluzione", il PG tutto ad un tratto ha una visione e, come in una specie di sogno, l`inquadratura cambia di scena e si vede Himmler, si proprio lui, gettare nel fuoco il libro in pelle umana tanto agoniato!
Una scena che ha destato un po` di stupore da parte di Tommaso, che si e` chiesto se la distruzione del libro, non precludesse la possibilità per il suo personaggio di raggiungere il suo destino? Probabilmente e` vero, ma vedere un libro gettato nel fuoco non implica che il libro sia definitivamente distrutto, anche se questa è sicuramente la conclusione alla quale  il PG e` giunto, con sconforto.
Forse per questo motivo, per aggiungere qualcosa alla quale Tommaso potesse allacciarsi per ritrovare il libro, ho inserito "un Intermezzo". La bibliotecaria gli porge una lettera arrivata quella mattina.

A dire il vero, come al solito,  io giocatore non sapevo cosa volessi fosse scritto in quella lettera, era solo un tentativo di buttare li sul piatto un informazione in più. E anche quando mi è  stato chiesto di "entrare nel dettaglio" la mia risposta è stata un po` vaga: nella lettera si legge  che una donna da un appuntamento all`arcanista. In realtà non una mossa fortissima, la mia... anche se il mio intento era quello di lasciare agli altri giocatori la possibilità di utilizzare, all`occorrenza, quella lettera buttata li quasi per caso... forse non funziona cosi`?!
Devo ammettere che realtà la frase rituale che richiede "un Intermezzo", è quella che più mi intriga: è una frase che permette di raccontare un piccolo episodio non appena un altro giocatore ha terminato di narrare. Da la possibilità, anche a chi è stato in disparte, oppure a chi non è di turno con il proprio PG, di aggiungere una chiosa, qualche particolare curioso o addirittura battere il ferro finché è caldo, dando un risvolto diverso alla scena, entrando anche a gamba tesa con un elemento inaspettato o inserendo un particolare utile al raggiungimento del proprio personale Destino.

In questo mio tentativo di "intermezzo", nella scena successiva, Tommaso si ritroverà con la cosa più banale che potessi proporgli: ad aspettarlo all`appuntamento c`è proprio la moglie del mio confuso personaggio, che vuole incontrare l`arcanista, come imploratogli dal marito. Una cosa ovvia, una soluzione che avrei volentieri evitato, ma che in fin dei conti rispetta il consiglio espresso dall`autore, quello cioe` di non aver paura a proporre soluzioni scontate. 
La donna, in cambio dell`aiuto, promette la fuga PG di Tommaso.
Ma viene estratta l`ennesima carta dal risultato negativo: "NO! ...and something enterely unrelated goes badly wrong!". Ecco quindi assicurato al nostro eroe un rapido arresto, mentre sullo sfondo la Cupola del Reich è avvolta dalle fiamme! ... hops, sorpresa!

A riprova che "l`Intermezzo" è un opzione molto carina, ecco cosa ha narrato Davide nella mia seguente scena,  sicuramente un "intermezzo" ben riuscito: quando il mio PG perde nuovamente la ragione nello scoprire che suo figlio e il prezioso libretto degli appunti sono in mano alla Resistenza... quando ormai la scena stà sfumando... ecco tornare "quatto quatto" Davide con il suo sardonico PNG giapponese, lo si vede allontanarsi e parlare con i suoi superiori nipponici, li rassicura: nessuno sospetta di loro per il furto del virus letale!!! ...Epocale!

Poi nella scena sulle alture dell`Himalaya, si scopre un antichissima maschera dal temuto e oscuro potere. Antonio per dare una direzione imprevista alla sua narrazione, per la prima volta nel gioco, ha voluto qui usare una carta Fato. E... se prima di quel momento il potere di veto sugli Elementi quali Magia Arcana, Politica, Resistenza erano un po- nebulosi e relegati ad una funzione di mero contorno, con l`utilizzo della carta Fato la loro funzione è risultata più incisiva.
Il giocatore di turno richiede la carta Fato e designa un secondo giocatore per interpretarla, questi lo farà ispirandosi al proprio Elemento.
E` un meccanismo elegante, non originalissimo, ma  nella sua semplicità, uno di quelli che più mi ha colpito... perché da nuova linfa alla narrazione donandogli un bel twist, coerente.

D'altro canto, quando è toccato a me interpretare una carta Fato non mi è stato semplicissimo...
Il Gerarca nazista di Davide stava facendo a "chi ce l`ha più lungo" con l`emissario dell`Imperatore del Giappone. La volontà espressa da Davide, che gestisce il protagonista della scena, il gerarca, era quella di "uccidere l`ambasciatore giapponese". Ed infatti si ritrovano uno di fronte all`altro e tra loro una pistola Luger. Ma la tensione non  è ancora ai massimi livelli... e con curiosità si opta per la carta Fato!
Il ritrovarmi in quel frangente a dover interpretare una carta Fato, rispettando la richiesta di Davide e calandomi nel mio Elemento, la Tecnologia, lo giuro non è stato per me così immediato. La carta citava: "Il personaggio riceverà un regalo indesiderato e problematico da un aria della mappa"

Voi come avreste risolto?

Io sono arrivato ad una soluzione che, dall`espressione fatta, mi e` sembrato fosse molto piaciuta a Davide. E allo stesso tempo intrecciava il mio Elemento, il suo desiderio di finire la scena uccidendo l`ambasciatore e anche il Destino del suo PG. Bella soluzione... Ma non vi dirò qual`è!! Ah ah ah!!

Posso dire che, in fin dei conti, è un gioco che mi ha sorpreso. Non ostante la sua semplicità si poggia su meccaniche che aiutano sensibilmente i giocatori nel loro processo creativo e garantisono una certa inventiva anche nei momenti meno ispirati. Estrarre una carta crea subito un certo twist e gli altri giocatori in scena danno un fortissimo contributo narrativo.
Come dichiarato negli intenti si adatta ad giocate calme e non frenetiche, anche se credo il ritmo dipenda dalla volontà dei giocatori.

Importante, a mio parere, per garantire la buona riuscita di una narrazione è inserire in scena dei PNG (o perché no, anche PG... devo provare!) di una certa rilevanza, contestualizzati, magari intuendo a quali giocatori assegnare il controllo di ognuno... vuoi per la loro fantasia, per l`affinità con il PNG, vuoi perché rientra direttamente negli interessi o nel Destino di uno dei Personaggi principali.  Questo a mio parere risulta essere un ottimo e semplice modo per far entrare in ogni scena il maggior numero di giocatori, farli sentire a loro agio e assicura una certa riuscita alle scene, anche in quelle che sembravano un po` stanche. Un buon PNG nelle mani giuste al momento giusto e` un ottima fonte di creatività.  Le carte Fato e quelle "Risoluzione" poi fanno il resto creando dei twist che possono risultare divertenti e stimolanti.

Una cosa che pero` il regolamento non specifica è quando finisce la scena di un giocatore. L`autore non ha sviluppato uno stratagemma per concludere una narrazione. Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?

Avete presente film come Source Code di Duncan Jones, o le vecchie serie televisive Quantum Leap... O ancora, qualche puntata di Black Mirror (quella natalizia e la S02E02). Forse, in parte, anche Sesto Senso di M.N. Shyamalan... E altri...
Il protagonista si sveglia e si ritrova in un luogo,  una situazione  che non  riconosce. Talvolta non riconosce neppure se stesso.
La storia poi si evolve, lo spettatore comincia a capire e collegando vari pezzi e particolari si delinea una situazione, un problema, il tentativo di risolverlo e poi magari, dopo un crescendo, un colpo di scena fa rivalutare tutto proponendo all'improvviso un altro punto di vista.
In Souce Code, soprattutto, questo avviene insistendo con la ripetizione della stessa scena.

Esistono giochi che ricreano situazioni simili?
Dove personaggio e trama si costruiscono giocando? Senza set up o schede del PG?! Dove piccoli particolari prendono forma e si strutturano! Dove il gioco è capire cosa diavolo sta succedendo!?!

Pattumiera / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 17:56:54 »
Dici? In che senso...
Mi stavo facendo qualche domanda e ho letto che nei gdr si sia cercato un equilibrio tra questi tre obiettivi (GNR)  oppure ho capito male? Cioè... Sono tre termini in antitesi?

Sotto il cofano / Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 17:47:33 »
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

Gioco Concreto / Formazione aziendale
« il: 2015-11-20 14:19:55 »
Sapete indicarmi qualche gioco di ruolo utile per la formazione aziendale? GdR che presentano spiccate caratteristiche che li rendono adatti a questo scopo e che in qualche modo raccolgano al loro interno punti quali:
- Team Building
- Problem solving
- Time management
- Leadership
- Team management

Per quanto riguarda i giochi da tavolo alcuni, soprattutto i giochi collaborativi, si focalizzano su questi strumenti.
Mi chiedevo se si riescono a sfruttare a questo fine anche caratteristiche insite nei GdR.

Gioco Concreto / Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-10-06 12:56:21 »
I miei amici giocano in maniera che potrei definire paranoica. Riflettono su quale sia la cosa migliore da fare,  temono sempre le trappole o che ci sia qualche inganno o doppio gioco. Hanno paura che il personaggio muoia o paghi caro una mossa avventata.
Per questo motivo,  credo,  non hanno apprezzato e non sono interessati a giochi che fanno perno sulla fluidità delle azioni e mosse rocambolesche. Sono cose che non riescono a sfruttare e sviluppano giocate che a loro non interessano.
Sapete consigliarmi qualche titolo che faccia di questa "paranoia"  un pregio?
Giochi possibilmente non narrativi.

Gioco Concreto / Case #27
« il: 2015-08-04 12:31:20 »
Ho scoperto questo gioco solo ieri grazie ad una video recensione:
Al minuto 11.15

Case #27
Di Nate Kurth gioco per 1 solo giocatore ma che convolge altre 5 persone ignare del gioco.
In Italiano, grazie a Riverforge che con permesso dell'autore ha tradotto questi file:

In pratica ci si fotocopia la paginetta scaricabile dai link sopra  la si ripiega a libretto e, deciso quando iniziare il gioco, si dovrà chiedere alle persone che si incontrano,  con determinate caratteristiche indicate sul libretto,  di fornirvi informazioni sui loro spostamenti ad una determinata ora, al fine di risolvere un caso di omicidio.  Uno di loro sarà la vittima, e altre 4 i sospettati del vostro giallo!
Sembra fighissimo e mi sono ripromesso di provarlo assieme a qualche amico la prossima festa che facciamo, o un week end tra  per un mojito e un americano. A fine serata,  confrontare i vari casi e vedere chi è stato capace di risolverlo deve essere ridicolissimo!

... Parlavo con un amico di un gioco,  probabilmente classico,  dove si inizia con pg non differenziati,  e poi in base a cosa si fa si stabiliscono caratteristiche e abilità... Ma non riesco a ricordare che gioco è!

Materiale di ispirazione / Ipnosi Ludica
« il: 2015-04-07 18:21:26 »
Il mio gioco preferito in assoluto è Un Penny per i Miei Pensieri.

Perché mi sembra il trionfo dell'immaginazione!  Dove ogni cosa detta è una nuova suggestione e la fantasia di ognuno dei giocatori è finalizzata alla coerenza del racconto.  Dove è indispensabile sapersi adeguare e modellare la propria fantasia ai suggerimenti degli altri, adeguandosi.

Da qualche giorno ho scoperto un gioco che supera Penny... Che supera qualsiasi gioco d'immaginazione:
Una mia amica mi ha guidato in una seduta di ipnosi.
Qualcuno di voi ha mai provato?

Dal punto di vista ludico è un gioco bellissimo.   Come se sognassimo ad occhi aperti,  come se fossimo in uno stato di dormiveglia cosciente, ci si immerge in personaggi che la propria fantasia crea, si visualizzano luoghi e situazioni.
Nel mio caso niente di trascendentale, ho immaginato cose semplici come scendere lungo un sentiero di un bosco assieme ad altri taglialegna per tornare a casa...  O entrare in una grotta e prendere un acciarino magico,  come quello della nota fiaba per bambini....  E altro,  molto altro ancora!!
Un esperienza da brividi!

Esistono delle regole più o meno rigide per condurre l'ipnosi.  Il mio prossimo obiettivo e quello di trascriverle in forma ludica.

Gioco Concreto / Chiarimenti su Penny
« il: 2015-03-17 18:40:14 »
Giorni fa ho fatto una partita a Penny con dei miei amici,  totalmente a digiuno da giochi di ruolo.
È stata un'esperienza estrema,  della quale forse un giorno vi racconterò...  Dobbiamo finire ancora 2 ricordi...

Mi chiedevo...  In più di un occasione un giocatore ha manifestato il fatto di essere in grado di concludere il suo ricordo (sia quello felice che quello infelice) prima di cedere tutti i suoi penny. Io non trovavo una giustificazione plausibile per spiegargli come mai ritenessi corretto che tutti i penny andassero giocati... Ad ogni modo mi sono imposto!
Ricordo male il regolamento?
Vanno spesi tutti,  vero?

Avete visto questo film di Noland,  con DiCaprio? 
I richiami ai giochi di ruolo sono molteplici, soprattutto per quanto riguarda l'autorità e la  fase creativa, parte saliente del film.  Sapete se è ispirato a un particolare gdr?  O se esiste qualche gioco che con le sue meccaniche riesca a ricreare il clima del film?

Gioco Concreto / Chi mi racconta qualcosa di Spione?
« il: 2015-01-18 12:35:44 »
L'ambientazione mi interessa molto, ma non trovo nulla sulla dinamica e meccanica del gioco. Ho cercato ma non trovo nessuna recensione e qui sul forum trovo solo dei PbF, un po' lunghetti da seguire.

Sapete se in rete si trova qualche recensione, riuscite a raccontarmi qualcosa?

Pagine: [1] 2 3 4