Autore Topic: Lato Ghemistia e Simulazionista?  (Letto 9726 volte)

Lorenzo_l

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Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 18:47:33 »
Ciao,
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?
« Ultima modifica: 2016-01-07 18:49:58 da Lorenzo_l »

Daniele Di Rubbo

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Re:Giochi Ghemisti e Simulazionisti?
« Risposta #1 il: 2016-01-07 18:48:37 »
Mi sa che hai sbagliato sezione. ;)

Lorenzo_l

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #2 il: 2016-01-07 18:56:05 »
Dici? In che senso...
Mi stavo facendo qualche domanda e ho letto che nei gdr si sia cercato un equilibrio tra questi tre obiettivi (GNR)  oppure ho capito male? Cioè... Sono tre termini in antitesi?

Simone Micucci

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #3 il: 2016-01-07 19:27:41 »
Te la faccio breve e un pò imprecisa, abbi pazienza.

I termini Narrativista, Gamista e Simulazionista non sono più in voga da un pò se non ricordo male.
In un primo articolo che li riguardava si applicavano ai giocatori, ma quella versione è considerata obsoleta (però i termini non li scardini, una volta acquisiti XD )


La parola che sostituisce Narrativismo è Story Now, e indica che il gruppo ha giocato per esplorare tematiche (questo non significa che durante la partita sia mancata la competizione. Significa che quello che interessava al gruppo di gioco era esplorare tematiche).

Allo stesso modo il termine che sostituisce Gamismo (non ghemismo) è Step On Up, che significa che il gruppo gioca principalmente per affrontare sfide significative (questo non ostacola in nessun modo il crearsi di una storia).


Alcuni giochi che incentivano lo Story Now hanno una buona dose di meccaniche e/o dadi (Cani nella Vigna, per dirne uno. Ma anche Circle of Hands, e se non ricordo male The Riddle of Steel e The Shadow of Yesterday).
Che spinge verso lo Step On Up puoi trovare 1001 notte (che è basato sul raccontare storie), Agon (mi pare), D&d4 ( =P ), Blood Red Sands e francamente non mi viene in mente altro.
Lato Right to Dream (ex "simulazionismo") roba tipo Geiger Counter e ora che ci penso dovrebbe esserlo anche RavenDeath (ma qui andiamo sulle sfumature, non so entrare molto nel dettaglio perché è un argomento che non mi ha mai interessato).

Però di base tieni presente questo: in un gioco di ruolo c'è sempre una storia e c'è sempre dialogo. Il livello di dettaglio di cose tipo i personaggi, il setting da studiare, le meccaniche, quanto ci vuole a fare una scheda, se c'è un master, due master o come sono distribuite le autorità narrative non ha influenza diretta sul tipo di Creativa Agenda.
Sono un'insieme di tecniche, devi vedere come funzionano nel loro complesso. Un gioco con una valanga di dadi e un setting da studiarsi può essere Story Now, esattamente come un gioco prendi e gioca senza GM può essere Step on Up.
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Mattia Bulgarelli

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #4 il: 2016-01-07 19:56:41 »
In breve: sono "termini tecnici" che però non c'entrano nulla con la quantità o il tipo di meccaniche.

La parte importante della teoria (e quella che all'epoca fece LETTERALMENTE scandalo) è che dice che ci sono modi diversi di divertirsi giocando a GdR diversi.
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Daniele Di Rubbo

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #5 il: 2016-01-07 21:08:44 »
Dici? In che senso...

Mi riferivo al fatto che di solito in questa sezione non si parla di teoria. ;)

Tieni anche conto che questi termini non identificano i giochi, ma le giocate. In poche parole, un gioco viene fatto rientrare per estensione in una creative agenda, ma non è davvero il gioco ad avere quella creative agenda; sono le persone che stanno giocando una determinata partita ad un gioco che hanno, oppure non hanno, una certa creative agenda.

Che spinge verso lo Step On Up puoi trovare 1001 notte (che è basato sul raccontare storie), Agon (mi pare), D&d4 ( =P ), Blood Red Sands e francamente non mi viene in mente altro.

Ricordo che, nel 2012–2013, Alberto Muti mi disse che lui ci aveva sempre giocato story now e non mi risultò niente affatto difficile credergli.

Moreno Roncucci

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #6 il: 2016-01-08 02:17:16 »
TOPIC SPOSTATO NELLA SEZIONE SULLA TEORIA
« Ultima modifica: 2016-01-08 02:55:12 da Moreno Roncucci »
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Lorenzo_l

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #7 il: 2016-01-08 02:37:50 »
Vi ringrazio per le risposte. E mi scuso per i miei errori ed imprecisioni (di varia natura)

Purtroppo il concetto di creative agenda mi sfugge,  se lo traduco come "cose da fare, obiettivi creativi" va bene? :)

Come mi ricordava Simone,  storia e dialogo sono comuni a tutti i gdr.

I giochi che elencavo mi sembravano incentrati su regolare una conversazione. Cosa che non succede nei giochi classici che comunque ,a loro modo, attraverso un stile di gioco diverso restituiscono sensazioni, storie, "voli di fantasia"...
 Cercavo di capire se mi stò perdendo qualche sfumatura che stà da qualche parte lí, tra un story now e un... classico.

E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

Come se in fondo stessi guardando sempre allo stesso gioco. L'evoluzione e variazioni di un unica intuizione.

Non è una critica,  eh! Sto cercando di capire. 
Ma ho come la sensazione che mi stia perdendo qualcosa, qualche passaggio.
 
È dettato dalla mia poca esperienza? È la natura dei GdR? Di questi GdR in particolare?  Delle storie e delle fiabe in generale?

Con un paragone con la musica... oltre al Rock con le chitarre distorte e la sua struttura "canzone", dove trovo il free jazz?  dove posso sentire dell'elettronica da club?

Scusate se la faccio lunga...
Mi informerò sui giochi step on up che mi citava Simone.
« Ultima modifica: 2016-01-08 02:49:26 da Lorenzo_l »

Moreno Roncucci

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #8 il: 2016-01-08 02:54:52 »
[edit: crosspost conl'ultimo post di lorenzo, che non avevo ancora letto quando ho scritto questo]

Lorenzo, credo che tu abbia le idee un po' confuse sui termini della teoria e sul loro significato. Hai dato un occhiata alla raccolta dei thread sulla teoria, qui?
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4214.0.html

In particolare, ti suggerisco di partire da questi:
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,217
Reward e Creative Agenda  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5381.0.html

È troppa roba da leggere? Tieni presente che è solo l'inquadramento generale...  (se la teoria si poteva spiegare in una paginetta... avrebbero fatto una paginetta, non degli essays da decine di pagine...)

Se non sei davvero intenzionato a capire la teoria (ma allora per favore smetti di usare termini tecnici e parla in termini di gioco concreto) ecco le risposte in breve:
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)

Narrativismo non vuol dire quello, non ha assolutamente nulla a che fare con quello, e non tutti quei giochi sono narrativisti (come ti hanno già segnalato il termine attuale è "story now" ma è sinonimo di Narrativismo)

Citazione
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?

"Di più" non vuol dire niente, come li compari? Numero di pagine? un gioco è coerente o non è coerente. (in realtà è il sistema di gioco usato effettivamente ad essere coerente o incoerente, quello scritto sul manuale non è un sistema di gioco, è un libro che ti spiega un sistema di gioco, può essere più chiaro, meno chiaro, più o meno prolisso, completo, con errori, etc e la cosa si complica)

Dei giochi che hai citato, Fiasco è un buon esempio di design Simulazionista.  Per il gamismo, ti hanno già citato  1001 Nights (le mille e una notte)

Citazione
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

La domanda non ha senso. Non esistono "lati narrativisti", e "caratterizzazione dei personaggi e dell'ambientazione" può voler dire mille cose diverse (come quasi tutti i termini usati nei gdr, pert questo sono essenziali esempi di gioco reale, altrimenti si gioca a non capirsi)

Più in generale, il fatto di essere narrativisti o meno non ha assolutamente nulla a che vedere con un sacco di cose citati nelle chiacchiere ignoranti che si fanno in altri forum. Proprio parla di altre cose, dire che l'avere o meno distribuzione di autorità e setting possa essere una roba narrativista è come dire che il fatto di aver bevuto una birra di mercoledì 10 anni fa determina se nella tua vita sarai di destra o di sinistra. Questa gente continua confondere le singole regolette di un gioco con l'accordo sociale fra le persone al tavolo. Non ci vanno manco vicini a capire di che parla la teoria!
« Ultima modifica: 2016-01-08 02:57:57 da Moreno Roncucci »
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Lorenzo_l

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #9 il: 2016-01-08 10:29:23 »
Grazie dei link Moreno,  leggerò volentieri. Speriamo siano scritti bene.
A differenza dei giochi da tavolo,  per esempio,  i GdR hanno sviluppato tutta una parte teorica,  o la si conosce o no.  Io no. Però di tanto in tanto mi pongo delle domande.... E non credevo la mia domanda fosse pregna di teoria...  Domandare è lecito,  rispondere è cortesia. Grazie dei link.

Avendo in testa i termini GNS,  e cercando in rete Gamista,  Narrativista,  Simulazionista esce parecchia roba, anche su wikipedia.  Non avevo letto da nessuna parte che sono ormai concetti obsoleti e mi riferivo a quelli per cercare qualche risposta alle mie domande.
« Ultima modifica: 2016-01-08 10:32:11 da Lorenzo_l »

Mattia Bulgarelli

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #10 il: 2016-01-08 12:21:00 »
E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

Mah, questa struttura la trovi in moltissime costruzioni di storie, c'è anche in molte campagne pre-cotte che erano in vendita ai tempi di AD&D, di quelle che più railroadate di così si muore.
Anche in D&D 4a (che viene spesso, correttamente, citato come gioco "step on up") ci sono dlele regole e dei suggerimenti per arrivare a questo schema di fondo.

La differenza di base non è nella risposta alla domanda "che storia ne viene fuori?", ma nella risposta alla domanda "cos'è che ci fa/ha fatto/farà divertire di questo gioco?"


Semplificando TANTO, ee la risposta è "vedere cosa succede", siamo dalle parti dello "Story Now" (una votla conosciuto come "narrativismo"). Se è "vediamo se vinciamo o perdiamo / vediamo chi vince", siamo dalle parti dello "step on up" (una volta "gamismo"). Se è "ricreaiamo un genere, una situazione, un'ambientazione", siamo dalle parti del "right to dream" (ex "simulazionismo").

Un gioco fatto bene crea delle aspettative chiare su quale tipo di divertimento dovrebbe dare e ha regole che aiutano ad arrivarci.

Se la risposta è "alcuni vogliono una cosa, altri ne vogliono un'altra, e la partita è uno schifo", non c'è una Creative Agenda condivisa. Succede: può essere colpa del gioco che crea aspettative diverse da quello che le regole offrono, può essere un giocatore che ha giocato cercando un solo tipo di divertimento nella sua vita e fa fatica a divertirsi in un altro modo, o per altri motivi ancora.
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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #11 il: 2016-01-08 18:24:12 »
Ciao Lorenzo
Posso chiederti che differenze e somiglianze hai trovato ad esempio tra Fiasco e the Quiet Year?
O tra AW e DW.. (ovvio che ci sia una somiglianza dato il sistema... ma poi, a conti fatti, al tavolo uscivano molto simili davvero?)

Dopo che hai letto un po' dei link proposti da Moreno, posso chiederti se questa tua domanda "originale" è ancora "valida" o da riformulare?

Citazione
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

(Sono curioso perché mi ero fatto alcune domande simili anni fa)

Moreno Roncucci

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #12 il: 2016-01-08 19:23:05 »
Avendo in testa i termini GNS,  e cercando in rete Gamista,  Narrativista,  Simulazionista esce parecchia roba, anche su wikipedia.  Non avevo letto da nessuna parte che sono ormai concetti obsoleti e mi riferivo a quelli per cercare qualche risposta alle mie domande.

Attenzione, i concetti non sono assolutamente obsoleti. Sono stati solo rinominati, perché i nomi originali creavano confusione in molta gente che poi credeva che nel narrativismo si narrava, nel gamismo si giocava e nel simulazionismo si doveva essere realistici (perchè la maggior parte della gente legge solo i titoli degli articoli), così si sono scelti (nel 2004) nomi più esplicativi.  Che non sono serviti a molto perchè la gente si confondeva lo stesso...   ::)

Proprio perchè i nuovi nomi non hanno avuto l'effetto sperato, oggi si usano in maniera intercambiabile sia i nomi nuovi che quelli vecchi. Io preferisco che si usino quelli nuovi, ma se si usano quelli vecchi non lo segnalo come un errore.

Che poi i concetti si siano evoluti nel tempo è vero, ma questo è avvenuto PRIMA, le creative agenda (quelle tre cose lì) sono praticamente definite dal 2003, e per risalire ad un momento in cui classificavano i giocatori bisogna andare prima delle teorie di Ron Edwards, prima del GNS, tornare indietro al precursore GDS (gamism/dramatism/simulazionism) degli anni 90, che è stato quello sì reso obsoleto dalle teorie di Edwards.
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Lorenzo_l

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #13 il: 2016-01-11 11:31:38 »
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.
Anche perché in realtà il mio discorso non voleva essere tecnico, la mia intenzione era quella di
chiedere dei titoli nuovi per spulciarne i regolamenti. E non voglio in nessun modo cercare la
polemica.

Purtroppo ho usato i termini GNS,  perchè avevo frainteso una frase di Ron Edwards...  mi semplificavano la domanda...

Perfetto! :(
Ad ogni modo....
  Quello che a mio parere rende molto simili,  se non Fiasco a The Quite Year, almeno Fiasco ad "Un Penny per" e anche a DW è la narrazione condivisa. Il fatto che stringi stringi, anche se le meccaniche sono diverse,  il processo creativo di condivisione è molto simile.  Cioè, ho come l'impressione che la mia testa ragioni in maniera simile con tutti questi giochi,  anche se le creative agenda sono diverse.

Mah...
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Questa è la mia domanda!
E nasce per 2 motivi.
Il primo,  è l'annoso problema del gruppo di gioco che sente la necessita di giocare un'avventura scritta a casa dal master. Chissene... Ma mi chiedevo se qualcuno avesse sviluppato delle meccaniche, se anche dal punto di vista "classico" i GdR avessero fatto passi da gigante creando un giochi "coerenti e focalizzati"... e che non prevedano narrazione condivisa.

Il secondo,  nasce dalla curiosità di leggere regolamenti che escono dagli schemi,  dallo schema che notavo nei giochi che ho giocato. Per curiosità di vedere come funziona l'emisfero destro del mio cervello :)
« Ultima modifica: 2016-01-11 11:37:16 da Lorenzo_l »

Mattia Bulgarelli

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Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« Risposta #14 il: 2016-01-11 15:27:48 »
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.

Tranquillo. ^_^

Citazione
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

Ehm... bella domanda.
Quindi intendi un gioco "tattico" e "tecnico" in cui bisogna "giocare a scacchi" e ottimizzare le mosse per vincere?

In questo campo non saprei aiutarti molto, ma ho sentito buone cose di D&D 4a e 5a edizione.

Citazione
E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

Anche qui non sono sicuro di cosa intendi, dalla descrizione che ne fai sembra più un esercizio di racconto improvvisato.

Le meccaniche (per esempio le Mosse di AW, i "ma solo se" di Polaris, ecc.) servono a scandire l'intervento di altri giocatori, a dire quale contributo è valido e accettabile dai giocatori (quale lo è sempre, quale solo a certe condizioni e quali condizioni, ecc. ecc.).

Giochi in cui le meccaniche consentano narrazioni lunghe con interventi degli altri giocatori minimi non ne conosco... però se pensi che possa essere interessante puoi provare a svilupparne uno tu.

Citazione
E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Potresti provare Microscope e puntarlo molto sulle vite dei personaggi... anche qui, SE ho capito bene che intendi (non conosco il film che citi, ignoranza mia).



Citazione
Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Non Cedere Al Sonno potrebbe essere un buon inizio, l'ambientazione non è trettamente integrata nelle meccaniche, si può spaziare in molti tipi di delirio. ^_-

Poi può anche darsi che "il GdR che fa QUELLA COSA LI' CHE MI PIACE" ancora non esista e sia ancora da scrivere: le potenzialità sono molte, e non tutte le combinazioni possibili sono coperte (né mai lo saranno).

Un GdR, alla fine, per come la vedo io (che non c'entra NULLA con le teorie, qui parla solo Mattia, non ci sono né Edwards né Baker né altri) è una serie di:

1) paletti di fiction (tipo "in questo gioco c'è la magia". Oppure "non c'è la magia". Oppure "c'è o non c'è a seconda di X e Y". Oppure...)

2) di modi per dire chi ha il diritto di stabilire cosa, quando, se ci sono delle condizioni e dei tempi in cui può farlo o meno, ecc. ecc.
(pensa al classico "ci sono 2 goblin". Se lo dice un GM di D&D, di base, è valido. Se lo dice un giocatore di D&D, di base non è valido. Ma se un giocatore ha un mago che può evocare due goblin con una magia allora ha dei metodi per rendere valida la sua affermazione per tutti gli altri giocatori...)
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