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Topics - Jah Messenger

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Pattumiera / Re:follow up
« il: 2012-10-03 21:49:37 »
Ciao a tutti; mi faccio sentire sempre anche se con poca costanza ;D Sono andato avanti, anche se lentamente, causa nuovi esami :(
Ho modificato leggermente il regolamento (per renderlo di facile apprendimento e snellirlo) e lavorato sulla nomenclatura.

Cominciamo dalla plancia: restano Personaggi Protagonisti, Scenario e Sovrannaturale...i Dettagli si trasformano invece in Figure Chiave, cioè diversi tipi di personaggi secondari (anche gruppi di persone).

Le modifiche apportata alla Scheda del protagonista riguardano le conseguenze e la Colpevolezza
Adesso vi sono 3 tipi di conseguenze:
Superficiali - create quando non vengono aggiunti dadi dei tratti - vengono rimosse dopo esser state invocate 1 volta.
Leggere- create quando vengono aggiunti dadi dei tratti di dannazione- vengono rimosse dopo esser state invocate 2 volte.
Pesanti- create quando vengono aggiunti dadi dei tratti di umanità- vengono rimosse dopo esser state invocate 3 volte.

La Colpevolezza purtroppo non sono riuscito a sfruttarla a dovere, distraeva un pò dalla lotta Dannazione/Umanità, anche se la supportava. Inoltre il gioco adesso è più basato sulle Conseguenze, quindi i giocatori sono spinti a scegliere se subire la dominanza di dannazione o rischiare una conseguenza pesante.


Ho lavorato anche sulla tipologia delle scene e sul loro numero. Inizialmente ho creato un percorso delle scene alla MY, con una sequenza Scena di Esplorazione-Scena di Tentazione-Scena di Esplorazione-Scena di Recupero-Scena di scontro.
Però i test hanno rivelato alcune pecche, soprattutto riguardanti il ritmo, quindi ho deciso per 3 tipi di scena:
Esplorazione. Nessun effetto. sono scene che centrano la loro attenzione sul personaggio e ne rivelano particolari aspetti...potrebbero essere scene di flashback o scene che approfondiscono la personalità del personaggio
Tentazione.-1 Peccato, scena che si ripercuote sul legame del giocatore alla sinistra
Relazione. -1 Dannazione. Si scopre qualcosa della relazione con il proprio legame
Sono un pò indeciso sul numero di scene giocabili, ma dai test 5 per personaggio sembrano sufficienti, 4 scene per personaggio invece ogni tanto non bastano per mettere la parola fine al capitolo.

Il conflitto l'ho limato un poco e adesso è più immediato:
Si lanciano i dadi - Scenggiatore tira XD6 dadi peccato, mentre il giocatore tira XD6 dadi dannazione e XD6 dadi umanità, il totale più alto decide la dominanza, mentre il più basso si confronta con il totale dei dadi peccato.
Dopodichè vi è modo di modificare i lanci. Il giocatore che gioca il protagonista può invocare un tratto per aggiungere un dado del colore rispettivo.
Lo sceneggiatore invece può invocare una conseguenza per rimuovere il dado più basso del pool che si scontra con i dadi peccato oppure può invocare una figura chiave (ognuna delle quali può essere invocata una volta per capitolo) per ritirare un dado del suo pool. Approfondirò in seguito comunque  :D
Per quanto riguarda la grafica, ho rifatto le cose che mancavano in vettoriale e adesso ho finito (attendo solamente l'illustrazione della copertina per lavorarci)

Diciamo che sono a buon punto e il gioco mi soddisfa quasi in toto, voglio solamente fare qualche altro test e fornire un manuale che sia completo e corretto
Ciao a tutti ;)

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Generale / Inverse contest
« il: 2012-05-29 10:24:44 »
Visto che il lavoro su Sinweavers procede (seppur lentamente causa poco tempo) bene (ormai ho definito bene il tutto, specie la gestione delle scene, che è diventata na figata con le modifiche apportate 8) )...ho voglia di mettermi a lavorare su un nuovo progetto ;D


Ho deciso di lanciare un personal contest^^
Proponetemi un tema per un gioco (può essere una semplice parola, come Guerra o Futuro Post-apocalittico...oppure una tipologia, come il gioco per ricreare i cartoni Disney o il gioco per ricreare i jrpg ;) ) Una volta ottenuti i primi 4 ne sceglierò uno...
Ottenuto il tema potrete propormi 3 ingredienti (anch'essi potrebbero essere una parola, una canzone, un film o un libro)...proposte i primi 4 gruppi di ingredienti ne sceglierò uno ;D


Dopodiché mi metterò al lavoro su un gioco (specifico che sono uno che ama fare le cose con calma, anche perché privilegio la cura egli aspetti grafici ;D ) e i "fortunati" che hanno proposto il tema e gli ingredienti scelti otterranno una copia PDF del gioco bello e pronto ;)


Attendo news e siate fantasiosi


Ciao
Fil


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Segnalazioni e News / Consigli sull'Editing
« il: 2012-05-12 13:59:21 »
Molti di voi la conosceranno già, ma segnalo che Ryan Macklin ha scritto sul suo blog una serie di articoli sull'editing del draft ;D
Siccome sembrano molto interessanti li pongo alla vostra attenzione ;)


Ciao
Fil

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Generale / Nausicaa della Valle del vento: che GdR?
« il: 2012-05-08 20:13:18 »

Questo topic è uno split, nato dal topic "Ricollegare il film": [size=78%]http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3550.315.html[/size]


Luca afferma:

Mi sono convinto.

Nausicaa: Pilota. Poi diventa un Mistiticatore. (non ho idea di come sia il Touchstone)


Allora io contesto:
Sì, ma Nausicaa non ha nulla a che fare con ImdA per quanto mi riguarda :/ Lo vedo più simile a Shock a sto punto, anche se al momento non esiste un gdr che esprima ciò che vuole esprimere Miyazaki con le le sue opere


In tal caso, qual'è la Prassi?



La mia risposta, a dire il vero un pò frettolosa (perché sto guardando Sucker Punch):
Sono molto ferrato sull'argomento   (in primis perché adoro Miyazaki; secondo perchè mi sono documentato parecchio poiché sto creando un gioco a riguardo, che si chiama Mukashi2 fra l'altro  )Fra le tematiche più importanti nelle sue opere c'è lo scontro tra l'uomo e la natura e la guerra (ve ne son anche altre), però queste sono le più evidenti in Nausicaa.Quindi come prassi direi A favore dell'uomo/a favore della natura e Guerra/Pace 


Questa è la risposta di Luca
Scusa, ma non riesco a immaginarlo.

Nausicaa: Scala altissimo su ENTRAMBE le cose. Uh-uh. Idem Yupa.
Asbel: parliamoci chiaro. Non gliene frega un cazzo prima, dopo... secondo me non gliene frega troppo neanche dopo, ovvero non mi pare lacerato dai dubbi.
Kushana: le frega solo dei suoi uomini, prima. Poi, si ritira. Che diavolo, alla fine nell'ottica di "avere le mani insanguinate" non è poi molto diversa da Mirarupa.
Selm e Charuka: questi mi sembrano gli unici che potremmo dire che preferiscono una cosa rispetto all'altra. Inzialmente. Solo per alcuni esseri umani. E se non consideriamo che Selm ha una strada che è anche a favore dell'umanità in toto...

In generale rispettare una cosa lì è abbastanza sinonimo di rispettare l'altra. Il quid del manga è come non distruggere ulteriormente il mondo, il viaggio di Nausicaa per scoprine di più da una parte e il rigettare in qualche modo i propri legami con chi o cosa ti sta vicino per abbracciare una visione più universale dall'altra.
Perfino per Kurotowa, alla fine. Ma anche per Kushana o per Selm; che diavolo, forse perfino per il Maestro del Giardino. L'eccezione sono i personaggi vuoti come Mirarupa o quelli incapaci di intendere e di volere (il dio guerriero).
E... essendo sostanzialmente un processo lineare, sebbene segua via molte diverse per ognuno, non credo possa venire con Shock. Ora, questo non c'è nemmeno in AW, vero (e su due piedi non saprei in che gioco ci sia). Però lei è una fottutissima testacalda solitaria dopo un'apocalisse di quelle stronze (o se lo è. Una santa testacalda che punta la spada in faccia alla gente. Forse all'inizio neanche santa), Kushana è chopper inside, Kurotowa un operatore sfigatissimo.

Peraltro secondo me M. raramente affronta abbastanza raramente tematiche del genere, in ogni caso. Disegnare bei paesaggi non è affrontare il discorso, cosa che fa in Mononoke Hime, Nausicaa, forse Totoro. Si interessa sostanzialmente alla formazione del bambino e dell'adolescente, in riflesso degli adulti incontrati.



Molto intrigante ^^
Mi prendo un pò di tempo per organizzare le idee (e devo finire di vedere il film ;D ) e ti rispondo

Ciao
Fil

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Generale / Ci vorrebbe un bel contest
« il: 2012-05-05 08:57:02 »
Ciao a tutti, mi chiedevo: Perché non fare un bel contest di game design qui su GcG?? Qualcosa di simile al passato 5x2? Sarebbe un bell'esercizio di stile...magari coloro i quali non se la sentono potrebbero decidere se mettere degli ingredienti o le modalità  ;D  Sicuramente le rewievs potrebbero esser fatte allo stesso modo del game Chef ;)


Che ne pensate??

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Generale / Coyoti cercano casa
« il: 2012-04-23 23:36:56 »
Non ho potuto lavorare al mio gioco per il Game Chef come sapete, ma ho preparato alcune illustrazioni a colori di Coyoti antropomorfi 8)
Se a qualcuno servono per abbellire qualche gioco fatemelo sapere che ve le passo (gratuitamente, basta che citiate il fatto che sono opera mia ;) )


Ciao
Fil

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Pattumiera / Re:Regole dell'Edizione 2012
« il: 2012-04-11 22:52:05 »
Avrei una domanda: siccome il gioco prevede delle carte (e sto anche curandone il layout e l'illustrazione)...nel qual caso riuscisse ad essere tradotto avrei il tempo di uplodare la versione inglese impaginata e illustrata o il rafu le passa direttamente?
Grazie mille
Ciao
Fil

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Pattumiera / Sinweavers - Ricostruire il gioco
« il: 2012-03-30 00:59:48 »
In base ad alcuni test svolti negli ultimi mesi (so che il lavoro va a rilento ma il tempo è tiranno e mi sono occupato soprattutto dell'aspetto grafico del manuale - che posso dire, orgogliosamente, che ha fatto passo da gigante con illustrazioni secondo me davvero di qualità 8) , nel frattempo sto iniziando a imparare a lavorare in vettoriale, ma ci vuole tempo ;D ) sto ricostruendo il gioco, tagliando alcune parti e limando qua e là.
La struttura si sta modificando leggermente, in funzione di spunti fornitomi da Iacopo (senza che lui lo sappia, ma lo vedo un pò come un mentore ::) ) per semplificare la fruizione del testo.
Il conflitto si è confermato alla grande...gira che è na bellezza; lo stesso purtroppo non posso dire per le scene, che a volte diventano un pò troppo macchinose, specie nel caso di 4 o 5 giocatori. Ecco spiegata l'assenza dal foro sull'argomento, non voglio scrivere mille modifiche e poi ancora e ancora e ancora.
Quindi sto lavorando al progetto in maniera lenta ma certosina, finchè non avrò una versione beta ben delineata da fornire.
Fatto ciò distribuirò il testo in open beta a chi ne farà richiesta via mail :) , mentre per coloro che hanno collaborato e che mi hanno dato spunti, avranno il manuale impaginato e illustrato, più alcune chicche ;)


Ricordo a tutti che un buon vino sta a lungo nella botte :P
Stay tuned
Ciao
Fil ;D

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Generale / Ma che succede a GcG?!?!
« il: 2012-03-21 04:20:00 »
Prima di iniziare il topic una piccola premessa: come noterete posto, generalmente, poco sul forum, ma non vi è alcuna nota polemica in questo mio topic...si tratta solo di attaccamento a questa community. Ergo, take it easy ;)


Io sono un lurker di qualsiasi tipo di forum di GdR da molto tempo, ma ciò che mi ha sempre frenato dall'iscrivermi è il fatto che spesso le discussioni non avevano nulla di proficuo, se non un topic ogni 100.
Quando lessi per la prima volta Gente che Gioca rimasi abbagliato da questa community, dove tutti avevano rispetto di tutti, non vi erano palizzate e fazioni...ognuno esprimeva la propria opinione e i topic arrivavano sempre ad ottenere ciò che desideravano, cioè approfondire questo bellissimo hobby. Ma erano i tempi di Meme, Suna, Rafu (a proposito che fine avete fatto??? :'( ), rant e randelloni di  Moreno e emoniglietti pucciosi, ma soprattutto erano i tempi di vanilla...
Da quando è cambiata la piattaforma e la community si è espansa noto che i topic trattano sempre gli stessi argomenti e in maniera per nulla proficua :-\ , gli utenti alzano i toni con facilità e il charitable reading non è più di casa...penso che gli ultimi interventi dei facilitatori ne siano l'esempio (caxxo, mai visto Ezio arrabbiarsi...ha sempre tentato di spingere verso una soluzione benefica al forum...per non parlare dell'emoniglietto che è stato costretto a buttare la sua pucciosità alle ortiche)...


Per concludere...che succede a GcG??? No, seriamente, stiamo diventando sempre più simili ai forum che tanto critichiamo ???
Tutto questo perchè penso sia arrivato il momento che ritorniamo sui nostri passi...che ritorniamo ad essere la community in cui Basta ChiedereTM
Ripeto, tutto questo senza alcuna vena polemica...
Ciao
Fil

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Pattumiera / Re:[Slow Down] System Does Matter ?
« il: 2012-02-25 02:47:46 »
[SUO POST]

Invoco da subito il charitable reading.


Forse non tutti hanno in mente cosa significa vharitable reading...da che ricordi non significa io ti piscio in testa e tu non fiati :P :P


Ne approfitto per ringraziarti dello spiegone, fa sempre piacere essere trattati come idioti.



Posso dirti na cosa, Ale? Sei un grande a me na frase così avrebbe fatto cadere le palle...degli occhi...avrei già smesso di leggere dopo sta frase altro che rispondere^^





Allora i giochi nuovi li chiamiamo NERDOSI 


a me onestamente più che i nerd ricorda la merd  ;D ...comunque mi sembra solo un'altra frase per innervosire l'interlocutore...





Boh, io in associazione vedo un sacco di gente che si diverte.
Sia con Sine Requie che con Polaris. Saremo strani noi.



Io in vita mia ho visto gente divertirsi iniettando la benzina ai gatti...sarò strano io....


Boh...penso ci sia poco da dire...l'ultimo messaggio poi ha davvero dell'incredibile...
Un consiglio...se lo stai facendo per te, bene!!! se lo fai per dimostrare qualcosa a qualcuno ricorda Galileo^^


Ciao
Filo




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Organizzazione dei Play by Forum / Chiusura sezione
« il: 2012-02-23 14:11:17 »
Credo proprio che la sezione Fiasco possa essere anche messa fra i PbF sospesi^^


http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,100.0.html

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Pattumiera / Re:Anastasia - Legacy of Romanovs
« il: 2012-02-16 06:34:50 »
Lo devo leggere, ma sul versante grafico colpisce molto!
Per il momento, scordati le mie pernacchie e beccati una fanmail!


Diciamo che sono fiero dell'impianto grafico, soprattutto considerando che l'ho fatto in 2 orette, compresi layout, immagini, covers  e schede, che sono state rifatte^^
Grazie della fan mail^^

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Ciao a tutti...questo era un giochillo che avevo sfornato in 6 ore per il game chief (dall'una alle sette del mattino :o )
Adesso che ho finito gli esami ho deciso che se in 6 ore era venuto così e così in 24 verrà sicuramente meglio^^
Allora mi sono messo di buona lena, ho riscritto il testo, alcune regole che mi sono venute in mente e che non ero riuscito a inserire per mancanza di tempo, ho rifatto le immagini e il layout.
Doveva essere piccolino, ma con le schede dei personaggi e qualche immagine è arrivato a 42 pagine ;D


Questo è un mio regalo alla community di GcG
Sarà presente qualche refuso, in caso avvisatemi ;)


Attendo feedback, commenti  e pernacchie!! ;)


http://www.mediafire.com/?wkx4ihj9h3qc5z0

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Continuo ad esporre il progetto; diciamo che, eccettuate alcune lievi modifiche, le regole per la preparazione del gioco e per la conduzione delle scene sono quelle presenti. Adesso ci occupiamo invece della seconda parte del capitolo, quella che si occupa dei conflitti.

COS'E' UN CONFLITTO
Questo primo paragrafo spiega cosa sono i conflitti, cioè quelle situazioni in cui il protagonista di turno incontra un'opposizione condotta da qualcuno, ma anche il modo in cui i giocatori possono riconoscerli facilmente.

CHIAMARE UN CONFLITTO
Ogniqualvolta vi è in gioco una situazione evidentemente conflittuale qualsiasi giocatore il cui personaggio, protagonista o personaggio secondario che sia, è presente e coinvolto, può decidere di chiamare il conflitto. Chiamare il conflitto, inoltre, risulta utile poiché influisce sull'ambito del conflitto. In questa fase bisogna anche chiarire chi prende parte al conflitto, se un giocatore e lo sceneggiatore o se più giocatori e lo sceneggiatore.
Questo paragrafo ricorda un pò quello di Trollbabe sul chiamare i conflitti.

AMBITO DEL CONFLITTO
All'inizio di un conflitto il giocatore che l'ha chiamato deve dichiararne l'ambito, che può essere fisico o psicosociale. La scelta dell'ambito risulta importante poiché, nel qual caso vengano assegnate conseguenze, queste saranno affini all'ambito del conflitto.

OBIETTIVI DEL CONFLITTO
Adesso il giocatore che gestisce il protagonista e lo sceneggiatore dichiarano i propri obiettivi, che corrispondono alle poste e che devono essere ortogonali. Se il protagonista entra in conflitto con un personaggio secondario gestito da un altro giocatore, quel giocatore può dichiararne l'obiettivo, ma i dadi peccato verranno sempre gestiti dallo sceneggiatore. Vengono spiegati meglio anche quali tipi di obiettivi sono consigliati e/o ammessi.
Se più protagonisti prendono parte al conflitto ognuno di essi dichiara il proprio obiettivo  e lo sceneggiatore dichiara il suo.

TIRO DEI DADI
Adesso è arrivato il momento di lanciare i dadi. Lo sceneggiatore tira un numero di dadi peccato (i dadi rossi) pari al valore di peccato del protagonista di turno, dopodiché somma tutti i risultati. Se più protagonisti prendono parte al conflitto il numero di dadi peccato tirati dallo sceneggiatore sarà pari al valore più alto di peccato fra i protagonisti presenti.
Il protagonista, invece, tira un numero di dadi bianchi pari al valore di umanità e un numero di dadi neri pari al valore di dannazione. Somma tutti i dadi bianchi e fa lo stesso con i dadi neri, poi sottrae il risultato più basso dal più alto.
Se il giocatore che gestisce il protagonista ottiene un risultato pari o superiore a quello ottenuto dallo sceneggiatore vince il conflitto.
I tiri vengono fatti contro lo sceneggiatore in modo che vi possano essere possibilità di vittoria per entrambi i protagonisti; questo è poi rafforzato dalle poste ortogonali.

"PERCHE' SEI UMANO/DANNATO?"
Se l'obiettivo del tuo protagonista è in linea con la risposta alla domanda "Perché sei umano?" o alla domanda "Perché sei dannato?" puoi decidere di aggiungere 1 dado bianco o 1 dado nero ai dadi da tirare. Ad esempio, se il protagonista, un vampiro combattuto tra la sua natura vampirica e quella umana, alla domanda "Perché sei dannato?" presenta una risposta come "Perché sono schiavo della sete!" e chiama un conflitto con l'obiettivo di dissanguare un umana il giocatore che gestisce il protagonista può aggiungere un dado nero.

MODIFICARE IL TIRO DEI DADI
Una volta che i dadi sono stati lanciati i giocatori possono modificarne il risultato in 3 modi: invocando i tratti, invocando le conseguenze e sacrificando i tratti. Questo dovrebbe suonare un pò come tanti rilanci composti da invocazioni dei tratti e delle conseguenze e, quando la situazione diventa dura, anche dai sacrifici dei tratti.
Un giocatore, il cui protagonista è coinvolto nel conflitto, può invocare fino a 3 tratti per conflitto, ma ogni tratto può essere invocato solo una volta. Il tratto invocato deve essere attinente alla situazione del conflitto e consente di tirare 1 dado bianco o nero, a seconda che venga invocato un tratto di umanità o uno di dannazione.
Inoltre, qualsiasi giocatore coinvolto in un conflitto può invocare una conseguenza per giocatore; ogniqualvolta un protagonista subisce una conseguenza il giocatore che lo gestisce deve rimuovere dal conflitto il dado col risultato più basso del pool dominante.
Infine, in sostituzione all'invocare un tratti un giocatore può sacrificare un tratto del tipo legame o ideale. Il protagonista rinuncia al legame o all'ideale, sacrificandolo in diversi modi, a seconda della fiction. Quando un giocatore sacrifica un tratto può rimuovere dal conflitto il dado bianco con il risultato più alto. Alla fine del capitolo il giocatore potrà ideare un nuovo legame o un nuovo ideale per il protagonista

DETERMINARE L’ESITO DEL CONFLITTO
Una volta che i dadi sono stati tirati e i risultati modificati, si determina l'esito del conflitto. Se il giocatore che gestisce un protagonista ottiene un risultato finale pari o superiore a quello ottenuto dallo sceneggiatore vince il conflitto e ottiene l'obiettivo.

ASSEGNARE EFFETTI DELLA DOMINANZA
Il primo effetto del conflitto è la dominanza, che è propria di ogni protagonista. Il giocatore confronta i dadi bianchi, neri e rossi; quelli la cui somma è maggiore definiscono il pool dominante. Se domina umanità il protagonista segue le leggi etiche umane e il suo comportamento resta nella norma. Come effetto meccanico ottiene 1 Buone intenzioni. Se domina dannazione il protagonista si comporta in maniera selvaggia, abbandonandosi ai propri desideri, incurante delle conseguenze; la dominanza di dannazione implica sesso, violenze, imposizioni verbali e quanto di peggio immaginiate. Inoltre, come effetto meccanico, il punteggio di dannazione del protagonista aumenta di 1.
Infine, se domina peccato il conflitto sarà caratterizzato da atti vili ed empi, che possono essere compiuti non solo dal protagonista, ma anche da altri personaggi. L'effetto meccanico è che il punteggio di peccato aumenta di 1.
Nel caso di più protagonisti ognuno avrà una sua dominanza.

ASSEGNARE COLPEVOLEZZA E CONSEGUENZE
Ogniqualvolta il tuo protagonista perde il conflitto il punteggio di colpevolezza aumenta di 1. In sostituzione può acquisire fino a 3 conseguenze per ambito, la cui categoria dipende dai dadi tirati nel conflitto.
Se vengono tirati solo i dadi relativi a umanità e dannazione la categoria delle conseguenze è superficiale; se vengono aggiunti dadi neri la categoria è leggera; infine, se vengono aggiunti dadi bianchi la categoria è pesante. Questo incentiva il circolo vizioso [ricerca di umanità-potere dato dalla dannazione]

NARRARE L’ESITO DEL CONFLITTO
Arrivati a questo punto si può narrare il conflitto. Se domina umanità narra lo Sceneggiatore, se dominano peccato o dannazione narra il protagonista. La narrazione deve rispecchiare ciò che è successo durante il conflitto, tenendo conto dei tratti e delle conseguenze invocate e ricordando la dominanza.

AIUTARE
Se più protagonisti sono coinvolti nella stessa scena e avviene un conflitto il protagonista di turno può essere aiutato. Per ogni due protagonisti che aiutano il protagonista di turno questi può aggiungere un dado bianco a quelli della riserva iniziale. In ogni caso, quando un protagonista viene aiutato aggiunge un numero minino di dadi bianchi pari a 1.
I dadi che vengono aggiunti in questo modo non influiscono sulla dominanza del personaggio.
RITIRARSI
Durante un conflitto, in qualsiasi momento prima che i dadi vengano tirati, un giocatore può ritirarsi dal conflitto senza conseguenze di alcun tipo se non il cedere l'obiettivo. Se un giocatore decide di ritirarsi dopo che i dadi vengono tirati subisce normalmente gli effetti del conflitto.

Questo è più o meno tutto, so di essere un pò sintetico ma in quest'ultimo periodo ho veramente poco tempo. Attendo domande e critiche ;) ;D
Ciao
Filo

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Gioco Concreto / GdR con meccaniche artistiche?
« il: 2011-11-30 18:09:17 »
Avendo ben definito Sinweaver, sto iniziando a pensare le meccaniche per Mukashi2 , il mio gioco per ricreare storie alla Miyazaki; alcune meccaniche si stanno definendo abbastanza facilmente,ma mi piacerebbe inserire nelle meccaniche qualcosa che il giocatore deve disegnare.


Oltre a Chronicles of Skin, conoscete altri giochi che inseriscano i disegni nelle loro meccaniche?


Grazie
Filo

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