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Gioco Concreto / Re:[SLOW DOWN] Il processo decisionale del GM in Dungeon World passo per passo
« il: 2013-05-27 13:49:36 »
Crosspost con Hasimir, che dice un sacco di cose sacrosante, soprattutto quando ti invita (per l'ennesima volta) alla prova pratica.
Le mosse tipo Make Camp o Take Watch ci sono perché sono comode; esse gestiscono situazioni frequenti e di durata medio lunga, con un solo tiro.
Le mosse tipo percezionee furtività, sono anche'esse frequenti, ma non ci sono mosse base SPECIFICHE, per una serie di motivi che necessitano una spiegazione estesa.
Innanzitutto, esiste DEFY DANGER come mossa generalizzata:
STEALTH
- Mi muovo di soppiatto senza farmi notare
- Ok, ci sono tre guardie sul percorso. Fammi Defy Danger.
PERCEPTION
- mi inoltro nel corridoio.
- Ok, mentre cammini, una botola si apre sotto di te. Intravedi il bagliore di punte acuminate. COSA FAI?
-Ti ci mando, poi provo a saltare oltre!
- Mi par che sia Defy Danger (DEX)
(Vedi com'è importante la narrazione?)
Torniamo alle mosse specifiche.
Innanzitutto ci sarebbe bisogno di due mosse per la Perc, una per quando il giocatore dichiara percezione attiva; l'altra, una mossa del GM, per quando c'è un pericolo ma il giocatore non lo sa. due mosse = casino x2= sbattita x2.
Poi, il GM non mi può dire "Fai il tiro di PER" se io non innesco una mossa. E non può fare una mosa del GM se non nei tre straquotatissimi casi. Quindi occorre una procedura "tutta sua" solo per una situazione. O una mossa strana, che "Decide il master quando la fai".
Discorso analogo per furtività.
Che logica segue DW?
Nei tradizionali decide il master.
Decide quando tiri, quante volte tiri, decide la difficoltà ed i modificatori. In ptratica decide lui, e NONVOGLIOSENTIRE che il bravo master di qua e di la. Stiamo parlando di regolamenti, e Parpuzio permette al master di fare quanto sopra.
DW, invece che creare una mossa che esula dalle regole standard, o una mossa che "Decide il master" rimette ALLA FICTION la responsabilità di decidere se il personaggio X vede Y o si nasconde da Z. Fermo restando che
1) ci sono i principi, per cui l'arbitrarietà ha dei paletti grossi come degli Argonath
2) ci sono le mosse come Defy Danger o mosse di classe che aiutano.
3) ci sono le mosse custom. Il master, nella sua cameretta, pensa "Qui ci metto una trappola"; e allora potrebbe pensare ad una mossa che renda viva e solida la situazione trappola.
Ultimo appunto: quando si dice "LA FICTION", non si intende "Quello che conta su il master momento per momento". Si intende "ciò che è già stato stabilito".
Il master non può decidere e dichiarare al momento "eh, ma nella trappola c'è anche l'acido"; a meno che non sia una mossa (Rivela una verità scomoda). O lo stabilisce prima (e quindi avrà informato i PG in tempo utile) oppure non è fiction.
Citazione
Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.Il forum di DW non è accessibile, per cui non posso riproporre questa domanda in diretta. Però in passato la discussione è emersa. Riassumo, sperando di ricordarmi tutto. Aggiungo considerazioni personali.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?
Le mosse tipo Make Camp o Take Watch ci sono perché sono comode; esse gestiscono situazioni frequenti e di durata medio lunga, con un solo tiro.
Le mosse tipo percezionee furtività, sono anche'esse frequenti, ma non ci sono mosse base SPECIFICHE, per una serie di motivi che necessitano una spiegazione estesa.
Innanzitutto, esiste DEFY DANGER come mossa generalizzata:
STEALTH
- Mi muovo di soppiatto senza farmi notare
- Ok, ci sono tre guardie sul percorso. Fammi Defy Danger.
PERCEPTION
- mi inoltro nel corridoio.
- Ok, mentre cammini, una botola si apre sotto di te. Intravedi il bagliore di punte acuminate. COSA FAI?
-Ti ci mando, poi provo a saltare oltre!
- Mi par che sia Defy Danger (DEX)
(Vedi com'è importante la narrazione?)
Torniamo alle mosse specifiche.
Innanzitutto ci sarebbe bisogno di due mosse per la Perc, una per quando il giocatore dichiara percezione attiva; l'altra, una mossa del GM, per quando c'è un pericolo ma il giocatore non lo sa. due mosse = casino x2= sbattita x2.
Poi, il GM non mi può dire "Fai il tiro di PER" se io non innesco una mossa. E non può fare una mosa del GM se non nei tre straquotatissimi casi. Quindi occorre una procedura "tutta sua" solo per una situazione. O una mossa strana, che "Decide il master quando la fai".
Discorso analogo per furtività.
Che logica segue DW?
Nei tradizionali decide il master.
Decide quando tiri, quante volte tiri, decide la difficoltà ed i modificatori. In ptratica decide lui, e NONVOGLIOSENTIRE che il bravo master di qua e di la. Stiamo parlando di regolamenti, e Parpuzio permette al master di fare quanto sopra.
DW, invece che creare una mossa che esula dalle regole standard, o una mossa che "Decide il master" rimette ALLA FICTION la responsabilità di decidere se il personaggio X vede Y o si nasconde da Z. Fermo restando che
1) ci sono i principi, per cui l'arbitrarietà ha dei paletti grossi come degli Argonath
2) ci sono le mosse come Defy Danger o mosse di classe che aiutano.
3) ci sono le mosse custom. Il master, nella sua cameretta, pensa "Qui ci metto una trappola"; e allora potrebbe pensare ad una mossa che renda viva e solida la situazione trappola.
Ultimo appunto: quando si dice "LA FICTION", non si intende "Quello che conta su il master momento per momento". Si intende "ciò che è già stato stabilito".
Il master non può decidere e dichiarare al momento "eh, ma nella trappola c'è anche l'acido"; a meno che non sia una mossa (Rivela una verità scomoda). O lo stabilisce prima (e quindi avrà informato i PG in tempo utile) oppure non è fiction.