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Post - Edison Carter

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Crosspost con Hasimir, che dice un sacco di cose sacrosante, soprattutto quando ti invita (per l'ennesima volta) alla prova pratica.

Citazione
Ok, finalmente il discorso del "tiro di percezione" l'ho capito.
Però continua a rimanermi oscuro il perché della scelta di non inserire certi tipi di mosse.
Cioè, voglio dire: esistono manovre per cose incredibilmente circoscritte e specifiche (come "Make a Camp" ,"Take Watch" o "Trap Expert") che potevano benissimo essere trattate con altre mosse generiche o comunque usando la fiction (come mi avete spiegato) e non esistono mosse molto più generiche per, ad esempio, nascondersi/agire furtivamente o appunto cercare/percepire.
Qualcuno sa spiegarmi il perché?
Il forum di DW non è accessibile, per cui non posso riproporre questa domanda in diretta. Però in passato la discussione è emersa. Riassumo, sperando di ricordarmi tutto. Aggiungo considerazioni personali.

Le mosse tipo Make Camp o Take Watch ci sono perché sono comode; esse gestiscono situazioni frequenti e di durata medio lunga, con un solo tiro.

Le mosse tipo percezionee furtività, sono anche'esse frequenti, ma non ci sono mosse base SPECIFICHE, per una serie di motivi che necessitano una spiegazione estesa.
Innanzitutto, esiste DEFY DANGER come mossa generalizzata:

STEALTH
- Mi muovo di soppiatto senza farmi notare
- Ok, ci sono tre guardie sul percorso. Fammi Defy Danger.

PERCEPTION
- mi inoltro nel corridoio.
- Ok, mentre cammini, una botola si apre sotto di te. Intravedi il bagliore di punte acuminate. COSA FAI?
-Ti ci mando, poi provo a saltare oltre!
- Mi par che sia Defy Danger (DEX)
(Vedi com'è importante la narrazione?)

Torniamo alle mosse specifiche.
Innanzitutto ci sarebbe bisogno di due mosse per la Perc, una per quando il giocatore dichiara percezione attiva; l'altra, una mossa del GM, per quando c'è un pericolo ma il giocatore non lo sa.  due mosse = casino x2= sbattita x2.
Poi, il GM non mi può dire "Fai il tiro di PER" se io non innesco una mossa. E non può fare una mosa del GM se non nei tre straquotatissimi casi. Quindi occorre una procedura "tutta sua" solo per una situazione. O una mossa strana, che "Decide il master quando la fai".
Discorso analogo per furtività.

Che logica segue DW?
Nei tradizionali decide il master.
Decide quando tiri, quante volte tiri, decide la difficoltà ed i modificatori. In ptratica decide lui, e NONVOGLIOSENTIRE che il bravo master di qua e di la. Stiamo parlando di regolamenti, e Parpuzio permette al master di fare quanto sopra.
DW, invece che creare una mossa che esula dalle regole standard, o una mossa che "Decide il master" rimette ALLA FICTION la responsabilità di decidere se il personaggio X vede Y o si nasconde da Z. Fermo restando che
1) ci sono i principi, per cui l'arbitrarietà ha dei paletti grossi come degli Argonath
2) ci sono le mosse come Defy Danger o mosse di classe che aiutano.
3) ci sono le mosse custom. Il master, nella sua cameretta, pensa "Qui ci metto una trappola"; e allora potrebbe pensare ad una mossa che renda viva e solida la situazione trappola.

Ultimo appunto: quando si dice "LA FICTION", non si intende "Quello che conta su il master momento per momento". Si intende "ciò che è già stato stabilito".
Il master non può decidere e dichiarare al momento "eh, ma nella trappola c'è anche l'acido"; a meno che non sia una mossa (Rivela una verità scomoda). O lo stabilisce prima (e quindi avrà informato i PG in tempo utile) oppure non è fiction.

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Play to find out what happens è uno degli obiettivi del GM, ed è imprescindibile dal voler giocare a DW.
Non vuol dire scaricare il barile sul giocatore, ma significa mettersi sul suo stesso piano per scoprire, appunto, ciò che succederà.
E dal punto di vista dei giocatori, perché mai, mi chiedo, uno dovrebbe sedersi a giocare per vivere avventure noiose, prive di rischio o persino stupide?
Nessun gioco, nè Trollbabe, né Fiasco, né Cani, salva la partita dal cattivo giocatore. Questo perché nessun gioco presuppone di essere giocato senza aver compreso bene le regole. Nel caso di DW, il giocatore si deve aspettare di essere interpellato, e deve rispondere "bene", cioè in modo da portare un contributo interessante.
Per il resto, quoto le osservazioni di cui sopra riguardo al fato che le domande dela prima sessione (e della creazione dei PG) devono essere calibrate diversamente dalle successive, durante la campagna.

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Riuppo per segnalare che mancano tre giorni alla chiusura del Kickstarter.
Siamo a 13.300 circa, e sono stati sbloccati interessanti obiettivi, come supplementi gratis da Jacob randolph e Funhaver games, nuovi pericoli e mostri, nuovi luoghi, la guida ala creazione istantanea di isole, le regole per i veicoli e le cavalcature.
Segnalo anche che è disponibile una conversione FATE di Inverse World a 10$. Con 15$ ve le beccate tutte e due.
So che sarà impossibile, ma a 15K verrà messa in atto la conversione per World of Dungeons, e a 17k saranno disponibili due nuovi playbooks: il Golem e il Collezionista ("Gepetto"!).

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Rispondo ad Andrea.

Primo: creare mosse custom no uguale a cambiare regole.
Secondo, ho posto la questione onestà per indicare un'altra utilità delle mosse custom. Ho zippato troppo il concetto. Allora, se io voglio creare una situazione difficile, perché mi sembra adatta a mostrare quanto sono fighi i PG, creo la mossa a casa mia, e la uso in partita. Può essere la mossa più bastarda del mondo, ma se è creata prima e segue i principi creerà bel gioco. Se invece voglio solo bastonare un giocatore, mi invento le cose al momento, E QUESTO NON E' ONESTO. E' parpuzio.
Questo per dire che ciò che chiami sbattita per me è un ottimo strumento multiuso.

Per quanto riguarda la percezione, trovo legittimo, ma non obbligatorio, fornire informazioni ai PG. Se un master diverso da Matteo (un Phoenix del futuro) vuole dare meno info al principio della scena, è OK lo stesso. Al massimo saranno i PG  a dire "uè, master, qui le prendiamo e basta! I nostri PG cercano di capire/fare/ ecc."
E con un bel Discern Realities, forse si può anche arrivare a capire IL MOTIVO dell'imboscata.

EDIT: Crosspost con Matteo, che ignora benevolmente le  mie intromissioni;
pensavo di essere il solo a pensarlo, ma mi sbagliavo. Sarò maleducato, ma mi permetto esprimere anch'io un dubbio sulle tue intenzioni. Cosa cerchi realmente? Vuoi ancora provare il gioco?

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Citazione
In DW, se vuoi una scena di cecchinaggio, lo decidi prima, e fai una mossa custom che implichi proprio le difficoltà della situazione.
Vero, giusto. Ero più contento però se la mossa l'avesse creata l'autore invece di dovermici sbattere io.
Alla fine non mi sembra una situazione così remota da non essere contemplata, per un avventura D&D-style, quella di avere i pg aggrediti da nemici nascosti.

Guarda che è previsto dal regolamento che tu "ti sbatta" a creare mosse custom per rendere unico ed interessante il tuo gioco. Ed è anche una questione di onestà. "Ha, qui c'era una trappola che non potevi vedere!"

Poi, come fai a fare un gioco che preveda TUTTO? Che è, metafisica? O GURPS? Piuttosto, un regolamento in grado di aiutarti a gestire tutto ciò che ti viene in mente IN UN AMBITO PRECISO, quello del fantay epico/eroico.

P.S tra gli oggetti magici, assieme al Fiasco Codex e alla Burning Wheel, c'è un Infinite Book. Chissà a che gioco si riferisce...  :D Secondo me...

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Ecco, magari invece al giocatoree medio gli girano le palle a star fermo a prenderle, individuando i nemici solo quando lo decide il master (non prima, intendo).
In DW, se vuoi una scena di cecchinaggio, lo decidi prima, e fai una mossa custom che implichi proprio le difficoltà della situazione. (not with orkz)
L'idea è essere fan, cioè non far stare i personaggi impalati in balia del destino, tra le altre cose.
Per quanto tempo tollereresti Aragorn e Legolas immobili ed inermi al riparo sotto una gragnuola di frecce?

Sì ma questi sono orchi.

Ork zniperz!

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-22 07:16:49 »
DW è ANCHE un tentativo di sostituire D&D, se ti piacciono i coboldi, i "chierici", i draghi cromatici, e se D&D ti funziona male al tavolo. Come disse un certo Hasimir, con un ben noto articolo.
Credo il rapporto di DW con D&D sia riassumubile con "Lettera d'amore".

Per inciso, penso che la critica rivolta a Leonardo, riguardi prorpio l'uso della parole (nar, CA, sim, ecc.) che non è ben visto in questo sotto forum.

Riguardo all'argomento del thread, chiedo gentilmente ad Andrea di riflettere sul titolo scelto, capire se è soddisfatto delle risposte, ed eventualmente aprire altri thread per ALTRI dubbi.
E rinnovo l'invito alla prova pratica.

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-21 16:10:31 »
Andrea, quindi ADESSO il tuo dubbio è "DW non favorisce l'immedesimazione"?
Ti porto un AP che illustra il grado di immedesimazione medio:

la scorsa partita, il mago doveva raggiungere il centro di uno stanzone per mettere in atto un controincantesimo che avrebbe dovuto spegnere un enorme anello volante di fuoco. Il nano lo accompagna e si mette tra lui e i nemici, prendendo e dando come di consueto.
Più prendendo.
Alla fine il mago spegne l'anello e riesce a farlo spostare verso la salvezza, arrampicandovisi sopra.
Riesce persino a salvare il nano, che scivola ripetutamente senza riuscire ad aggrapparsi.

Commento del nano: "cazzo, sono inutile. Di solito vi proteggo, ma oggi non solo non l'ho fatto, mi sono anche fatto salvare..."
Contro commento del mago: "Beh, ti sei preso le mazzate al mio posto, ed ho potuto fare il rituale. Poi, SEI BASSO, cazzo. E' normale che non riesci ad appenderti agli appigli in alto."
Nano "Basso, PERO' FORTE. E INDISTRUTTIBILE! Ti ricordi quella volta che... brag, brag, brag..."
Mago "Lo sapevo..."

Ecco, non lo trovavo.
Citazione
[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Ho l'impressione che tu abbia saltato alcuni punti importanti del libro. Ma fare una partitina dal vivo?
A proposito, di dove sei?

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Gioco Concreto / Re:L'obiettivo di Dungeon World
« il: 2013-05-21 14:32:32 »
Scopo dichiarato del gioco è vivere avventure fantasy, in stile D&D (non si può negare, vedi le infinite citazioni), privando la partita dei punti morti e problemi legati ad un regolamento disfunzionale;
oltre all'analisi del Saggio Adam:

Questa è una versione specifica del tema portante dei giochi powered by the apocalypse: "qual è il prezzo del fallimento?"

Credo però che i tuoi dubbi siano più ampi di quanto si evince dal titolo del thread. Nei tuoi ultimi post ti sei avvicinato alla tesi "DW non è un gioco di ruolo", il che è un peccato, perché rischi di cassare un ottimo gioco.

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Quoto Leonardo, che si è espresso meglio di me, soprattutto per l'esempio di gioco nel libro.
E mi levo a mia volta dal Caitiff, lasciando la discussione ai suoi padri.

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A proposito del quarto goblin (adoro i goblin...) dire che se ne va mentre gli altri attaccano non viola le regole finché la ritirata non diventa una mossa. In effetti il master sta solo aggiungendo elementi al combattimento (cosa molto apprezzabile), e si sta preparando la mossa successiva (tornare coi rinforzi) senza farla. Se i PG falliscono di nuovo, eccola già pronta! Se non falliscono più, possono raggiungere il fuggitivo prima che chiami la famiglia.
Inoltre:
"avete sconfitto i goblin"
"'Mbè?"
"Li contate. Ne manca uno. Cosa fate?"
E via.
La bellezza del gioco è che ti costringe a inquadrare tutte le tue meravigliose idee e strategie di master in modo da non soverchiare i giocatori, agendo solo quando il loro input viene a mancare.

EDIT: se son di troppo, ditemelo.

Però con garbo, che son permalosetto...   >:(

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Ciao, qualcuno, tipo Iacopo F., mi può spiegare come funziona lo svantaggio in Eternal Contenders? In particolare, come faccio a capire se uno svantaggio è marginale o significativo?


Poi, ho qualche problema a raffigurarmi come effettivamente si applica, quando ci sono più combattenti, ma è solo perché ancora non mi è capitato dal vivo.

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Non riesco a spiegarmi come vorrei. Quello che cercavo e che speravo di trovare in questo gioco era un "sistema oggettivo" che mi permettesse di appoggiarmi a lui per lasciarmi andare. Capite quello che intendo? Però, anzi, il sistema sembra che getti tutte le responsabilità sul GM...e il GM deve stabilire chi agisce e quando, se quello che fa è opportuno, se gli dà benefici o meno e quali, ricordarsi di quello che ha detto e fatto perché deve ripetere la stessa cosa con gli altri pg che altrimenti si sentirebbero giustamente frustrati, ecc. ecc. ecc.

Andrea,
                   vorrei puntualizzare ulteriormente l'aspetto "Potere". Se ritieni non sia necessario, fammelo sapere.
Il regolamento getta sul GM SOLO ALCUNE PRECISE responsabilità. Non tutte", e quindi infinite;  ti curi di quelle e lasci il resto ai giocaotri ed al regolamento.

La mia esperienza con questo gioco mi ha mostrato come il regolamento mi permetta di "entrare nelle gambe" dei personaggi solamente al momento giusto.
Perché dovresti entrare nelle gambe dei PG?
Una volta V. Baker disse che nei giochi vecchi, il master portava il PG sull'orlo del baratro, per poi trattenerlo. Perché? Perché sarebbe morto in caso di caduta, e sia il master che il giocatore gli erano affezionati! Quindi, questo meccanismo IMPEDIVA al giocatore di fare scelte. Il master doveva proteggerlo. Come un genitore protettivo. Domanda: alla nostra età, ci piace essere tenuti al riparo dal mondo?
Io non chiedo ai giocatori a quanti PF sono. Non mi interessa. Quando sono a 3, si c****o in mano e ci pensano loro. Restano soddisfatti? Si, perché fanno ciò che vogliono: rischiano il collo e si portano a casa bei ricordi (di cose fighe che han fatto loro) e tanti tesori. (E tanti PX perché sono sfigati come delle pere).
Io gli entro nelle gambe. A volte mi saltano con una mossa di aikido, altre li prendo in pieno. Ed è ciò che si aspettano. Provaci.

Cosa vuol dire al momento giusto?
Vuol dire che i momenti in cui fare le mosse del master sono studiati per non "Parlare mai sopra" ai giocatori, cioè per far succedere cose solo quando l'input di creatività dei giocatori scema.
Ho fallito, non so cosa fare
Ho finito, non so cosa fare
Cos'è questo? Non so cosa farci
(sembra un testo di Ferretti...)

Questa, secondo me, è la garanzia più importante: se hai dei giocatori vulcanici, che non smettono di fare e parlare e fare, tu non muoverai un neurone (quasi); saranno le mosse a supportare il gioco. Provaci e lo vedrai.
Se i giocatori aspettano l'imboccata, li imbocchi con una mossa morbida. Se restano fermi, ginocchiata nei denti. Ancora fermi? altra ginocchiata. Dopodiché, se il gruppo è ancora fermo, non è più un problema di gioco; parlatene. Ma mi sembra un'ipotesi fuori dall'ordinario.

Disclaimer: i miei giocatori sono attualmente nutriti a flebo di bomboloni, perché loro non vogliono fare il master, ed io non voglio fare parpuzio. Però, sono cresciuti a pane e vampiri, del tipo "sediamoci e sentiamo cosa ci racconta il master stasera". Quindi a volte sono tutt'altro che vulcanici e propositivi. MA il gioco funziona.

Ultima cosa: Illusionismo...no. Piuttosto, scusa, rileggi ancora le regole e fai una demo con i solerti membri del forum.

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Segnalazioni e News / Re:Eternal Contenders
« il: 2013-05-15 18:38:28 »
Anch'io. Il link non funziona, ma se tolgo qualche carattere, appare magicamente.


EDIT: illustrazioni di Tazio Bettin!!

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Ciao, comincio io:
1) il PVP non può essere impedito, ma mi pare sia vero per qualsiasi gioco. Come non è possibile impedire che qualcuno rovini il gioco agli altri, se ci si mette, a qualsiasi tavolo.
Lasciando ad altri i vari consigli sul contratto sociale ed il comportamento al tavolo, ti segnalo che ogni giocatore A può interferire con l'azione del giocatore B, con l'opportuna mossa, che in caso di successo, infligge una penalità a B.
Se poi tu, giocatore X, vuoi proprio rompere le balle all'amico seduto affianco a te...

2) mi sa che non dovevi leggere PRIMA la guida...Tranquillo: il master NON HA la totale arbitrarietà di cui parli. Ha due vincoli importantissimi:
           primo, può fare una sua mossa (cioè far succedere cose in gioco) solo in tre determinate circostanze (i giocatori falliscono un tiro; i giocatori lo guardano aspettando qualcosa; i giocatori ignorano un "avvertimento in game" del master).
           secondo, ogni mossa del master DEVE DEVE DEVE essere in linea con i suoi Obbiettivi e Principi, che sono REGOLE REGOLE REGOLE (mi si è incatntata la tastiera) molto chiare, spiegate bene, da tenere sempre a mente: sii un ammiratore dei personaggi, non proteggere i PNG, non cercare di "sconfiggere" i giocatori, ecc. (non ti faccio una lista).
Il GM cosa fa? Fa quello che farebbe a D&D o Vamp, ma lo fa in modo da
1) non "passare sopra" alla creativià altrui.
2) non provocare momenti morti
3) non proteggere a tutti i costi i PG, i PNG, la storia.


Riguardo ai tuoi esempi specifici, hai ragione a dire che il master ha arbitrariamente deciso di mozzare il braccio al golem. Nel farlo ha usato due principi "sii un fan dei personaggi "e "non cercare di proteggere il golem". Però non avrebbe potuto annullare l'eventuale mossa del ladro, o far combattere bene il golem senza arti.
Questo perché entra in ballo un'altra regola importante: la Fiction conta! Se un golem non ha le braccia, fa un po' più cagare a combattere. Se per qualche motivo, il master ha stabilito prima che tagliare le braccia a un golem non ha effetto alcuno, il master deve essere onesto e dirlo ai PG. Le descrizioni sono il punto di partenza e di arrivo di tutte le mosse in gioco. In ogni momento, un mostro può diventare più o meno forte tramite le descrizioni. Perché farlo? Sicuramente NON per metterla in culo ai PG.Altra regola fondamentale: non ha stabilito nulla? Non sa come combatte un golem mutilato? CHIEDE AI PG ed usa la loro risposta. E puoi farlo ogni volta che non sai o non ti viene in mente qualcosa.

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