Parlare di "storia" incasina spesso le idee, perchè è una parola con troppo bagaglio associato...
Andiamo più sul pratico. Ecco una scena:
GM: "Vedi arrivare sette goblin: che fai?"
Giocatore, scelta 1: "li attacco"
Giocatore, scelta 2: "scappo".
Ora, il giocatore ha fatto una scelta. Una scelta che modifica notevolmente la fiction, gli eventi successivi e la caratterizzazione del personaggio.
Come si fa a dire che non ha "creato" parte della storia? La storia non è la mappa, non è la lista dei mostri o dei tesori, non è la missione da compiere: è quello che succede nel gioco!
Quindi, in generale, nella conversazione fra giocatori (GM compreso) che è la parte sostanziale di tutti i gdr, sono tutti, sempre, "autori" della storia. Il GM ci mette mappa e coboldi, ma il giocatore ci mette le scelte del suo personaggio.
Storicamente, questo ha sempre rappresentato un problema per chi voleva vendere "storie già pronte" sotto forma di avventure prefatte o anche di "bellissime storie del GM da far giocare ai giocatori", e per EVITARE che i giocatori diventassero co-autori sono state usate un sacco di tecniche (che hanno riempito un sacco di manuali di D&D e altri giochi) basate sul rendere priva di valore la scelta del giocatore (per esempio: sia che fugga, sia che combatta, non cambia niente, non fa alcuna differenza: magari i goblin lo raggiungono comunque o erano solo una distrazione che non cambia la storia), o sul non dargliela proprio (le varie tecniche con cui i gm possono forzare i giocatori a fare quello che voglio, fino a narrarne loro emozioni, sentimenti e azioni)
Però qui lasciamo stare tutte quelle tecniche, che considero disfunzionali, e vediamo i casi in cui il giocatore VUOLE in pratica rinunciare a quella scelta. In genere sono due i motivi per cui il personaggio ha scelte praticamente prefissate: vuole emulare un genere o un tipo di storia preciso, o la storia non è altro che un paravento dove nascondere la "sfida" fra giocatori e GM, o fra giocatori.
La maniera tipica in cui si gioca D&D old school è quest'ultima: anche se è dentro una fiction, il personaggio è una pedina. Lo muovi con la massima efficienza, e "la storia" è un semplice ostacolo fra tanti. Hai paura? È perchè hai fallito il tiro di paura. Ma se sei un bravo tattico, puoi riuscire a vincere lo stesso, anche con il malus dato dalla paura.
Il D&D originale (non contaminato dalle tecniche disfunzionali a cui ho accennato prima) è questo. Un wargame in cui invece di muovere una pedina in un tabellone la muovi in una fiction. Ovviamente ti immedesimerai (altrimenti, che gusto c'è nel vincere?) ma lo scopo principale è dimostrare la tua bravura nel superare ostacoli.
D&D cerca di ottenere questa sfida con morti (anche random) facili dei personaggi, mappe fisse e mostri dalle caratteristiche precise. Hai il tabellone (la fiction), hai le pedine avversarie, vai a prova a vincere.
Questo tipo di gioco genera storie, ovviamente, anche se non sono il motivo principale per cui si gioca. Storie di quella volta che hai fatto fuori un necromante con un colpo critico, o di quella volta che con un fumble hai fatto una figura ridicola. Non sono storie molto profonde (a leggerle in un libro sarebbero noiosissime, sequenze di eventi senza un senso generale) ma per chi le ha create giocando sono ricordi importanti.
Andiamo avanti di qualche anno, il giocatore ricorda con nostalgia quelle storie, che nel frattempo ha "abbellito" con tanti dettagli aggiunti dopo. Ricorda le storie, non le tattiche. E ci pensa con nostalgia.
E qui arrivano Koebel e LaTorra con Dungeon World, prende il "motore" di apocalypse world e lo modifica per far rivivere storie come quelle. Completamente slegate dagli aspetti "tattici" che le hanno generate in passato. Storie in cui affronti goblin in buie catacombe, schivi trappole letali, etc.
Dungeon World non è un sostituto di D&D. Se cerchi l'esperienza che dava D&D old school "in diretta" (cioè, la sfida tattica), c'è troppa discrezionalità del GM, tanto per dirne una (ce n'era già troppa in D&D old school, ma veniva usata con Principi e Obiettivi diversi).
Dungeion World è un viaggio nostalgico nella memoria di D&D. Serve a creare un tipo di storia, non un certo tipo di sfida.
(come sempre, nessuno impedisce di usare un manuale per scopi diversi: non so però quanto sia facile con Dungeon World. E non dico nemmeno che Dungeon World raggiunga bene i suoi obiettivi, non lo conosco abbastanza e in generale è troppo presto, è quando lo giocano a lungo un sacco di persone che si vede bene come funziona un gdr)