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Topics - Dario Delfino

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Gioco Concreto / [Lmvcp] LmvcAngelica: AP e commenti
« il: 2010-07-24 10:32:19 »
Ho avuto modo di giocare 2 sessioni di Lmvcp (concluso), e per "invogliare" i giocatori ho accennato alla hack di Korin: lmvcAngelica. Tutti i giocatori conoscevano venerdì 12 di Ortolani, e nonostante io avessi accennato ad una versione più "seria" erano tutti interessati. Senonchè, parlando su skype e sul forum, i consigli che ho ricevuto dicevano tutti la stessa cosa: DIMENTICA venerdì 12 e gioca a lmvcp "così com'è", seguendo quanto scritto sul manifesto sul mastering ecc ecc.
E così ho fatto.

La prima sessione è andata piuttosto bene, direi. Considerando che al tavolo c'era un Enrico Lucci ed un giocatore MOLTO "sospettoso" riguardo questi nuovi giochi gay, direi che è andata alla grande. Inizialmente, mentre spiegavo le regole ed Enrico Lucci sparava battutine a go-go mi sono limitato ad ignorarlo. Poi ho detto ai giocatori di rileggersi le loro schede mentre io "andavo a prendere il padrone". Sono tornato con un fermaglio per capelli, peraltro con un paio di denti rotti. A quel punto mi sono trasformato ed ho cominciato ad essere più... stron#o. ("Mi dai un po' d'acqua per favore?" "Prenditela!" - ed era casa mia... - )

Per il momento lascio perdere la fiction ed arrivo al punto: la frustrazione c'era, c'era eccome. Questo elemento è piaciuto? NO.
Ero perplesso: ma poi riusciranno veramente a ribellarsi? "Abbi fiducia", mi hanno detto. Ok.

Seconda sessione: altre due orette e BAM! Si entra nell'ending. Al PRIMO tiro il padrone ci resta secco. Raccontano come "muore". In un'escalation horror i giocatori hanno reso la fine di Angelica sempre più terribile. Poi hanno narrato il loro epilogo e fine dei giochi.
Debriefing: Piaciuto? Risposte: "mmm, boh, 'nsomma... nì. Non tanto. Giochiamo a qualcos'altro. Bruttino, era meglio comico. Troppo ingessato: Sei più vincolato qui che in Dnd. Il fatto che tu debba sempre obbedire ti fa distaccare dal personaggio. Boh, non è che fosse brutto, però..."
Insomma, non ha riscosso un gran successo.

Ora, io credo di aver giocato bene, e se il gioco non è riuscito un granchè è solo perchè non ha incontrato i gusti personali dei giocatori, o perchè il gioco non funziona a meno che non si voglia "bleedare" alla grande. Non lo so, ci ho giocato troppo poco per capirlo.

La cosa positiva è che però i giocatori si sono mostrati interessati a provare AIPS e che in linea di massima, non hanno nemmeno escluso la possibilità di rigiocare a questo, anche se con qualche remora.

Una critica: secondo me l'hack "la mia vita con Angelica" non funziona... Delle due l'una: o lo si gioca tutto in chiave comica, oppure è solo una inutile distrazione che ti ricorda le gag di Ortolani quando invece stai giocando una cosa estremamente drammatica.

Invece io sono interessato e vorrei provare Lmvcp dall'altra parte, come giocatore, per vedere cosa succede. E, sinceramente, sonoanche curioso di provare lmvcAngelica tutto in chiave comica. Si riderà? Ci sarà ugualmente una minima catarsi? Sarà nel complesso divertente oppure l'hack comica è troppo incompatibile col gioco? Vorrei provare.

A proposito di catarsi: il risultato al tavolo è stato piuttosto blando, a mio avviso. Certo, la mia idea di catarsi è forse troppo ancorata al concetto psicologico, con lacrime e tutto, ma eravamo LONTANISSIMI da quel punto. Sì, qualcosa c'era, però.. boh.
Solo un giocatore, quello che ha giocato con più sentimento, ha detto (spontaneamente): "abbiamo sofferto, ma ne è valsa la pena!" Gli altri due mi sembravano poco convinti, anche se non hanno obiettato a questo commento.

Non vedo l'ora di leggere i vostri commenti ed il vostro punto di vista.

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Questo gioco mi incuriosiva da tempo... Nei giorni scorsi sono riuscito a giocare una "campagna", cioè i tre appuntamenti, e ci ho giocato con una mia amica. Credo che questo gioco dia il meglio se giocato da due persone di sesso opposto.

Per chi non lo sapesse, breaking the ice (BTI) è un gdr per due giocatori. Si giocano 3 appuntamenti di una coppia, conclusi i quali si scoprirà se ci sarà un lieto fine o meno alla loro storia.  Edit: http://www.blackgreengames.com/bti.html
Innanzitutto si creano i personaggi. E' una fase molto cooperativa ed infatti li abbiamo creati insieme ed alla fine eravamo entrambi soddisfatti. La creazione del personaggio è un elemento fondamentale in BTI. Vi basti pensare che il manuale dice di giocare un pg in qualche modo simile.... all'ALTRO giocatore...

Per esempio io ho giocato una cheerleader superpopolare (lei è proprio una bella ragazza) lei un nerd vergine (ehm...)

I pg sono una coppia improbabile (da manuale), infatti hanno un valido motivo di incompatibilità (nel nostro esempio il problema per lei era la popolarità e per lui la totale inesperienza) ma fin da subito c'è un qualcosa che li attrae... Nel corso dell'appuntamento vengono fatti dei "tentativi di seduzione" che se vanno a buon fine aumentano il livello di attrazione dell'altro pg, altrimenti ci sarà un fastidioso momento di imbarazzo (e quando è successo in game è stato molto REALISTICO...)

La cosa bella, forse bellissima di questo gioco è che le meccaniche spingono a tirar fuori il seduttore che è in te.
In pratica tiri un numero di dadi pari al tuo livello di attrazione, e in più l'altro giocatore può darti fino a 4 dadi se
- coinvolgi 2 tratti nella narrazione
- la situazione è favorevole a renderti più attraente
- hai SEDOTTO GIOCANDO IN CHARACHTER
- L'ALTRO GIOCATORE pensa che sia molto plausibile essere sedotti dal tuo comportamento.

Questo cosa significa? Che i giocatori sono portati a RECITARE (noi abbiamo giocato praticamente tutto in charachter, sempre, dall'inizio alla fine, solo discorsi diretti), che si ingegnano per trovare situazioni particolarmente seducenti e a... SEDURRE L'ALTRO GIOCATORE.
In pratica il gioco si è trasformato rapidamente in una seduzione.. tra giocatori...
Forse le circostanze erano favorevoli, ma sappiate che la mia amica ed io ci siamo avvicinati, in qualche modo... almeno per quanto riguarda me, ora la vedo anche da un altro punto di vista...

In tutti i casi, è stato piuttosto divertente! All'inizio, impostando il mood, avevamo detto che avremmo giocato una commedia romantica con qualche battutina alla american pie e...  così è stato! E' stato molto divertente e molto piacevole. ( Che posso dire? Questo per me è un buon periodo per il gdr! : ) )

Le chicche (in ordine sparso):
- Quando i nostri pg hanno fatto l'amore ed abbiamo cercato per qualche minuto la giusta canzone di sottofondo per questa scena romantica.
- Quando ho fatto un discorso (in charachter) su come il mio pg per la prima volta si fosse innamorata davvero e lei si toccava i capelli visibilmente attratta dalle mie parole
- Quando, come me stesso, le ho fatto un complimento e... ho fatto un buco nell'acqua (!), nonostante il fatto che nel gioco le mie parole fossero quasi sempre efficaci... Insomma, ho imparato un trucco di seduzione: devo tirar fuori la ragazza che è in me!
- Un paio di scene in fiction molto divertenti ed un altro paio molto romantiche
- Quando alla giostra lui abbraccia lei da dietro per farle vedere come sparare e... La mia amica, per prendere quel mai abbastanza benedetto dado in più, mi abbraccia davvero e ci batteva forte il cuore. Ora so come si sente una ragazza in quelle situazioni... figoo! :P

Se amate la seduzione e se non avete paura di provare qualche sentimento... è praticamente certo che breaking the ice vi piacerà!

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Generale / Problemi col forum
« il: 2010-07-13 09:15:11 »
Non riesci più a vedere nessun user.... cioè se per esempio clicco sul nome "Fra" "-Spiegel-" "MikeT" o qualunque altro, mi dà una pagina bianca invece di mostrarmi le informazioni su quell'utente... Ed anche se clicco su account, per modificare il mio utente ottengo la stessa pagina bianca.
Che è successo?

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General / Gruppo nuovo, vita nuova!
« il: 2010-07-12 21:38:12 »
L'avevo già scritto nella sezione chiacchere, ora, con il benestare dei moderatori, posso gridarlo a squarciagola:
[align=center]COL NUOVO GRUPPO MI STO DIVERTENDO UN CASINO!!!![/align]

E ripeto:
La prima grande rivoluzione del gdr è stata quando ho provato i giochi next-generation,
La seconda grande rivoluzione del gdr è stata quando ho cambiato giocatori.


Dopo aver scoperto che tra i miei amici c'era un maledetto Giuda sabotatore, ho deciso di non provare (mai?) più a giocare con lui questi giochi. Non ho ancora capito esattamente perchè questo mio amico (che comunque resta un amico, eh! Mica c'è solo il gdr!) si comporti così, sta di fatto che con lui ogni partita la si gioca "col freno a mano tirato", per così dire.

E la prova provata è che invece con gli ALTRI miei amici le cose hanno preso tutta un'altra piega.
Due parole sui miei amici: uno è il mio migliore amico, l'altro è suo fratello. L'altro giorno abbiamo provato una mia hack di contenders e... cacchio, tutto funzionava... funzionava davvero. Ogni giocatore metteva il suo contributo, c'erano ogni tanto dei suggerimenti che venivano prontamente accolti, nessuno si è sentito umiliato quando la propria idea è stata bocciata (troppo fuori mood o fuori setting),  tutti giocavano per divertirsi, cercando di far divertire anche gli altri, lavorando INSIEME...

E nessuno ha ricordato con falsa nostalgia "i bei vecchi tempi" in cui giocava a dnd, facendo magari paragoni ridicoli, nessuno "giocava a dnd" mentre gli altri giocavano a contenders... Per dirlo con termini tecnici: stessa creative agenda per tutti.

Mi sono divertito davvero, ed è stato stupendo respirare quel clima di SERENITA' al tavolo.
"SIAMO AMICI" era chiaro per tutti.
"SIAMO QUI PER DIVERTIRCI INSIEME", era il pensiero condiviso.
"Gran bella partita", è stato il commento finale.

E sapete qual è la cosa più bella?

Che sto parlando di gente NORMALE.
I miei nuovi compagni di avventura non sono mega appassionati di giochi di ruolo, non sono miniere di idee ambulanti, non sono eccelsi oratori, non hanno un quoziente intellettivo di 140, non sono attori professionisti, non sono persone eccezionali straordinariamente portate per giocare di ruolo...
Si tratta di gente NORMALE. Con i loro pregi, i loro difetti. Che a volte fanno descrizioni belle, a volte no; che alcune volte si emozionano, altre volte fanno emozionare, altre volte ancora si limitano a mandare avanti il gioco...

Semplicemente sono amici.
Amici che per una volta, grazie a Dio, vogliono giocare insieme.

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Generale / [OT?] Gruppo nuovo vita nuova
« il: 2010-07-12 00:05:09 »
Questo post non so proprio dove scriverlo... parla di gdr, ma non credo possa sollevare chissà quali discussioni edificanti...
Comunque lo devo proprio dire:
col gruppo nuovo mi sto divertendo un casino! : )

La prima grande rivoluzione del gdr è stata quando ho provato i giochi next-generation,
La seconda grande rivoluzione del gdr è stata quando ho cambiato giocatori.

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General / Sabotaggio
« il: 2010-07-04 11:29:31 »
Ciao a tutti,
stavo pensando che "la teoria" serve a qualcosa: a migliorare i giochi. Si parte da un problema, si trova una soluzione, che viene poi stigmatizzata in una vera e propria regola dai designer più scaltri.

Ed allora ecco un problema: Il Sabotaggio.

Cos'è il Sabotaggio? E' un modo di giocare che rovina il gioco, in maniera più o meno efficiente, ma sempre efficace.

IL SABOTATORE: è , appunto, il giocatore che attua una o più tecniche di sabotaggio.
GIUDA: è un sabotatore, con l'aggravante che si mostra invece desideroso di giocare, per poi pugnalare il gioco alle spalle. Vuole che siano gli altri ad escluderlo dal gioco o a cambiare gioco. E lui fa sempre l'innocente...

NOSTRADAMUS: Parte da un principio (ad es. questi giochi nuovi fanno schifo, i giochi di ruolo sono noiosi, questa regola è inutile, non sei un bravo master, tizio non sa giocare, ecc.) e gioca in modo da dimostrare che il suo principio era corretto, rovinando la partita a tutti. Alle volte il nostradamus non è nemmeno cosciente di essere tale, cioè non si rende conto di essere lui la causa dei problemi che aveva preannunciato, nonostante ciò inevitabilmente rovina il gioco.

L'OSTRUZIONISTA: Rallenta a dismisura e/o in continuazione il gioco (specialmente nelle fasi di narrazione o di interpretazione) con domande sulle regole, su quello che può dire o fare, su come funziona la data meccanica di conflitto ("Devo saperlo prima, così agisco di conseguenza!") ecc. Purtroppo spesso L'ostruzionista non si limita a questo... (che potrebbe altrimenti essere genuino interesse, anche se fuori luogo, magari) L'ostruzionista difatti quando ha infine avuto una risposta commenta sempre dicendo "che cagata!" e poi continua a giocare come nulla fosse (e di solito nessuno risponde perchè il gioco è già stato rallentato a sufficienza). Ovviamente questo modo di fare semina zizzania, discordia e malcontento.

ENRICO LUCCI: (è il nome di uno delle Iene) E' uno che scherza sempre, troppo, in continuazione. Inserisce battute e citazioni di battute (tipo griffin, simpson ecc) ogni quindici secondi. Questo rende la spiegazione del regolamento più lunga ed estenuante. E durante il gioco Enrico Lucci distrugge il pathos, spezza il ritmo, fa perdere tempo... Anche gli altri giocatori vengono influenzati da questo modo di fare, e il gioco si trasforma in una gara di battute, mentre la storia diventa la parodia di quello che avrebbe potuto essere (con ad es. il cane della vigna che si vuole suicidare perchè ha avuto sfortuna ai dadi - non importa quale fosse la posta - e l'altro cane della vigna che prova a fargli tornare la voglia di vivere mostrandogli le tette)

IL GRANDE FRATELLO: E' uno che sa tutto e che distrugge la creatività altrui commentando aspramente le decisioni degli altri giocatori, quali che siano (sulla storia, sul pg, sulle scelte che compie...tutto). La sua parola preferita è incorenza. (Esempi: "Questo non accadrebbe mai in questo setting!" "Il tuo pg che ha avuto quella esperienza non si comporterebbe mai in quel modo!" "Che ca##ata! Il tuo pg che era tanto timido ora ci prova sfacciatamente con quella tipa? [...discussione...] Va be', ma comunque è una minch##ata che ci provi con una, anche se timidamente, come dici tu!"). Chi è vittima dei suoi acidi commenti ha tre scelte: A) rinuncia alla sua idea/azione/descrizione per essere più "credibile" B) insiste dicendo "Voglio farlo lo stesso!" oppure "Quel che importa è la storia!" (ammettendo implicitamente che la sua idea era effettivamente una mezza ca##ata); C) Blocca il gioco discutendo col Grande Fratello, a sostegno della bontà della sua tesi, trasformando il gioco in un dibattito ai limiti del litigio. In tutti i casi, vince il Grande Fratello, ed il gioco si scioglie assieme alla creatività dei giocatori che cominciano a stare troppo attenti a quel che dicono

Tenete presente che tutti questi casi sono ricavati dalla mia esperienza REALE. (Potrei immaginare un ipotetico "master frustrato" cioè un giocatore che propone scene in continuazione e mostra palesemente la sua delusione ogni volta le sue idee non vengono accolte al tavolo; e quindi o c'è la presenza di un giocatore perennemente scontento -non importa se hanno accettato le sue precedenti 20 idee- oppure di un unico giocatore che di fatto guida tutto il gioco. Dicevo, posso immaginarlo, ma non mi è mai successo e quindi non è presente nell'elenco)

Voi avete avuto esperienze simili alle mie? Vi è capitato di notare sabotatori che utilizzassero tecniche diverse? Che pensate di questo post? Avete in mente delle soluzioni (magari ne avete concretamente adottata qualcuna)?

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General / [IAWA] Actual play ed impressioni prima partita
« il: 2010-06-29 00:04:18 »
Intanto un post "a caldo"....
Ho appena appena finito la primissima partita a "In a Wicked Age". Avevo voglia di Conan, di gdr, e "le stelle erano allineate", così ho potuto soddisfare il mio desiderio.
In poche parole: bello, ma sono certo di aver perso qualche pezzetto per strada, o, comunque, che avrei potuto fare di più.

PREMESSA
Ho scaricato gli oracoli in italiano -grazie a Rafu!- ho chiamato i miei amici più cari e gli ho proposto un gdr "tipo Conan". Niente teoria, niente discorsi tipo "questo gioco è anni luce da parpuzio" e tutti erano abbastanza ben disposti.

L'INIZIO
Senza spiegare nulla, faccio leggere gli oracoli e li copio su un foglio di carta. Poi gli spiego che da lì devono ricavare i personaggi ed intanto segno i miei (4).
Non spiego regole, gli accenno che i dadi più grandi significano che in quel settore sono più forti e che il potere li aiuterà nei conflitti. La creazione è stata abbastanza spedita... il più lento sono stato io! Ci abbiamo messo, comunque, inclusa quel minimo di spiegazione, una mezzoretta...

Un problema: i "best interest" sono stati un po' un casino... ho fatto fatica a "ricordarli" bene o male tutti, e quindi ho avuto qualche piccola difficoltà a mettere i pg in contrasto. Il tutto si è tradotto un una leggera lentezza (questo al mio occhio ipercritico che sa che posso andare un po' più svelto).

CONFLITTI E PROBLEMI:

Al primo conflitto ho spiegato, man mano che le cose succedevano cosa dovevano fare e cosa significavano i dadi: prima si tira per l'iniziativa, poi si vede chi ha il vantaggio.

Anche qui un problemino: i giocatori faticavano un po' a descrivere il modo in cui subivano il colpo, tendevano quasi sempre a dare subito un'immediata contro risposta. Oppure facevano attacchi (dopo il primo regolare) senza... azione, di sole chiacchere! (Ogni volta riportati in riga, ovviamente, però è successo)

Altro problema: Spesso le "descrizioni" erano scarne e dovevo pungolare i giocatori per avere un paio di dettagli (di fiction). Purtroppo anche qui l'inesperienza ha segnato qualche punto e talvolta le descrizioni restavano scarne e prive o quasi di dettagli... il tutto a danno della qualità della fiction, che comunque ha raggiunto un risultato accettabile (tutti si sono divertiti e quando si è parlato di "prossima avventura" sembrava di parlare di cose concrete, non c'era quella sensazione di "un giorno, sì forse, quando avremo tempo, eventualmente"...)

Ultimo problema dei conflitti: ho avuto l'impressione che un iniziale tiro fortunato portasse ad un vantaggio ENORME, nel senso che difficilmente chi subiva il primo colpo riusciva a riprendersi, a causa del fortissimo dado del vantaggio che portava a risultati enormi... ma forse sono stato io ad essere troppo fortunato ai dadi, chissà... certamente essendo tutti nuovi al gioco sicuramente non hanno sfruttato alcune "strategie" (ad es cominciare con dadi piccoli e nel secondo round, quando non è più possibile entrare nella Own list, tirare i bestioni per cercare di vincere il conflitto)

(Ed anche le injured ed exaustion erano... pesanti! Nel senso che, in pratica, i giocatori non hanno vinto quasi nessun conflitto. E solo uno è entrato nella lista.
Tra l'altro ho incoraggiato i giocatori a patteggiare, perchè a furia di togliere dadi ho avuto l'impressione di menomarli troppo.)

Ah no, un altro guaio era che al solito, i giocatori certe volte facevano fatica a coniugare i dadi che avevano scelto con la narrazione ("ad es. tirano "con amore" e poi pretendono semplicemente di nascondersi nell'ombra).

Comunque, lo stesso ho fatto con il conflitto multiplo: quando si è verificato, ho spiegato man mano come funzionava il meccanismo (non sono sicuro che l'abbiano capito al 100%, ma era già tardi) e poi si è verificato un guaio. Ecco l'AP concreto: Lo studioso Javid (nome pronunciato, come tanti altri, solo 1-2 volte...) aveva mezza mappa e prova a prendere l'altra mezza da Thoran, con l'aiuto di Zagor. Al secondo round avevano preso la mappa e il giocatore "aiutante", Zagor, non sapeva bene cosa fare e dice "entro nel tempio". Ma che conflitto è? E dopo ancora ha detto "picchio questo png che non è nel conflitto ma è vicino a lui". Entrambe le proposte sono state rifiutate (ha poi detto, dò una bastonata al pg coinvolto nel conflitto), ma non sono sicuro di quale regola sta alla base di questo rifiuto.

IL FINALE

Alla fine abbiamo giocato per due ore, due ore e mezza, credo. Ma forse la colpa è stata mia: avrei potuto chiudere il gioco prima (molte best interest erano già risolte), ma volevo proprio scoprire "come finiva"  (un paio erano importanti!).

Ho notato anche una certa carenza di "epilogo". Cioè ad un certo punto... beh, l'avventura è finita, ciao.
Actual play:
L'ultima azione (non contrastata, ormai) è stata che Thoran prendeva il tesoro, e Zagor il libro. Nella scena seguente Kabul fuggito portando con sè la balia.

Thoran (Protagonista): ignora completamente le sue due best interest: non diffama lo studioso e non rende suo figlio il suo discepolo. Il giocatore ha rinunciato ad entrambe le missioni perchè aveva perso un po' di dadi e perchè nella fiction una missione gli sembrava troppo difficile (secondo me a torto) e l'altra l'ha semplicemente... rinnegata, quando ha visto che il png del bambino era una peste rompico##ni. In compenso Thoran è nella own list.

Kabul (protagonista):  Riesce in entrambe le missioni: uccide il custode del tempio (che era inerme, imbavagliato e legato e privo di sensi a causa del conflitto precedente) e alla fine rapisce la balia teletrasportandosi altrove. In compenso è costretto ad accollarsi il bambino.
 
Zagor (protagonista): Riesce ad ottenre il libro sacro dal tempio, ma alla fine - è stato l'ultimo conflitto - rifiuta di uccidere Kabul, facendosi dire che in realtà lui non era l'assassino di sua sorella (ma qui sono entrati in gioco rapporti personali tra i giocatori, secondo me).

Invece i png:
Katrina, la balia non riesce a farsi sposare da Kabul, nonostante ci sia andata vicino e protegge il bambino nel senso che lui rimane con lei.
Il bambino: riesce a farsi considerare l'eletto da suo padre (il giocatore non ha contrastato questo tentativo) ma non ottiene nessun potere, ovviamente.
Lo studioso: Riesce a rubare la mappa, o almeno, metà di essa. Ma non riesce ad uccidere quelli che avevano troppe informazioni..
Il custode del tempio: fallisce miseramente sia nel tentativo di scoprire la verità del tempio sia nel tenere gli estranei fuori dal tempio.

Non sarebbe stato meglio avere una specie di "finalino"? Cioè alla fine mentre ci davamo la buonanotte hanno chiesto "Ma poi qualcuno è riuscito a fare i suoi obbiettivi?" Ed ho riassunto chi c'era riuscito.

(Auto?)Critica: i pg sono rimasti fino alla fine del gioco troppo abbozzati, secondo me... Forse ho cercato i conflitti troppo intensamente? Del resto il framing delle scene era sempre "inerente" a pg con best interest in contrasto, quindi bastava poco per fare volare le scintille (specialmente quando c'era un mio png... che mandavo all'attacco senza fare troppi complimenti)

ALTRO

Una cosa che ho notato è stata la mancanza di scene "fighissime", cose che rimangono nella memoria, per intenderci (non parlo di effetti speciali cool, parlo proprio di storia emozionante-coinvolgente-interessante). Chissà perchè.

Domandina stupida: posso inserire png "al volo"?

Altra domandina: Come funziona la fine del conflitto? Cioè, quando viene dato "l'ultimo colpo" (l'attacco o la risposta), chi subisce il colpo dovrebbe al solito descrivere come questo succede, giusto? Oppure a quel punto è chi vince che ha l'ultima parola?

Ancora: le caratteristiche dei png mi sembrano troppo intercambiabili: cioè quasi qualunque cosa io facessi, volendo avrei potuto tirare manovre, attacco o protezione.

CONCLUDENDO

Dal mio post, avete l'impressione che io abbia male interpretato qualche regola o dimenticato qualcosa? Come posso migliorare la prossima partita?

Comunque sia mi son divertito, spero di giocare ancora presto (e sono ottimista in merito) e ri-leggerò tutto il manuale quanto prima (magari leggo anche un po' di post in merito). Intanto però era "dovere" scrivere questo post e chiedere tutto il chiedibile, dai semplici consigli per migliorare gli errori, ai dubbi, ai suggerimenti per migliorare la prossima partita.

Grazie!

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General / Consigli primo live
« il: 2010-05-26 17:42:22 »
Questo sabato è il mio compleanno ed ho deciso di festeggiarlo con una giornata dedicata al gioco. Ci saranno giochi da tavolo, wii, playstation2, ping pong e... lo spazio e la voglia di provare qualche gdr live!

La mia esperienza nel settore è attualmente ZERO, ma ho fiducia nelle mie capacità... e magari in qualche aiuto da parte vostra, che avete più esperienza.
Io sarò il gm, il regista, l'organizzatore, o quello che è (mi piacerebbe fare anche l'attore... vedrò cosa posso fare).

Oltre me ci saranno 2 ragazze e 3-4 ragazzi. (Col "rischio" che diventino 6). A questi si POTREBBE aggiungere una coppia (un maschio ed una femmina).
Già il numero di giocatori, peraltro variabile, mi spiazza. Consigli?

E poi non sono nemmeno sicuro di cosa fare esattamente... Stavo pensando a "the upgrade", voi che dite? Ma come dovrei organizzare le coppie, secondo voi?
Oppure (o magari anche) pensavo di fare un gioco che si chiama "limbo" che ho scaricato dal sito dei flying cyrcus. Non credo sia jeepform, ma forse si può adattare, o comunque può essere divertente. Che mi dite riguardo questo? (Oppure altri giochi?)

Sono anche leggermente "stressato", perchè non avendo esperienza non vorrei che andasse tutto a monte... Certamente ho le spalle coperte, visto che se per caso
i giocatori (me compreso) si stessero annoiando avrei comunque pronti i giochi da tavolo... ma sinceramente preferirei evitare di registrare un "fallimento".

Insomma, qualunque aiuto è caldamente apprezzato!

Grazie

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Gioco Concreto / [NCAS] Come spremerlo ben benino?
« il: 2009-12-20 10:18:51 »
L'ho detto e lo ripeto: Non cedere al sonno è un gran bel gioco.
Fin dalla primissima partita mi ha catturato e mi sono sempre divertito a giocarci.

Una volta qualcuno (Domon?) ha detto che quando giochi a Ncas e ti stai divertendo da morire significa che hai appena cominciato a capirne le potenzialità. Come a dire che quel divertimento pazzesco non è che la punta dell'iceberg.

E' così?

Cosa devo fare per godere Ncas al 100%?
Come faccio a sapere se lo sto già facendo o se sono ancora fermo alla punta dell'iceberg?

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General / Anima Prime negli old-school
« il: 2009-12-19 20:52:05 »
Ciao a tutti,
stavo pensando agli effetti positivi che potrebbe avere l'impiego di alcune semplici meccaniche di Anima Prime applicate ad un gdr di vecchia generazione (Parpuzio).
1- Togliere la regola 0 (e questo è ovvio)
2- Usare i tratti per ritirare i dadi
3- Nella creazione del pg fare una distinziona tra background e LINK (elementi del background che il giocatore vorrebbe che fossero portati in gioco)
4- I giocatori possono proporre scene
5- L'uso dei seed: quelli personali, quelli di gruppi e quello della storia. In questo modo i giocatori giocano quello che vogliono fare e non quello che viene imposto

Che ne dite?
Volendo si potrebbe anche aggiungere la possibilità (per i giochi con task-resolution) ai giocatori di spendere dei gettoni per far diminuire la difficoltà del task ad un altro giocatore.


PS OT: Non sono stato online per due mesi, quindi non ho scritto nulla e non ho nemmeno letto nulla, e, visti i problemi avuti col forum, certe cose non le leggerò mai più! Nel frattempo ho fatto un po' di partite piuttosto gratificanti ad Anima Prime ed a Non cedere al sonno.

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General / Come scegliere cosa giocare?
« il: 2009-07-04 09:18:31 »
Supponiamo che io voglia giocare un gioco di ruolo di vampiri.

Prima scegliere era abbastanza facile: gurps, fudge, fusion, d20, d100, vampiri la masquerade... alla fine era sempre e solo parpuzio, quindi non era importante.

Ora invece i giochi sono diversi l'uno dall'altro e spingono in direzioni diverse.

Quindi, come fare a scegliere?

Uno potrebbe giocare:
- Annalise (non lo conosco affatto, l'ho solo sentito nominare e so che parla di vampiri)
- Avventure in prima serata con il colore appropriato
- Costruirsi (o trovare in rete, se già c'è) un po' di abilità,segreti e chiavi opportune e giocarlo con il solar system.
- Giocare un'hack di Non cedere al sonno (Mi pare che è stata fatta da uno di noi... Devo cercarlo!)
- Giocare un'hack di Polaris (Non lo conosco bene, ma dovrebbe raccontare la lenta corruzione e disillusione dei personaggi, quindi potrebbe essere appropriato ai vampiri che diventano via via più bestia maledetta che uomo.)
- Inventare un gdr completamente nuovo. (Ma perchè farlo, visto che c'è già tanta scelta?)
- E chissà quante altre opzioni ci sono....

(Escludo un'hack di Cani nella vigna, perchè è palesemente una forzatura; così come si può escludere in La mia vita col padrone un padrone vampiro/servitori vampiri perchè... il gioco resterebbe comunque LMVCP, e non un gioco di vampiri.)

72
Oggi ho fatto la seconda partita a Ncas (la prima risale a sei mesi fa!).
Ho riletto velocemente il manuale davanti ai giocatori, per creare i PG insieme e spiegare loro le meccaniche e per rispolverare il tutto...
L'idea era quella di giocare una partita "singola" (1-2 sessioni) e non una campagna.

I giocatori sono di nuovo mio fratello ed un mio amico, lo stesso che ha giocato a CnV (3 città in tutto?). La sessione è durata tre ore circa, di cui la prima è passata a spiegare le regole e creare i pg.

Già la fase di creazione dei pg è stata divertente, perchè è stata abbastanza corale, anche se i suggerimenti erano soprattutto miei. Ovviamente ho anche cercato di supervisionare le importantissime domande  "cosa mi è appena successo" e "qual è la mia strada", dicendo quando mi sembrava troppo fiacco o freddo. Quando poi qualcosa mi piaceva dicevo "sì, bellissimo!". Questo credo abbia aiutato i giocatori a sentirsi a loro agio e a stimolare la loro creatività.  

Il personaggio di mio fratello:

Mi chiamo: Slash Vai
E sono: il chitarrista
Cosa ti tiene sveglio? Hanno rapito la mia giovane moglie Rachel
Cosa ti è appena successo? Il rapitore mi ha contattato, chiedendomi 20 milioni di dollari e di abbandonare lo spettacolo.
Cosa c'è in superficie? Un metallaro drogato e alcolizzato.
Cosa giace in profondità? Sono diventato famoso tradendo il mio migliore amico rubandogli alcune canzoni. Ed Il successo, in fondo, non è così appagante.
Qual è la tua strada? Voglio disintossicarmi e fare una famiglia con Rachel.
Reazioni: lotta=2 fuggi=1
Talento di sfinimento: Cantare/suonare (può suscitare emozioni fortissime con il canto ed incantare chi ascolta)
Talento di follia: Droga 1-2= procura stordimento/eccitazione 3-4 procura delle allucinazioni 5-6 alienazione totale (allucinazioni estreme e realistiche)

Il personaggio del mio amico invece:
Mi chiamo: Giacomo Borges
E sono: Un bibliotecario
Cosa ti tiene sveglio? Ho letto un libro... terrificante. (si intende sia magico, come una sorta di necronomicon)
Cosa ti è appena successo? Sono stato licenziato per aver rubato vari libri (tra cui quello scioccante che mi tiene sveglio), ho provato a suicidarmi ma ho fallito (anche in questo)
Cosa c'è in superficie? Un piccolo grassoccio vecchio topo di biblioteca, con una barbetta rada ed occhiali tondi
Cosa giace in profondità? Ho provato nella mia vita la ricerca del vero e del bello, ma ho fallito in tutto. Ho solo la mia erudizione (conosco gran parte dello scibile umano). Per il resto... sono solo.
Qual è la mia strada? Trovare una donna che mi apprezzi per le mie qualità di scrittore di romanzi di avventure e poesie. E magari diventare famoso, fare tanti soldi... avere successo, insomma.
Reazioni: lotta=1 fuga=2
Talento di sfinimento: Capacità di concentrazione e percezione delle cose  e delle relazioni tra esse
Talento di follia: Prevedere il futuro (1-2 dadi: una percezione uditiva; 3-4: una percezione visiva; 5-6 una visione precisa e totale)  

Cosa pensate di questi pg?

Creati i pg, ho cominciato con Giacomo, nel suo monolocale scuro e stracolmo di libri che preparato il cappio si prepara a saltare già dalla sedia. Sente un tonfo, poi un rumore di pagine che si sfogliano, lui si gira e vede che IL libro si sta sfogliando da solo e mostra qualcosa che distolgono Giacomo dal suo intento.
Il giocatore dice: "Sì! Una pagina che parla dei tormenti che subisce all'inferno chi si suicida, torture indicibili che mi fanno passare la voglia di ammazzarmi."
L'altro giocatore, mio fratello, precisa: "Sì, e tu ricordi perfettamente che quella pagina prima non c'era!"
Sì, conferma il mio amico.

Ecco, questo è il genere di narrazione "corale" che mi piace, l'ultima parola, ho detto, spetta ai giocatori per quanto riguarda i loro pg, mentre in genere spetta a me (a meno che non domini la disciplina).

Passo quindi a Slash, nella sua lussuosissima villa con tante chitarre, tra cui una distrutta in un famoso concerto, poster del suo gruppo, il disco d'oro appeso al muro, che riceve una telefonata da parte del suo rapitore. La voce è come quella di Saw l'enigmista. Gli dice anche che vuole i suoi ricordi, tutti i ricordi del suo successo, ogni donna, la fama ed ogni brivido del palco.

La partita in generale è andata bene, ci siamo divertiti, mi sono lasciato stupire dalle iniziative dei giocatori, ho cercato di lasciarli fare, ma dopo un po', confesso, senza accorgermene ho cominciato a metterli un po' alle strette, forzandoli in situazioni con poche libertà apparenti. Loro non se ne sono accorti, nel senso che non hanno cercato di far evolvere la trama da una qualche parte e si sono lasciati "portare" un po', anche perchè gli incubi li inseguivano e non c'era molto da fare. Va detto, però, che eravmo tutti un po' stanchi, specialmente io.. Sì, ecco, l'ultima mezzora è stata meno divertente, più lenta e poco stimolante, probabilmente per colpa mia. Forse avrei dovuto fermarmi.

Una cosa che mi ha stupito molto è che nonostante io tirassi quasi sempre almeno 6-8 dadi dolore, sembrava che le cose restassero sempre sotto controllo...  PORCA L'OCA!!!! Mi sono appena accorto di aver fatto un errore gravissimo! Nel rileggere il manuale ho dimenticato la parte in cui si precisa che gli effetti del fallimento fanno aumentare la stanchezza o riempire uno dei riquadri reazione.... CACCHIO!

Questo spiega anche perchè non siamo riusciti a comlpetare la one-shot... che stupido... Memo: prima di rigiocare un gdr che non si tocca da mesi e mesi RILEGGERE il manuale... -.-

Ecco, ora è tutto chiaro... Infatti nell'ultima ora facevo di tutto per tirare conflitti, creare incubi, cercare di metterli alle strette... ma era tutto inutile... alla fine avevano accumulato solo 2 e 3 punti stanchezza!

Certo ora tutte le mie domande in merito diventano inutili, temo... beh, spero che questo actual play possa essere di aiuto a qualcuno.

...

Il mio amico ha anche criticato il gioco perchè i pg sono per lo più separati, e quindi si procede parallelamente. Questo nonostante io abbia cercato di passare da un giocatore all'altro abbastanza velocemente, specie prima di ogni lancio di dadi. (Ma forse anche questo dipende dal fatto che era "troppo tranquillo" per il suo pg?) Credo fosse troppo curioso di vedere come andava avanti LA SUA storia e mi ha detto che "pensare a che dadi tirare e quale sviluppo dare alla sua storia mentre ascolta quella dell'altro giocatore rovina entrambe le cose: non si riesce a far bene nè l'uno, nè l'altro".

Invece tutti e tre abbiamo apprezzato ancora una volta l'ambientazione MERAVIGLIOSA di Ncas, che, anche in questa occasione, sono riuscito a creare bene, anche grazie ai suggerimenti dei giocatori (che ho sempre ascoltato). Questo "creare insieme" mi è piaciuto molto, ed ha stuzzicato anche mio fratello, ora più curioso di provare gdr "che raccontano una storia" (è intrigato particolarmente da Aips).

La prossima volta che ci vedremo, vorrei completare le loro avventure.
Giacomo ha conosciuto subito una donna "giusta", che voleva suicidarsi, probabilmente perchè stressata dagli incubi. Ma la donna viene tramutata in un manichino, e le sue ultime parole sono state "il re di cera mi può aiutare". Quando Giacomo è arrivato dal re (siccome ancora era tutto sotto controllo ho dovuto "allungare il brodo" -.-) questi gli ha dato una specie di missione: recuperare un oggetto per lui dal tenente tack e trovare un incantesimo.

Slash invece ha trovato la moglie, l'ha liberata (anche se ora lei è sorda) e vorrebbe tornare a casa. Il re di cera gli ha detto che all'ospedale "Gregory House MD" può curarla, "ma, attenzione SOLO lui può farlo!" Il giocatore non aveva nessuna intenzione di ficcarsi in un ospedale (immaginava, giustamente, che fosse un covo di incubi) e si accontenterebbe di ritornare a casa, in qualche modo, anche perchè quando ha salvato la moglie ha avuto la sensazione di "aver vinto".

Insomma, ora sono un po' incasinato, anche perchè i giocatori si sentiranno probabilmente presi in giro dal fatto che la prossima sessione avrà un'atmosfera assai più stressante.... ....

Vi ringrazio in anticipo per ogni commento e suggerimento
...e scusate il post lungo!

73
Sotto il cofano / Crunch, Crunchy
« il: 2009-06-27 16:00:01 »
Ho incontrato un paio di volte questi termini: crunch e crunchy... cosa vogliono dire esattamente?
Grazie

74
Gioco Concreto / [CNV] litigi e indecisioni
« il: 2009-06-27 10:59:32 »
Circa dieci giorni fa ho proposto di giocare di ruolo ad un paio di amiche. Preso dalla passione per questo hobby ho parlato dei vari giochi in mio possesso, elogiandone i vari pregi. Poi, accorgendomi che forse stavo esagerando, ho provato a contenermi, ma ormai avevo già fatto la mia "Ode a Cani nella Vigna".

Ha funzionato e le ragazze mi hanno detto che volevano assolutamente provarlo.  

HANNO LETTO IL MANUALE (quasi tutto) e questo è stato grandioso, ha semplificato moltissimo il mio compito. Non ho dovuto spiegare "perchè Cnv è diverso da parpuzio" ed era chiaro che il GM era un giocatore come gli altri, non Dio, quindi i miei suggerimenti e commenti erano presi come tali, e non come "comandi obbligatori perchè è il gm sa cosa è giusto".

Scusate la premessa, ma, nonostante sia passato molto tempo, per me questi giochi next-gen sono ancora una novità e mi enntusiasmano.
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Non ho avuto nessun problema con Elena (sebbene essendo MOLTO timida, era piuttosto taciturna, ed accettava quasi sempre le idee degli altri), ma Davide e Marina non facevano altro che litigare. Sicuramente c'era qualche problema fra loro come giocatori, nonostante le apparenze amichevoli, e quindi i due si sfogavano in charachter.
Qualunque cosa dicesse lei lui diceva NO, e viceversa.

Il problema è che tutto era in charachter, e i pg erano costruiti in modo potenzialmente incompatibile (Tra i tratti c'era anche "quello che pensi tu è stupido") ma tra i due volavano scintille. Inizialmente la cosa era pure interessante, perchè mi immaginavo che da un momento all'altro si aprisse il conflitto, e invece...

Le chiacchere restavano chiacchere, e diventavano alla lunga noiose, perchè si ripetavano sempre le stesse cose, e non c'era mai accordo, nemmeno sulle cose più ovvie...  
Nel frattempo Elena ed il suo pg restavano in silenzio, io ogni tanto dicevo "TIRATE I DADI" ma i giocatori a quel punto si zittivano e dicevano di no. "Perchè no?" Silenzio. Poi dopo un po' riprendevano a litigare. I toni erano pacati (non urlavano e c'erano poche parolacce), ma pungenti e... NOIOSI.

Quando questi stessi problemi si sono ripresentati anche nella seconda sessione... A ME è passata la voglia di giocare la terza città, benchè mi piacesse molto come l'avevo costruita.  (Poi non c'è stata più l'occasione di giocare.)

Il problema quindi è: come dovevo risolvere questa situazione? Perchè da un lato mi rompevo le OO, dall'altro i giocatori "seguivano le regole" perchè parlavano in charachter della città e non sapevo che fare.
Ancora non ho trovato una soluzione, quindi chiedo a voi.

L'altro problema, forse conseguenza di questo, è che i tre non riuscivano ad accordarsi su cosa fare. La città l'avevano vista, avevano capito i problemi, avevano deciso chi punire, ma hanno parlato DUE ORE (O_O) su COME punirli.

Sono state le due sessioni più lunghe e noiose di Cnv che abbia mai giocato.

75
Ma quel gioco del "barone di munchausen"... può essere definito un gdr?
E se lo è... è davvero incoerente? E perchè?

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