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Topics - Moreno Roncucci

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Nuova intervista a Ron Edwards pubblicata sul sito spagnolo "/runasexplosivas"
http://runasexplosivas.blogspot.com.ar/2014/08/tirada-de-diplomacia-ron-edwards.html
Dopo la versione in spagnolo c'è la versione inglese (che credo sia quella originale in cui è stata condotta l'intervista)

Non dice cose che risulteranno nuove a chi segue il suo forum e i suoi post, ma è utile per chi invece non lo segue abitualmente per fare chiarezza su quanto siano assurde tante cose che si leggono in giro sui rapporti fra the forge, RPG design attuale e OSR

In più, c'è un interessante risposta sulle analogie fra i personaggi giocati in Sorcerer, Trollbabe, Circle of Hands (e Spione) e sull'elemento in comune, l'alienazione.

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Jon Peterson, autore già di diversi articoli su vari aspetti della storia di D&D, ha scritto il racconto più dettagliato e preciso mai divulgato delle circostanze dell'estromissione di Gygax dalla TSR nel 1985, con un sacco di informazioni sulle vendite e sulla storia delle società.
https://medium.com/@increment/the-ambush-at-sheridan-springs-3a29d07f6836

Avevo già postato cifre e dati trapelati o dichiarati in interviste, e questo articolo conferma molte cose già dette (il boom di vendite che copre solo 3 anni, il fatto che Gygax ebbe il controllo su D&D solo per pochi mesi, etc ) ma altre rivelazioni sono invece delle sorprese, che fanno piazza pulita di molte dicerie.

Per anni ho sentito dire che il boom di D&D era legato ai cartoni animati, e che il caso di James Dallas Egbert III danneggiò irrimediabilmente l'hobby "mettendolo in cattiva luce". Già sospettato che la pubblicità data da un caso nazionale non potesse essere solo negativa, ma non immaginavo che la realtà fosse addirittura rovesciata:

Senza lo scandalo, le polemiche, la paura legata a D&D... il boom probabilmente non ci sarebbe mai stato.  Prima, le vendite di D&D raddoppiavano di anno in anno. Che sembra molto, ma partendo da cifre relativamente basse, non sarebbero mai state un vero boom.  Dopo il caso pompato dai giornali e la pubblicità "negativa"....  le vendite quadruplicarono in un anno!

E invece, i cartoni animati arrivano con le vendite già in calo... e non fermano il calo!

Si sentono tante persone affermare con la massima sicurezza che le polemiche danneggiano il mercato, e che bisogna certare invece di farsi pubblicità sui media....  assolutamente indifferenti al fatto che la loro "ricetta" non ha mai funzionato.   D&D ha fatto il salto ed è diventato un successo solo quando è stato legato a polemiche, non quando era visto come un gioco "safe"...

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EtrusCON Estate 2014 / [Dubbio] Dubbio su Dubbio.
« il: 2014-07-23 01:29:26 »
Salve!

Sono diverse convention che organizzo ogni volta che posso partite del Jeepform "Dubbio".  L'ho fatto giocare a Lucca (non nel padiglione, ovvio), a Play, a Gnoccocon, e diverse volte all'Internoscon.

Perché sempre Dubbio? Perché è quello che mi piace di più dei Jeepform, è facile e divertente da dirigere, e viene fuori sempre diverso. Se devo organizzare qualcosa ad una convention, Dubbio è sempre la prima cosa che mi viene in mente.

Solo che, come ho detto, ormai l'ho organizzato tante volte che non so se ci sono ancora giocatori interessati a questo tipo di giochi che non l'abbiano ancora provato più volte. E come gioco ha richieste precise sui giocatori (due uomini e due donne) che complicano ancora l'organizzazione.

Quindi, io posto qui questo annuncio per dire: se c'è qualcuno che vuole giocare a Dubbio, e si trovano i giocatori, io a dirigerlo ci sono sempre (anche nel caso ci siano abbastanza giocatori da farne più di uno), fatemelo sapere. Si può giocare anche durante la settimana (io arrivo lunedì e vado via domenica, 7 giorni...). Ma se non si presentano con sufficiente anticipo giocatori (e giocatrici) interessati, non lo metterò in programma.

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Uno dei motivi per cui quando si discute di gdr, anche quando parli delle storie che hai creato giocando, è sempre meglio farlo trattando il gioco reale, al tavolo, e non solo la storia vissuta dai personaggi, è che quella NON È LA STORIA CHE HAI CREATO, ma un suo "adattamento" ad un altro media (il racconto orale)

Per decenni invece quando si parlava di "storia" nei gdr si parlava di questo adattamento, e se ne parlava senza fare riferimento al gioco reale, ma facendo piuttosto riferimento ad altri media: si parlava quindi di gdr come se fossero racconti, film, radiodrammi, e considerando una storia "bella" se...  era facile da adattare in uno di questi media.

E questa è un invereconda cazzata, che ha generato un sacco di altre cazzate, tipo l'idea che "l;a storia viene meglio se la decide prima il GM, come nei film", o che una storia creata insieme giocando sia "inferiore" a una creata da una persona sola... perché non somiglia nei dialoghi a quelli teatrali!

Ha generato anche "tecniche stupide", tipo il richiedere di parlare sempre in character in giochi in cui non era necessario (ci può magari essere un gdr dove il parlare sempre in character ha una funzione nelle regole, ma sarebbe un eccezione) perché così somigliava di più al teatro...

Invece, il gdr È UN MEZZO ESPRESSIVO SEPARATO, con le sue regole, le sue tecniche, che usa sì la voce e i gesti, ma anche cues, regole, tecniche particolari, spesso imput aleatori, etc.

Anche se l'ho scritto un sacco di volta, non credo però di averlo mai scritto con la chiarezza e la forza di Christopher Kubasik nella sua risposta alle domande di Corale David, di cui ho parlato qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9968.0.html
Anche perché Christopher lo può dire con l'autorità di qualcuno che ha scritto non solo gdr, ma pure romanzi e una serie TV come "the booth at the end"

La sua risposta mi è piaciuta talmente che gli ho chiesto il permesso di ricopiarla qui (piuttosto che lasciarla perdere nel nulla e nella dimenticanza come tutto quello che si scrive su G+) e la aggiungo alle mie FAQ di teoria.

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Question : "You also write novels and you created the TV show The Booth at the End. In your opinion, what can you do with pen & paper RPGs you cannot do with any other media?

Christopher:
For me, the most important distinction is an utterly practical one, at the level of craft and execution:

You sit around and do this with people you like.

Keep in mind I see all of this through the prism of storytelling. So, I also have written novels, screenplays, TV pilots, directed plays and short film.

Here’s a thing: Once you enter the world of commerce you are beholden to the people with money. I’m not being whiny are making plans to rebel against the 1% when I say this. It’s just a fact. If a producer or a studio or a network cuts you a check, you are on their clock. You can fight back against foolish notes. And sometimes you win. But here, in the U.S., the person who cuts the check for a script legally becomes “The Author.” (I know that’s not the case in Europe, so really let that sink in for a moment.)

The tastes of producers and executives are often… sad. They are chasing an imaginary audience. They don’t want to offend people or do anything to make them sad or negative. (This is foolish, by the way.) They don’t want things too weird. They want things that are like other things.

So, when I sit around with my friends and make something, what are we doing? We’re making something for each other. No matter how strange or weird or honest or compelling, we can keep going. No one can say, “This is too expensive.” No one can say, “The audience won’t like it.” (We’re the audience, so by definition, we like it.)

When I play the story-focused games I like, we are both creators and audience members. We’re on the hook for showing up, coming playing our characters with passion and delight and imagination. The bar demands we at least try. And the other commitment is that we pay attention to each other. The games I play (Sorcerer, Primetime Adventures, and many others) demand that no one is allowed to “check out” for a while.

No one is getting paid for this. Nothing is on the line professionally. No one is doing this one thing while focusing on the “next job” and wondering if it’s the right career move. We’re doing it because we want to and the pleasure is our own. We own it.

RPGs, then, as a medium are a social activity of creativity. It isn’t like writing a book you never plan on sharing with anyone. One is sharing all the time in an RPG. Your creativity is always on the line. But the people you are sharing with have, as their agenda, only their own creativity. They are not trying to read the minds of millions of strangers, wondering if the money spent will get such-and-such return on your investment. You do it with your friends because you want to. And if everyone is honest and playful you will be amazed and delighted and surprised and sometimes moved.

It’s playing. The way we used to play in a sandbox with our friends, making stuff up.

We live in a time where if what you are making is not designed for a profit, the making is suspect. RPGs say, “Fuck that.” It is reclaiming the habit of making to make, trusting your own instincts and pleasure. And I cannot think of a better dojo for an artist of any kind than that.

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Per la sua tesi in letteratura comparata all'università di Parigi, Coralie David ha scritto a decine di autori di gdr con varie domande (alcune uguali per tutti, alcune specifiche in base all'autore). Fra questi parecchi autori da The Forge, per esempio Ron Edwards, Paul Czege, Vincent Baker, Emily Care Boss, Ben Lehman, etc.

Ieri Paul Czege ha iniziato a postare le sue risposte su G+, chiedendo ad altri di aggiungere le loro nei commenti.  Successivamente Edwards ha postato tutte le sue risposte in un pdf scaricabile dal sito Adept Press e ha iniziato una discussione al riguardo nel suo forum.

Ecco un po' di link:

Il pdf con le risposte di Ron:  http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/Coralie-David-interview.pdf
La discussione al riguardo nel forum adept press:  http://indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=379.0

I post di Paul Czege su G+ (sono tutti pubblici quindi dovrebbbero essere visibili senza problemi:
Domanda 1  https://plus.google.com/+PaulCzege/posts/SNFhTjpy1Rx
Domanda 2  https://plus.google.com/u/0/+PaulCzege/posts/8tGUn8SwhNE
Domanda 3  https://plus.google.com/u/0/+PaulCzege/posts/EpK93XjHQFR
Domanda 4  https://plus.google.com/u/0/+PaulCzege/posts/HXRRpkwtfuk
Domanda 5  https://plus.google.com/u/0/+PaulCzege/posts/KmYiBf4PhXo
Domanda 6  https://plus.google.com/u/0/+PaulCzege/posts/b7ZWB9b45Dk
Domanda 7  https://plus.google.com/u/0/+PaulCzege/posts/3x5VjhpB6tX
Domanda 8  https://plus.google.com/+PaulCzege/posts/RLHScuLDdvc

Altri autori stanno postando al riguardo nelle ultime ore, nei loro stream G+ o altrove.

Istruzioni per la discussione:
- se avete commenti da fare alle risposte di Ron Edwards, e potete farli in inglese, postate nel thread sul forum adept press (visto che è stato aperto apposta)
- per commenti alle risposte di Ron in italiano potete farli qui, riesce comunque a leggerli con google translate, ma ovviamente se siete in grado di scriverli direttamente in inglese saranno più comprensibili.
- Per le risposte degli altri potete commentarle in inglese su G+ o in italiano qui, come preferite.

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Taylor Stokes ha iniziato a postare una serie di recensioni di gdr indie su robotlasers.com, scegliendo ottimi titoli classici (senza correre diertro alle ultime novità),  le segnalo per chi vuole avere maggiori info su questi giochi:

GREY RANKS di Jason Morningstar http://robotlasers.com/onthetable/grey-ranks-death-and-romance-in-the-warsaw-uprising/

KAGEMATSU http://robotlasers.com/onthetable/kagematsu-desperation-in-feudal-japan/

PRIMETIME ADVENTURES (Avventure in Prima Serata) http://robotlasers.com/onthetable/primetime-adventures-a-brand-new-season/

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Sabato Mattina organizzo un "dubbio" alla INC. Per chi non sa cos'è, ecco qualche tread (copio-incollo dal mio thgread-indice in cima al sottoforum)

Dubbio (Tvivel) di Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad
Alcuni actual play con i commenti dei giocatori:
Il mio primo Dubbio http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=888.0
Actual Play: Dubbio, Mosquito 2009 http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1013.0 con un filmato di una scena (Tom ripreso da Julia) http://www.youtube.com/watch?v=SuV2o9-spsE
[Actual Play] Il mio primo Dubbio... e non sarà l'ultimo di certo! http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1129.0

Questo invece è il thread organizzativo per INC 2013, con informazioni sul gioco e i commenti post-partita:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9095.0.html

Finita la descrizione, passo al dunque:

Io sono anni che presento "Dubbio" ad ogni INC, perchè è un gioco bellissimo, ma non si può giocare con qualcuno che non abbia idea di cosa parli. Non si può giocare in mezzo al casino e al rumore. Insomma, si può giocare solo nei luoghi giusti al momento giusto.

Non sempre sono riuscito a far partire l'evento. Il problema era sempre lo stesso: il gioco richiede assolutamente la presenza di almeno 2 donne giocatrici. E non sempre si trovavano.

Quest'anno mi sono trovato di fronte ad una situazione nuova: ho da settimane le giocatrici ( Alexandra Zanasi e, alla sua prima partita di Dubbio in assoluto, Manuela Soriani) ma...  fatico a trovare i giocatori maschi!

Al momento ne ho uno solo (Stefano Burchi) sui 2 che sarebbero necessari.

A cosa è dovuto questo inatteso fenomeno? I giocatori sono terrorizzati? Hanno paura di non essere all'altezza? Si è diffuso il panico?

In ogni caso, io questa partita non la voglio annullare, ma allo stesso tempo non ho voglia di cercare per la INC il primo che passa, afferrarlo e portarlo a giocare a Dubbio (mentre lui magari cercava Dungeon World).  Bisogna trovare qualcuno prima.

Quindi si cerca un impavido giocatore che voglia misurarsi contro gelosia, dubbi e tradimenti (cose ben più terrificanti dei draghi), o, in alternativa, il giocatore posso essere io se qualcun altro (maschio o femmina) vuole fare il regista.

Se non ci sono volontari, vengo a prendervi io. Siete avvisati.

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Qualche numero: attualmente sono iscritte 35 persone, e tutte (tranne una) stanno dal venerdì alla domenica.  Ipotizzando un segretario ogni slot, rimangono 34 persone giocanti il venerdì e il sabato e 33 la domenica.

Ecco la situazione eventi, slot per slot:

Venerdì pomeriggio:  4 eventi per un totale di 15 posti (solo 3 ancora liberi) + chiedi e gioca,

Venerdì sera:  5 eventi per un totale di 22 posti (solo 5 ancora liberi) + chiedi e gioca,

Sabato mattina: 6 eventi per un totale di 29 posti (solo 7 ancora liberi) e NON C'È il chiedi e gioca (meglio che le 5 persone ritardatarie che sceglieranno per ultime a slot esauriti si ricordino di portarsi un mazzo di carte, lo slot è lungo)

Sabato pomeriggio 5 eventi per un totale di 23 posti (solo 7 ancora liberi) + chiedi e gioca,

Sabato sera slot stakanov, sarà la selezione naturale a stabilire chi gioca e chi crolla.

Domenica mattina 4 eventi per un totale di 17 posti (solo 5 ancora liberi) + chiedi e gioca,

Domenica pomeriggio 3 eventi per un totale di 12 posti (tutti già occupati)  + chiedi e gioca,

A parte gli ultimi 5 ritardatari di sabato mattina che dovranno arrangiarsi da soli a trovare qualcosa da fare, negli altri slot il surplus di giocatori dovrebbe essere facilmente coperto dal "chiedi e gioca". Ma io mi sono sempre chiesto che gusto c'è a "giocare la prima cosa che capita" rispetto a "giocare proprio quello che voglio". Eppure c'è sempre un sacco di gente che punta dritta alla prima opzione...


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Oggi scade il termine per avere il nome nella maglietta per chi propone eventi o fa il segretario, quindi se volete averlo è meglio sbrigarsi.

Per chi ha già inviato le proposte di eventi e la disponibilità a fare i segretari: verificate che il nome scritto nel sito sia quello esatto (compreso il nickname) con cui volete essere immortalati nella maglietta e nei badge!

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Salve!

Diverse persone arrivano alla INC dopo essersi già organizzate privatamente con altri per giocare questo o quello nel tal slot.

La considero una cosa positiva (meglio ci si organizza meglio è, e questo scoraggia l'atteggiamento "arrivo senza parlare con nessuno e voglio trovare tutto pronto per farmi giocare"), ma se lo fate, poi segnalate lo stesso l'evento all'organizzazione, please.

Così gli eventi:
1) saranno nella maglietta (e perchè ci siano devono essere comunicati entro domani)
2) saranno nel sito (quindi quando in futuro vorrete ricordarvi quando e dove avete giocato a quella cosa, lo saprete)
3) permettete di fare un conto più preciso degli eventi mancanti nei vari slot, altrimenti magari ci si preoccupa che in uno slot ci sono 20 persone senza eventi per occuparli, e invece magari sono già tutti impegnati...

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Salve a tutti!

Io e Simone Micucci stiamo organizzando una partita di SPIONE per il venerdì sera alla InterNosCon di Bertinoro. Ci serve almeno un altro giocatore (numero minimo per giocare: 3), ce ne stanno anche di più - il gioco può funzionare con parecchi giocatori - ma non vorremmo superare i 4-5 totali per non ridurre troppo il tempo di gioco pro capite.

Prerequisito: aver letto il manuale. Anche se non l'avete mai giocato, dovete almeno sapere di cosa parla il gioco, in che termini, il senso e lo stile. oltre ad un sacco di termini spionistici e la cronologia. Se provo a spiegarle durante lo slot queste cose perdiamo due ore. Questa non è una demo, è una partita vera.

Per esperienza, anche scegliendo le schede che generano le partite più brevi, difficilmente una partita a Spione sta in un solo slot. Per questo è stato scelto lo slot del venerdì sera, con l'intenzione di proseguire la partita ad oltranza. (non prevedo comunque che faremo troppo tardi, questo è più che altro per non dover giocare "di corsa".

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Direttamente dal blog  di Vincent Baker,"anyway"
http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/786#1

Nel post principale di Vincent c'è un link ad un thread su rpg.net, ma non seguite quello, nei commenti ci sono i link a versioni "ripulite" in pdf realizzate da Vasco Brown, con aggiunte tratte dalle successive risposte di Vincent e i commenti successivi. Ecco i link diretti:
https://www.dropbox.com/s/1he1eh174fuxdk0/Apocalypse%20World%20-%20A%20Combat%20Example.pdf
https://www.dropbox.com/s/5jjd58phc3gaf2w/Apocalypse%20World%20-%20A%20Combat%20Example%20%28Director%27s%20Cut%29.pdf

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Ciao a tutti!

Stavo mettendo a posto nel mio hard disk i vari podcast sui gdr che ho scaricato negli anni, e mi è venuta voglia di riascoltarne alcuni. E ascoltandoli in fila, senza far passare mesi da uno all'altro, presentano un quadro abbastanza chiaro dei motivi e conseguenze della "diaspora" del 2005-2006.

Fra quelli che ho ascoltano, ne ho selezionato tre che secondo me concentrano il maggior numero di informazioni (e di cose interessanti) in un tempo ragionevole. Ascoltandoli potrete farvi un idea, ascoltando dalla viva voce delle persone, migliore di quella che potrei dare io.

Per chi non ha voglia di ascoltarli (ma si perde molto) riassumo rapidamente la storia di The Forge (proprio brevemente, prima o poi scriverò una storia più dettagliata, ma non oggi)

1) Ron Edwards scrive e pubblica online (prima in formato testo e poi in pdf), Sorcerer nella sua prima versione. Probabilmente (la certezza è impossibile averla, chi può garantire che nessuno da qualche parte l'abbia fatto prima?) è il primo a vendere un gdr online in pdf (tutti i casi precedenti che conosco, tipo FUDGE, erano gratuiti) usando il metodo dello shareware, e in questa maniera entra in contatto con altri appassionati. La corrispondenza con questi diventa ad un certo punto una mailing list dedicata a Sorcerer.

2) La Mailing list diventa un sotto-forum dedicato (il Sorcerer forum) su The Gaming Outpost,, il forum dove alla fine degli anni 90 più si parlava si discuteva di teoria e di game design.  Si forma un gruppo di autori che discutono di design (Edwards, Seth Ben-Ezra, Paul Czege, Ralph Mazza, Mike Holmes, Matt Snyder, etc).  Qui conosce Clinton Nixon, che era uno dei co-moderatori di TGO.  Edwards scrive in questo periodo "System Does Matter" e "The Nuked Apple Cart", e fonda con un suo amico un sito dedicato unicamente a raccogliere gdr indipendenti, "Ephaestus's Forge" (senza forum, era un sito unicamente di link a gdr e a recensioni), di cui potete vedere la homepage preservata qui: http://gamerati.com/forge99/main.html  (il link al forum puntava a The Gaming Outpost).  In questo periodo Edwards e Paul Czege cercano in giro per la rete nuovi gdr indipendenti da provare, giocare e recensire. (La maggior parte delle recensioni di Edwards risalgono a questo periodo). Così conoscono Jared Sorensen  (che aveva già scritto la prima versione di Inspectres), e molti altri autori che poi confluiranno su The Forge

3) Le teorie di Edwards (chiamata all'epoca GNS - il Big Model viene formalizzato solo nel 2003), e le sue tesi sull'autoproduzione nel campo dei gdr (in un  forum pieno di autori che lavoravano per case editrici come freelancers, o che sognavano di farlo) provocano continue polemiche su The Gaming Outpost, e oltretutto il software del forum è sempre più instabile e ha crash continui (infatti, in questi crash dopo pochi mesi verranno persini anni di post, cancellando completamente il capitale di discussioni presente su The Gaming Outpost. Tutto perso.).  Così con la collaborazione "tecnica" di Clinton Nixon (che sarà co-amministratore fino al 2008) Ron Edwards aggiunge un forum al suo sito, cambiandone poi il nome dopo pochi mesi in "The Forge".
Il primo post su The Forge è dell'Aprile 2001.
L'avere un sito dedicato e la crescente fama di Edwards attira altri autori: nell'estate del 2001 Vincent Baker (arrabbiato con tutto il mondo dei gdr dopo anni di infruttuose polemiche sulla mailing list di Ars Magica, e che pensava di aver terminato la sua carriera di designer con un "vaffa" dedicato alla White Wolf e ai gdr anni 90 nella forma di "Kill Puppies for Satan") che si presenta con un post polemico... e si trova accolto da consensi e approvazione invece delle solite polemiche. Luke Crane (che aveva appena pubblicato, a sue spese e pensando di non ricavarci niente, la prima edizione di The Burning Wheel) arriva nel 2003, e tanti altri.

Faccio pausa qui. Perchè questo è il primo momento che voglio sottolineare: in questo momento the Forge è considerata dall'ambiente dei gdr una gabbia di matti. A parte Sorcerer (pubblicato in cartaceo in una versione molto rinnovata nel 2001) le teorie di cui si parla nel forum non hanno prodotto giochi. Quelli di cui si discute maggiormente all';inizio (The Pool, The Riddle of Steel, Hero Wards, e appunto Sorcerer) sono stati tutti scritti prima (nel caso di Hero Wars da autori che non frequentano nemmeno The Forge.  Il forum è visto con diffidenza se non con ostilità, e gli aspiranti autori con snobismo dagli "autori veri".

È questo gruppo di autori che si ritrova alla Gencon 2001 allo stand di Edwards e della sua Adept Press (che sarà rinominato dal 2002 "Forge Booth"), per parlare, giocare, conoscersi dal vivo, e portare i loro giochi (con "edizioni" magari fatte di fotocopie rilegate, come il primo Dust Devils). Ed è a quello stand che nasce una tradizione di "mutualism" in cui ciascun autore propone e vende i giochi degli altri, si discute, si danno consigli e aiuto a vicenda. 

Ci sono decine di racconti che girano delle Gencon 2001-2004 al Forge Booth, degli autori stipati fino all'inverosimile come "clandestini" nella stanza d'albergo di Edwards che devono nascondersi per non farsi scoprire, delle sedie dello stand recuperate all'ultimo momento da Czege e chiamare ciascuna con il nome dell'autore "sponsor" che l'aveva pagata, ma il concetto base è: era gente che ci credeva davvero. Che si aiutavano davvero, che "volevano cambiare il mondo" come canterebbe Gino Paoli, o almeno il mondo dei gdr.

E i risultati arrivano. Edwards vince il Diana Jones Award 2001 (nel 2002) (nel discorso di accettazione, in cui parla del futuro dei giochi indie, non pochi devono averlo preso per pazzo), e lo stesso farà Czege nel 2003 con La Mia Vita Col Padrone (un gioco che con la sua stessa esistenza distrugge le teorie precedenti sul legame fra giochi e storie, spinge Greg Kostikyan a ritrattare il suo famoso articolo in cui negava che fosse possibile coniugare un bel gioco e una bella storia, e viene studiato a tutt'oggi nelle scuole di game design), le teorie di Edwards si diffondono sempre di più (facendo capire a migliaia di giocatori perchè non si riuscivano a divertire, e rompendo quindi migliaia di gruppi di gioco nel mondo. Il successo di critica è fragoroso, così come sono fragorose le reazioni polemiche, con vere e proprie "guerre" di vari Forum contro the forge.

E questo clamore attira una valanga di "teorici della domenica", di gente che si atteggia a "game designer" (e che cerca di instaurare un idea secondo coi l'opinione dei "game designer" vale di più nelle discussioni), pur non avendo mai disegnato nulla di valido, gente che arriva solo per "fare il ribelle" e il bastian contrario (Lehman era uno di questi, anche se poi dopo aver conosciuto Baker e altri cambio atteggiamento)....  e per ammissione esplicita di Edwards (in questi podcast e in vari thread) e di Baker nel suo blog...  nel periodo 2004-2005 i sottoforum di teoria non producono praticamente più nulla di utile, pieni di fuffa fumosa senza alcun rapporto con l'actual play, "teoria" nel senso più deteriore di "cosa senza legami con la realtà"

E come se non bastassero i guai provocati dal successo di critica... arriva pure il successo commerciale!

My Life With Master aveva sbalordito i critici e gli altri designer, ma non aveva venduto cifra strabilianti. I campioni di vendite del sito erano ancora Sorcerer e Burning Wheel, giochi che per vari motivi non davano spinta a troppe emulazioni. Ma nel 2004 arrivano Primetime Adventures (Avventure in Prima Serata) e Dogs in rthe Vineyard (Cani nella Vigna). Che dimostrano dopo anni di polemiche e scetticismo la superiorità di questi giochi anche al grande pubblico.  Le cifre che vendono nel 2004 oggi fanno sorridere, ma fanno rumore, perchè chi li gioca ne parla in termini entusiastici, attirando nuovi acquirenti che tendono a salire invece che calare. E poi arrivano Polaris, Non cedere al sonno e tutta una serie di altri giochi.

Anche il pubblico si accorge del Forge Booth e accorre sempre più numeroso: nel 2005 arriva molta, molta più gente che nel 2004, e nel 2005  arriva tanta gente che  lo stand si rivela insufficiente a contenerli. Nel 2006 si organizza uno stand più grande, con la cassa gestita in maniera organizzata (e potendo accettare carte di credito) dalla neonata Indie Press Revolution... e si fatica lo stesso a contenere tutti gli acquirenti. Alla fine della fiera, nel 2006, il Forge Booth ha incassato 33.000 dollari (dati presi da http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26623.0  così come i successivi). E la cosa fa rumore, perchè considerando gli stand di soli gdr, solo un paio di stand hanno incassato di più in tutta la Gencon (e uno è quello di D&D).

Con un simile tasso di crescita esponenziale, non solo arrivano gli acquirenti, ma anche autori che vogliono avere una parte della gallina dalle uova d'oro, e vogliono entrare nel booth a vendere i loro giochi. Autori che vogliono vendere solo il loro gioco e gli altri manco li conoscono. Il "mutualism" degli inizi viene sempre più incrinato da rivalità, gelosie, e nuovi arrivati.

E a questo punto, mentre gran parte degli autori si lancia in sogni di gloria, fra scommesse su chi incasserà di piu l'anno dopo, e l'idea di un marchio "the forge" che attui una sinergia fra i vari giochi...

... Ron uccide la gallina dalle uova d'oro.

Ron era sempre stato chiaro su cosa voleva da the forge, e sicuramente NON era il creare un marchio concorrente a D&D o White Wolf. una cosa che aveva sempre ripetuto era che the Forge era lì per aiutare i nuovi autori esordienti, non quelli già famosi. E vedeva con sempre maggiore irritazione il suo forum trasformato in un megafono per gli ego gonfiati di venditori di fumo, il suo Booth pieno di gente che scommetteva a chi vendeva di più. E in questa frenesia del "vendere" nel 2006 diversi giochi erano stati portati alla Gencon senza un playtest adeguato, e Ron parlò letteralmente nel forum di "furto" nei confronti degli acquirenti.

Così...

Nel 2005 inizia la "Forge Diaspora": Ron dichiarò che The Forge era un forum a tempo, che non aveva intenzione di proseguirlo per sempre, anzi che in pochi anni l'avrebbe chiuso (poi arrivò fino al 2012, ma all'epoca voleva chiuderlo molto prima), che non aveva intenzione di "pulire il moccio" agli altri per sempre, e invitò gli utenti a creare nuovi siti, per non dipendere sempre da lui. In un famoso thread, di fronte a qualcuno che paventava l'abbandono dei "teorici più avanzati" (fra cui il paventatore, ovviamente), Ron disse esplicitamente "Yes, please, go away".

Nel 2006 chiuse i forum di "pura teoria", imponendo di parlare di teoria solo in termini di "Actual play" e nel forum sul gioco concreto.  Nonostante la cosa fosse spiegata, rispegata, e ri-rispiegata in letteralmente centinaia di thread, fra cui le descrizioni dei forum e il regolamento, la maggior parte della gente capì quello che voleva capire, "non si parla più di teoria", perchè dopo mesi di fuffa l'idea di parlare di teoria in termini di gioco concreto gli era aliena. Quasi tutti i "teorici" lasciarono the forge per fondare blog di teoria varia di cui non rimane praticamente traccia e che non hanno prodotto praticamente nulla di valido.
Nonostante queste reazioni assurde, questa chiusura portò invece finalmente nel 2006 ad una ripresa del lavoro teorico ormai fermo da anni, e nel 2006 ci sono le discussioni più chiare e precise su praticamente tutto il Big Model

Nel frattempo, nasce il forum story-games, all'inizio per avere un forum per parlare senza le "restrizioni" di The Forge, ma poi si riempie in breve tempo dei "teorici" cacciati da The Forge, dei nuovi autori che hanno un gdr bellissimo fighissimo ma non vogliono che venga criticato (e su story-games invece si instaura la cultura del "non si può critica": praticamente tutte le cose che Ron vuole estirpare da The Forge si radicano in story-games: non solo fiorisce il "culto degli autori" trattati come star, ma nasce anche "lo status da chi lo gioca per primo", decine e decine di persone che accorrono per dire che hanno giocato al gioco del momento per primi e che è bellissimo e fighissimo, con risultati a volte esilaranti (giochi a campagna lunga, tipo 20 sessioni, con gente che corre a dire che l'ha giocato ed è bellissimo  dopo una settimana dalla pubblicazione), ovviamente senza mai il minimo accenno di actual play.

Onestamenbte, penso che le intenzioni di chi ha creato e gestito story-games negli anni siano state buone, e che veramente volessero fornire un posto piacevole ad amichevole a tutti. Ma story-games è questo solo nel periodo 2006-2007, poi man mano che si accrescono queste disfunzioni sociali (che vengono lasciare correre per rimanere "amichevoli per tutti") gli autori validi se ne vanno (Ron smette di leggerlo dal 2007, altri lo seguono a ruota man mano) e si riempie sempre di più di troll passivo-aggressivi, prime donne e venditori di fumo. Io lo leggo sempre più di rado e ad un certo punto non lo leggo più, senza manco accorgermene (da tanto ne sentivo la mancanza...). Qualche mese fa dopo anni torno a leggerlo una sera e tropo un thread sul fatto che in realtà "il sistema non conta".  Dopo qualche mese ci riprovo una sera e ci trovo un thread di qualcuno che sostiene che il gdr si gioca in una certa maniera, senza dimostrare la minima idea dell'esistenza di diversi intenti creativi. Nessuno lo corregge nei primi 40 post di risposta. Chiudo il forum, anche per stavolta mi sono vaccinato per un po', prima o poi penso che lo aprirò e leggero un thread di qualcuno che dice che senza la regola zero un gdr non è un vero gdr...

Una curiosità: ho visto ad un certo punto i dati degli accessi:  nonostante story-games si atteggi spesso a "forum centrale del movimento indie"...  faceva meno pageview di Gente che gioca! E tutti e due, insieme, non facevano gli accessi che aveva ancora The Forge, persino nel momento in cui il forum era semiabbandonato con meno di un post al giorno, verso la fine.

Cioè, gli autori che hanno mollato The Forge per Story-games...  hanno magari avuto piacevoli massaggi all'ego, ma hanno perso decisamente in visibilità (e si è visto). Baker ha detto tempo fa in un commento che attualmente la percentuale del suo pubblico su story-games è quasi irrilevante...

Ma torniamo a Ron che, nel 2007 dà il terzo colpo mortale alla gallina dalle uova d'oro:  instaura una nuova policy per il Forge Boorth: un autore indie ci può stare solo 2 anni. Al terzo, deve farsi uno stand suo o comunque andare da un altra parte. Cioè, nel 2007 possono partecipare al forge booth solo quelli che sono arrivati nel 2006....   niente più Paul Czege e Matt Snyder (che formano l'Ashcan Front), niente più Luke Crane e Jared Sorensen (che fanno uno stand assieme), niente più Vincent Baker, Ben Lehman, e tanti altri che faranno a loro volta un nuovo stand collettivo.

Nel 2007, senza tutti questi autori di richiamo (ma con IPR che vende comunque i loro libri allo stand di the Forge) e il pubblico che a volte non sa che gli autori sono altrove, il forge booth per la prima volta ha un incasso in calo, 29.500 dollari (contro i 33.000 dell'anno precedente.

Nel 2008, perdendo anche gli autori del 2006 e rimanendo proprio solo con esordienti e nuovi arrivi, l'incasso totale è di 19.800 dollari.

Svanito il miraggio di fare vendite stratosferiche, cala anche il numero di richieste di entrare nel Forge Booth, In pochi anni calano al punto che lo stand torna ad essere lo stand "Adept Press", anche se continua ad ospitare ashcan e nuovi gdr di autori esordienti.

Ecco, a parte i casi di scazzi personali (che non sono pochi, con un carattere come quello di Ron), se vedete un certo risentimento verso Ron in molti autori, anche quelli che gli riconoscono di averli aiutati all'inizio, è per queste tre mosse, e soprattutto l'ultima.  Quando c'era la possibilità di fare i soldi veri, Ron ha detto "the forge non è nata per farvi guadagnare valanghe di soldi, ormai potete permettervi uno stand da soli, lasciate il posto ai nuovi".   Solo che i nuovi, non avendo passato NULLA degli eventi che avevano "forgiato" il primo compattissimo gruppo di autori... non hanno formato un bel niente. Arrivavano, mettevano i giochi in vendita nello stand, e non si vedeva un post su the forge. Oppure si vedevano arrivare decine di post di aspiranti autori che postavano le loro idee per un nuovo gioco nel forum chiedendo commenti... senza sapere nulla della storia del forum, solo perchè "gli avevano detto di rivolgersi lì", e che però non rispondevano mai alle analoghe richieste di commenti da parte di altri....

Ron ha preferito uccidere la gallina dalle uova d'oro piuttosto che vederla stravolta, trasformata in un forum pieno di fuffa e primedonne e uno stand gigantesco di gente che pensava ai soldi e a vendere solo il proprio gioco, e che magari non conosceva nessun altro (o in uno stand riservato ai soli autori iniziali non aperto ai nuovi)

Alla fine, chi aveva ragione?  Beh, quelli della "scena post-forgita", in generale, no, e la cosa è resa evidente dalla loro incapacità di creare qualcosa di paragonabile a The Forge senza Ron. Ogni volta che hanno provato a fare un forum o un sito di designer...  è naufragato perchè ciascuno pensava solo al suo gioco e non aveva tempo per gli altri, la conoscenza della teoria è praticamente estinta in mezzo a mille "teorici" che raccontavano versioni distorte di quello che avevano capito.

Ma anche Ron, credo abbia sopravvalutato la capacità dei nuovi arrivati di "fare gruppo", di fare le cose che avevano fatto i forgiti della prima ondata. Un forum non è come una scuola, con nuove classi che arrivano anno dopo anno e se ne vanno. Penso che lui sperasse che i vecchi autori rimanessero come "professori" per insegnare ai nuovo, ma a parte pochissime eccezioni, non è stato così. La maggior parte hanno abbandonato il forum quando non gli dava più vantaggi.
Penso quindi anche che abbia sottovalutato l'effetto emotivo delle sue scelte su quel gruppo iniziale.

Ogni anno vengono pubblicati centinaia di gdr, tutti acclamati come capolavori assoluti. Poi sottovoce, in privato, magari vengono criticati ferocemente, ma in pubblico sono tutti capolavori.

Oggi non esiste più, oggettivamente, nessun "movimento indie", ciascun autore fa storia a sè, alcuni hanno avuto sempre più successo anno dopo anno (Baker e Jason Morningstar su tutti), alcuni hanno conservato il loro successo (Luke Crane, per esempio), altri continuano a produrre giochi anche se non piu sotto riflettori e polemiche (Edwards, Lehman, etc.), altri sono molto meno attivi ma si vedono ancora, e molti sono proprio spariti dalla circolazione... le nuove tecniche e conoscenze di game design arrivano in mano a molte più persone, con il successo di giochi come Apocalypse World e Fiasco...  ma non c'e più quel dialogo e quello scambio pubblico, ciascuno fa storia a sè... e le maggiori innovazioni vengono invece in giochi che passano sotto silenzio o quasi.

Le vendite complessive dei giochi indie, quelle continuano a crescere, ma sulla base di nomi famosi, con un loro pubblico crescente.  C'è molta meno visibilità per gli esordienti.

Nessuno è mai riuscito a sostituire the Forge, nonostante tutti continuino a lamentare la mancanza di quel punto di aggregazione.

(i Podcast sono nel post successivo, ho superato la lunghezza limite)

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Steve Hickey ha appena pubblicato "MY LIFE AS THE GM", un libro di 130 pagine su "My Life With Master" (la mia vita col padrone) di Paul Czege.

È disponibile in pdf come "pay what you want" su rivethruRPG:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/127207/My-Life-as-the-GM

Ecco il sommario dei vari capitoli:

A step-by-step guide to running Paul Czege's award-winning game My Life with Master.

You and four friends can play an evil genius and his minions struggling with their low self-esteem and whether to fulfill his evil commands.

This authorised supplement contains:

• advice for getting the best out of a one-off game of My Life with Master

• an original scenario

• four pre-generated minions

• a Teutonic, snake-wielding, mother-fearing Master

My Life as the GM requires the original My Life with Master to play.


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Non l'ho ancora letto. Mi interessa ma in questi giorni sono impegnato a studiarmi altri manuali per una nuova campagna, e quindi devo rimandare. Ma lo segnalo comunque, perchè credo che di libri che riflettono e istruiscono e insegnano come ottenere il meglio di certi giochi classici ci sia un gran bisogno.  Un po' per contrastare la cultura del "giocare solo il nuovo gioco alla moda", ma anche perchè io credo davvero che molti giochi non siano stati nè capiti nè giocati, veramente, da tanti.

[edit: corretto un errore nel titolo]

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Gioco Concreto / [Circle of Hands] playtest - personaggi
« il: 2014-03-22 06:03:13 »
Questo thread serve per postarci i personaggi creati da me, Alessandro Riccò e Mauro Ghibaudo per il nostro playtest di Circle of Hands (il gioco di Ron Edwards correntemente su kickstarter). Lo posto qui pubblicamente perchè la seconda funzione del thread è come esempio e per eventuali domande di altri.

Ecco i miei due personaggi che avevo già fatto nel forum di Ron.  Nel fare il primo ho interpretato male il concetto di "Key event", deve essere proprio una scena, non una storia. Ma ho preferito comunque tenerlo così. il secondo personaggio è stato fatto dopo aver avuto chiarimenti sulle regole ed è fatto meglio.  I dadi li ho lanciati con Lapo Dice Roller (http://lapo.it/rpg/dadi.php? ) e quando ho postato la prima volta questi personaggi c'era anche il link al tiro, ma facendo il copia-incolla qui si è perso. Va benissimo anche tirare semplicemente i propri dadi e dire i risultati se preferite.

1st character:

Kurt Arwinson:

Brawn: 6
Quickness 4
Wits 7
Charm 5

Brave: retreat is not the first option
Cunning: surprise and deception, every time

W is highest, so I'm from Spurr, where treachery is trust

Professions: Merchant and Scholar
Social class: professional.

DemeanorBlunt – not vicious or insulting, merely lacking in graces
FeatureBlaze – a common genetic quirk

Spells:
Perfect Senses  (1)
Glamor (2)
Shadow Cloud (1)
Summon Demon (1)
Dominate (2)


Armor and Weapons: as a professional without another martial profession, Kurt was unskilled in combat, but received circle training in the use of the spear, mail, cone helmet, buckler, and parma.

Key Event: Kurt was a fence for historic, artistic or exotic objects, with a very selected number of powerful buyers. Having run afoul of a local Lich lord after a bad deal, Kurd fled with everything he had toward Rilke. He did think to have reached relative safety, when one night his own servant poisoned him for the lich lord's gold.  Kurt was saved only by the fast actions by of a Circle Wizard.

2nd character:

Name:  Ludwig, Baron Hartmann

Attributes:
Brawn: 7
Quickness: 7
Wits: 6
Charm: 6
Brave
: Retreat is not the first option
Brutal: at home with physical and emotional pain

The character is from Rolke
Profession (2) Martial (High), Wizard
Social class: Gentry
Sex: male
Demeanor: Blunt – not vicious or insulting, merely lacking in graces
Feature: Emblem – A family emblem (a sword in a circle) sewn in a circular patch

Armor and weapons: As gentry with martial (high), Ludwig is already skilled (on foot or mounted) with the spear, sword, and bow; he is armored with the kite shield, mail including a gambeson, and spangenhelm; and like everyone he has a personal knife. He doesn't carry around all this stuff personally, but rather chooses whatever he likes from this list at any given point.

Key Event: (a scene, in 100 words or less)
Ludwig is looking in horror as his father, the Baron, the Wizard, is using a Rbaja spell to summon a Yoggoth, powered by the ritual sacrifice of his last servants, to strike back at the new king's army that is attacking their fortress (laying waste to the entire territory at the same time). Ludwig has been ordered to bring the first sacrifice, a tied and crying very young maid, to the altar above the blood bowl. He brings his knife on his father's back, instead, then he breaks the summoning symbol, and run to the walls to order the guards to raise the white flag.

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Non c'è la lista degli incantesimi (ogni PG conosce incantesimi) perchè come "Wizard of the circle"  li conosce TUTTI, sia della Magia Bianca che della Magia Nera

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