Ciao a tutti, comincio a postare questo Actual Play di Ten Candles, scritto con la collaborazione di tutti i partecipanti alla giocata.
E' passato del tempo ma siamo al fine riusciti a ricostruire abbastanza fedelmente quanto è successo.
Spero possa servire ad altri per vedere dove ci siamo sbagliati, e quanto potenziale abbia il gioco, allo stesso modo in cui è servito a me scriverlo.
La giocata è nata grazie alle tante richieste di giocare, a fronte di un’unica proposta di facilitazione. Mi sono proposto, avendo già giocato a Ten Candles, di facilitare un secondo tavolo, per dare anche ad altri la possibilità di apprezzare un gioco che mi è piaciuto molto.
A causa del clima tranquillo e festoso, e degli orari un po’ elastici, la giocata è partita molto tardi la notte, influendo negativamente in alcune fasi (vedremo poi).
PreparazionePasso qualche minuto con Daniele Di Rubbo prima della sessione, per prendere il materiale e ripassare il gioco in breve. Mi passa anche un riassuntino (cheat sheet) che riepiloga le fasi principali del gioco.
Quando è stato il momento, abbiamo cercato una stanza abbastanza accogliente, abbastanza isolata e inutilizzata, perché sapevamo che l’atmosfera è importante per il gioco.
Trovata la locazione, abbiamo steso il materiale: dieci piccole candele attorno ad una ciotola nella quale bruceremo le index card relative ai tratti dei personaggi, quando sarà il momento. Lasciamo le candele spente: verranno accese durante la creazione dei personaggi.
Ogni giocatore si prende cinque index card, ogni giocatore le sceglie tutte di un colore, diverso da quello scelto dagli altri giocatori. Ci servirà durante la creazione dei personaggi per riconoscere a quale personaggio si riferisce una certa index card.
Abbiamo preso una pedana sulla quale lanciare i dadi, ed abbiamo messo in essa dieci dadi a sei facce tutti di un colore (uno per ogni candela). Io mi sono tenuto quattro dadi di un colore diverso dal precedente, uno per giocatore (i dadi speranza).
Ci sediamo in questo ordine, partendo da me e girando verso la mia destra:
Nicola
Loris
Chiara
Saverio
Simone
L’ordine è importante, sia durante la creazione dei personaggi che nella fase delle Verità.
Creazione dei personaggiIl manuale suggerisce di descrivere ambientazione e scenario dopo aver creato i tratti dei personaggi, io decido di fare il contrario: devono sapere cosa stanno giocando e dove è ambientata la storia, per creare personaggi coerenti. Però anche fare i Tratti senza sapere cosa li aspetti potrebbe essere interessante come opzione.
Decido di fargli giocare il primo scenario, Dead Radio, con un paio di modifiche mie: le possibili destinazioni sono due, la prossima città a un’ora di strada oltre il bosco e una flebile luce che alcuni dicono aver visto oltre il lago: un’altra città? L’obiettivo è trovare un rifugio più sicuro e duraturo.
Gli descrivo quindi come, dieci giorni prima, le tenebre abbiano avvolto il nostro mondo, costringendo la civiltà a regredire. Le radio e qualsiasi altra cosa viaggi tramite onde ha smesso da tempo di funzionare, e il caos è divampato ovunque.
Infine, dopo cinque giorni di questo delirio, sono arrivati Essi.
Non si sa chi o cosa siano, ma arrivano per voi.
Ci discostiamo leggermente dal manuale anche per quanto riguarda i Tratti: dice di creare ognuno due tratti (una virtù e un vizio), e poi passarli uno a destra l’altro a sinistra. Noi invece li creiamo uno alla volta.
La prossima volta, preparerò meglio i gruppi di index card, per puntare direttamente alla creazione dei tratti come da manuale, che verrebbe probabilmente molto diversa.
Tratto 1: virtùOgni giocatore (non il GM) passa una sua index card al giocatore alla propria sinistra.
Ognuno scrive su di essa una virtù, per poi ripassarla al legittimo proprietario.
Simone scrive Affascinante e passa la index card a Loris
Saverio scrive Altruista e passa la index card a Simone
Chiara scrive Perseverante e passa la index card a Saverio
Loris scrive Empatica e passa la index card a Chiara
Tratto 2: vizioDi nuovo, ogni giocatore (non il GM) passa una sua index card al giocatore alla propria destra.
Ognuno scrive su di essa un vizio, per poi ripassarla al legittimo proprietario.
Simone scrive Codardo e passa la index card a Saverio
Saverio scrive Isterica e passa la index card a Chiara
Chiara scrive Pavido e passa la index card a Loris
Loris scrive Vanitoso e passa la index card a Simone
A questo punto, ogni giocatore ha due index card del proprio colore scritte, una con un vizio e una con una virtù, e comincia a visualizzare il proprio personaggio.
ConcettoOgni giocatore, prendendo ispirazione dal modulo e dai due Tratti ricevuti, definisce il concetto del proprio personaggio, con un nome, una breve descrizione, e il concetto di base.
Simone decide di giocare un poliziotto, Saverio è il medico del paese, Chiara una insegnante arrivata in città appena prima dell’apocalisse, mentre Loris è un giovane rampollo instradato verso l’avvocatura.
MomentoIl Momento è, da manuale, qualcosa che il giocatore vorrebbe diventi un momento di catarsi per il proprio personaggio, un episodio che vuole vedere in gioco, durante il quale il personaggio guadagna “speranza”.
Ogni giocatore scrive il Momento del proprio personaggio su una delle proprie index card.
Simone sceglie Troverò speranza quando vedrò caderne uno morto ai miei piedi per il proprio personaggio.
Saverio sceglie Troverò speranza quando saprò che fine ha fatto mia moglie per il proprio personaggio.
Chiara Troverò speranza quando soccorrerò e salverò uno studente sceglie per il proprio personaggio.
Loris sceglie Troverò speranza quando vedrò Essi ballare una musica umana per il proprio personaggio.
LimiteIl Limite è qualcosa che il personaggio è portato a fare quando le condizioni di stress e disperazione lo portano oltre i propri limiti. Quando esplode.
Il limite di ogni personaggio viene scelto dal giocatore alla propria destra, quindi ognuno passa una index card alla propria destra.
E’ il primo momento nel quale il GM entra direttamente nel giro di creazione: il circolo di scambio delle index card prevede anche lui, il giocatore alla sua destra descriverà una caratteristica di Essi (mai un limite o una debolezza, ma una caratteristica o un potere), mentre lui definirà il Limite del personaggio del giocatore alla sua sinistra.
E’ anche il momento più forte di creazione dei legami tra i personaggi: ognuno ha visto qualcun altro mentre era fuori di sé, fare qualcosa di forte.
I Limiti sono “segreti”, nel senso che vengono passati al giocatore di competenza e solo chi lo scrive e il proprietario ne sono a conoscenza. Dovrebbero andare a costruire quel tipo di relazione e tensione.
Carl, personaggio di Simone ha visto Malcom, personaggio di Saverio, rubare una torcia ad una persona e lasciarla nelle tenebre
Malcom, personaggio di Saverio ha visto Brooke, personaggio di Chiara, perdere il controllo e distruggere un veicolo funzionante solo perchè non riusciva a disattivare l’antifurto
Brooke, personaggio di Chiara ha visto Joe, personaggio di Loris, uccidere un cane a calci
Joe, personaggio di Loris ha visto Essi, personaggi di Nicola, prendere umani come schiavi
Essi, personaggi di Nicola hanno visto Carl, personaggio di Simone, uccidere tre innocenti prima di farsi domande