Autore Topic: [Ten Candles] un AP notturno  (Letto 3395 volte)

Nicola Urbinati

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[Ten Candles] un AP notturno
« il: 2016-01-15 10:45:36 »
Ciao a tutti, comincio a postare questo Actual Play di Ten Candles, scritto con la collaborazione di tutti i partecipanti alla giocata.
E' passato del tempo ma siamo al fine riusciti a ricostruire abbastanza fedelmente quanto è successo.
Spero possa servire ad altri per vedere dove ci siamo sbagliati, e quanto potenziale abbia il gioco, allo stesso modo in cui è servito a me scriverlo.

La giocata è nata grazie alle tante richieste di giocare, a fronte di un’unica proposta di facilitazione. Mi sono proposto, avendo già giocato a Ten Candles, di facilitare un secondo tavolo, per dare anche ad altri la possibilità di apprezzare un gioco che mi è piaciuto molto.
A causa del clima tranquillo e festoso, e degli orari un po’ elastici, la giocata è partita molto tardi la notte, influendo negativamente in alcune fasi (vedremo poi).

Preparazione

Passo qualche minuto con Daniele Di Rubbo prima della sessione, per prendere il materiale e ripassare il gioco in breve. Mi passa anche un riassuntino (cheat sheet) che riepiloga le fasi principali del gioco.
Quando è stato il momento, abbiamo cercato una stanza abbastanza accogliente, abbastanza isolata e inutilizzata, perché sapevamo che l’atmosfera è importante per il gioco.
Trovata la locazione, abbiamo steso il materiale: dieci piccole candele attorno ad una ciotola nella quale bruceremo le index card relative ai tratti dei personaggi, quando sarà il momento. Lasciamo le candele spente: verranno accese durante la creazione dei personaggi.
Ogni giocatore si prende cinque index card, ogni giocatore le sceglie tutte di un colore, diverso da quello scelto dagli altri giocatori. Ci servirà durante la creazione dei personaggi per riconoscere a quale personaggio si riferisce una certa index card.
Abbiamo preso una pedana sulla quale lanciare i dadi, ed abbiamo messo in essa dieci dadi a sei facce tutti di un colore (uno per ogni candela). Io mi sono tenuto quattro dadi di un colore diverso dal precedente, uno per giocatore (i dadi speranza).
Ci sediamo in questo ordine, partendo da me e girando verso la mia destra:
Nicola
Loris
Chiara
Saverio
Simone
L’ordine è importante, sia durante la creazione dei personaggi che nella fase delle Verità.

Creazione dei personaggi

Il manuale suggerisce di descrivere ambientazione e scenario dopo aver creato i tratti dei personaggi, io decido di fare il contrario: devono sapere cosa stanno giocando e dove è ambientata la storia, per creare personaggi coerenti. Però anche fare i Tratti senza sapere cosa li aspetti potrebbe essere interessante come opzione.
Decido di fargli giocare il primo scenario, Dead Radio, con un paio di modifiche mie: le possibili destinazioni sono due, la prossima città a un’ora di strada oltre il bosco e una flebile luce che alcuni dicono aver visto oltre il lago: un’altra città? L’obiettivo è trovare un rifugio più sicuro e duraturo.
Gli descrivo quindi come, dieci giorni prima, le tenebre abbiano avvolto il nostro mondo, costringendo la civiltà a regredire. Le radio e qualsiasi altra cosa viaggi tramite onde ha smesso da tempo di funzionare, e il caos è divampato ovunque.
Infine, dopo cinque giorni di questo delirio, sono arrivati Essi.
Non si sa chi o cosa siano, ma arrivano per voi.
Ci discostiamo leggermente dal manuale anche per quanto riguarda i Tratti: dice di creare ognuno due tratti (una virtù e un vizio), e poi passarli uno a destra l’altro a sinistra. Noi invece li creiamo uno alla volta.
La prossima volta, preparerò meglio i gruppi di index card, per puntare direttamente alla creazione dei tratti come da manuale, che verrebbe probabilmente molto diversa.

Tratto 1: virtù
Ogni giocatore (non il GM) passa una sua index card al giocatore alla propria sinistra.
Ognuno scrive su di essa una virtù, per poi ripassarla al legittimo proprietario.

Citazione
Simone scrive Affascinante e passa la index card a Loris
Saverio scrive Altruista e passa la index card a Simone
Chiara scrive Perseverante e passa la index card a Saverio
Loris scrive Empatica e passa la index card a Chiara

Tratto 2: vizio
Di nuovo, ogni giocatore (non il GM) passa una sua index card al giocatore alla propria destra.
Ognuno scrive su di essa un vizio, per poi ripassarla al legittimo proprietario.
Citazione
Simone scrive Codardo e passa la index card a Saverio
Saverio scrive Isterica e passa la index card a Chiara
Chiara scrive Pavido e passa la index card a Loris
Loris scrive Vanitoso e passa la index card a Simone

A questo punto, ogni giocatore ha due index card del proprio colore scritte, una con un vizio e una con una virtù, e comincia a visualizzare il proprio personaggio.
Concetto
Ogni giocatore, prendendo ispirazione dal modulo e dai due Tratti ricevuti, definisce il concetto del proprio personaggio, con un nome, una breve descrizione, e il concetto di base.

Citazione
Simone decide di giocare un poliziotto, Saverio è il medico del paese, Chiara una insegnante arrivata in città appena prima dell’apocalisse, mentre Loris è un giovane rampollo instradato verso l’avvocatura.

Momento
Il Momento è, da manuale, qualcosa che il giocatore vorrebbe diventi un momento di catarsi per il proprio personaggio, un episodio che vuole vedere in gioco, durante il quale il personaggio guadagna “speranza”.
Ogni giocatore scrive il Momento del proprio personaggio su una delle proprie index card.

Citazione
Simone sceglie Troverò speranza quando vedrò caderne uno morto ai miei piedi per il proprio personaggio.
Saverio sceglie Troverò speranza quando saprò che fine ha fatto mia moglie per il proprio personaggio.
Chiara Troverò speranza quando soccorrerò e salverò uno studente sceglie per il proprio personaggio.
Loris sceglie Troverò speranza quando vedrò Essi ballare una musica umana per il proprio personaggio.

Limite
Il Limite è qualcosa che il personaggio è portato a fare quando le condizioni di stress e disperazione lo portano oltre i propri limiti. Quando esplode.
Il limite di ogni personaggio viene scelto dal giocatore alla propria destra, quindi ognuno passa una index card alla propria destra.
E’ il primo momento nel quale il GM entra direttamente nel giro di creazione: il circolo di scambio delle index card prevede anche lui, il giocatore alla sua destra descriverà una caratteristica di Essi (mai un limite o una debolezza, ma una caratteristica o un potere), mentre lui definirà il Limite del personaggio del giocatore alla sua sinistra.
E’ anche il momento più forte di creazione dei legami tra i personaggi: ognuno ha visto qualcun altro mentre era fuori di sé, fare qualcosa di forte.
I Limiti sono “segreti”, nel senso che vengono passati al giocatore di competenza e solo chi lo scrive e il proprietario ne sono a conoscenza. Dovrebbero andare a costruire quel tipo di relazione e tensione.
Citazione
Carl, personaggio di Simone ha visto Malcom, personaggio di Saverio, rubare una torcia ad una persona e lasciarla nelle tenebre
Malcom, personaggio di Saverio ha visto Brooke, personaggio di Chiara, perdere il controllo e distruggere un veicolo funzionante solo perchè non riusciva a disattivare l’antifurto
Brooke, personaggio di Chiara ha visto Joe, personaggio di Loris, uccidere un cane a calci
Joe, personaggio di Loris ha visto Essi, personaggi di Nicola, prendere umani come schiavi
Essi, personaggi di Nicola hanno visto Carl, personaggio di Simone, uccidere tre innocenti prima di farsi domande
« Ultima modifica: 2016-01-15 10:48:07 da Nicola Urbinati »

Nicola Urbinati

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Re:[Ten Candles] un AP notturno
« Risposta #1 il: 2016-01-15 10:50:59 »
I personaggi

Citazione
Carl Lo Bianco, Poliziotto (Simone)
Virtù: Altruista
Vizio: Vanitoso
Speranza: Troverò speranza quando vedrò caderne uno morto ai miei piedi
Limite: Essi lo hanno visto uccidere tre innocenti prima di farsi domande

Citazione
Malcom , Medico (Saverio)
Virtù: Perseverante
Vizio: Codardo
Speranza: Troverò speranza quando saprò che fine ha fatto mia moglie
Limite: Carl mi ha visto rubare una torcia ad una persona e lasciarla nelle tenebre

Citazione
Brooke , Insegnante (Chiara)
Virtù: Empatica
Vizio: Isterica
Speranza: Troverò speranza quando soccorrerò e salverò uno studente
Limite: Malcom mi ha visto perdere il controllo e distruggere un veicolo funzionante solo perchè non riuscivo a disattivare l’antifurto.

Citazione
Joe, Studente di Legge (Loris)
Virtù: Affascinante
Vizio: Pavido
Speranza: Troverò speranza quando vedrò Essi ballare una musica umana.
Limite: Brooke mi ha visto picchiare un cane senza motivo.

Nicola Urbinati

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Re:[Ten Candles] un AP notturno
« Risposta #2 il: 2016-01-15 11:01:25 »
Scena 1
Tutti insieme nel bunker sotto la scuola. Quasi tutti se ne sono andati.
Citazione
Il gruppo decide di utilizzare un vecchio registratore per lasciare una traccia della loro presenza [Registrazione]
Un altro gruppetto si sta preparando per andarsene. Noi siamo gli ultimi.
La discussione su cosa e come farlo è accesa, si decide per Springfield, forse la luce oltre il lago.
Carl e Brooke vanno al piano di sopra verso la mensa della high school, muniti di torce, per cercare viveri per i prossimi giorni e magari qualcosa che faccia luce. Intanto gli altri due, dopo aver riflettuto, raggiungono i compagni di sopra.

Citazione
Nicola chiama conflitto: incertezza per quello che trovano di sopra.
Chiara si occupa del tiro, e fallisce.

Carl e Brooke trovano tutto disastrato, tavoli divelti, sangue, pezzi di cadaveri.
Chiara spegne la prima candela, è terminata la prima scena.

Le verità (Nd-S-: abbiamo sempre messo una verità in meno)
  • Nicola: Queste cose sono vere. Il mondo è nell’oscurità
  • Chiara: Tornando dalla mensa abbiamo trovato delle torce
  • Loris: Abbiamo attraversato il bosco fuori dalla città
  • Nicola: Le torce stanno iniziando a scaricarsi
  • Simone: Abbiamo trovato un pickup col pieno
  • Saverio: Con attaccato dietro un gommone su carrello
  • Chiara: Al lago c’è un capanno degli attrezzi
  • Loris: Vediamo in lontananza le luci del capanno
  • Tutti: E noi siamo ancora vivi

Scena 2
A bordo del suv con gommone siamo diretti verso un punto in cui metterci in acqua per andare verso il faro.
Sentiamo le grida di qualcuno nel buio. Per la prima volta il gruppo sente Essi: stridii acuti e schippi nell’aria. Il gruppo vuole investigare, Carl l’altruista convince il gruppo nonostante i tentativi di Joe il Pavido...

Citazione
    Nicola: conflitto, incertezza per quello che trovate nel buio
    Simone: Successo, ma Nicola narra

e vediamo un uomo armato, sconvolto, che punta la pistola con mano tremante verso il pickup, in preda al panico e accecato dai fari. Carl scende, intimando all’uomo di calmarsi davanti a un poliziotto.

Citazione
    Nicola: conflitto [Ho sbagliato: avrebbe dovuto essere conflitto pericoloso]
    Simone: Successo, ma Nicola narra nuovamente

Riusciamo a disarmarlo mentre lui cade in lacrime in ginocchio, a portarlo in auto e a farlo calmare, ma le creature nel buio fanno un casino tremendo, che ci invoglia a ripartire.
Il pickup è dell’uomo, che ha perso moglie e figlia.
Il gruppo intanto si avvicina ad un porticciolo con un capanno per gli attrezzi...

Citazione
Nicola: Conflitto, incertezza su cosa trovano al capanno
Saverio: Vince e Narra

...davanti al quale un tizio osserva con occhi sgranati un bidone in cui brucia nafta.
Brooke prova ad avvicinarsi
Citazione
    Nicola: conflitto, come reagirà il tizio?
    Brooke: vince, Nicola narra.

Qui forse ci siamo sbagliati: ho chiesto a Chiara cosa volesse, ha detto “Benzina” e io gliela ho data, come fosse la posta del conflitto. Da chiarire, da regole sembra non esserci posta, un esempio sembra invece suggerirlo.

Il tizio, invasato, ride in modo paranoico, dice al gruppo che tanto non ce la faranno (Nicola: metto il McGuffin al lavoro più che mai), poi indica il capanno nel quale trovano la benzina per il gommone.
Il gruppo prova a mettere in acqua il gommone.

Citazione
    Nicola: conflitto
    Simone: Vince e narra.

Lo mettono in acqua e Malcom ne prende la guida…

Citazione
Nicola: conflitto
Saverio: usa il tratto Perseverante ritirando gli “uno”, prova a far partire il motore finché il motore non parte.

...mentre gli altri seguono una mappa nautica trovata sul pickup.

Citazione
    Nicola: conflitto, incertezza sul viaggio in gommone
    Saverio: Vince, narra Nicola.

Il gruppo si insinua sul lago, nell’oscurità quasi completa, una sola lampada ad olio ad illuminare il loro cammino. dopo un pò prendono contro qualcosa. Cadaveri che galleggiano.

Citazione
Nicola butta lì qualche esca per Malcom, che ha il Momento attivo (conoscere la fine della moglie). Saverio decide che non sia il momento.

Il gruppo arriva finalmente nei dintorni del Faro, ed attracca.
Malcom attiva il suo momento...

Citazione
Conflitto, Saverio vince, prende il dado speranza e narra.

...raccontando come il PNG avesse incontrato sua moglie viva e gli avesse detto che anche lei era diretta al faro.

Citazione
Nicola: conflitto, trovano qualcuno sulla riva opposta del Lago?
Chiara: Fallimento.

Chiara spegne una candela, Nicola narra come il gruppo trovi parecchi cadaveri sulla spiaggia. e nessun superstite vivo.

Le verità
  • Nicola: Queste cose sono vere. Il mondo è nell’oscurità
  • Chiara: nei dintorni del faro ci sono resti di falò
  • Loris: Siamo sulla cima del faro
  • Nicola: il silenzio è assordante
  • Simone: Resta una grossa scorta di carburante
  • Saverio: c’è un bloc notes sul cadavere del guardiano del faro
  • Chiara: sul bloc notes scritto “nessuna speranza a Springfield”
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Scena 3
Il gruppo decide comunque di addentrarsi a Springfield, nonostante gli avvertimenti. Cercano provviste o indizi su dove trovare rifugio.
Joe da bambino è stato in questa città, siccome le torce sono quasi scariche e propone al gruppo di guidarli verso un minimarket sperando di ricordarsi la strada.

Citazione
    Nicola: Conflitto
    Loris: Vince, e narra.

Il gruppo si avvicina al minimarket, entrano cercando viveri, armi, medicinali.

Citazione
    Nicola: Conflitto
    Simone: vince, bruciando il tratto Altruista, e narra.

Carl trova batterie e viveri, mentre Malcom cerca medicinali. Prende anche alcuni prodotti di bellezza, da scambiare col gruppo.
Improvvisamente Essi escono allo scoperto, assaltando il minimarket

Citazione
    Nicola: conflitto (mi sbaglio, più pericoloso di questo…)
    Saverio: Vince e narra

Malcom riesce a sfuggire, mentre gli altri accendono un falò sul lato dell’entrata per tenere lontani i mostri. Malcom lancia la lanterna verso Carl, per fare luce, generando altro caos. Carl ne approfitta e cerca di aiutare Malcom, sparando a Essi.

Citazione
    Simone chiama il suo Momento: conflitto
    Simone vince e narra, ottiene il dado speranza
   
Uno di Essi cade al suolo, Carl lo prende con sè. Il Gruppo grazie all’incendio appiccato riesce a fuggire con il carrello della spesa.
Decidono di tornare al Faro.

Citazione
    Nicola: conflitto.
    Brooke: Fallimeno, narra Nicola

Chiara brucia una candela, Nicola narra come il gruppo venga minacciato da un gruppo di persone armate, arroccate nel faro.

Le verità
  • Nicola: Queste cose sono vere. Il mondo è nell’oscurità
  • Chiara: nel gruppo c’è un mio studente
  • Loris: per proteggerci abbiamo abbandonato il carrello
  • Nicola: avete pure perso le torce
  • Simone: Carl neutralizza gli aggressori in un attimo di loro distrazione
  • Saverio: atterra un elicottero vicino al faro
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Nicola Urbinati

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Re:[Ten Candles] un AP notturno
« Risposta #3 il: 2016-01-15 11:09:45 »
Scena 4
La prima parte vuole mettere insieme narrativamente alcune delle verità.

    [Non so se abbiamo giocato bene, non volevo perdere il momento di Brooke]

Il Gruppo è nel faro, tra i feriti del gruppo aggressore c’è uno studente di Brooke.

Citazione
Chiara: Momento di Brooke, salvo il mio studente
Conflitto, Chiara vince, narra Nicola. Chiara prende il dado suo speranza.

Lo studente dice che alcuni umani sono Ritornati, schiavi di Essi. Per questo hanno attaccato il gruppo. [Nicola: rivelo il Limite di Essi].
Dall’elicottero scendono dei militari armati, li affronta Carl.

Citazione
    Nicola: conflitto
    Simone: Fallimento

I militari fanno salire tutti sull’elicottero che prende il volo, sorvolando il lago. All’improvviso i militari spengono le luci. Sono Ritornati.

Le verità
  • Nicola: Queste cose sono vere. Il mondo è nell’oscurità
  • Simone: Avevamo torce nascoste
  • Saverio: l’elicottero atterra sul tetto di un grattacielo
  • Chiara: Hanno buttato i feriti nel lago
  • Loris: i soldati sono umani “ritornati”
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Scena 5
Carl prende la situazione in mano,

   
Citazione
Nicola: vari conflitti, come sempre non Pericolosi, nonostante lo fossero chiaramente
    Gruppo: li vince tutti, e narra.

prendendo a manate un soldato che lo sta spingendo, provocando luce.
I soldati utilizzano la visiera oscurata dei caschi.

   
Citazione
Simone svela il suo Limite, e narra come Carl ceda alla rabbia.

Nella confusione, Joe si impossessa dell’elicottero e porta il gruppo di superstiti in salvo, appena in tempo: Essi si stavano avvicinando.
Joe accende la radio, con musica Rock.
   
Mossa abbastanza chiara per attivare il proprio Momento. Poteva narrare lui che essi si mettevano a ballare? O rimangono cosa del Master, e quindi Nicola si è sbagliato a non prendere la palla al balzo?.

Proseguono quasi al buio, fino a vedere una flebile luce. Cercano il loro paese d’origine, per riprendere da lì la strada verso la cittadina oltre il bosco.

   
Citazione
Nicola: Conflitto, dove arrivano?
    Loris: Riesce, Nicola narra che arrivano a un motel con l’insegna luminosa.

Atterrati al Motel, il gruppo si avvicina guardingo

   
Citazione
Nicola: conflitto, cosa troveranno al motel?
    Simone: successo, Nicola narra.

Il gruppo trova una stanza nella quale sono nascoste una madre con due bambini (figlia e figlio). Tensione con Malcom che non si fida, vuole sapere come fanno a tenere la luce accesa.

   
Citazione
Nicola: conflitto.
    Saverio: Fallimento.

Saverio spegne una candela, Nicola narra come la famiglia non sappia perché la luce funzioni ancora, sono lì da qualche giorno ormai.

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità
  • Saverio: alla tavola calda c’è cibo da mangiare
  • Chiara: La signora ci accoglie
  • Loris: c’è un’automobile
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Scena 6
Il gruppo si porta dietro anche la Famigliola, convincendo la madre che è meglio andarsene. Vorrebbero tornare verso il paese che lasciarono all’inizio.

   
Citazione
Nicola: conflitto, cosa trovano?
    Saverio: successo, narra Nicola.

Arrivano al paese, appena entrano in macchina sentono una enorme esplosione venire dalla zona della scuola. Non deviano, continuano verso il centro per attraversarla. Nella piazza centrale una moltitudine di Ritornati li circonda completamente. Carl si lascia nuovamente bruciare dal Limite, ed esplode la propria ira cercando di prenderli sotto con la macchina.

   
Citazione
Nicola: conflitto [avrebbe dovuto essere violento]
    Simone: Fallimento, narra Nicola. Simone brucia il Limite definitivamente.

Il gruppo di Ritornati blocca definitivamente la macchina dei sopravvissuti.
Simone spegne la candela.

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità
  • Simone: la nostra auto corre lungo l’autostrada
  • Saverio: sbattiamo contro un muro totalmente nero
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Scena 7
Il gruppo si muove lungo le pareti del muro, in territorio brullo e quasi desertico, le torce ormai scariche.
Brooke, presa dalla disperazione, si mette a scavare.

   
Citazione
Nicola: conflitto, cosa troverà?
    Chiara: vince e narra

Il gruppo trova dall’altra parte una immensa luce, proveniente da un tunnel che porta a un portone con due guardie con gli occhiali da sole (notare che chiunque, probabilmente, porterebbe occhiali da sole a quella luce).
Joe prova ad avvicinarsi.

   
Citazione
Nicola: Conflitto
    Loris: Vince, e Narra.

Qui Loris narrerebbe che le guardie sono dei ritornati, che riconoscono il gruppo come propri simili. Simone lo vede come fallimento, e chiede di narrare diversamente, Loris accetta. [non mi ricordo se ve la siete litigata solo voi o quanto siamo andati a consenso del gruppo]

Entrano in una sorta di base militare, e vengono messi insieme a molte altre persone.
Malcom cerca la moglie.
 
Citazione
Nicola: conflitto
Saverio: vince e narra

La moglie di Malcom si trova nella zona ospedaliera.
Continuano ad esplorare la zona, cercano di uscire perché vengono tenuti chiusi.

   
Citazione
Nicola: conflitto
    Chiara: perde.

L’allarme esplode ovunque, caos e casino.

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità
  • Chiara: le guardie cercano di proteggerci
  • E noi siamo ancora vivi

Scena 8
Una candela si spegne da sola. Salta la scena.

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Scena 9
Il gruppo si trova in una enorme sala-caverna contenente un enorme fungoide che espelle Essi come spore. I conflitti [sempre non pericolosi, nonostante lofossero] non hanno speranza (Simone fallisce il conflitto per Carl), e vengono catturati...

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità

Ultima scena
...ritrovandosi in una specie di alveare costituito di umani attorcigliati da Essi, in attesa di Ritornare
Ognuno narra la propria fine, chi ritrovando la moglie (Malcom), chi uccidendo la madre e i bambini prima che sia troppo tardi (Carl), chi Ritornando, chi facendosi uccidere.

Citazione
Riascoltiamo la registrazione.

Nicola Urbinati

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Re:[Ten Candles] un AP notturno
« Risposta #4 il: 2016-01-15 11:12:42 »
Note Finali

Il gioco è molto intrigante, e lascia l’impressione di avere alcune meccaniche molto molto interessanti, anche se non siamo riusciti ad esprimerle tutte in questa nostra prima giocata: la creazione del personaggio altrui che permette la costruzione di legami forti ed esplosivi, l’orologio delle candele che rende bene l’escalation della drammaticità della situazione, i Momenti e i Limiti che permettono di avere delle indicazioni abbastanza precise di dove andare con la storia e di poter approfondire il personaggio decidendo quando farlo “scoppiare”, e come, secondo il Limite (imposto da un altro giocatore).
Abbiamo sbagliato parecchie cose, a causa della mia inesperienza (migliorerò) e della stanchezza diffusa tra i giocatori.
In generale, gli errori da noi fatti nell’esecuzione delle meccaniche non hanno impattato eccessivamente sulla narrazione e sulla partita, che è uscita interessante e ci ha lasciato con la voglia di riprovare.
Elenco le cose da noi sbagliate, riprendendone alcune già evidenziate durante il racconto:
  • I conflitti possono essere “pericolosi”, permettendo al Master di andarci giù duro con le conseguenze. E permettendo ai personaggi di sacrificarsi per riuscire.
  • Abbiamo sempre assegnato al Master un numero di dadi pari al numero di dadi con risultato “1” dei giocatori. Bisogna assegnargli un numero di dadi uguale al numero di dadi uguale al numero di candele spente.
    “In the case of a successful roll, the players immediately lose all of the dice that landed on 1 from the communal die pool (except hope dice, these can only be lost by a failed Brink reroll). These dice are set aside for the remainder of the scene. In the case of a failed roll, a candle is darkened and the communal pool of dice is refilled, but only up to the number of now-lit candles for the new scene. The remaining dice are transferred to the GM’s die pool. [p.35]”
  • [dubbio] A volte abbiamo usato il conflitto con una “posta”, mentre i conflitti non hanno posta, da regole. Da chiarire (vedere discussione relativa su G+)
  • Sarebbe stato opportuno accendere le candele in modo sparso durante la creazione della partita, perché i giocatori hanno spento le candele accese prima per assicurarsi una maggior durata.

Elenco inoltre le cose a cui non ho dato spazio come Master (almeno le più eclatanti), per inesperienza mia. Non sono codificate come meccaniche, ma avrebbero fatto bene alla giocata. Grazie ai miei colleghi di giocata per le chiacchiere fatte dopo la giocata, soprattutto a Simone.
  • Usare meno Essi in modo “fisico”, lasciandoli sullo sfondo come minaccia in arrivo. questo avrebbe messo più enfasi sulle relazioni tra i personaggi. mettendoli direttamente davanti ad un nemico comune, toglievo importanza a queste.
    [approfondimento: usare le tre tipologie di Essi per alzare il livello della tensione, usandoli comunque come strumento per mettere i personaggi in situazioni nelle quali esplorare o quanto meno mostrare i propri tratti/momenti/limiti]
  • Utilizzo sprecato dei PNG. Li ho introdotti ma poi li ho scordati, invece che usarli per esplorare le tensioni interne al gruppo.

Grazie infine a tutti per l’aiuto nella stesura dell’AP: non essendo un obiettivo fin dall’inizio (se non per simone che si è fortunatamente appuntato le Verità, purtroppo solo quelle) non ci siamo presi appunti e quindi è stato difficile dopo qualche giorno ricordarsi tutto.

Daniele Di Rubbo

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Re:[Ten Candles] un AP notturno
« Risposta #5 il: 2016-01-17 17:14:29 »
Il manuale suggerisce di descrivere ambientazione e scenario dopo aver creato i tratti dei personaggi, io decido di fare il contrario: devono sapere cosa stanno giocando e dove è ambientata la storia, per creare personaggi coerenti. Però anche fare i Tratti senza sapere cosa li aspetti potrebbe essere interessante come opzione.

Qui la “colpa” è mia: il manuale dice di far creare i Tratti e poi di leggere il Modulo, ma io, quando facilito, preferisco prima spiegare l’ambientazione, poi leggere il Modulo e poi passare alla creazione dei personaggi, e quindi dei Tratti (la prima cosa da fare).

Le verità (Nd-S-: abbiamo sempre messo una verità in meno)

Sì, avete sbagliato: avete sempre detto una verità in meno perché la frase di apertura del GM (“Tutte queste cose sono vere. Il mondo è nell’oscurità”) non conta mai come verità.

Ricapitolando la procedura corretta: alla fine della prima scena (9 candele accese), si dicono 9 verità, una per candela, delle quali l’ultima è fissa e deve essere detta da tutti i giocatori ad alta voce (“E noi siamo vivi”).

...davanti al quale un tizio osserva con occhi sgranati un bidone in cui brucia nafta.
Brooke prova ad avvicinarsi
Citazione
    Nicola: conflitto, come reagirà il tizio?
    Brooke: vince, Nicola narra.

Qui forse ci siamo sbagliati: ho chiesto a Chiara cosa volesse, ha detto “Benzina” e io gliela ho data, come fosse la posta del conflitto. Da chiarire, da regole sembra non esserci posta, un esempio sembra invece suggerirlo.

Questa parte è stata chiarita nella community di Google+ “Ten Candles IT” direttamente da Stephen Dewey, il creatore del gioco. Se volete saperne di più, andate qui.

   
Citazione
Nicola: vari conflitti, come sempre non Pericolosi, nonostante lo fossero chiaramente
    Gruppo: li vince tutti, e narra.

Oh, per non esserti ricordato di chiamare i conflitti cruenti (dire conflicts) non crocifiggerti troppo. Io, su tre partite, mi sono ricordato di chiamarli solo alla terza.

Mossa abbastanza chiara per attivare il proprio Momento. Poteva narrare lui che essi si mettevano a ballare? O rimangono cosa del Master, e quindi Nicola si è sbagliato a non prendere la palla al balzo?

Bella domanda. Il manuale dice:

Citazione da: “Ten Candles”, p. 22
During play, once a character’s Moment becomes active it may then be “lived”. At this point players should start looking for a chance to weave it into the story. It is up to everyone to work together in order to make Moments happen, and to make them evocative, intense, and mos importantly, hopeful.

E, stando anche la paragrafo seguente, sembra che qui il gruppo abbia una responsabilità condivisa. Nel capitolo del GM, poi, si ha questa consegna:

Citazione da: “Ten Candles”, p. 22
MOMENTS: Keep an eye out as Moments begin to become active for your players. Allowing for powerful and meaningful Moments to happen is one of your most potent tools for running a memorable game of Ten Candles. Make a note of the Moments your players create during character creation and think of them as the big scenes which form the framework of your game. Moments should act as the pillars of your story where each character individually gets a chance to stand in the spotlight. As soon as a Moment becomes active you should start leading the story in the direction of its completion. Remember that players cannot get lower in their stack until they have lived their Moment.

Insomma, come GM hai una particolare responsabilità, ma tutti i giocatori dovrebbero puntare ai Momenti dei personaggi, e in particolare ognuno dovrebbe puntare al Momento del suo personaggio.

Scena 8
Una candela si spegne da sola. Salta la scena.

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità
  • Tutti: e noi siamo ancora vivi

Scena 9
Il gruppo si trova in una enorme sala-caverna contenente un enorme fungoide che espelle Essi come spore. I conflitti [sempre non pericolosi, nonostante lofossero] non hanno speranza (Simone fallisce il conflitto per Carl), e vengono catturati...

Le verità
  • Nicola: il mondo è nell’oscurità

Qui emerge totalmente il vostro errore sulle verità. Nel modo in cui avete fatto voi, già alla penultima scena non avevate più verità da dire e all’ultima non avevate da dire neanche più la verità sul fatto che i personaggi siano vivi, che è una contraddizione su tutta la linea (perché quella cessa di essere una verità solo alla fine della scena, non all’inizio).

Pertanto, non mi stupisco che vi siate accorti di aver sbagliato questa regola.

Inoltre, stacci attento: nell’ultima scena, i conflitti sono tutti cruenti per definizione. Al fallimento di ogni conflitto corrisponde la morte del personaggio del giocatore che ha tirato i dadi. Il fatto è che, nell’ultima scena, tutti gli Essi presenti fanno di tutto per uccidere i personaggi, ecco perché tutti i conflitti sono automaticamente cruenti e possono plausibilmente sempre terminare con la morte di un personaggio.