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Post - Luca Bonisoli

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466
Segnalazioni e News / miniContest: CinquePerDue
« il: 2010-06-30 18:22:39 »
Fatto!
Dopo aver lavorato nell'ombra per settimane, posso finalmente annunciare l'invio del mio gioco: "Sull'orlo dell'apocalisse"! ^__^
Viste le limitazioni del regolamento sono relativamente contento del risultato, anche se ho potuto fare solo mezzo playtest, quindi spero che le meccaniche funzionino fino in fondo... -__-
In ogni caso eccolo qui:
- sistema di regole originale (almeno che io sappia ^__^')
- regolamento ridotto all'osso ma completo (è stato un vero strazio compattarlo in due sole facciate senza usare font microscopici! @__@)
- fase di preparazione minima (e diciamo "semi-integrata" nel gioco vero e proprio)
- integrazione nelle meccaniche di gioco di tutte e cinque le parole chiave (o almeno quattro e mezzo. Per la quinta... vedremo cosa ne penserà la giuria! ^__-)
- data la necessaria scarsità di regole, il sistema non cerca di avere un respiro eccessivamente ampio, anzi al contrario è ottimizzato per sessioni di gioco occasionali.

Spero che piaccia! ^__^

Per curiosità, quanti altri giochi sono arrivati finora?

467
General / [GnoccoCON '10] Elenco Iscritti e Iscrizioni
« il: 2010-06-19 16:09:41 »
Mi iscrivo anch'io per entrambi i giorni.
Devo ripetere l'iscrizione anche sul forum?

Luca.

468
Segnalazioni e News / miniContest: CinquePerDue
« il: 2010-06-07 19:13:35 »
Mi sono accorto ora di un dettaglio:
Citazione
La giuria, formata da volontari che si sono impegnati a leggere, valutare e discutere assiene agli altri giudici le opere in concorso e, nei limiti delle proprie possibilità, testarne il maggior numero possibile

Perchè esiste la possibilità che alcuni giochi vengano testati ed altri no?
L'eventuale differenza di trattamento non potrebbe potenzialmente causare discriminazioni? @__@

Luca.

469
Per Mattia: quale hack?
EDIT = Come non detto, ho capito.

PS = KKKKK ha un concept incredibile, ma purtroppo temo che nè io nè mia moglie saremmo molto adatti, sorry... ^__^'

470
Mi piacerebbe iniziare a giocare di ruolo con mia moglie ad AiPS.
Lei non ha mai giocato di ruolo, io invece lo faccio da lustri, però ad AiPS ho giocato una volta sola, quindi ho bisogno di qualche consiglio.
Il principale vincolo è che per il momento non abbiamo nessun altro con cui giocare, quindi dovremo per forza fare in due.
Ho letto nel manuale che ciò è teoricamente possibile, anche se le meccaniche di gioco favoriscono un numero maggiore di giocatori.
Chiedo quindi idee e consigli su come impostare il gioco (es. quali accorgimenti devo adottare avendo un solo Protagonista? come funziona il sistema delle fanmail se c'è solo il Produttore ed un altro giocatore?).
Grazie.
Luca.

471
General / Cerco gioco così...
« il: 2010-06-05 07:29:28 »
Anch'io!!!

472
General / Cerco gioco così...
« il: 2010-06-04 13:38:46 »
Visto che si parlava di videogiochi alla Street Fighter mi è venuto in mente Wushu Open.
E' vero che non è masterless, ma -come si diceva prima- con un minimo di hack... ^__^'
Scherzi a parte, in un setting tipo "torneo di arti marziali" il Master diventa praticamente inutile (es: si creano X personaggi, poi ogni incontro padre e figlio ne scelgono uno a testa e giù botte immaginarie).
Il manuale è stato tradotto in italiano (maluccio, ma tant'è) e sono solo 14 pagine.
Secondo me per un bambino di 10 anni può essere parecchio divertente. ^__^

Luca.

473
Sotto il cofano / [Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-06-02 20:46:20 »
Ciao Mattia.
Grazie delle risposte e delle idee. Prendo nota e ci rifletto.
Per l'actual play ho scritto quello che ricordavo e pensavo che potesse essere sufficiente per spiegare sia il problema che la soluzione.

Luca.

474
Segnalazioni e News / miniContest: CinquePerDue
« il: 2010-06-02 14:47:07 »
Ma sì, buttiamoci! Mi iscrivo anch'io come partecipante! :-)

475
Sotto il cofano / [Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-06-02 13:24:35 »
cavoli, ho visto il commento di Mauro troppo tardi.
ok, ripubblico tutto in chiaro:

Ecco l'actual play:

Un PG era una specie di ascetico cavaliere Jedi, l'altro era un personaggio un po' eccentrico con il potere di leggere nel pensiero e di controllare le emozioni altrui.
Gli eventi sono andati così:

1 - I PG sono a cena in un ristorante quando irrompe armi in pugno una coppia di criminali chiedendo il pizzo al proprietario. I criminali sono super-cattivi e fanno parte del gruppo di antagonisti che i PG dovranno sconfiggere entro la fine della storia. I PG ricorrono ai loro poteri di controllo mentale e fanno in modo che i criminali non solo dimentichino di riscuotere il pizzo, ma addirittura si fermino a mangare con loro. I criminali a loro volta, non avendo alcun potere psionico, subiscono di brutto il controllo dei PG e si accomodano al tavolo.
2 - I PG ne approfittano per chiedere ai criminali qualche informazione sulla loro banda e, dopo un'altra facile Prova di controllo mentale, ottengono alcune informazioni sull'organizzazione, compresa l'ubicazione della loro "sede operativa" che si trova in un night club (il tutto senza mai smettere di mangiare!).
3 - Dopo la cena i PG decidono di andare al night club, ma il proprietario (che è uno dei cattivi) viene a sapere che i PG potrebbero intromettersi nei suoi loschi affari, quindi non li vuole nel locale e dà ordini al personale di servizio.
4 - Il buttafuori impedisce ai PG di entrare nel locale, ma lo pseudo-cavaliere Jedi usa il suo potere di controllo mentale per passare ugualmente. Siccome il buttafuori è una comparsa generica senza alcuna importanza, concedo un successo automatico ed i PG entrano.
5 - Segue una scenetta divertente tra una spogliarellista ed i PG, poi decido di inserire un po' di azione: nel locale alcune persone iniziano una rissa vicino ai PG. La speranza è che i PG intervengano e si trovino al centro della scena quando arriva il proprietario, in modo da farli incontrare. Nonostante l'imbeccata per una scena d'azione, i PG usano i loro poteri di controllo mentale e controllo delle emozioni per sedare la rissa, mantenendo basso il tono della partita (anche qui il successo è automatico perchè i rissaioli sono solo comparse generiche).
6 - In ogni caso il contatto con il cattivo avviene. Dopo una scena di dialogo (carina, ma ancora una volta senza azione), il PG eccentrico fa ricorso alla lettura del pensiero per sapere dal cattivo in quali traffici illeciti è coinvolta la sua banda. Il cattivo è anche lui uno psionico quindi riesce un po' a difendersi, ma al secondo attacco mentale viene sopraffatto e i PG ottengono le loro informazioni...

Questo è stato il tenore di gran parte della partita (ostacolo verso i PG > controllo mentale/telepatia/controllo delle emozioni > soluzione immediata senza faticare).

Il problema è che, se i PG giocano bene i loro poteri mentali (come hanno fatto), la partita è sbilanciata, perchè basta un controllo mentale messo a segno per trasformare anche l'antagonista più agguerrito in una marionetta, quindi:
- Se il cattivo di turno NON è uno psionico potente, cade velocemente preda del controllo mentale e lo scontro è noioso perchè troppo breve.
- Se il cattivo invece E' uno psionico potente, resiste sistematicamente a tutti gli attacchi mentali dei PG e lo scontro è noioso perchè i giocatori si trovano impossibilitati ad utilizzare i loro poteri principali (in pratica, se mi comporto così in qualità di Master "sto barando" perchè impedisco ai giocatori di usare lati dei loro personaggi che trovo scomodi da gestire).

Il mio obiettivo è invece costruire un sistema un po' più graduale, dove gli attacchi mentali non rischiano mai di essere inutili, ma dove nel contempo controllare la mente di un avversario (o imporre qualsiasi altro effetto psichico) non è immediato.
Come dicevo, ho elaborato una soluzione abbasrtanza soddisfacente in linea teorica, anche se l'efficacia pratica dovrà essere valutata tramite playtest.
In sintesi ho introdotto dei punti-spirito (analoghi ai punti-ferita, ma in numero minore e riferiti appunto a mente e spirito dei personaggi) che diminuiscono man mano che si subiscono attacchi psichici. Ogni attacco psichico (di qualsiasi tipo: dal controllo mentale allo stordimento alle allucinazioni, ecc...) causa un certo "danno" ai punti-spirito ed esplica i suoi reali effetti solo quando questi sono ridotti a zero. Se vogliamo, è un po' come simulare l'affaticamento di un personaggio bersagliato da attacchi psichici, che per un po' resiste, poi cede e subisce l'effetto dell'attacco stesso.

Questo meccanismo si integra perfettamente con le altre regole e si adatta bene anche dal punto di vista della storia: siccome i personaggi hanno un numero di punti-spirito (così come i punti-ferita) che varia a seconda della loro importanza, per causare effetti psichici (es. controllo mentale) ad una comparsa generica basta un solo attacco psichico, mentre gli antagonisti principali possono resistere considerevolmente di più.

Luca.

476
Sotto il cofano / [Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-06-02 12:06:03 »
Ti scrivo l'actual play in un whisper.
Comunque credo di aver risolto il problema. ^__^

477
Sotto il cofano / [Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-05-30 17:13:41 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Forse il problema è a monte: PnG "scarsi" non possono impensierire i PG, tanto vale non giocare l'opposizione.[/p][p]E fare un "dì di sì o tira i dadi" alla CnV? Magari ci sentiamo per mail per qualche dettaglio extra sul tema: scrivimi una mail promemoria. ^_-[/p]


Un meccanismo simile è già previsto nelle regole (ed è stato applicato nella partita). Funziona bene, il problema era che anche i PNG più importanti rischiavano di diventare "scarsi" se i PG avevano la possibilità di usare sempre le loro peculiarità "a piena potenza".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Altra possibile soluzione: e se usare i poteri / la violenza su dei PnG "innocenti" (definiti esplicitamente come tali dal GM (mi pare che sia una distinzione che ha un senso, nell'ambientazione) portasse a qualche penalizzazione automatica?[/p][p]Es.: l'usciere comunale (innocente) non ha interesse ad aiutarvi. (conflitto, tiro di dado, ecc.)
Es. 2: l'usciere comunale (che in incognito è un "minion" del  malvagio Dottor Duval) finga di non avere interesse ad aiutarvi...[/p]


Maledetto Dottor Duval! Per ostacolarmi usa persino la burocrazia! Ma prima o poi lo sconfiggerò! >__<
Scherzi a parte, l'idea è buona, ma durante la partita non si applicava. Comunque ci rifletterò sopra! ^__^

Luca.

478
Sotto il cofano / [Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-05-30 10:51:11 »
Ieri ho fatto il primo playtest del gioco! ^__^

E' andata abbastanza bene. Le meccaniche di gioco sembrano sufficientemente solide e fluide.
I giocatori hanno scelto per i loro PG delle Peculiarità piuttosto fuori dal'ordinario, quindi il playtest si è rivelato doppiamente utile.

I giocatori erano due miei amici abituati a GdR più "tradizionali", quindi è stato molto soddisfacente, mentre spiegavo le regole, sentirli piacevolmente sorpresi dell'approccio "diverso" e della libertà offerta nella creazione dei personaggi. Mi sento quindi di affermare che l'impostazione generale e la creazione dei personaggi hanno passato il primo test! ^__^

Giocando sono emerse tuttavia alcune lacune da colmare, ad esempio:

[1]
Entrambi i PG avevano poteri di controllo mentale / controllo delle emozioni. Di fatto la maggior parte dei loro avversari (sia PNG importanti che semplici comparse) veniva sconfitta in partenza, perchè per motivi di storia e di ambientazione non potevo fargli incontrare molti PNG resistenti a quei poteri. Quindi, appena qualcuno si opponeva a ciò che volevano i PG, questi ricorrevano al controllo mentale e tutto diventava piuttosto noioso.
Questo non è l'effetto che cerco. Generalizzando, il problema era che in qualsiasi momento i PG potevano usare i loro poteri al massimo e quindi lo facevano. Per evitare questo effetto sono indeciso tra due soluzioni:
- imporre un costo all'uso delle Peculiarità sopra una certa soglia. Il costo potrebbe essere tanto maggiore quanto più forte è l'effetto.
- assegnare un valore generico di "resistenza" ai PNG a seconda di quanto sono importanti ai fini della storia.
Tendenzialmente propenderei per la prima ipotesi, che introduce un ulteriore aspetto di gestione delle risorse (e quindi di coinvolgimento attivo) dei giocatori, mentre nella seconda ipotesi i PG si limitano a prendere atto di difficoltà aggiuntive decise dal Master.
Qualcuno ha altri suggerimenti?

[2]
Nel gioco (chi ha letto il manuale lo sa) si possono usare punti chiamati "Ispirazioni" per ottenere bonus ai lanci di dado. Le Ispirazioni sono poche e vanno spese con parsimonia, però, per favorirne l'uso, ho inserito regole che permettono di guadagnarne altre. Il meccanismo principale che permette ai giocatori di guadagnare Ispirazioni è fallire le Prove (semplificando: Prova = lancio di dado = se fallisco un certo numero di volte ottengo un'Ispirazione). Il meccanismo principale che permette invece al Master di guadagnare Ispirazioni è di mettere in palio una o più Ispirazioni per i giocatori (semplificando: il master mette in palio le Ispirazioni stabilendo le condizioni per ottenerle. Se i giocatori ce la fanno ricevono le Ispirazioni, ed altrettante Ispirazioni vanno al Master). E' successo però verso la fine che tutti (sia io in qualità di Master, sia i giocatori) avessimo speso le nostre Ispirazioni in varie Prove, vinte sempre dai PG. Quindi i PG non potevano recuperarle (avendo sempre vinto) ed io che ero il Master non sapevo come giustificare narrativamente la messa in palio di Ispirazioni, visto che i PG stavano stravincendo e stavano giocando in maniera molto intelligente.
Insomma, ho sentito la necessità di un meccanismo che periodicamente "regalasse" a tutti delle ispirazioni, per rimpolpare le riserve, magari legandolo anche all'andamento della storia.
Visto che il gioco è suddiviso in scene, pensavo di adottare un meccanismo simile alle "rewards" di Anima Prime.
Anche in questo caso qualcuno ha altri suggerimenti?

[3]
Si sono verificati un po' troppo spesso successi e fallimenti automatici (cioè: fuori scala per il tiro di dado). Sto pensando di sostituire il d6 con un d8 o un d10, ma questo richiede ulteriore playtest.

Luca.

479
Thread interessante! ^__^

Per come la vedo io, il game design è un processo abbastanza fluido che non può seguire un solo schema assoluto. Non ho moltissima esperienza (la più rilevante riguarda un gioco che sto mettendo a punto proprio in questo periodo ed è aperto per il playtesting, vedi qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2410&page=1#Item_5) però non credo che si possa dare una risposta definitiva alla domanda "le Power 19 servono?". A me per esempio sono risultate utili perchè mi hanno permesso di verificare se avevo le idee ben chiare su determinati punti e mi hanno obbligato a prendere in considerazione aspetti che avevo dato per scontato. Detto questo, è possibilissimo che per altre persone il medesimo approccio non sia adeguato.

Per quanto riguarda invece la questione di quando "etichettare" un gioco come G/N/S (se in fase di design o solo a seguito del playtesting), personalmente credo che non sia sbagliato porsi il problema già durante il design. Infatti ogni regola introdotta (o meglio, ogni combinazione di regole) tende per forza di cose a favorire oppure ostacolare un tipo di CA piuttosto che un altro. Penso che tenere in considerazione questo aspetto precocemente aiuti a orientare il design verso l'esperienza di gioco desiderata e riduca la necessità di riscrivere regole in fase di testing.

Ma naturalmente questa è solo la mia esperienza e, visto che stiamo parlando di un processo creativo, ribadisco la ia convinzione che non esista un metodo in assoluto migliore di un altro: provando tante alternative ognuno seleziona o costruisce il metodo che si sposa meglio con il proprio modo di pensare. ^__^

Luca.

480
Sotto il cofano / [Spear City Heroes]: note di sviluppo
« il: 2010-05-23 22:25:40 »
Ho messo online la versione 0.7 (la 0.6 era molto simile alla 0.5 e non valeva nemmeno la pena menzionarla). Potete scaricarla qui.
Ho apportato un po' ovunque cambiamenti piuttosto importanti (a mio avviso migliorativi, ma attendo i vostri commenti) ed ho aggiunto qualche mio disegno, comprese alcune vignette umoristiche che ho disegnato per l'occasione (ditemi se vi piacciono! ^__^).
Enjoy! ^__^

EDIT: avevo caricato il file sbagliato (scusate! ^__^'). Ora ho messo quello giusto allo stesso indirizzo di prima, cioè qui.

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