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« il: 2014-09-03 18:00:19 »
Per crunchy intendo un gioco che ha una certa densità di meccaniche.
Nello specifico (anche se poi è abbastanza semplice approcciare i conflitti), nel gioco si ha a che fare con diversi elementi, abilità, tratti, relazioni sociali, rapporti coi pg, oggetti magici, condizioni fisiche. Tutte cose che hanno un corrispettivo narrativo (che fanno da flag e che coinvogliano l'interpretazione) e un corrispettivo meccanico (sono chiamati nella raccolta dei dadi).
Lo stesso conflitto ha diverse vie d'uscita, e il giocatore è chiamato a un paio di scelte prima di tirare i dadi e dopo averli tirati.
Quindi crunchy sta per granulosità del sistema. E in Steam & Fog è abbastanza elevata, quindi tende a piacere a chi piaciono tanti gingilli meccanici e tende a non piacere a chi preferisce sistemi più leggeri o molto raffinati.
Quanto alle tematiche:
Precious si concentra sul far vivere (sotto diversi punti di vista) i fatti salienti della vita di un condannato a morte, 4 scene (infanzia, vita prima della condanna, evento che ha provocato la condanna, vita dopo la condanna) e all'atto finale di morte sul patibolo. Prende 4 punti di vista diversi, quello del condannato, quello di un cronista "neutro", quello di un giustizialista e quello di un abolizionista che sono ruoli assunti dai giocatori.
Il gioco ha la pretesa di sensibilizzare le persone sul tema della pena di morte, lo scopo è quello di favorire una presa di coscienza che possa sfociare in una posizione contro la pena di morte, ma per farlo il gioco cerca di mantenere una posizione neutra.
In sé il gioco può essere "goduto" come esperienza ludica forte, molto emotiva e coinvolgente oppure può essere utilizzato da esperti per un opera di sensibilizzazione in seno a un progetto più grande che preveda anche una discussione successiva per sviscerare il tema. Ovviamente in convention ci concentriamo sull'aspetto ludico-drammatico.
Steam & Fog cerca di rievocare alcune delle tematiche steampunk, come i conflitti sociali, nazionali, di classe, religiosi e personali tipici dell'ottocento, (con un tipico gusto steampunk, ossia una ripresa in chiave contemporanea meno romantica e naif ma più consapevole e più responsabilizzata). C'è una fortissima componente di nichilismo cosmico, in un mondo sostanzialmente destinato a marcire e spegnersi. I personaggi riprendono quelli della letteratura avventurosa dell'ottocento o quella pulp dei primi del novecento, potenti, larger-than-life, padroni del proprio destino, ma rileggendoli, quindi ogni cosa che fanno li segna lentamente ma inesorabilmente, li corrompe e li mette di fronte alle conseguenze drammatiche delle proprie scelte.
In questo senso i personaggi appaiono imbattibili nella prima parte del gioco, ma pian piano vengono corrotti, cominciano a fallire e li porta in una spirale di corruzione che li fa diventare essi stessi nuovi problemi.
Non a caso ogni personaggio è legato a una dipendenza (droghe, alcool, sesso) e può diventare un alienato/assassino/mostro con una infilata di dadi sbagliata.
C'è poi il tema della doppia via, c'è quella facile che corrompe e quella rischiosa che garantisce di più ma costringe a mettersi in gioco.