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Post - Nicola Urbinati

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Gioco Concreto / Re:Worlds in Peril
« il: 2020-01-02 19:09:08 »
Esatto.

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Gioco Concreto / Re:Worlds in Peril
« il: 2019-12-28 00:42:39 »
È un errore, nella versione elettronica attualmente scaricabile dal sito è corretto:

  • Al limite: per cosa hai usato i tuoi poteri in passato, quando hai temuto per la tua vita o sei stato costretto a spingerti oltre i tuoi limiti?
  • Possibile: quali sono le cose che probabilmente potresti fare in futuro, o almeno non sono escluse dalle tue possibilità, considerando ciò che sei già in grado di fare con i tuoi poteri?

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Sapete che ci rivedo perfettamente uno dei punti davanti al quale le ente rischia di perdersi anche davanti a Noirlandia?

Anche lì, i personaggi vogliono scoprire la verità sul crimine, ma i veri punti interessanti sono le vicende dei personaggi nella città corrotta e la città stessa.
E anche lì si può far fatica a mettere insieme in modo coerente i vari indizi che il gioco mette in scena.
L'unica differenza strutturale è che in Noirlandia non c'è un giocatore Master o Verità, ma questo non distrae più di tanto il giocatore che davanti a un mistero da risolvere si aspetta piena coerenza degli indizi tra loro, piuttosto che lasciarsi guidare da essi come spunti.
Forte in Noirlandia, non so in Sweer Agatha, è anche il meccanismo falso competitivo contro il gioco (strumento atto a tenere un po' in tensione i giocatori, senza voler essere veramente competitivo), per cui si finisce a perdere il focus sul personaggio e sulla città, se non si sta attenti.

Insomma, piuttosto bastardi questi falsi investigativi  ;D

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Organizzazione delle Convention / Re:Post-Gnoccocon 2019
« il: 2019-09-02 11:28:21 »
Gente bella, con bella, giochi belli, chiacchiere belle.

Mi è spiaciuto non esserci stato il secondo giorno perché ho dovuto passare la Domenica a insultare il mio scooter, reo di avermi lasciato a spasso Sabato notte in autostrada (£$&%£&%), ho rosicato parecchio, perché la GnoccoCon è proprio bella.

<3

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Segnalazioni e News / Re:Worlds in Peril in italiano?
« il: 2019-08-30 13:05:33 »
Ah boh, non so

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Purtroppo rispetto a quel tipo di platea scontiamo un grosso scarto.

Lo vedo tutte le volte, con gli amici Trad. Anche chi arriva a percepire qualcosa, rimane però convinto che a rovinare le giocate siano i Master o i Giocatori Stronzi, manco fossimo in Balle Spaziali.

Quando trovo un gruppo che "gioca bene" (leggi: il gruppo è soddisfatto, qualsiasi cosa significhi), alla fine è tutto un "ma lo faccio anche io", "succede anche da noi" come risposta ai miei esempi positivi, e un gruppo che "gioca male" è tutto un "sì, colpa di Master Stronzo" ai miei esempi negativi. Alla fine, sistema o meno l'esperienza li soddisfa, o non sono "pronti" a lasciare quella che per loro è comunque una zona di comfort.

Ma anche noi facciamo una grossa fatica a comunicarlo, perché appunto quando portiamo esempi negativi sono sempre e comunque accomunabili a Master o Giocatori Stronzi, facciamo fatica a portare un esempio positivo e far vedere che... anche con un gioco indie è positivo, anzi di più. "Già lo era!" è la risposta, quando la differenza è il come lo era, sia positivo che negativo, e cioè quell'accesso al sistema di cui parli, che comunque in Trad non c'è, e quando anche c'è, è per gentile concessione.
Per questo parlo di scarto nella comunicazione: ancora la chiave giusta non l'abbiamo trovata, se anche ci fosse.
A parte il gioco.
E il randello di Moreno.

Comincio a pensare che in fondo in fondo, la vera frattura culturale sia tra il forte Game Design (in cui crediamo noi) e il forte Play Design (del Master che di fatto fa design della singola partita in ogni suo elemento, e a cui si affidano i giocatori), per usare paroloni, che non so nemmeno se siano proprio corretti.
Però alla fine, quando parliamo delle differenze, non riusciamo a esplicitarle in modo chiaro e preciso (preciso che secondo me tu in realtà lo hai fatto, ma vedi comunque le risposte?), un po' perché c'è magari poca voglia di capirle, ma secondo me molto perché è un concetto difficile e complicato a livello culturale. Finché non ti tocca direttamente, quella "dittatura" ti va bene, anzi non la vedi nemmeno.

Insomma, spesso mi ritrovo frustrato in queste situazioni, nel non riuscire nemmeno con esempi di gioco concreto a far passare determinati concetti.

D'altra parte per come sono fatto non posso nemmeno smettere di comunicare (a voce e nelle azioni) la mia visione di questa cosa, nonostante le molte frustrazioni, perché le soddisfazioni sono anche di più.

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Quante fanmail posso dare in una volta?

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2018-09-21 08:36:19 »
In Noirlandia te la racconti un po', trovi il barattolo nella cantina della vittima. Suo fratello un po' tocco, tenuto nascosto nella cantina, tenta di fermarti.
Il tiro Sfida ti va anche bene, ma quello Investigazione sì e no. Viene ritrovata l'arma del delitto sul fondo del lago a fianco della villa della vittima (indizio randomico), al contempo scoppia una rivolta in Periferia per i diritti della gente un po' tocca (Escalation di un quartiere, per la precisione la villa si trova nei Quartieri Alti).
- "Sì ma si apre sto barattolo? E chi lo apre? Che ansia!  :-\"
Ah facile. Il tiro Sfida è riuscito, con una gomitata hai messo da parte il tizio tocco, hai le mani sul barattolo e lo apri.
Però il terzo risultato del tiro Investigazione è morte, quindi il tizio tocco si riprende e ti sfascia con un coltellaccio.
- "Molto bene"
Da lì in poi sei solo un flashback su un mondo corrotto che si ritorce su sé stesso.

E le farfalle giapponesi gioiscono.

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Ciao, mi fa piacere di riuscire a chiarire cose :)

a) In fiction secondo me non è così chiaro che quel personaggio perda l'obiettivo: possono ancora raggiungerlo i suoi compari per lui. Se loro vincono il conflitto nonostante la sua mancanza, lo ottiene anche lui, no?
Prova a vedere la tentazione come una mossa dura di AW: succede qualcosa qui ed ora con cui deve avere a che fare lui qui ed ora. La perdita di quell'obiettivo, anche se complicato, è solo ipotetica in quel momento, di fatto. Nei fatti si complica una cosa con la quale hanno a che fare solo i suoi compagni (il conflitto). La mossa dura è nei loro confronti: nonostante l'obiettivo sia importante per tutti (ma lui preferisce andare a fare altro... nella fiction succede eh, anche se il giocatore si lamenta per la probabile perdita dell'obiettivo, il personaggio di fatto preferisce fare altro...), quelli che stanno lì a subire stress e conseguenze sono loro.
Il fatto che smetta di "combattere" non vuol dire che perda l'obiettivo. E il fatto che gli altri giocatori (non i personaggi) debbano trovare un escamotage (la tentazione dell'attacco dei morti) per tirarsi fuori dai guai (vedi che sono nei guai? -> è una tentazione per loro) non fa che sottolineare la mia sensazione che la tentazione sia più forte per loro che per lui, sempre che la complicazione sia chiara ed esplicita.

La (auto) tentazione di Stefano è proprio l'unico caso nel quale una tentazione possa far finire effettivamente un conflitto: creando una situazione che lo interrompe, non fornendo l'obiettivo a nessuna delle due parti che decidono di dedicarsi ad altro, per riprendere eventualmente il conflitto più avanti.

b) Tentazione di gruppo. Come detto, a volte è difficile trovare una fiction "felice" per tenere dietro a tutte le singole scelte. In quel caso, l'unico modo è fare una scelta di gruppo, decidendo insieme.
Da regole, tutti devono accettare la tentazione singolarmente, e nel caso ci si accorda con i singoli giocatori su come spiegare che a loro la complicazione non succede o che riescono a evitarla.
Rendere quella una non tentazione (di fatto hanno la vita complicata a causa di un aspetto, anche se non è loro: è una tentazione) o renderla retroattiva (togliendogli la possibilità di evitarla) sono secondo me modi di rompere il gioco, però se a voi piacciono come hack, andate avanti pure: l'esperienza deve piacere a voi.

Non è vero che per forza in un gioco "a gruppo" (come vuole in genere essere Fate) succede 9 su 10 quanto visto: mentre in questo caso la complicazione ai compagni è diretta, nella maggior parte dei casi è indiretta o nemmeno si presenta.
Se un PG si disimpegna per un attimo dal gruppo o dal "plot", gli altri potrebbero non risentirne direttamente, o risentirne solo se la complicazione al compagno si fa lunga e difficile da sbrogliare. Rimane ipotetico il fatto che possa complicare la vita anche a loro.
Ripeto che la complicazione deve essere parte della tentazione.
Quindi, se al ballo del re qualcuno riconosce "Lo spadaccino più famoso del reame" mentre i PG sono in incognito, mette in difficoltà lui, non manda per forza a ramengo il piano, se lui se ne occupa con successo e per tempo. Altrimenti dovrei dire "lo riconosce e manda a ramengo (o complica per tutti - e devo specificare come) il piano". Ecco che diventa di gruppo. La complicazione è esplicita e accade.
Nel caso vostro, continuando a parlare di ipotesi (perché la tentazione originale non esplicitava alcuna complicazione, la lasciava nell'aria), se la complicazione è l'obiettivo del conflitto, sopra ho dato la mia lettura del perché sia di gruppo, se non addirittura solo di chi rimane in conflitto.

c) Creare un aspetto "negativo" su un giocatore è una tentazione un po' stiracchiata: dovrebbe essere una situazione con cui avere a che fare qui e adesso. Un plot twist, per quanto grosso o leggero (alcune tentazioni fanno partire intere campagne, anzi è uno dei miei consigli, e viene consigliato anche del manuale).

Andiamo a vedere poi l'aspetto, per la questione autorità sugli altri personaggi (questo vale anche quando, secondo regole, credo un aspetto del genere come costo per un successo con costo)
Nel tuo caso: Debole di sentimento cosa rappresenta?
Se rappresenta qualcosa che il personaggio è e non qualcosa che gli altri pensano di lui, allora non hai bisogno dell'autorità sugli altri personaggi: lo è, non c'è bisogno che loro lo pensino.
Se è come lo vedono gli altri, secondo me stai sconfinando nell'autorità degli altri giocatori sul proprio personaggio, saranno loro a dire come i propri personaggi giudicano l'azione dell'amico medico.
Cmq, come tutti gli altri aspetti, può essere usato dagli altri giocatori, che i loro personaggi siano o meno attivi nell'essere arrabbiati. I giocatori e i personaggi sono cose diverse in Fate: invocazioni e tentazioni vengono eseguite meccanicamente dai giocatori, e solo se ne vengono coinvolti in fiction dai personaggi, e solo nel modo in cui vengono coinvolti.

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Ok.

Dunque: la tentazione non è giustificabile sempre. In fiction non si può giustificare tutto. Molto, ma non tutto.
Se vuoi usare uno dei tuoi infiniti esempi, usalo, ma usalo dentro la tentazione. Dire "te ne vai dallo scontro" non è abbastanza. In fiction (e nella meccanica di conflitto), stai solo rendendo l'obiettivo più difficile per gli altri, soprattutto perché lui fin dall'inizio sembrava fregarsene (era rimasto fuori dal conflitto, a guardare...). Personalmente la ritengo debole.

Però, come in qualsiasi altro gioco, quanto e come debba essere "dura" una tentazione è sensibilità del tavolo, non ci sono (volutamente) le tabelle.
Quanto dev'essere dura una mossa di AW?
Quanto dev'essere ferita una trollbabe che perde un turno di conflitto di combattimento?
E' sensibilità di chi in quel momento ha in mano la fiction.
Se sta dentro le premesse del gioco e della partita, tutto buono. E' una complicazione della vita del/dei personaggio/i,

In Fate, però, la tentazione deve essere esplicita. Se vuoi far succedere qualcosa come complicazione, deve essere parte della tentazione: "Te ne vai dal ferito, perdete l'obiettivo".
Sì, è possibile, perché no? E' una tentazione di gruppo (implica che lo perdono anche gli altri). Se il problema è perdere l'obiettivo, dev'essere specificato nella tentazione.
Ha però un altro problema questa tentazione, su cui torno tra poco.
Se invece non è specificato, manca, e quindi non è valida. Dire "te ne vai dal ferito" è debole come tentazione.

Altra cosa: nei problemi non puoi implicare azioni o atteggiamenti degli altri PG, perché i PG sono dei giocatori, non tuoi.
Quindi cose come "Gli altri PG ce l'avranno con te" non è valido. Deve succedere, e non puoi deciderlo tu.

Come vedi, non tutto è giustificabile, ed è giustificabile solo dentro una precisa struttura, che prevede che il problema sia parte di essa.
Nella tua tentazione, se c'era un problema, era quanto meno implicito, e non può esserlo. Deve essere esplicito.

Per finire, torniamo alla questione della tentazione che può far perdere un obiettivo.
Per cominciare, il conflitto andava avanti, complicato dalla mancanza di un PG, non era perso (cade la sera, e tutti a nanna? O continuavano a discutere, vista l'importanza della cosa? La fiction deve avere un minimo di coerenza, dai..., e cmq non è perso, nel caso, è solo complicato dal fatto che Lorenzo si riposa...). Di fatto complica la vita ai compagni, ecco perché è valida come tentazione come minimo nei loro confronti. La fiction era quella, non cambiarla, non prenarrare che cade la sera e si danno la buona notte.
Quindi, rispetto a quanto esistente in gioco, secondo me non stavi togliendo l'obiettivo, ma complicandolo, rendendo potenzialmente valida la tentazione, se esplicitata.
"Te ne vai dal ferito, il conflitto si ferma perché tutti siete sconvolti dall'avvenimento, il giorno dopo Lorenzo sarà in forze".
Sai cosa? Mi chiedo perché mai metterli davanti a un conflitto per poi toglierglielo così. Non dovrebbe servire nemmeno dirlo da manuale.
E, in effetti, il manuale lo dice:

Citazione
Terminare un conflitto
Nella maggior parte delle circostanze, quando tutti i membri di una delle parti concede o viene messo fuori combattimento, il conflitto è terminato.

GM, appena sapete che un conflitto è effettivamente terminato, potete consegnare tutti i punti fato guadagnati dalle concessioni. Giocatori, prendete i vostri punti fato per le volte in cui i vostri aspetti sono stati invocati contro di voi, prendete nota di tutte le conseguenze che avete subito nel combattimento, e ripulite le vostre caselle di stress.
[...]
Transizione verso una competizione o una sfida
Potreste trovarvi in una scena di conflitto in cui i partecipanti non sono più interessati a provocarsi danno a vicenda a causa di qualche cambiamento delle circostanze. Se succede e c’è ancora altro da risolvere, potete passare direttamente a una competizione o a una sfida, secondo i bisogni. In questo caso astenetevi dal consegnare i punti fato guadagnati dal conflitto finché non avete risolto la competizione o la sfida.

Come si vede, si va avanti fino a concessione o sconfitta, a meno che non ci siano cambi di obiettivo/interessi dovuti a cambi drastici della situazione ("ok, per il momento ci fermiamo causa interruzione del medico").
Una tentazione può portare, perché no, a una situazione del genere: ma si ferma il conflitto, non si perde l'obiettivo, nel caso si complica (Lorenzo si riposa)

Mi scuso per non aver inteso subito l'obiettivo del dubbio, avrei citato immediatamente le parti interessate del manuale.

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Ciao,

Dunque, mi sembra che su alcune cose ci siamo un po' confusi. Al momento ho anche un po' di mal di testa quindi scusami se vado un po' alla rinfusa, preferisco comunque risponderti per chiarire alcune cose.

Fate è un gioco molto discrezionale da parte del Master, grosso modo come AW e sicuramente più di Trollbabe.
Non lo nego.

Però oh, in qualsiasi gioco di questo tipo si fanno scelte, più o meno distribuite, basate sulla fiction e sul proprio senso estetico.
In Trollbabe, quando chiami conflitto, come lo decidi? a cazzo o secondo il tuo senso estetico e critico della fiction in gioco?
In  AW, l'aderenza di una mossa (del suo trigger) alla fiction, chi la decide? [Spoiler: il Master] Sai quante discussioni vedo, data una situazione di fiction, per chiarire quale mossa si attivi?

In Fate, chi decide se fare conflitto o sfida? Il Master.
Chi decide se un aspetto è giustificato? Il tavolo, ultima parola del Master.
Chi decide se tirare o meno su un'azione? Il Master, se a suo sentimento trova interessante sia il fallimento che il successo.

Se andiamo nello specifico delle regole, possiamo parlarne, mica possono piacere a tutti.

Tentazione di gruppo.
Partiamo dalla tentazione ad evento, da manuale. Dice che, a causa di un aspetto, succede un evento (anche esterno) che ti mette nella merda.
Lo vedo proprio come "tentazione indiretta", non è il personaggio che prende una decisione e si mette nei guai (tentazione a decisione).
Quindi è proprio voluto da regole che esistano tentazioni "indirette".
Se a causa di un evento scatenato da un aspetto il personaggio finisce nei guai, e il giocatore accetta la tentazione, si prende il punto fato.
La scelta individuale del giocatore permane.

Citazione
Quello è un CONTENUTO ESTETICO, troveremmo sempre da dire nel merito s elo elevi a regola per consentire la meccanica "quantitativa".
No. Non è senso estetico puro, nella misura in cui non lo è qualsiasi altra scelta di applicazione delle meccaniche in qualsiasi gioco di questo tipo, compreso il Conflitto di Trollbabe (la chiamata di conflitto di trollbabe me la faresti passare come una chiamata senza senso estetico o necessità di una qualsiasi aderenza alla fiction? Posso chiamarlo mentre passeggio per la foresta, senza problemi o ostacoli? O scelgo io quando la situazione è tesa e drammatica e voglio scatenare quella meccanica? E chi la costruisce, quella tensione e drammaticità?).
Nella tentazione di Fate, il modo in cui finisce nei guai (e il momento in cui la tentazione viene chiamata) è senso estetico (basato tra l'altro sul fatto che entrambi sappiate dove vuole spingere l'aspetto, e quindi andate a esplorare quella situazione, se avete seguito le pratiche di costruzione degli aspetti per cui bisogna essere "sulla stessa pagina"), ma nei guai deve finirci, deve esserci una situazione che lo mette in difficoltà e che deve risolvere, probabilmente con una scena apposita.

Se il medico decide che sì, lascia gli altri da soli per andare a curare l'altro, dov'è la situazione difficile da risolvere? Cosa lo mette in difficoltà? Qualcuno lo attacca? E' per esempio in gioco la sua reputazione se non riesce a curare il tizio?
Non sei stato il primo a dire che la difficoltà proprio non riesci a vederla? Probabilmente perché non c'è, era una tentazione debole. E' abbastanza chiaro, perché dovremmo metterci tutti questi dubbi?
Di fatto quella tentazione mette in difficoltà non lui ma i suoi compari. Insomma, non rispetta la struttura della tentazione.

Ma poi, parliamo di giochi di ruolo: qualsiasi cosa è decisa, secondo la distribuzione delle autorità, secondo gusto estetico. Se la mia Trollbabe attacca, lo decido per senso estetico rispetto alla situazione in cui si trova (mettendomi probabilmente in condizioni di chiamare conflitto, probabilmente fisico). O no?
Lo stesso in AW: se il mio personaggio fa qualcosa che scatena una mossa, glielo faccio fare in base alla fiction e al mio gusto estetico, o no?
In entrambi i casi, chi mi viene a dire che quella cosa non ci sta secondo fiction?
In Fate molte delle scelte sono in mano al Master, e spesso si trova davanti a più di un'opzione, ma il fatto che ci stia mettendo il suo senso estetico non è in discussione: ce lo sta mettendo.
Il Master è anche l'arbitro delle regole, ma se il giocatore dopo la negoziazione su una tentazione a decisione non è d'accordo (esteticamente) con la decisione imposta sul personaggio, dopo negoziazione, la tentazione decade. Però se mi chiedi se quella tentazione è buona, ti dico di no e ti dico perché: non segue la struttura di nessuno dei due tipi di tentazione (evento e decisione), e non mette il personaggio immediatamente in una situazione problematica (o più problematica) da risolvere: sicuramente peggiora quella dei suoi compari.

La cosa fondamentale è che la tentazione, in cambio del punto fato, deve alzare la difficoltà e la drammaticità della tua situazione. Quella tentazione lo fa in modo chiaro e netto nei confronti dei suoi compari. A lui lo fa? La scelta tematica viene di conseguenza, ma non basta da sola.

Finisco per tornare a fare presente che continuo a fare fatica a giudicare l'applicazione delle regole se tutte le volte mi aggiungi dettagli, perché sì, dipende dalla fiction, per questo gli AP sono importanti: legare la fiction alle meccaniche nel racconto della giocata per giudicarne l'applicazione.
Citazione
ed essere fermo dentro ad una location ostile per salvare la vita ad una persona che sta morendo
Che andasse in una location ostile (più della stanza di Lorenzo) non mi era chiarissimo. O ti riferisci al castello in generale? Non è chiaro. Quanto è ostile? Non erano, per quanto scomodi, degli ospiti? Qualcuno li attacca? Mi è sembrato che lui fosse ben voluto perché salva vite, in generale.
Citazione
Mandare in vacca la possibilità di ottenere cibo e aiuto (che rappresenta il raggiungimento del Traguardo) PER QUELLA SCENA
E poi, il conflitto è in corso, certo non parteciparvi può essere visto come "metterlo in difficoltà rispetto all'obiettivo di campagna" (esattamente come ci sta mettendo gli altri due compari), ma non è detto che lo perdano.
Detto questo, se il senso di drammaticità di personaggio e giocatore e storia è che lo stai mettendo in difficoltà togliendolo dal conflitto, allora la tentazione è corretta.
Ma se mi ricordo che all'inizio del conflitto nemmeno voleva entrarci, ecco che tutta sta drammaticità nel voler raggiungere l'obiettivo e tutta sta difficoltà nell'esserne distratto sinceramente non ce la vedo.

13
Alcune puntualizzazioni.

1)
Citazione
avevo chiarito che qualcosa di "percepibile" deve avvenire comunque anche in caso di semplice invocazione da Fuori il Conflitto

Non per forza. Se l'aspetto non richiede, per essere giustificato, che il personaggio faccia nulla, può non fare nulla. Se sto invocando un aspetto di Lorenzo per far vedere quanto è testardo, sarà Lorenzo a fare o dire cose in fiction che giustifichino l'aspetto, anche se a invocarlo è il giocatore del Sabbio.

2)
Citazione
- o si limita ad Invocare Aspetti (per qualunque effetto) e viene lasciato in pace, ed allora rimane fuori dal Conflitto;
No: dipende da cosa fa il personaggio per giustificare l'aspetto. Se ho l'aspetto Spadaccino più famoso del regno del mio personaggio e lo invoco per dire che la sua presenza, sottolineata da alcuni movimenti e dal portamento, intimidisce Schino fornendo +2 a Lorenzo, sto facendo cose. Probabile che Schino reagisca anche contro di me.
Se viene lasciato o meno stare in fiction (scatendnao eventuali meccaniche) dipende dalla fiction, non dalla regoletta.

3)
Citazione
- oppure qualunque cosa attivamente faccia o passivamente subisca diviene immediatamente parte del Conflitto volente o nolente, nell'ordine dato dalla regola sull'Iniziativa già nello Scambio in corso.
Anche qui, dipende da cosa fa. Fa cose inerenti il conflitto o no? Comunque essendo parte di una scena di conflitto, agisce per iniziativa anche se rimane fuori dal conflitto vero e proprio, facendo tutt'altro.

Arriviamo al dubbio 4

La tentazione deve mettere nei guai il personaggio (definizione di tentazione - errore uno), qualsiasi aspetto sia stato tentato, e può riguardare più personaggi (errore due, anche se la tentazione era già sbagliata per l'errore uno):
Citazione
Tentare gli aspetti di situazione
[...]Il personaggio o i personaggi influenzati dalla tentazione ottengono un punto fato.

Quindi se il medico non si troverà nei guai, non è tentato, anche se la scelta è difficile. A meno che poi non si trovi in difficoltà con i compagni che ha lasciato sul più bello.
Sostanzialmente, la tentazione è sempre possibile sia di gruppo, se quella cosa porta guai a tutto il gruppo. Ognuno decide per sé, e si decide la fiction che giustifica le scelte.

Quella tentazione, in pratica, non la trovo buona, perché basata sulla decisione di un personaggio per mettere nei guai gli altri (che vengono lasciati soli). Se questa decisione mettesse nei guai tutti (sia lui che si troverà nei guai dove va, sia loro che rimangono senza un alleato) allora sarebbe ottima, anche se sarebbe difficile giustificare scelte diverse di accettazione (se lui accetta ma loto no, la fiction va a ramengo).
Meglio sempre tentare singoli personaggi o far sì che subiscano tutti la stessa situazione di merda, in modo che sia più semplice giustificare i singoli che non accettano.

14
Nessun problema, figurati ;)

Allora:

Tutti sono partecipi, anche se non attivi, della scena di conflitto.
Non fanno inizialmente parte di nessuna "parte" coinvolta nel conflitto, ma sono in scena, ed è una scena di conflitto.
Qualsiasi cosa facciano i personaggi, che sia o meno direttamente legata al conflitto, segue l'iniziativa. Eventualmente, se qualcuno coinvolto o meno nel conflitto lì attacca o li ostacola, si difendono o tirano con opposizione attiva.
Insomma, sono in scena, perchè dovrebbero seguire regole diverse?

Ovviamente chi è in conflitto può fare cose per far sì che altri vengano messi in mezzo al conflitto, perchè no? Sia chiamare gli amici che stuzzicare nemici.

Detto questo, da come l'hai raccontata, la cosa è avvenuta diversamente, oppure già la fiction era "sbagliata"

Avevo capito che:
Sabbio invoca un punto fato su un aspetto per mettere in difficoltà Schino (non hai detto l'aspetto, e cosa fa il personaggio, quindi interpreto secondo quanto detto dopo).
Schino nel suo turno gli crea l'aspetto "zittito" contro.
Ora, l'unico motivo logico per cui Schino debba zittire Sabbio, è che Sabbio sia già entrato in conflitto con l'azione (pochissimo chiara) precedente. Altrimenti, perchè agire sul personaggio, se quel personaggio non si fosse messo in mezzo? Io l'avevo capita così, quindi Sabbio entra in conflitto, non lo chiama Schino.

Magari però Schino lo zittisce per prevenire un suo effettivo intervento successivo? Ci sta, se Schino (personaggio) avesse capito di avercelo contro e temesse il suo intervento.
Vedi che potrebbe aver senso agire su un personaggio attualmente fuori conflitto portandolo di fatto in conflitto?

La fiction (e quindi l'aderenza delle meccaniche ad essa) è poco chiara, per cui faccio fatica a rispondere se non in modo generico.

Purtroppo questi AP sono piuttosto poco utili, nel senso che c'è la fiction solo quando non c'è la meccanica e vice-versa.
In questo caso, cos'ha fatto effettivamente Schino (il personaggio, non il giocatore)? Che aspetto ha invocato? Cos'è effettivamente successo in fiction? Il giocatore (non il personaggio) ha invocato un aspetto che non richiede un'azione del personaggio, magari un aspetto di Lorenzo o di scena per conto del giocatore di Lorenzo? O ha invocato che so, un suo aspetto che per essere giustificato in fiction richiede un'azione del personaggio? È entrato in fiction o no?
E l'aspetto "zittito" creato da Sabbio (dal suo giocatore, per conto del proprio personaggio, immagino narrando come lo zittisce), come è stato giustificato? Che motivo ha addotto per farlo?
Insomma, in fiction, Sabbio è entrato in conflitto o è stato chiamato?
Ho mostrato come entrambe in fiction sono giustificabili, perchè le regole non dovrebbero permetterlo?
Come ve lo siete giustificato in fiction? Che azione ha fatto Schino (il personaggio) per zittire Sabbio? Perhè l'ha fatta?

Faccio una precisazione che forse è sfuggita.
I giocatori (non i personaggi) possono, in una qualsiasi scena:
- invocare un aspetto su un'azione altrui, per aiutare od ostacolare (in questo secondo caso, in genere aumentando l'opposizione di 2). Possono sia invocare un aspetto che non ha nulla a che fare col personaggio, sia invocare un aspetto che ha a che fare col personaggio. In entrambi i casi devono giustificare l'invocazione con la fiction, e soprattutto nel secondo caso il personaggio fa qualcosa (eventualmente entrando in conflitto).
Questo avviene nel turno altrui.
- invocare un aspetto nel proprio turno, aiutando la propria azione.
- invocare per aggiungere un dettaglio (nel turno che si vuole)

Ora, nel primo caso, anche se i personaggi non fanno nulla (rimanendo fuori dal conflitto), i giocatori possono aiutare o interferire. Però cmq ci vuole giustificazione in fiction, che nei tuoi AP manca.
Alla fine non si capisce cosa faccia Sabbio, e quindi non si capisce la logica della reazione di Schino.

Spero da una parte di aver chiarito e non confuso ulteriormente, e nel caso, ti chiedo di chiarire meglio (se puoi) le dinamiche della situazione per capirla meglio.

15
Ciao,

Primo dubbio:
Allora, tendenzialmente una volta che le parti sono fatte, quelle partecipano al conflitto.
Gli altri possono fare altro:
Citazione
Altre azioni in un conflitto
Come detto in precedenza, potete trovarvi in una situazione in cui volete fare qualcos'altro mentre i vostri compagni stanno combattendo. Potreste disattivare una trappola, cercare indizi, o controllare la presenza di assalitori nascosti.

Per fare ciò, GM, impostate per il personaggio una forma modificata di sfida. Una delle attività sarà probabilmente “difenderti”: in ogni scambio in cui qualcuno vi attacca o tenta di creare un vantaggio su di voi, dovete riuscire a difendervi per poter eseguire una delle altre azioni nello scambio. Se nessuno riesce a colpirvi o a creare un vantaggio su di voi, potete usare la vostra azione per eseguire una delle attività della sfida.
Oppure stare a guardare.

Secondo dubbio:
Cos'altro possono fare gli altri, oltre a stare a guardare, se non hanno obiettivi secondari da perseguire?
Sicuramente spendere punti fato per conto di una o dell'altra parte, lo consentirei, sempre che quell'aspetto (non li hai mai citati) non li faccia per fiction e giustificazione entrare in conflitto.
Se il loro personaggio in fiction fa qualcosa per entrare in conflitto, entra in conflitto.
Quindi per come l'hai raccontata, Sabbio entra in conflitto.

Terzo dubbio:
Dalla citazione precedente, qualsiasi cosa si fa durante un conflitto, anche non direttamente legata al conflitto, viene gestita secondo iniziativa e turni di scambi.
Quindi anche chi per un po' sta a guardare poi entra in conflitto, lo fa secondo il proprio turno.

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