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Gioco Concreto / Re:CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Moreno Roncucci il 2020-04-02 17:36:04 »
Buongiorno a tutti, innanzitutto saluto e ringrazio anticipatamente per l'attenzione.
Questa è la mia prima domanda dopo anni passati a leggere soltanto in questo forum.
Essendomi iscritto due o tre anni fa ormai, non ricordo se mi ero precedentemente presentato, in caso negativo mi scuso anticipatamente.
Vengo alla domanda: mi è capitata una situazione particolare durante un rito di iniziazione: in seguito a un colpo ritorto, GM (io) e giocatore ci siamo ritrovati con gli stessi identici dadi disponibili, accorgendoci che il conflitto si sarebbe esaurito con gli ultimi due dadi spesi per vedere. In quel momento per entrambi noi non aveva senso lasciare, escalare o introdurre tratti o altro. Certo, uno di noi avrebbe potuto "rilanciare male" coi dadi più bassi oppure accusare il colpo quando non necessario, ma sarebbe stato artificioso. Ho riletto il manuale e ho cercato qui e altrove, ma non sono stato in grado di trovare un esempio analogo.
Chiedo: ha senso ritirare entrambi? Oppure arrivare alla fine dei dadi e continuare il conflitto ritirando entrambi da capo? Oppure mi sfugge qualcosa?

Ciao, e benvenuto fra i postatori attivi!  :)

Qui vedo due possibili casi di "parità dei dadi":

1) i due giocatori in conflitto hanno ancora dadi a sufficienza per giocare altri rilanci o parate: in questo caso si prosegue normalmente, il conflitto in cnv presenta tante maniere di ottenere dadi (tratti, oggetti, escalation, etc.) che non puoi prevedere i dadi che avrai al rilancio successivo (conviene piuttosto preoccuparsi in generale di quanto sia sensato, anche in termini di fiction, proseguire il conflitto)

2) Entrambi i giocatori hanno solo 1 o 2 dadi, con gli stessi numeri.

Diciamo subito che "arrivare fino all'ultimo dado disponibile" è una cosa che ho visto fare solo nei conflitti di iniziazione (dove il GM è limitato nei dadi che può usare, e ne ha davvero pochi, e quindi può aver senso giocare per farglieli finire). Nei conflitti "normali" durante il gioco il conflitto sarebbe dovuto terminare molto prima. Se il GM non ha più dadi abbastanza buoni da infliggere fallout significativi dovrebbe abbandonare subito il conflitto, e se invece ha dadi abbastanza buoni da infliggere ancora fallout significativi al personaggio del giocatore, e questo insiste ancora a proseguire il conflitto, significa che (1) o non ha ancora capito bene il gioco e non si rende conto che è una strategia suicida, o (2) è stata scelta una posta eccessivamente importante, che il giocatore non può lasciare.

Fatta questa premessa, il regolamento è chiaro su cosa succede: per rilanciare, devi mettere avanti due dadi, o solo uno in precise circostanze. Se non hai dadi, non puoi rilanciare, e se non puoi rilanciare quando è il tuo turno, devi lasciare.

Quindi, la sequenza è:

1) il giocatore A fa il suo ultimo rilancio, con 2 dadi se li ha, o con 1 (se è in uno dei casi particolari citati a pagina 52)
2) Il giocatore B ha i suoi stessi dadi, quindi para agevolmente (se ha due dadi) o ritorce il colpo (se ha 1 dado)

3A) Se il giocatore B ha parato (con 2 dadi) non ha più dadi per rilanciare, e quindi deve abbandonare la posta, il giocatore A ha vinto.
3B) Se il giocatore B ha ritorto il colpo (con 1 dado), ha ancora 1 dado nel conflitto successivo e può fare un rilancio. Il giocatore A non ha dadi per vedere e (se non ne ottiene altri in qualche modo) deve abbandonare il conflitto. Il giocatore B ha vinto.

Cosa succede se i giocatori NON erano in parità con i dadi, ma lo diventano in seguito all'ultimo "ritorcere il colpo? In questo caso, il giocatore A ha TRE dadi, e ha fatto un rilancio con 2 dadi (non gli sarebbe consentito farlo con 1 dado solo se non fosse proprio l'ultimo), il giocatore B ha ritorto il colpo con un solo dado che è pari o superiore alla somma dei due dadi appena giocati, ed è uguale al dado rimasto ad A.

In questo caso, B ritorce il colpo, rilancia con l'ultimo dado, A a sua volta ritorce il colpo con il suo ultimo dado, facendo perdere l'ultimo dado a B che non può più rilanciare e perde.  (è un caso abbastanza artificioso, perché A ha rilanciato con due dadi bassi per farsi ritorcere il colpo, se poteva vincere prima semplicemente facendo un rilancio che B non poteva parare?)

Ho elencato tutti questi casi per far vedere come non ci sia nessun bisogno di fare spareggi, tie-break, pescare dadi gratis, etc, il sistema di gioco dà comunque un vincitore univoco.   Però sono tutti casi come dicevo abbastanza "artificiali". Sul piano pratico, di gioco, hai detto che nessuno dei contendenti aveva motivo per fare un escalation o usare tratti od oggetti. Ma se non avevano motivi per fare nessuna di queste cose, il mio dubbio è che... non avessero motivi per rimanere in conflitto! Uno dei due avrebbe dovuto abbandonare prima...

Anche il caso "non hai dadi per fare un rilancio", è abbastanza teorico e "strano".  Se davvero quel conflitto è così importante per te da proseguire fino all'ultimo dado (cosa che si dovrebbe cercare di evitare scegliendo "poste che puoi lasciare")...  come può non essere abbastanza importante da non prendere altri dadi? Anche senza fare un escalation e aver finito i tratti, è comunque facile ottenere altri dadi utilizzando gli oggetti e l'ambiente circostante. È una cosa che da luogo ad un gioco "brutto", lento, estenuante, con conflitti che si trascinano in eterno, e per questo appunto bisognerebbe scegliere poste che non spingano a intestardirsi così, ma se non sei disposto a prendere un altro dado... perchè non hai mollato prima di arrivare all'ultimo dado?

(tutti questi discorsi sui dadi comunque trascurano la fiction, che NON PUÒ essere trascurata nel gioco pratico: può darsi benissimo che in fiction proprio con l'ultimissimo dado si giunga ad una fine del conflitto che sia accettabile per entrambi e che prima non era possibile o non era stata vista)
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Gioco Concreto / CnV - Pareggio ai dadi
« Ultimo post da Spartaco il 2020-04-02 14:51:23 »
Buongiorno a tutti, innnanzitutto saluto e ringrazio anticipatamente per l'attenzione.
Questa è la mia prima domanda dopo anni passati a leggere soltanto in questo forum.
Essendomi iscritto due o tre anni fa ormai, non ricordo se mi ero precedentemente presentato, in caso negativo mi scuso anticipatamente.
Vengo alla domanda: mi è capitata una situazione particolare durante un rito di iniziazione: in seguito a un colpo ritorto, GM (io) e giocatore ci siamo ritrovati con gli stessi identici dadi disponibili, accorgendoci che il conflitto si sarebbe esaurito con gli ultimi due dadi spesi per vedere. In quel momento per entrambi noi non aveva senso lasciare, escalare o introdurre tratti o altro. Certo, uno di noi avrebbe potuto "rilanciare male" coi dadi più bassi oppure accusare il colpo quando non necessario, ma sarebbe stato artificioso. Ho riletto il manuale e ho cercato qui e altrove, ma non sono stato in grado di trovare un esempio analogo.
Chiedo: ha senso ritirare entrambi? Oppure arrivare alla fine dei dadi e continuare il conflitto ritirando entrambi da capo? Oppure mi sfugge qualcosa?
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Gioco Concreto / Re:Sorcerer - prossimo inizio come GM
« Ultimo post da Simone Micucci il 2020-03-11 02:00:14 »
Il personaggio:
quello che riporto è il risultato finale delle discussioni tra me e il giocatore durante la creazione del personaggio. Non ci sono state molte modifiche, ma su alcune cose ci si è fermati, si è proposto, si sono ascoltate le idee dell'altro, si sono fatte scelte ecc ecc.


Vorrei un personaggio animato da necessità e buone intenzioni che eventualmente nascondono qualcosa di più grosso.
Considerato che siamo negli anni 90 in un paesino, farei un carabiniere. Uno di quelli che ci credono, giovane, che però ha già visto come funzionano le cose. E vorrebbe aggiustarle.
Alle superiori ha studiato qualcosa di pratico tipo ragioneria, per poi arruolarsi. Può aver fatto 5-6 anni di servizio tra Modena e Bologna.
È del posto. Ha fatto qualche anno fuori, ha visto la città e la sua realtà, poi verso i 28 anni ha ottenuto il trasferimento vicino alla casa natale.

Stamina 4 - addestramento militare
Will 3 - socialmente capace
Lore 3 - adepto solitario
Cover 4 - Carabiniere

Per la stregoneria credo che mi ispirerò alle pratiche pagane della mia terra.
Gli antichi celti sacrificavano gli animali e ii prigionieri, non erano solo gioiosi ubriaconi cantastorie, erano anche berserker, anche se non come i norreni. Erano cultori della morte ed erano molto evoluti sotto il profilo relazionale.
Quindi si tratta di interagire e assecondare gli spiriti/demoni che stanno dietro ogni cosa. Ha a che fare col sacrificio e col sangue, qualcosa di molto viscerale e terreno.
È legato ai boschi: ho bisogno di stare in mezzo alla natura per dare sfogo alla parte più istintiva di me.
Ho sempre provato attrazione per la natura e per le mie radici. Qualcosa ho letto, ma quel che mi serviva davvero sapere mi è arrivato in sogno l'ho esplorato e, quando non sono più stato in grado di negarlo o di resistergli, l'ho abbracciato.
Credo che sia nel mio sangue. Non conosco altri Stregoni, ma nella mia famiglia sicuramente ce ne sono stati. Risalendo fino al tempo dei celti.
Direi che ho sognato qualche antenato che mi ha parlato e sospetto addirittura di essere una sua reincarnazione.

Il price viene dal fatto che non mi sento più come le altre persone.
Predatore: -1 di penalità quando vuoi essere rassicurante.

Telltale:
direi che è qualcosa che le persone normali non vedono, ma che non posso nascondere a un altro stregone. I miei occhi diventano bestiali. Le iridi diventano rosse o dorate.  A volte le pupille si stringono come quelle dei felini. Ma agli occhi degli umani, i miei occhi sono sempre i miei occhi.

Demone iniziale
Si chiama Lupo. È un vero e proprio lupo dei tempi andati, quei lupi che erano alti più di un metro al garrese e che ancora si trovano in romania. In condizioni normali non è percepito come quello che è davvero, ma un altro sorcerer lo vede sempre per quello che è.
Non è necessariamente minaccioso, ma la sua presenza non mette le persone a loro agio.
Siccome abbiamo stabilito che i demoni devono avere sempre qualche dettaglio fuori posto e portarsi dietro qualcosa del loro mondo: Lupo ha gli occhi viola, in sua presenza l'ambiente sembra essere sempre meno luminoso e più tetro, di tanto in tanto si sente qualche latrato sommesso o dei momenti di silenzio inquietante.

Grazie a Lupo, che sta cercando di far diventare cane poliziotto, il PG ha ottenuto buoni risultati, porta avanti spesso indagini "in borghese", usando Lupo per riconoscere potenziali sospetti e seguire piste di nascosto. Lupo è a tutti gli effetti nato dal bisogno del PG di non sottostare a regole che considera stupide e di sentirsi libero.

Desire: caccia. Il mondo si divide in predatori e prede, in alfa e gregari, e Lupo ama sentirsi nella prima metà di questi rapporti.
Need: ha bisogno di sacrifici rituali durante la luna nuova, meglio se prede che sono state cacciate appositamente per lui. Alla fine le mangia, come parte del rito di sacrificio, ma ha bisogno che gli vengano offerte.

Per i poteri:
direi che con Lupo la comunicazione è più intensa delle sole parole. Noi ci passiamo proprio stati d'animo e emozioni. Cosa che credo possa influenzarci a vicenda e sottolinea il price del sorcerer. Per il resto è a tutti gli effetti un grosso lupo, molto protettivo nei confronti del Sorcerer, aggressivo, dotato di zanne robuste e di un ottimo fiuto.

Cloack: quando non vuole farsi vedere Lupo è ammantato da ombre buie e una inquietante aura di silenzio.
Cover: lupo. Lupo è un lupo, va a caccia, segue prede con l'olfatto, ha un suo branco di lupi normali.
Link: Lupo e il suo stregone sono intimamente collegati, sanno dove trovarsi a vicenda e come sta l'altro. "Percepire" attraverso l'altro per loro è relativamente impegnativo, richiede un pò di tranquillità e di silenzio.
Perception: Lupo è istintivamente in grado di capire lo stato d'animo delle persone, se stanno mentendo e a grandi linee le loro intenzioni. È un mix di olfatto, di istintiva lettura dei movimenti e del tono di voce.
Travel: Lupo viaggia rapidamente, può seguire per brevi tratti anche auto in corsa. È un segugio instancabile e può andare a velocità sostenute per ore.

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7
Cover (lupo) 7

--
Ora abbiamo creato una persona, l'abbiamo resa Sorcerer e ora lo mettiamo davanti a un kicker. Per questo il giocatore ha deciso anche di fare un piccolo passo indietro e aggiungere dei dettagli al concetto del suo personaggio.
Il PG ha da poco iniziato una relazione con un ragazzo, un agricoltore di circa 30 anni. Siamo negli anni 90 in un paesino di provincia, l'omofobia è di casa e quindi loro due non si definiscono nemmeno in relazione. Ma a tutti gli effetti questo sono. Il PG ha anche una ragazza, figlia di amici di famiglia, ex compagna delle superiori. Non la detesta, probabilmente le vuole bene, ma sta con lei più per copertura che altro. Il PG ha una casa in cui vive in affitto, un pò isolata, vicino ai boschi, in modo che Lupo possa scorrazzare liberamente. Nel bosco vicino casa è anche dove il PG pratica i sacrifici per Lupo o altri occasionali riti adeguati alla sua Lore. Per il momento è riuscito a mantenere una certa indipendenza, a portare avanti la vita da carabiniere, i due partner e la vita da Sorcerer, ma la coperta si fa mano a mano sempre più corta.

Kicker: i genitori del PG e della sua ragazza si sono accordati, con la compiacenza di lei, per preparare il matrimonio. La scusa effettiva è che il PG "era tanto tanto impegnato, e poi, si sa, un uomo non si preoccupa mai di queste cose". Lui si è trovato incastrato, con le date pronte, e non ha saputo dire di no.
Domani posto il diagramma.
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Gioco Concreto / Sorcerer - prossimo inizio come GM
« Ultimo post da Simone Micucci il 2020-03-11 00:46:03 »
Sto leggendo il manuale con l'idea di fare da GM. Non so come e quando questa cosa andrà in porto, ma intanto lo sto facendo.

Parto dalle affermazioni sull'ambiente.

Nella mia vita non ci sono state grandi metropoli fino ai 22 anni, e anche lì non le ho davvero vissute come grandi metropoli. Quindi vorrei qualcosa che per me sia più vicino casa.

1. Un qualche piccolo paese, perso tra i boschi e le campagne. I centri abitati più grandi sono troppo distanti per essere parte della quotidianità della maggior parte delle persone. Le case sono basse, a volte lontane le une dalle altre, ma ci sono piccoli agglomerati urbani che ospitano tra le 3000 e le 10000 persone al massimo.
2. Siamo più o meno nei primi anni 90, in Italia, o in qualcosa che sembra una versione vaga dell'Italia.
3. I drammi si consumano tra le mura domestiche, o più raramente nei bar. È facile sapere tutto di tutti, ma la gente è tendenzialmente riservata e i panni sporchi si lavano in famiglia.


Affermazioni su demoni e stregoneria:
La stregoneria richiede passione, scopo e ritualità.
Gli stregoni la mettono in pratica grazie a questi tre "ingredienti":
1) Una intensa emozione/passione, della quale lo stregone è per lo più vittima.
2) il bisogno di sfogarla o comunque fare qualcosa a propositi di quella emozione. In sostanza uno scopo.
3) incanalare le due sopra in un rituale, qualcosa che richieda tempo, preparazione, consumo di qualcosa e che lasci tracce evidenti.

Questo mi piace perché voglio togliere roba tipo antiche lingue morte, rituali da studiare e simili. In teoria un bambino può farla.
Uno studioso probabilmente userà i suoi studi per creare un rituale. Mentre un bambino potrebbe fare un disegno dell'amico che vuole evocare.
La sua passione potrebbe essere la paura dei bulli a scuola, o il senso di solitudine. E potrebbe aver bisogno che questa cosa finisca. Passerà tempo a scegliere i colori giusti, lo farà su un foglio che ha tenuto da parte, andrà a disegnare in un posto importante per lui. E si disegnerà un fratello maggiore o un migliore amico che lo difenda dai bulli o gli tenga compagnia.
La ritualità del bambino con i colori ha lo stesso valore di quella di un prete che fa una messa nera in latino con tanto di animali sgozzati. È il valore personale a dare importanza al rito, non tanto l'aderenza a una formula scritta da qualche parte.

Per i demoni voglio un tono horror drammatico. Quegli horror dove l'orrore è giusto dietro l'angolo della quotidianità, a inasprire e esasperare le tensioni tra le persone.
Come ispirazioni roba in stile babadook, the vvitch.
I demoni mi piacerebbe che si portassero dietro effetti del loro ambiente, come se avessero intorno sempre un po' del loro "mondo". Un parassita potrebbe formare chiazze sul tuo corpo, un passing potrebbe essere una persona distinta e dai modi un pò eccentrici, ma portare con se costantemente un vento freddo e odore di marcio.


A partire da queste premesse, ne ho parlato con un amico, e abbiamo creato insieme un PG (che posto fra poco).
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Allora, intanto grazie per l’analisi e per aver perso del tempo a rispondermi. In effetti, dovrei segnalare questa discussion e a Simone. Più tardi lo farò di sicuro.

Sto ragionando sulla “doppia scelta” che mi hai dato. Direi che nel “mio” Vampiri le poste mi servono per due cose: perché i giocatori sappiano cosa rischiano di perdere e perché comincino a ragionare su a cosa tengono davvero i loro personaggi. Per cui direi che siamo nel secondo caso. E direi che dovrebbero fissarle i giocatori proprio perché riguardano i desideri dei personaggi. Penso che il Narratore dovrebbe avere il diritto di ridurle a scale più piccole e concrete, un po’ come può fare il GM di Cani nella Vigna.
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Gioco Concreto / Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2020-03-02 22:36:00 »
Esplorate la Colonia, non il pianeta

Dovreste assolutamente pensare a come portare l’azione al di fuori delle cupole della Colonia. Sebbene Marte sia significativamente più piccolo della Terra, è comunque un pianeta intero. Ci sono delle calotte polari, delle montagne, dei canyon, ecc. La lista degli Indicatori di Salute della Colonia vi mette a disposizione almeno un’opzione (“altri”) che vi permette di introdurre delle forme di vita aliene nella vostra partita. Se è quello che vi interessa, Mars Colony è già un gioco pieno zeppo di materiale buono per giocare fuori dalle cupole e, se i vostri gusti in fatto di generi tendono verso l’esplorazione e i tropi tipici del ciclo di John Carter, be’, Marte ne avrà anche per voi. Ma lasciate che ve lo dica: non è questo il gioco migliore, se siete alla ricerca di quel genere di cose.

A dispetto di tutti i suoi orpelli e dello sfoggio di tecnologia futuristica, Mars Colony non è un gioco che parla di sopravvivenza fantascientifica, e non è neanche un gioco d’azione avventurosa. Il titolo non è lì a caso e vi guida a esplorare ciò che accade sotto le cupole della Colonia, persino se le vite di coloro che vivono al di fuori di esse hanno conseguenze su quelle di coloro che vivono sotto di esse. Comunque sia, la stragrande maggioranza della gente di Marte vive sotto le cupole. Tenete la telecamera e l’azione puntata su di esse e usate il pianeta più in generale come simbolo del potenziale di Marte. È vero che, alla fine, si tratta di una semplice distesa arida di rocce color ocra, ma è pur sempre l’unica casa che molti abitanti della Colonia hanno mai conosciuto. Celebrate pure la bellezza del pianeta, ma fatelo sempre attraverso la prospettiva della politica e della conflittualità che vi si annidano.

Comunque sia, quando vi avventurate al di fuori delle cupole della Colonia (sempre che lo facciate), tenete presente alcuni modi per rendere le vostre escursioni intense e memorabili. In primo luogo, potete introdurre le persone che vengono da fuori. Ci sono un sacco di piccoli avamposti e di individui solitari che lavorano per la Colonia là fuori allo scoperto. Se le politiche della Colonia dovessero interferire col loro stile di vita, sicuramente essi si avventurerebbero all’interno di essa per far sentire la propria voce. In secondo luogo, potete trattare alcuni degli avamposti come estensioni della Colonia che Kelly potrebbe visitare esattamente come se si trattasse di una qualunque altra parte della Colonia. La differenza in questo caso è che, ovviamente, la sua sicurezza è maggiormente a rischio quando si trova lontana dai protocolli e dalla relativa sicurezza che offre la cupola. Se volete un po’ di sana azione nella vostra partita, sentitevi liberi di mettercela, ma cercate di riservarla a un momento di eccezionale intensità rispetto al resto della storia. Infine, potete sempre portare l’ambiente marziano all’interno della Colonia. Una falla nella cupola è potenzialmente catastrofica. Forse la Colonia ha davvero bisogno di rientrare in contatto con le sue origini pionieristiche e disorganizzate per riuscire, finalmente, a trovare l’unità. Come vedete, avete molte possibilità, ma il mio consiglio generale è quello di trovare il modo di incentrare il conflitto sulle interazioni umane, anche quando il deserto marziano fa sentire la sua predominante presenza.


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Gioco Concreto / Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2020-03-01 22:55:01 »
Ricordatevi dell’ottimismo

Il fatto che Kelly, i suoi colleghi o i giocatori siano ottimisti e credano in qualcosa va più che bene. Quando si gioca a un gioco che parla di fallimento e che è completamente immerso nel pantano delle paure contemporanee, è naturale che la partita finisca per sprofondare in luoghi parimenti oscuri e paludosi. Si può tranquillamente giocare a Mars Colony esplorando questo genere di cinismo, ma cercate sempre di rimanere legati a un qualche senso di umanità e di speranza. Il fallimento non è davvero tale se non c’è una qualche perdita, specialmente se quella perdita è accompagnata dall’erosione della speranza. Tuttavia la speranza non deve necessariamente morire. Un presupposto fondamentale del gioco è che Kelly voglia davvero salvare la Colonia. Potrebbe essere un’idealista, oppure un’opportunista; ma, per buona o cattiva che sia, quello che non cambierà sarà il suo autentico desiderio di veder fiorire la Colonia. Se perdete di vista questa stella polare, la vostra partita si trasformerà in un semplice esercizio di stile fatalista per passare il tempo. Non lasciate che questo accada.

Se giocate nel ruolo di Governatore, una delle cose più potenti ed efficaci che potete fare è introdurre un personaggio che ricordi a Kelly per cosa sta lottando. Potrebbe sembrare un’idea un po’ controintuitiva ma, se Kelly sembra essersi bloccata in un ciclo di negatività, la migliore Scena di Opposizione potrebbe essere una nella quale Kelly si ritrovi faccia a faccia con un ottimismo improbabile, proprio nel mezzo della lotta per la sopravvivenza. Questo potrebbe essere rappresentato dal personaggio che costituisce la sua Affinità. Oppure, potrebbe essere più efficace mostrare a Kelly quei cittadini della Colonia che, più di tutti gli altri, subiscono gli effetti dell’usura e dell’inadeguatezza delle infrastrutture, delle carenti condizioni di sicurezza, delle restrizioni draconiane alla libertà di espressione (e non solo), e altre cose simili. Ma non fermatevi a questo. Mettete davanti a Kelly uno o due personaggi con una personalità affascinante che si rifiutano di dichiararsi sconfitti, che provano ancora a combattere per quelle stesse cose per le quali, invece, Kelly si è dichiarata sconfitta. In altre parole, nelle situazioni estreme, la migliore ispirazione potrebbe essere qualcuno che, per quanto tu non lo voglia, ti ispiri a fare di meglio, a essere una persona migliore.


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Gioco Concreto / Re:[Mars Colony] Dodici principi di gioco
« Ultimo post da Daniele Di Rubbo il 2020-03-01 22:11:44 »
Fate in modo che le Paure ispirino la vostra partita

Le Schede Paura sono sono lì per far sì che voi pensiate a come il mondo reale si interfacci alla vostra ambientazione marziana fittizia. Un volta che le avete create, tuttavia, esse non si intromettono da sole, e nemmeno spingono per essere introdotte nella partita. Non c’è alcuna meccanica che vi costringa a prendere una Scheda Paura e a portarla in gioco; esse sono semplicemente lì, sul tavolo, che aspettano che siate voi a prenderle e a usarle, quando ne sentite il bisogno. Non abbiate paura di usarle, ma allo stesso tempo non sentitevi obbligati a usare ogni singolo aspetto presente su ogni Scheda. Anche solo il semplice fatto di scrivere le Schede Paura è sufficiente a mettere in moto il potenziale creativo della maggior parte dei giocatori. Le Schede Paura servono sia per stabilire il tono della partita sia per ottenere l’ispirazione giusta, quando vi servirà. Questa è una cosa che accade specialmente nei giochi per due sole persone, nei quali non potete fare affidamento su un tavolo pieno di menti creative. È per questo che, allora, dovrete fare affidamento su quei piccoli dettagli che avete creato durante la fase di preparazione e dovrete lasciare che siano essi a riempire i vuoti che potrebbero emergere.

Quando portate in gioco una Scheda Paura, usatela immediatamente per dare colore a quello che sta avvenendo nella scena. Spesso, le Schede Paura fanno riferimento a problemi grossi e sistematici, ma voi non siete obbligati a usarle così come sono. Cercate di resistere all’istinto di descrivere un problema insormontabile nella sua interezza. Non gettatevi addosso da soli quel genere di pressione. Invece, cominciate a lavorare in piccolo e restate lì per un po’. Fate sì che il problema, come del resto tutti i problemi della Colonia, emerga con naturalezza e gradualità. Le vostre paure relative al mondo reale diventeranno, così, i semi che, nel vostro mondo fittizio, si trasformeranno in qualcosa di ancora più spaventoso, mano a mano che si svilupperanno e si combineranno con i frutti delle altre Schede Paura. Fate sì che ciascuna idea possa trasformarsi in qualcosa di nuovo e terribile.

Pensate per un secondo a cosa potreste creare usando un politico come Salvini come idea seminale per creare qualcosa di ancora peggiore. Anzi, a dir la verità, non so se sia una buona idea pensare a questo genere di cose…


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Sto ragionando su come creare un ventaglio di tecniche di gioco per giocare a Vampiri: La Masquerade, 5ª edizione. In particolare, voglio capire come trasformarlo in un gioco in cui si usa la risoluzione dei conflitti. Il problema non è tanto capire quando c’è o meno un conflitto: questa è una consapevolezza istintiva, credo. Il punto è capire se serve fissare le poste o gli obiettivi dei conflitti oppure no per giocare bene. E allora mi chiedo: a cosa serve fissare le poste nei conflitti? E non ho una vera risposta. Qualcuno ha pensieri a riguardo?

La risposta è ovvia, e la conosci già...  8)

"dipende dal gioco".

Appena mi azzardassi a dirti che non posso assolutamente servire a fare una cosa, avrei torme di game designer dilettanti a cercare di creare un gioco che mi smentisca! (Ti ricordi quando si diceva che l'unica cosa certa in un gdr era che non si poteva giocare da soli? Ah ah ah...  ::) )

Più in dettaglio: già in partenza bisogna stabilire di cosa parli quando usi quei termini. le poste di Trollbabe non sono quelle di Cani nella Vigna. Si potrebbe dire "guardiamo cosa si intende nella maggior parte dei giochi" ma manco quello serve perché la maggior parte dei giochi di ruolo che utilizza una cosa chiamata "poste" sono scritti con i piedi, tanto che in breve tempo non le ha più usate nessuno e si è acclamato Apocalypse World perchè "finalmente un gioco che non le aveva" (sto cosa continua farmi incavolare, una tecnica perfettamente funzionale sputtanata da un sacco di asini che la usava alla *azzo e poi hanno dato la colpa alla tecnica e non alla maniera in cui la usavano...)

Arbitrariamente, e perchè suppongo tu ti riferissi all'uso che se ne fa in quel gioco, che è quello che descrive meglio la sua conflict resolution, per "obiettivi" adesso considero quello che si intende in trollbabe. "poste" è più complicato e ne parlo poi.

Secondo me, non è possibile che un personaggio faccia qualcosa (in generale, non solo in un gdr) senza un obiettivo. Se fai (se agisci) è perchè vuoi che la tua azione cambi qualcosa, altrimenti non agiresti. (se premi l'interruttore è perchè vuoi accendere la luce, quello è il tuo obiettivo). Qui siamo proprio dentro la scansione IIEE, Intento (dell'azione), Inizio (dell'azione), Esecuzione (dell'azione), Effetto (dell'azione)

Quindi, Vampiri ha già gli obiettivi, in ogni singola azione di ciascun personaggio. Semplicemente, il gioco non richiede di dichiararli (anche se il GM potrebbe farlo, immagino)

Bene: potrei scordarmi qualche eccezione, ma non credo: finora in tutti i giochi con conflict resolution che ho visto, quando c'è un conflitto ALMENO un giocatore deve dichiarare un obiettivo (anche se, come abbiamo visto, in realtà tutti i personaggi presenti in scena ne hanno uno, in certi giochi non debbono dichiararlo). CREDO che sia una ovvia conseguenza del fatto che un conflitto è dato da intenti contrastanti, e quindi se non si sa l'intento, come fai a capire se c'è un conflitto?  (però, attenzione, che un gioco potrebbe prevedere di dichiarare un conflitto senza avere un intento, dichiarandolo dopo - Trollbabe per esempio - mentre altri hanno conflitti solo quando stanno già avvenendo in fiction, vedi Sorcerer)

Obiettivo del personaggio... o del giocatore? Nella maggior parte dei casi che ho visto dire "del personaggio! Se giochi con gli obiettivi del giocatore non funziona", e la confusione o le vere e proprie istruzioni fuorvianti di molti giochi su questo punto è alla base di molti degli usi pessimi delle poste che citavo prima. Ma ci sono giochi in cui davvero devi dichiarare un obiettivo come giocatore diverso da quello del personaggio (ELFS per esempio), quindi torniamo lì, dipende dal gioco.

Onestamente non conosco molto vampiri, non ci ho mai giocato (infatti, mi sa che dovresti piuttosto parlarne con Spiegel...), ho sfogliato anni fa credo la prima edizione e l'ho rivenduta, ma da quel poco che ne so direi che è il tipo di gioco dove se fai un conflitto dove si dichiarano gli obiettivi, è meglio che sia quello del personaggio, e non del giocatore (proprio come impressione, eh...)

Poi, poste, poste, poste...  la cosa paradossale delle poste è che il gioco che le usa e le spiega meglio, (trollbabe) usa quel termine per indicare una cosa diversa da tutti (credo) i giochi che l'hanno seguito...

In trollbabe, gli obiettivi delle trollbabe (entro certi limiti di scala e di sistema) sono vincolanti per il GM: se la trollbabe vince il conflitto, li ottiene. Punto.  Questa cosa ad un certo punto in altri giochi viene chiamata "posta", sull'onda probabilmente di Cani nella Vigna.

In Cani nella Vigna, il conflitto è risolto da un insieme di procedure molto più lunghe e complesse di quelle di Trollbabe, e la "posta in gioco nel conflitto" va CONCORDATA (uno dei problemi che ho visto a volte nel gioco è che non ci sia accordo fra giocatori e GM sulla posta. Dopo anni in una discussione Vincent ammise che "era un buco che aveva lasciato apposta" per adattarsi agli usi dei vari tavoli (te possino...)...  in pratica quello che accade è che la posta la fissa il GM nei tavoli che vengono dal gdr tradizionale, o la fissa il giocatore con il GM che non ci mette bocca...   fra le due soluzioni per quel gioco la prima mi sembra più funzionale)

In trollbabe a cosa serve il fatto che l'obiettivo sia garantito? A rendere la trollbabe larger-than-life.

in cani nella vigna, a cosa serve? A far sapere prima ai giocatori cosa rischiano se perdono il conflitto.

Cioè, abbiamo i due giochi che hanno propagandato il termine "poste"... e già in due lo usano diversamente, in maniere diverse, e con scopi diversi...

Partendo comunque, come base, da questi due casi...  tu vuoi che i vampiri siano nel gioco Larger-then-life in TUTTI i conflitti, anche contro altri vampiri più vecchi? O vuoi che sappiano perfettamente prima le conseguenze di una loro sconfitta?

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Sto ragionando su come creare un ventaglio di tecniche di gioco per giocare a Vampiri: La Masquerade, 5ª edizione. In particolare, voglio capire come trasformarlo in un gioco in cui si usa la risoluzione dei conflitti. Il problema non è tanto capire quando c’è o meno un conflitto: questa è una consapevolezza istintiva, credo. Il punto è capire se serve fissare le poste o gli obiettivi dei conflitti oppure no per giocare bene. E allora mi chiedo: a cosa serve fissare le poste nei conflitti? E non ho una vera risposta. Qualcuno ha pensieri a riguardo?
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