Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - alessio gori

Pagine: [1] 2 3 ... 7
1
Mercatino / Re:[Vendo] Giochi di ruolo/boardgame/fumetti
« il: 2014-03-13 16:23:19 »
ciao, sarei interessato a questi:

Savage Worlds edizione da battaglia 6 euro

Eden l'inganno 10 euro

L'unico anello 40 euro

I cavalieri del tempio (edizione rose&poison) 8 euro

sei anche a play?

2

l'avevo pensato altino perchè se guardi le tabelle del tesoro i tesori monetari non sono mai bassini, già sconfiggere un goblin ti potrebbe far insaccare 500 monete...

Da come la vedo io, sconfiggere un'orda di goblin...

la tabella dice che con 4 ottieni 2d10x10 monete, con 7 1d4x100.

con 18 1d10x1000 + 1d10x10x2d6x100, cioè da 3000 a 130000.

Citazione
Non mi piace come GM perché introduce una meccanica per ottenere qualcosa con rischio inferiore rispetto a quanto io possa stabilire; e mi fa confondere la meccanica degli indizi con il portare avanti i fronti di avventura... (che dovrebbero attivarsi con mosse soft o hard, ma non con successi dei PG).

non ho capito in che senso rischio inferiore a quanto possa stabilire... e neanche come incida sulle regole dei fronti. trovare un indizio mica porta avanti un fronte.

stiamo cercando chi rapisce le giovani donne del villaggio quando vanno a fare il bagno alla cascata del bisniglio. trovo un indizio nella camera da letto di una di loro, una lettera d'amore vergata con uno strano inchiostro verde.

Citazione
Non mi piace come giocatore perché incoraggia a usarla al posto di giocare a DW (e secondo me la mossa hard relativa non è in nessun caso di intralcio, visto che qualunque mossa fallita causa una mossa hard). Intendo, quali svantaggi ho ad attivarla se non sono in un combattimento?

anche questa non l'ho capita bene.... perchè dovrei avere degli svantaggi ad attivarla? in DW se lo fai lo fai, se quello che fai è una mossa, tira. cerchi in una stanza per vedere se c'è qualcosa che non noti subito? tira. perchè non sarebbe giocare a DW?

3
Il "grande tesoro" da 2d6 x 1000 mi sembra tostino, se non ricordo male con 5000 ci compri un castello...
Forse potrebbe andar bene una cosa del tipo "50 (o 100) per livello di chi tira"...
A ogni modo, se una cosa non è proprio negli obiettivi base di DW, lo può diventare in una campagna "dedicata", come la mossa piratesca suggerita per emulare Errol Flynn...

l'avevo pensato altino perchè se guardi le tabelle del tesoro i tesori monetari non sono mai bassini, già sconfiggere un goblin ti potrebbe far insaccare 500 monete...

4
a me l'idea piace.... si probabilmente è meno eroico/epico, ma fa molto D&D, e ciò mi piace, la trovo adatta all'obiettivo di esplorar eil mondo di DW.

percepire la realtà è una mossa che spinge sul pericolo (c'è un pericolo da qualche parte da cui mi devo difendere o devo attaccare), questa invece spingerebbe più sulla creazione di trama per via dell'investigazione.

e per me l'investigazione è sempre importante, anche in un gioco eroico, non come punto focale, ma comunque avere die punti in cui l'investigazione è utile per variare le possibilità di trama mi par eun ottima cosa.

inoltre permette ai giocatori di spingere su cosa, in quel momento piace: scegliere percepire la realtà, o questa mossa, ti da un idea precisa di ciò che i giocatori stanno cercando nella scena, cosa assai utile per il master e che non mi pare vada contro i principi alla base di DW 8senza contare che comunque rendere la loro vite avventurose e pensare pericoloso valgono sempre, anche senza che ci siano mosse a portarli in gioco).

io sostituirei così:

Citazione
ESPLORARE
Quando guardi in giro, cercando fisicamente qualcosa, tira+INT. Ulteriori ricerche nello stesso luogo soffriranno di un -1 cumulativo, a meno che il GM non ti informi che ci sia stato un sostanziale cambiamento delle circostanze.

Con 10+ scegli 1:

    Trovi 1 oggetto importante (a scelta del GM)
    Trovi 1 oggetto minore (a scelta tua)
    Trovi un indizio utile rispetto alla vostra missione
    Scegli un opzione qui sotto


Con 7-9, scegli 1:

    Trovi un area nascosta, una botola o una nicchia
    Trovi un informazione interessante che non riguiarda la vostra missione
    Percepisci la presenza di qualcosa di veramente strano

Con 6-
   
    Trovi qualcosa, ma non è quello che ti aspettavi, in bocca al lupo.

OPPURE, visto che gli oggetti non mi convincono molto:

Citazione
ESPLORARE
Quando guardi in giro, cercando fisicamente qualcosa, tira+INT. Ulteriori ricerche nello stesso luogo soffriranno di un -1 cumulativo, a meno che il GM non ti informi che ci sia stato un sostanziale cambiamento delle circostanze.

Con 10+ scegli 1:

    Trovi 1 oggetto importante (a scelta del GM)
    Trovi 1 grande tesoro (2d6 x 1000)
    Trovi un indizio utile rispetto alla vostra missione
    Scegli un opzione qui sotto

Con 7-9, scegli 1:

    Trovi un area nascosta, una botola o una nicchia
    Trovi un informazione interessante che non riguarda la vostra missione
    Percepisci la presenza di qualcosa di veramente strano

Con 6-
   
    Trovi qualcosa, ma non è quello che ti aspettavi, in bocca al lupo.

5
@Palin. La terza via non da l'opportunità al GM di fare una mossa dura. E' l'equivalente di una mossa morbida, per cui prima devi vedere l'azione del PG e poi, se ignora il pericolo, può partire una mossa dura.

in realtà non è esattamente così, o almeno io non l'ho interopretata così, ed altri utneti di forum mi hanno dato conferma:

puoi rispondere anche con una mossa dura, io a volte faccio una mossa di danno, ad esempio quando le mosse del combattiemnto sono state molto favorevoli ai giocatori ed i nemici hanno avuto poche occasioni per controbatter,e allora, interpreto quel attiro attezioni indesiderate come un nemico decide di attaccarti e danneggiarti.

la divisione fra mosse dure e morbide non è così netta, non che alcune mosse sono dure ed altre morbide per loro stessa natura, al masismo alcune mosse si prestano più di altre ad essere in un determinato modo piuttosto che un altro.

6
si si, cosa accade con 7-9 sul lancio incantesimi lo deve decidere il giocatore.

ho chiesto perchè ho trovato strano che, visto la prospettiva di dover combattere ancora molto, abbia deciso di rinunciare al cura ferite leggere.

le possibilità sono 3: - rinuncia all'incantesimo - -1 al lancio continuato - attirare cattive attenzioni o mettersi in una brutta situazione.

io noto in generale che la scelta dei miei giocatori ricade quasi sempre sulla terza, che trovo anche essere la migliore come possibilità pe ril master.

7
analizzo dal mio punto di vista l'ap.

la prima parte mi sembra ok, ed anche l'inizio sessione è ottimo.

Citazione
Cercano tracce di orchi ancora all'interno dell'abbazia per mettere in sicurezza Macay, prima di occuparsi del grosso che sembra essere al di fuori ma all'interno delle mura. Trovano un gruppo all'interno di una navata intento a distruggere panche e statue ivi custodite. Anche questa volta si presentano lanciando contro gli orchi due teste di loro compagni, ottenendo in risposta una carica furiosa. Partono alla controcarica ed ecco due 6- all'unisono. Entrambi incespicano e si ritrovano per terra e divisi, Leffe poco prima con una caviglia slogata e Jedar invece in mezzo al grosso del gruppo degli orchi. Jedar ritira un altro 6- ed uno degli orchi gli blocca con le ginocchia per terra il braccio con la sua arma rendendola inservibile, mentre Leffe prova ad attaccare da terra uno dei due assaltatori che vanno su di lui esponendosi ad un contrattacco. Un orco viene abbattuto dalla furia del guaritore che lo colpisce ad un ginocchio spaccandogli in due la gamba, mentre l'altro lo trapassa da parte a parte ed i suoi occhi si annebbiano. Segue uno scontro a terra tra Jedar e i restanti orchi. Mentre si trova a rotolare sui fianchi per terra per evitare le infilzate delle spade da cui fendenti è accerchiato, riesce ad abbattere due orchi usando solo la mano sinistra, dopodichè con ancora 3 orchi addosso un 7+ lo costringe con entrambe le braccia a terra. Jedar fa perno sui vincoli e sulla schiena per stringere una morsa con le gambe alla testa di un orco a cui spezza il collo, per poi continuare la lotta con gli ultimi due. Il tutto finisce con Jedar che ha usato entrambe le pozioni di cura ma ancora vivo e Leffe che si riprende per un tiro 10+ di sfidare la morte e altri due 10+ su due cura ferite che ristabiliscono quasi le ferite dei due personaggi. Anche questo scontro non gli è servito molto da lezione, tanto è che poco dopo dopo una breve titubanza decidono di occuparsi senza troppi se e troppi ma degli orchi restanti nelle mura di cinta.

qui le cose non mi tornano molto, soprattutto, immagino, perchè non è indicato il motivo per cui hanno tirato i dadi, cioè le mosse che la fiction ha attivato.

prendiamo ad esmepio il primo tiro fallito: la carica... ma in DW non si tira per caricare. da quel che scrivi, che sono incespicati, sembra che abbiano fallito un tiro di carica che non c'è. inoltre, inciampare durant euna carica... non è che sia molto "eroico"....  il tira sarebbe dovuto essere quello di una mossa per danneggiare l'avversario, ma ciò implica che già gli fossero arrivati in mishcia. oppure hanno fallito uno sfidare il pericolo per arrivare in mischia evitando la carica?
io avrei messo in chiaro che con la controcarica si esponevano al pericolo dell'attacco, e se non facevano nient epe rignorarlo, avresti avuto un occasione d'oro. poi che mosse hai usao in risposta al fallimento? separarli? perchè essendo in due, se separi uno separi anche l'altro.

il secondo fallimento su che mossa è?

anche il tiro della morte non è che è un tiro per stabilizzare e far riprendere conoscenza, è un tiro per non morire, che è assai differente.

Citazione
Aperta l'entrata della stessa, si son trovati davanti alla catarsi. Hanno immediatamente ingaggiato un altra squadra di orchi e le mosse non sono state molto favorevoli. Risolto lo scontro, si son ritrovati a pochissimi punti ferita e senza più cura ferite leggere che riusciva a ripristinare un solo punto ferita. Da li il dubbio se finire di affrontare la minaccia o se provare la fuga.

cioè il chierico facendo un 7-9 sul lancio di un cura ferite, ha deciso di perdere l'incantesimo?


8
secondo me le singole meccaniche sono molto differenti nei vari giochi pba, ad esmepio fra le mosse di AW e di DW c'è una bella differenza.

in generale direi che hanno la funzione di tradurre in gioco alcune parti narrate di cui è più bello non essere sicuro del risultato. inoltre, per come sono impostate, hanno anche la funzione a pro di giocatori e master, di creare spunti per la storia.

ma in generale non direi che sono loro stesse fonti di ispirazione, anzi, teoricamente, dovrebbero essere solo ua sovrastruttura che incanala il colloquio al tavolo. cioè seocndo le regole è sbalgiato fare qualcosa perchè quelal cosa è una mosa, ma deve essere il contrario, tu descrivi qualcosa, s epoi quella cosa è una mossa, allora fai la mossa.

i giochi pba in generale tendono a dare storie migliori (ma rispetto a cosa? tutti i giochi "guidati" dal master?) perchè la storia nasce dall'unione delle idee di tutti quelli al tavolo, quindi sono sicuramente migliori eprchè hanno la tendenza ad accontentare molto di più i singoli giocatori e eprchè più teste portano spesso a risultati migliori nel complesso (anhce se non è vero sempre)

9
CROSSPOST CON EDISON E SIMONE


Citazione
Insomma, conoscendo i ragazzi, se avessi presentato come punto di inizio un "in media res" adatto al livello 1 senza giustificarlo con un "ma" e senza un "perché", il manuale avrebbe fatto il volo dalla finestra. xD
io vorrei soffermarmi anche su questo concetto perché è veramente importante: il "ma" e il "perché" non devi darglielo tu, te lo danno loro!


altra cosa qui:

il livello 1 di dungeon world, non è il livello 1 di d&D.

nelle regole vedrai che si fa riferimento alle classi dei personaggi come uniche nel mondo di gioco, cioè il guerriro di marco, sarà l'unico guerriero, il mago di luigi sarà l'unico mago.

e non nel senso che non ce ne sono altri al mondo che usano spade ed armature o lanciano incantesimi, ma nel senso che sono personaggi unici, sono già eroi, non partano da incompetenti o nullità, partano da eroi con un bel passato (che vien fuori attraaverso la creazione e le domande) e con un bel bagaglio die sperienza che possono mettere in gioco.

ad esempio partire con due personaggi che sono stati tutta la vita in un monastero e non hanno fatto altro che allenarsi e fare birra, non è, per il gioco DW, il massimo.

sono per forza di cose limitati in molte delle domande che potresti fare: avete mai visto questa cosa? dove hai studiato?

anche una mossa semplice come sputare conoscenza, richiede che alla risposta chiedi al giocatore come fa a sapere tale cosa, ma se fosse stat5o tutta la vita in un monastero, le possibilità non sono poi molte (libri, viandante, monaco).

10
io direi che, rpima di tutto, se il verde è ciò che dicono i giocatori, l'introduzione della prima scena spetta a te master, non hai giocatori. ;)

poi gli avrei fatto fare qualcosa di forte e deciso a questi stranieri, come detto nel mio precedente post.

11
io invece ti consiglio di giocarlo come ti dicono le regole.

mantenere il regolamento solo per le meccnaiche non ha senso, tutto il manuale è praticamente la meccanica che manda avnti il gioco, dai principi dle amster, al capitolo sulla prima sessione, ai fronti, alle mosse.

c'entra poco che tu giochi da una vita con loro, anch'io gioco a Dw con i miei amici con i quali ho giocato una vita a D&D e molti di loro hanno giocato una vita prima che iniziassi io.

ma se gioco a DW non voglio altre regole per giocare a D&D o chi pe rlui, voglio giocare a DW, altrimenti avrei continuato a gicoare a D&D.

io evdo un certo entusiasmo ed anche una bella propensione  giocare a DW, allora non l'abbondonare per assecondare le abitudini che avete sviluppato al tavolo, provalo così come ti viene chiesto dal manuale.

ad esmepio, se il verde è ciò che hanno detto e creato i giocatori, dirie che per essee una delle prime sessioni è abbastanza poco. io rpaticamente la rpima sessione non ho quasi aperto bocca come master, l'ho aperta solo per fare domande e per descrivere le situazioni, poi tutto è stato creato dai giocatori.

non cis ono molte domande nel resoconto, non so se le hai fatte, tipo:

cosa sapete delle terre dle nord?
se c'è una moneta dell'impero, ci sarà anche un imperò? dove è la capitale? conoscete chi regna in quetso momento?
conoscete i simboli intarsiati nel fodero della daga?
etc.

sono tutte domande smeplici che creano storia, ed è quelloc he ti chiede di fare il manuale.

Citazione
Ciao Nico! Mbe l'ho detto prima di raccontarla che era una sessione introduttiva, come forse sarà anche la prossima, non ho materiale ancora per delineare dove andranno a parare.

ma il freno a mano non riguarda questo. riguarda proprio il modo di giocare. devi pestare sull'acceleratore.

siete seduti al tavolo della taverna, quando la porta sbatte infrangedosi contro la parete, entrnao tre uomini vestiti con pesanti cappe e armi in pugno, si stanno guardando intorno con in cerca di qualcosa. cosa fate?

questo è giocare senza freno a mano tirato, non ti interessare dove andrà la storia, hai tutto il tempo per creare dopo, dra una sessione e l'altra.

12
si, ricordati che la backstory è tutta nelle tua mani, se stabilisci che quel libro è un artefatto malvagio potentissimo che contiene l'anima dle re dei non morti, allora è così, l'unica cosa presta attenzione a non fare domande in proposito che potrebberosviare da questo.

inoltre la prima sessione dovrebbe partire per semplicità in media res, in mezzo all'azione e poi da li, fra la prima e la seocnda sessione sviluppare i fronti (anche uno solo).

non mi sm,ebra che nella prima sessione abbiato inziato a giocare effettivamente, ma avete parlato solo dell'ambientazinoe e dei personaggi, che è solo parte della prima sessione seocnod il manuale.

fai così, non preparare niente ancora, se non un abbozzo nella tua mente e chiedi ai giocatori dove sono inq uesto momento o cosa stanno facendo, tipo se stanno facendo una missione per il monastero e cose del genre, e all'inzio della prossima sessine li butti in mezzo all'azione.

13
per i background, ok gli spunti dei giocatori, ma tu da come gli descrivi sembra avergli rielaborati molto.

tutte quelle cose sono competenza dle personaggio, non tue, almeno che non sia venuto fuori dai perosnaggi che hanno torvato un libro, che hanno reagito in un detemrinato modo, etc.

per i fornti:

ci sono fronti avventura e frotni di campagna.

in ogni fronte poi ci sono dei pericoli, che diciamo sono le cose che ostacolano i personaggi.

per ogni pericolo fai la scaleta di quel che li vedrà come protagonisti (va bene anche farla una per l'intero fornte e poi dividere i vari punti fra i vari pericoli, c'è questo esempio sul manuale).

nel tuo esempio il fronte potrebbe essere "il risveglio del re dei morti":

pericoli:

1 - il culto
2 - i monaci del monastero (che non sono nemici, ma con il loro agire potrebbero ostacolari i pg)
3 - il libro maledetto (che contiene l'anima della regina).

ognuno di questi seguira delgi obiettivi, la scaletta rappresenta ciò che avviene ogni volta che uno dei pericoli fa un passo avanti verso il suo destino. ad esmepio:

- il culto si impadronisce dle libro.

questo è ok, ma non è detto che ci riesca, quindi non costruire tutta la campagna su questo fatto.

anzi, ogni punto si avverà solo se i personaggi non intervengono, quindi se i personaggi riesocno a non far avere il libro al culto, questo non si impadronisce dle libro.

come ad esempio?

ad esmepio decidono di seguire di nascosto i monaci che portano via l'artefatto, oppure scambiano il libro con una copia prima che venga portato via dal monastero, etc.

io praticamente ad ogni sessione mi son ritrovato a cambaire i fornti sul quale sono intervenuti i personaggi perchè le carte in tavola sono state di volta in volta stravolte.

14
difatti, il background non va bene, non lo deiv fare tu, lo deovno fare i giocatori, e soprattutto è melgio che vanga fuori dal gioco.

il gioco potrebbe proprio iniziare con avete aperto la panca dle priore ed avete tirato fuori uno starno libro di pelle....

inoltre i punti della scaletta sono molto vaghi. pe ril fronte dovresti trovare i pericoli 8inq uesot caso pososno essere i chirici, il culto, il signore die non morti) e per ognuno di essi fare la scaletta.

ma ricorda i punti della scaletta ti servono solo per sapere dove vanno i vari pericoli e il fornte nel suo insieme, non sono cose che accadono per forza, anzi, sono cose che accadono solo se i personaggi non intervengono.

quidni se ti sei immaginato già una trama, cancellala, non è possibil farla, le regole non te lo permetono, non solo come principi del master, ma, vedrai giocando, anche applicando le regole del gioco ti spingeranno sempre a creare qualcosa di nuovo facendo domande ai giocatori.

15
Segnalazioni e News / Re:DW - Edizione Italiana - Schede
« il: 2013-11-07 10:50:53 »
nessuno che mi sa aiutare?

le malattie di cui parla l'incatesimo contagio, si trovano sul manuale (se si dove?), oppure è fiction e basta (e basta insomma, la fiction è potente)?

mi serviva per rispondere al mio giocatore che me lo chiedeva.... mi ha trovato un pò impreparato  :-X

Pagine: [1] 2 3 ... 7