Gentechegioca

Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Serenello - 2013-07-01 21:16:02

Titolo: [DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-01 21:16:02
Ok, per i master/giocatori di DW.

Supponiamo per un secondo che io sia il GM e "voi" il giocatore.

Diciamo che tu dici "il mio pg salta sotto le gambe del troll e fugge dietro di lui"
e io dico "Ok, tira defy danger"
tu tiri, e ce la fai e io ti dico "se alle spalle del troll e inizi a correre, lui si gira e ti insegue cosa fai?"
tu che diresti (come giocatrice, non per la fiction)
sarebe "ok" per te?
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Leonardo - 2013-07-01 21:38:53
Per me sarebbe ok.
Non vedo niente di male nella dichiarazione del GM: è chiaro che il pericolo è quello di essere afferrato dal troll prima di riuscire a sgusciargli tra le gambe e il tiro su Defy Danger si occupa di quello, mentre non riguarda il riuscire o meno a seminare il troll, che è un problema successivo. Dire che il troll si gira e insegue il PG è sostanzialmente una mossa morbida che potremmo inquadrare come "Show signs of an approaching threat" (o anche "Put Someone in a spot"), ed è qualcosa che il GM dice perché il giocatore, dopo che il suo personaggio è riuscito a oltrepassare il troll, lo guarda e aspetta il suo intervento per il proseguimento del gioco.

Tutto questo in linea molto generale e senza ulteriori dettagli sulla fiction. In altre parole: non mi pare che la tua dichiarazione violi l'Agenda o i Principi. Non è detto però che non violi anche l'integrità della fiction (ad esempio, non sarebbe adatta se nella tua campagna i troll fossero stati dipinti come degli energumeni goffi e leeenti...) né che sia necessariamente la mossa migliore in quell'occasione (ad esempio: potrebbe essere più interessante coinvolgere anche gli altri PG, ammesso che ce ne siano). In ogni caso, sempre compatibilmente con la fiction, tenderei a rendere la mossa un po' più dura, in modo da dare davvero un senso di pericolo incombente e mettere pressione sul PG: "il troll si gira e inizia ad inseguirti. Hai accumulato qualche metro di vantaggio ma con quelle gambe lunghe e dinoccolate non impiegherà molto a raggiungerti, a meno che tu riesca a trovare la maniera di rallentarlo... il suo ansimare si fa sempre più vicino. Cosa fai?". E' la stessa solfa ma pone un problema al giocatore perché gli comunica chiaramente che mantenere lo status quo (cioè continuare a correre) non rappresenta una soluzione ai guai del PG.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-01 21:59:28
sto seguendo, solo aspetto a rispondore domani sera così magari raccolgo altri punti di vista.
intanto grazie della risposta. :D
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Mauro - 2013-07-01 23:51:59
Concordo che dipende molto dalla fiction; per esempio: siamo in un canyon in cui in mezzo secondo mi perdo tra mille diramazioni? Allora che mi ritrovi rischia di essere tirato.

Invece, siamo in una piana deserta con visuale amplissima? Mi segue, nessun problema.

In generale, comunque, non vedo motivi per cui non mi piacerebbe a prescindere.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-07-02 01:40:05
Posso anche se non sono giocatore/MC di DW ma vorrei esserlo? :P

se no: ignora il resto e rimarrò in silenzio buono buono.  :)

se sì: sì da' per scontato che il troll sia grande grosso e lento e che quindi una volta che sono fuori dalle sue immediate vicinanze se corro non mi raggiunge?
Allora sì è ok. Se invece mi stai dicendo che se non faccio nulla in più mi riacchiappa, no, non mi va bene: se ho appena fatto il tiro "per passare sotto le sue gambe e fuggire" allora sto fuggendo. punto.
Se anche riuscendo nel tiro allora non posso fuggire beh: se ho incontrato già dei troll e so che sono veloci e allora sticazzi, scelta mia, o sennò sarebbe onesto da parte tue dirmi:"non sai quanto sono veloci, è la prima volta che incontri un troll, non è detto che tu riesca a scappare". no?

ciao ciao
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-07-02 07:25:31
se sì: sì da' per scontato che il troll sia grande grosso e lento e che quindi una volta che sono fuori dalle sue immediate vicinanze se corro non mi raggiunge?
Allora sì è ok. Se invece mi stai dicendo che se non faccio nulla in più mi riacchiappa, no, non mi va bene: se ho appena fatto il tiro "per passare sotto le sue gambe e fuggire" allora sto fuggendo. punto.

"stai fuggendo". Non "sei fuggito".

E se "stai fuggendo", vuol dire che c'è il rischio che qualcuno ti raggiunga. Altrimenti, che fuggi a fare?

Attenzione a non assumere come validi in tutti i giochi le caratteristiche dei giochi a posta dichiarata, in cui se dichiari come posta "riesco a fuggire", e vinci il conflitto, allora riesci a fuggire. I Powered by the Apocalypse finora (almeno per quelli che ho visto) non sono a poste, sono a "se lo fai lo fai". Tu vuoi passargli fra le gambe "per poi fuggire", il MC ti dice che è un tiro di Defy Danger, riesci nel tiro, e a quel punto... si vede cosa succede nel tiro, guardando le regole. Non ti viene garantito il riuscire a fuggire. Potrebbe comportare tutta una serie di tiri, potrebbe essere banale da riuscire senza bisogno di tirare, potrebbe essere impossibile (e tutto questo dipende da cosa è stato stabilito).

Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-07-02 07:33:34
Esempio banale dal capostipite, Apocalypse World:

Giocatore: "gli sparo, lo voglio uccidere"
MC: "è un tiro di Seize by Force, tira"
Giocatore: "successo pieno, decido di subire piccolo danno e di infliggere 1 punto di danno in più"
MC "la tua pallottola lo colpisce in pieno ma non passa l'armatura, non pare essere ferito. Cosa fai?"

Visto cosa è successo qui? Il motivo per cui è stato fatto il tiro (uccidere) non è una "posta", e il risultato del successo non è "uccidere", ma attivare quello che c'è scritto nel manuale, fare danno, e se non passa l'armatura, non lo ferisci nemmeno.

In Avventure in Prima Serata, se avevi successo nel conflitto, moriva, indipendentemente dall'armatura. Chi narrava la scena probabilmente avrebbe narrato che lo colpivi in un punto scoperto, tipo un occhio.  Nei powered by the apocalypse non hai questa garanzia, dipende molto di più dal giudizio del MC sulla scena.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-02 08:32:12
Ok, io la pensavo come pippo, ma mi ero già reso conto che era sbagliato per i motivi che ha esposto Moreno ad altri.

Modifico leggermente l'esempio e ripartiamo, in una situazione leggermente diversa.

Diciamo che tu dici "il mio pg salta sotto le gambe del ogre e fugge dietro di lui"
e io dico "Ok, tira defy danger"
tu tiri, e ce la fai e io ti dico "sei alle spalle del ogre inginocchiato. una delle due braccia posteriori del ogre brandisce un randello sopra la tua testa, cosa fai?""
tu dici "hei, ma non mi avevi detto che il troll aveva due piccole braccia dietro!"
io rispondo "non me lo hai chiesto, però da preparazione è così, gli ogre hanno 4 braccia e gli occhi dietro la testa!"

cosa fareste?
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-07-02 09:11:18
Dipende :P

Se ho tirato un Defy a 10+ allora il GM sta infrangendo vari princìpi.
Io personalmente trovo implausibile che un coso con 4 braccia e 4 occhi che si muove e combatte, appaia a tutti i presenti (fosse anche solo il mio PG) come un normale essere a 2 braccia.
Soprattutto se le braccia dietro stanno ANCHE brandendo una grossa clava.
Ma il nocciolo è il mio 10+ ... stai introducendo in gioco un nuovo elemento di pericolo ma il mio tiro indica che "ho fatto bene, anzi benissimo".

Sarebbe accettabile un:
"sei alle sue spalle e solo ora ti accorgi che ha braccia e occhi anche sulla schiena, ma per ora sei fuori dalla loro portata, che fai?"

Uscirsene invece a sorpresa con nuova minaccia immediata (sta per colpirti alla testa!) senza l'uso di una Hard/Soft Move significa che il GM non ha detto ciò che era richiesto dalla fiction, nè ciò che onestà impone, nè sta seguendo il risultato del tiro 10+.

Andrebbe benissimo invece come risultato 7-9 :P
Gli passi sotto le gambe, sei dall'altra parte, MA c'è il tal problema/minaccia ... che fai?
Gli passi sotto le gambe, sei dall'altra parte, MA non ti eri accorto che ... che fai?
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Giorgia - 2013-07-02 09:52:45
cosa fareste?
Gli dico che è un parpuzione...   ;D

Seriamente mi sembra che ci siano altri strumenti in mano al master e introdurre braccia-non-viste-perchè-non-me-lo-hai-chiesto sia davvero un modo per far scadere la giocata. Tutto ovviamente IMHO
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-07-02 10:10:06
penso che un defy danger non dovrebbe consentire di fare sia il passaggio sotto le gambe e la fuga. Lo trovo implausibile anche da fiction.
Con il tiro riesco a passargli attraverso e iniziare a fuggire ... lui non mi acchiappa subito ma poi (a meno di condizioni al contorno particolari ... tipo una strettoia subito dietro in cui lui non riesce ad entrare) inizierà a rincorrermi. Avrò un po' di vantaggio ma poi come dice Leonardo bisogna vedere cosa fa il troll. Non avrebbe senso dire: "ok lo passi e il troll ti guarda scappar via deluso e non ti rincorre"

questo se faccio 10+
se faccio 7-9 riesco a superarlo, ma mi si spezza l'arma oppure lui mi colpisce di striscio facendomi danni dimezzati ... altro ... cioé ottengo il risultato con un costo

PS: genericamente trovo le mosse di DW più adatte a singole azioni rispetto ad un uso di più ampio respiro (tipo il prendi con la forza un fortino del manuale di AW). E' una mia opinione ovviamente
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-07-02 10:36:40
Anche qui, confronto con un altro gioco (che ogni scusa è buona per far vedere che giochi diversi si giocano diversamente)

In TROLLBABE il GM non può inserire elementi nuovi durante un conflitto, quindi se c'è un conflitto in cui la Trollbabe vuole fuggire, il GM non può saltarsene fuori con due braccia extra e abilità speciali, se non le ha citate o mostrate prima.

In AW non c'è questa regola, quindi il GM PUÒ farlo. Non è contro il regolamento.

Credo però che sia contro i principi. In Apocalypse World lo sarebbe (ci sono anche diversi esempi nel manuale in cui si mostra chiaramente che in un caso simile il MC dovrebbe "riavvolgere il tempo" e permettere al PC di cambiare la mossa, se l'ha fatta senza avere chiara la situazione. Non so se questo vale anche per DW (i principi sono fra le cose più variabili fra i diversi powered by the apocalypse)

Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-07-02 11:26:54
In generale se il giocatore dice "Ehy non mi avevi detto che..." e l'MC risponde con "Non me lo avevi chiesto" non sta dicendo "Quello che la correttezza richiede" (pagina 105 de Il Mondo dell'Apocalisse).

Cito ancora "Sii sempre scrupoloso, perfino generoso, con la verità. I giocatori fanno affidamento su di te perché tu dia loro informazioni vere che possono utilizzare"

Buffamente nel manuale di Dungeon World non trovo nessun riferimento alla correttezza, anche se dubito fortemente che non si applichi. Molto più probabilmente lo danno per scontato.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Mr. Mario - 2013-07-02 11:52:07
Serenello, la situazione che descrivi è il risultato di un tiro 10+ o 7-9?
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-07-02 12:22:27
Uhm nemmeno io trovo niente sul manuale.

è possibile lo abbiano dato per scontato (anche se non è per niente).
Ad essere onesti il GM non dovrebbe far affrontare un pericolo se non mostra chiaramente in cosa questo pericolo consiste. I Giocatori devono avere tutte le informazioni necessarie per prendere una decisione in totale libertà. Devono quindi sapere a cosa stanno andando incontro.
Ricordiamo che una delle mosse del master è: "mostra una verità spiacevole". Potrebbe essere usata sia come soft che come hard moves (dipende dalle circostanze), quindi il master non può utilizzarla in risposta ad un 10+ del giocatore.
Certamente, se il giocatore fa 6- ai dadi può mostrare una verità spiacevole usando una mossa dura, in questo caso si: "passi sotto le gambe del mostro, ma ti accorgi che sulla schiena ci sono braccia, gambe e testa speculari a quelle davanti. Sembra che la tua mossa ti abbia messo in un bel pasticcio, che fai?"
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-07-02 12:37:36
cancellato
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Patrick - 2013-07-02 12:46:08
Ma questi sono esempi di gioco concreto? Serenello, il dubbio nasce da una situazione che ti è capitata a DW?
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-07-02 12:53:55
Uhm: io avevo premesso il "non sono un giocatore di DW" perchè non conosco bene il regolamento.

@Moreno ed altri: sinceramente i confronti, per quanto utili alla discussione, possono essere fuorvianti perchè i giochi sono diversi.
Ad esempio in Cuori di Mostro la stessa situazione sarebbe gestita da un tiro Fuggire e se il giocatore riesce fugge e basta. stop. in questo
senso quella mossa è una mossa "a posta chiara e tonda".

Ricordo che in AW sul manuale c'è scritto che le mosse sono flessibili nell'ampiezza di spazio e tempo che possono gestire per cui una mossa
di agire sotto pressione per trovare riparo dal fuoco nemico può durare una frazione di secondo (bullet time!) o gestire un intero inseguimento
in mezzo ad un deserto fra la macchina del pilota e i predoni cammellati che lo inseguono, c'è questa cosa di poter zoommare su e giù nei dettagli
a seconda del momento. quindi un tiro "per evitare il suo coltello e fuggire" in AW potrebbe sia coprire solo il fatto che lo evito e mi do' alla fuga e lui
mi insegue sia il fatto che dopo corriamo 10 minuti fra alberi morti e pozze di schifo finchè lui non rinuncia. In AW credo sarebbero cose ugualmente valide, no?

Non so se queste cose si applicano a DW anche rispetto alle premesse del gioco.

Per questo avevo chiesto se si da' per scontato alcune cose sui troll: magari è nelle premesse del gioco il fatto che "è bello esplorare e conoscere nuovi mostri e scoprire i loro punti di forza e debolezza" quindi... la prima volta che incontri un troll il pericolo è dato dal fatto che NON sai cosa sia! e se non hai un personaggio
in grado di fare sprout lore, ciccia! Oppure no! non lo so proprio!  :)
Per questi motivi se riesco nel tiro avendo detto "gli passo sotto le gambe e fuggo" possono succedere molte cose diverse.
sicuramente se non sono al di fuori della portata del pericolo che ho appena defiato come giocatore mi incazzo e gli dico "eh allora che ho tirato a fare?"

A pelle mi viene da dire che una descrizione temporale più fine e passo passo sia più nello spirito del gioco e che secondo me Onestà dovrebbe richiedere che tu mi dica, prima di tirare, che se riesco nel tiro sarò fuori dalla sua portata, ma poi "fuggire del tutto" sarà una cosa che dovremo giocare e può dipendere da tante altre cose; sicuramente se riesco prima che lui mi arrivi addosso a menarmi avrò modo di fare una mia mossa: me la sono guadagnata con il mio defy danger.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Leonardo - 2013-07-02 13:24:21
Per questi motivi se riesco nel tiro avendo detto "gli passo sotto le gambe e fuggo" possono succedere molte cose diverse.
sicuramente se non sono al di fuori della portata del pericolo che ho appena defiato come giocatore mi incazzo e gli dico "eh allora che ho tirato a fare?"

A pelle mi viene da dire che una descrizione temporale più fine e passo passo sia più nello spirito del gioco e che secondo me Onestà dovrebbe richiedere che tu mi dica, prima di tirare, che se riesco nel tiro sarò fuori dalla sua portata, ma poi "fuggire del tutto" sarà una cosa che dovremo giocare e può dipendere da tante altre cose; sicuramente se riesco prima che lui mi arrivi addosso a menarmi avrò modo di fare una mia mossa: me la sono guadagnata con il mio defy danger.

Il punto è che dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" in *W è legittimo solo nella misura in cui lo si intende come intenzione del personaggio e non come posta di un conflitto (che non esiste).
Ti invito a guardare alla situazione da un punto di vista leggermente diverso. I giochi *W sono un dialogo: un gruppo di persone parla a turno descrivendo ciò che stanno facendo i personaggi che controllano. Nel momento in cui una dichiarazione attiva una mossa la conversazione si congela, come un fermo immagine, fino a quando il risultato dei dadi permetterà di avere informazioni sulla cui base continuare.

Quindi, dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" potrebbe in qualche modo essere già troppo perché il GM ti può tranquillamente rispondere: "Be' aspetta un attimo... passare sotto le gambe al troll è pericoloso: potrebbe afferrarti prima che tu riesca a sgusciar via. Defy Danger su Dex" (o magari su Int se non ti basi sulla velocità ma cerchi invece di distrarre il troll e sorprenderlo con una mossa furba).
In un caso simile la fiction è sospesa fino a quando non sapremo il risultato del tiro su Defy Danger e quindi il problema di seminare il troll non è ancora minimamente contemplabile. A seconda del risultato dei dadi e della descrizione del GM la fiction si può sviluppare in mille modi diversi al punto che la possibilità di fuggire a corsa potrebbe non avere più il minimo senso. E' questo meccanismo che dà origine al fenomeno chiamato "moves snowballing": ogni pezzettino di fiction ed ogni mossa introducono i successivi in una maniera a priori non prevedibile.

La decisione ultima su quale sia o meno il pericolo (e quindi la decisione sull'eventuale attivazione della mossa) è nelle mani del GM e quindi il giocatore di base non ha alcun diritto di proporre una posta. La garanzia di venir trattato in modo equo è codificata nella Agenda e nei Principi.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-07-02 16:00:31
@Leonardo: no, non sono per nulla d'accordo  :)

io giocatore dico: gli passo sotto le gambe e fuggo.
opzioni (non esaustive)
1) MC mi dice "ok, tira defy danger" successo. il mio personaggio passa sotto le gambe e fugge. è quello che ho fatto sia in fiction che con la mossa.
2) MC mi dice "ok, tira defy danger"successo. il mio personaggio passa sotto le gambe e... Mc mi dice: no aspetta sei passato solo sotto le gambe, mica puoi fuggire così facilmente, ora succede altro. Mia reazione "wtf! io ho detto che facevo una cosa e l'ho fatta, mi stai negando il mio successo!"
3) MC mi dice "mh, no: se mi tiri defy danger e riesci passi sotto le gambe e ti metti fuori dalla sua portata, ma non puoi fuggire con lo stesso tiro". Me:"uhm, ok... intanto leviamoci da sotto la sua clava" successo. Sono fuori della sua portata, buono, what's next MC: il mostro si gira e ti insegue (annuncia brutte cose a venire?) che fai? to be continued.

Com'è ovvio la 1 e la 3 mi vanno bene, la 2 no. Qui non c'entra nulla l'avere poste o non poste di conflitti, qui c'entra il fatto che se una cosa la posso fare con una mossa, la faccio in fiction e con il tiro MC non può negarmela. punto. SE una cosa non posso farla allora deve essere chiaro che non posso e devo poter cambiare la mia mossa/fiction di conseguenza. l'opzione 3 è proprio questo, MC che mi dice che non posso dire "e fuggo", io che accetto la cosa e decido lo stesso di andare avanti.
L'esempio che fai tu
Citazione
Quindi, dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" potrebbe in qualche modo essere già troppo perché il GM ti può tranquillamente rispondere: "Be' aspetta un attimo... passare sotto le gambe al troll è pericoloso: potrebbe afferrarti prima che tu riesca a sgusciar via. Defy Danger su Dex" (o magari su Int se non ti basi sulla velocità ma cerchi invece di distrarre il troll e sorprenderlo con una mossa furba).
Qui MC implica che se riesce a superare l'ostacolo del troll che lo vuole acchiappare poi è libero di fuggire, quindi il tiro coprirebbe entrambe le cose. Se un attimo dopo mi dici:"no aspetta ancora non sei scappato" ti rispondo "ma come mi hai detto che l'unica cosa era il troll, l'ho superato, cosa c'è ancora? roba che non ho visto?" MC: "uhm, no... c'è il troll" io:"eh, quello a cui ho appena ballato intorno per scappare, cosa che ho fatto, perchè non posso scappare?" MC:"uhm... per il potere di greyskull!" :P



Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-07-02 16:14:44
personalmente in gioco vedo poco la differenza tra l'opzione 2 e 3 di Filippo

se stiamo giocando la fiction che ci siamo raccontati è molto chiara a tutti o almeno dovrebbe esserlo da evitare situazioni in cui il giocatore pensa di fare una cosa e il GM pensa che il PG ne faccia un'altra

Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-07-02 16:23:47
La differenza è, pensavo fosse chiaro ma la esplicito, è che la 3 in realtà può essere così

3.5) MC mi dice "mh, no: se mi tiri defy danger e riesci passi sotto le gambe e ti metti fuori dalla sua portata, ma non puoi fuggire con lo stesso tiro". Io: uhm no... ok, allora uso l'ultima carica del Bastone di Tuono (tm) per buttarlo giù: fa nove danni cavolo e forse è overkill, ma non voglio rischiare di fare una brutta fine.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Leonardo - 2013-07-02 18:56:02
Citazione
Quindi, dire "gli passo sotto le gambe e fuggo" potrebbe in qualche modo essere già troppo perché il GM ti può tranquillamente rispondere: "Be' aspetta un attimo... passare sotto le gambe al troll è pericoloso: potrebbe afferrarti prima che tu riesca a sgusciar via. Defy Danger su Dex" (o magari su Int se non ti basi sulla velocità ma cerchi invece di distrarre il troll e sorprenderlo con una mossa furba).
Qui MC implica che se riesce a superare l'ostacolo del troll che lo vuole acchiappare poi è libero di fuggire, quindi il tiro coprirebbe entrambe le cose. Se un attimo dopo mi dici:"no aspetta ancora non sei scappato" ti rispondo "ma come mi hai detto che l'unica cosa era il troll, l'ho superato, cosa c'è ancora? roba che non ho visto?" MC: "uhm, no... c'è il troll" io:"eh, quello a cui ho appena ballato intorno per scappare, cosa che ho fatto, perchè non posso scappare?" MC:"uhm... per il potere di greyskull!" :P

No aspetta, nell'esempio che ho fatto io il master parla prima del tiro dei dadi. Quindi ricade nel caso 3 di cui sopra.
Il punto che volevo sottolineare è che nel momento in cui tu fai fare al PG la prima cosa che il GM giudica pericolosa, attivando Defy Danger, tutta la fiction si ferma fino a quando non hai fatto il tiro, indipendentemente da quanto ampia è la portata (temporale o come effetto) dell'azione e quindi del tiro ad essa associato. E' vero che la scala su cui agiscono le mosse è volutamente flessibile, ma quando invece di pensarle nell'astratto le applichi alla fiction allora hai un trigger concreto per la mossa e la situazione che l'ha fatta scattare è proprio quella che verrà risolta dal tiro dei dadi.

Tra l'altro, a voler proprio essere pignoli, "fuggo" è una intenzione più che un'azione concreta. Quindi a quella domanda il master sarebbe autorizzato a rispondere "Ok, come fai?". Giocatore: "Be', corro a perdifiato cercando di distanziare il troll". E qui il master può rispondere in modi diversi a seconda di come funzionano i troll nella campagna.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-02 20:09:59
Per cortesia un Facilitatore mi sposta tutti i post dopo questo
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9314.msg174048#msg174048
da un'altra parte che sono offtopic? Danke! :D

L'esempio lo sto inventando ora perchè sto cercando risposte ad un dubbio che mi è venuto.
Non sto citando esempi concreti delle mie partite perchè il comportamento che ho tenuto io non era così evidente (o se preferite non me le ricordo così bene da esserne sicuro) quindi preferisco inventarne uno sul momento che sia il più banale possibile.

Nel mio esempio non ritenevo rilevante che fosse un 10+ o un 7-9 perchè davo per scontato che nella frase "tu tiri, e ce la fai" fosse contenuto risultato del dado e sue conseguenze, il resto accade dopo. Per semplicità diciamo che è un 10+ comunque.

Infine, smettete di citare il manuale di AW, questo è un altro gioco. :P
Parto dalla considerazione che chi l'ha scritto sapesse quello che faceva. Se non c'hanno messo il paragrafo su "Cosa dire sempre" ne il paragrafo "Se lo fai, lo fai e per farlo, fallo" presumo che ci sia un buon motivo.

Il mio dubbio, che mi ha fatto aprire questo topic, parte proprio da lì.

Tornando all'esempio, l'ogre ha 4 braccia da preparazione.
Come GM, in quel caso, sto solo seguendo la fiction. Io sapevo che l'ogre aveva 4 braccia.
Il giocatore è d'accordo che l'ogre possa "realisticamente" avere quattro braccia, però ne lui ne il suo personaggio lo sapevano, perchè non hanno chiesto. Potrebbe essere perchè era in fuga da un roccia rotolante, e l'ogre gli si è parato davanti e la prima cosa che ha detto è "gli rotolo sotto le gambe e fuggo via" senza chiedere. Oppure l'ogre ha un mossa "farsi spuntare altre due braccia col randello", non è così rilevante secondo me, ma se per voi lo è sceglietene una e io mi adeguo. ^^

Tanto, questo ve lo giuro, non scriverò mai "eh ma prima avevi detto così e quindi ora ho ragione io".
Non sto cercando di avere ragione, sto cercando di togliermi un dubbio.

Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-07-02 21:10:27
Paolo, che ne dici di esporre un po' meglio qual'è il tuo dubbio? In questo modo potremmo aiutarti in maniera molto più focalizzata. Altrimenti rischiamo di continuare a non vedere qual'è il punto.

Editato per scappellotto dei Facilitatori
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Mr. Mario - 2013-07-02 22:13:55
Paolo ti ho chiesto se era 10+ perché il risultato di defy danger con 10+ è che la minaccia non si avvera.

Ora, le due braccia aggiuntive con randello del'ogre non mi paiono una minaccia diverse dalle due braccia standard con randello dell'ogre. Mi sembra più naturale sostenere che la minaccia sia, più in generale, ricevere randellate dall'ogre.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Lorenzo Gatti - 2013-07-02 22:32:31
Sotto l'aspetto del buon senso:Specificamente nel sistema di gioco del Mondo dell'Apocalisse:
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-07-03 00:11:59
visto che le mie risposte sono considerate off topic seguo il thread ma, come promesso, mi cheto  8)

'notte
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: alessio gori - 2013-07-03 12:35:28
secondo me c'è un errore già in partenza:

passo sotto le gambe del troll per fuggire --> DM tira dafy danger.

no, già questo è un errore, almeno che non ci sia già fiction in precedenza che mette un pericolo concreto e ben specificato davanti al PG.

esempio: il troll sta minacciando quelli davanti a loro roteando un tronco di albero? oppure è intento a osservare una strana luce che gli gironzola sulla testa (mettiamo creata dal mago)?

nel primco caso c'è il dafy danger, anzi, se il giocatore ignora il pericolo del tronco, ma pensa solo a fuggire (esempio non dice come cerca di evitare il tronco che rotea), il DM potrebbe già rispondere con una mossa (gli offre un occasione d'oro).

nel secondo caso non serve neanche il tiro, non c'è un pericolo che l'azione del PG sta affrontando. il troll non lo sta minacciando.

per il resto:

Citazione
Come GM, in quel caso, sto solo seguendo la fiction. Io sapevo che l'ogre aveva 4 braccia.
Il giocatore è d'accordo che l'ogre possa "realisticamente" avere quattro braccia, però ne lui ne il suo personaggio lo sapevano, perchè non hanno chiesto.

i personaggi non devono chiedere, è il DM che deve mettere il pericolo in evidenza ed essere onesto. secondo me qui stai infrangendo i principi del master.

però, anche in questo caso dipende: hanno già combattuto contro un ogre? sanno che ha quattro braccia e docchi dietro la testa?, c'è un motivo in fiction per cui dovrebbero sapere questa cosa?

se la risposta a queste domande è si, allora il Pg sta ignorando un pericolo, e ti sta offrendo un occasione d'oro, potresti rispondere anche con una mossa, tipo passi sotto le gambe e ti arriva una randellata in testa (infliggi danno).

ma ci può essere anche il caso che il giocatore si sia dimenticato di questa cosa, eprchè è stanco e sono passate 4 sessioni da quando avete combattuto contro l'ogre, devi ricordarti di essere un fan dei personaggi, quindi avresti potuto dire, si fallo pure ma ricordati che c'ha 4 braccia e 4 occhi.

insomma dipende molto dalla fiction e dal gioco giocato

Citazione
Potrebbe essere perchè era in fuga da un roccia rotolante, e l'ogre gli si è parato davanti e la prima cosa che ha detto è "gli rotolo sotto le gambe e fuggo via" senza chiedere.

in questo caso la cosa è più semplice: sta ignorando un pericolo, tu puoi rispondere con una mossa. qualsiasi mossa.

Citazione
Oppure l'ogre ha un mossa "farsi spuntare altre due braccia col randello", non è così rilevante secondo me, ma se per voi lo è sceglietene una e io mi adeguo. ^^

in questo caso non è semplice:

l'ogre ha la mossa, ma tu non puoi usare le mosse quando vuoi. le usi solo in quelle specifiche situazioni (fallimento, occasine d'oro, ti guardano per sapere cosa accade).

ecco, in questo caso il risultato del dafy danger sarebbe fondamentale, perchè a seconda del risultato potresti rispondere con una mossa e fargli spuntare le braccia e gli occhi dietro la testa (ma fermandoti qui, non facendogli danno o altre cose, sarebbe un ulteriore mossa e tu hai già fatto la tua).


NOTA: secondo me DW, anche rispetto ad AW, ha mosse che sono molto più simili ha task leggermente più ampie e solo in alcuni casi possono dar seguito a poste.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-03 14:02:27
Allora. prima cerco di dirimere un dubbio che mi pare in molti abbiano.

DUNGEON WORLD è un gioco diverso da APOCALYPSE WORLD.

Se volete un esempio che secondo me è eclatante, guardate il principio "sii un fan dei personaggi"

AW
Citazione
• Be a fan of the players’ characters. “Make the characters’ lives not boring” does not mean “always worse.” Sometimes worse, sure, of course. Always? Definitely not. e worst way there is to make a character’s life more interesting is to take away the things that made the  haracter cool to begin with. e gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection of ancient photographs — what makes the character match our expectations and also what makes the character rise above them. Don’t take those away. e other worst way is to deny the  character success when the character’s fought for it and won it. Always give the characters what they work for! No, the way to make a character’s success interesting is to make it consequential. When a character accomplishes something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now
is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities as an ally? Let the characters’ successes make waves outward, let them topple the already unstable situation. ere are no status quos in Apocalypse World! Even life doesn’t always suck. “Make as hard and direct a move as you like” means just that. As hard and direct as you like. It doesn’t mean “make the worst move you can think of.” Apocalypse World is already out to get the players’ characters. So are the game’s rules. If you, the MC, are out to get them too, they’re plain fucked. is goes for highlighting stats, too. When you highlight a character’s stats, try to choose one that’ll show off who the character is. Switch up often — for certain don’t just choose the lowest stat and stick with it — and try to make sure that the character usually has at least one high stat highlighted.

DW
Citazione
Be a fan of the characters
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

A me sembra evidente che il primo, molto più prolisso, dica "non giocare per fregarli" mentre il secondo dice "segui la storia loro, non la tua".
Hanno lo stesso nome ma dicono due cose diverse.

E con questo non voglio dire che io gioco per fregare i giocatori quando faccio il GM, ovviamente se salto sulla sedia e gli faccio il dito medio quando il loro personaggio muore sto infrangendo il principio "lament for their defeats". Però non vuol dire nemmeno che devo assicurarmi senza ogni ombra di dubbio di avergli detto ogni cosa. Il mondo di DW è pericoloso, se loro non prendono le dovute precauzioni, ne subiranno le conseguenze.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Continuo poi dal esempio, ampliandolo, per rispondere agli altri post.

GM: "mentre corri via dalla pietra che rotola, un ogre ti si para in mezzo alla strada, bloccando quasi del tutto il tunnel."
Giocatore: "il mio pg salta sotto le gambe del ogre e fugge dietro di lui"
Ok: "Ok, tira defy danger"
Giocatore: "roll.. 11, ce la faccio!"
GM: "Ok, sei alle spalle del ogre. Noti solo ora una coppia di braccia posteriori del ogre che brandisce un randello sopra la tua testa, cosa fai?""

Ho pulito un pò l'esempio, ma non mi pare di aver aggiunto nulla rispetto a prima.
Ora, se io fossi il giocatore direi

Giocatore "Hei, ma non mi avevi detto che il troll aveva due piccole braccia dietro!"
GM "Non me lo hai chiesto, però da preparazione è così, gli ogre hanno 4 braccia e gli occhi dietro la testa!"

Qui come GM ho seguito le istruzioni del manuale, pagina 166
Citazione
When a player describes their action and says “did it work?” or “what does he do when I say that?”, these are examples of the players looking to you to see what happens. When it’s your turn to describe the effects the players are having on the world, you can make a move.

facendo una mossa soft "Show signs of an approaching threat". Non mi sto inventando dal nulla che esistono (era in prep), non le sto introducendo a casaccio (ho fatto una mossa soft). E non sto fregando il giocatore, ho solo descritto parte della fiction che ADESSO, alle spalle del ogre, non può non sapere, cioè che ha braccia dietro e un randello. Quello che poi succederà di quel randello, non è ancora stato descritto.

Il mio dubbio è che in DW le sicurezze sulla sopravvivenza dei PG siano a zero assoluto.
Non ci sono le "debilità" o i "punti fortuna" come in IMDA e IMDS. Non c'è scritto "dì sempre tutto".
E che questo sia voluto per dare maggiore spinta al gioco, dato che un giocatore che fa domande al GM è molto più probabile che inneschi mosse (sia sue che del GM), questo tiene alta la tensione del gioco e fa scorrere meglio la fiction.

Chiudo con due postille e poi aspetto le vostre considerazioni
@ Mario: non penso potesse essere la stessa minaccia perchè la prima era "essere fermato dall'ogre" mentre la seconda è "prendersi una randellata". Se rimane ancora poco chiaro ti prego di dirmelo, forse ho scelto l'esempio sbagliato. ORa che ho spiegato meglio il mio dubbio dimmi se è più chiaro.

@ Pippo: quello che scrivi non è OT perchè sei poco esperto di DW. Il motivo l'hai scritto anche tu qui
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9314.msg174048#msg174048
Citazione
sinceramente i confronti, per quanto utili alla discussione, possono essere fuorvianti perchè i giochi sono diversi.

Il problema è che tu e Leonardo poi avete iniziato a discutere di un fantomatico "modo di giocare i *W" e di come in questo "modo di giocare" fosse gestito il passare sotto le gambe di un ogre/troll.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Mr. Mario - 2013-07-03 15:03:03
È vero che ci sono meno sicurezze. I pg di DW possono morire più facilmente di quelli di AW, MH, o MotW (ma comunque meno facilmente di quelli di Sagas, per dire). Da questo punto di vista l'unica 'protezione' è Last breath.

Per quanto riguarda l'esempio, sì, ora è chiaro che sono due minacce diverse, 'cosa fai?' finale dà al giocatore la possibilità di tirare un secondo defy danger all'occorrenza, mi pare vada tutto bene.

Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-03 15:29:12
È vero che ci sono meno sicurezze. I pg di DW possono morire più facilmente di quelli di AW, MH, o MotW (ma comunque meno facilmente di quelli di Sagas, per dire). Da questo punto di vista l'unica 'protezione' è Last breath.

Per quanto riguarda l'esempio, sì, ora è chiaro che sono due minacce diverse, 'cosa fai?' finale dà al giocatore la possibilità di tirare un secondo defy danger all'occorrenza, mi pare vada tutto bene.

In realtà più che delle sicurezze date "lato giocatore" (quelle di CdM per esempio non sono molto più forti che Last Breath) trovo più pressanti le sicurezze "lato GM".
Non essendoci il principio di dire sempre tutto, e aspettandosi quindi che i giocatori facciano domande (innescando così le soft move del GM quando risponde) lo scambio, la conversazione è più "ricca" di meccaniche rispetto ad IMDA.
Rivedendo l'esempio di prima secondo quest'ottica:

GM: "mentre corri via dalla pietra che rotola, un ogre ti si para in mezzo alla strada, bloccando quasi del tutto il tunnel."
Giocatore: "Diamine un ogre! Cos'ha in mano, come può ferirmi?"
GM: "Ha due grosse braccia artigliate, e spalle così larghe che non vedi dietro di lui. Se ti prendi abbastanza tempo puoi fare Discern Realities. Ovviamente il rotolio della pietra alla tue spalle ti ricorda che sei un pò di fretta, se lo fai perdi tutto il vantaggio che hai sulla pietra." [Offer an opportunity, with or without cost]
Giocatore: "Diamine no, non posso perdere tempo. Gli salto sotto le gambe e fuggo dietro di lui."
GM: "Ok, tira defy danger"
Giocatore: "roll.. 11, ce la faccio! Cosa c'è dietro di lui?"
GM: "Ok, sei alle spalle del ogre. Noti solo ora una coppia di braccia posteriori del ogre che brandisce un randello sopra la tua testa, cosa fai?" [Show signs of an approaching threat]
Giocatore: "Umh, ricordo proprio in questo momento una vecchia lezione su un Oggetto Inamovibile e una Forza Inarrestabile..." etc etc


Giocata invece introducendo forzatamente il principio del "di sempre tutto" sarebbe venuta molto diversa la scena:

GM: "mentre corri via dalla pietra che rotola, un ogre ti si para in mezzo alla strada, bloccando quasi del tutto il tunnel."
Giocatore: "il mio pg salta sotto le gambe del ogre e fugge dietro di lui"
GM: "Mnh, quando sei più vicino a lui noti che la forma della schiena è strana, e ci sono strane ombre che si muovono dietro le sue spalle" [Sto dicendo quello che onestà richiede]
Giocatore: "Oh, altri pericoli." etc etc

Qui, mi pare, c'è uno stop nella fiction. Il tempo di gioco si ferma per permettere al tempo reale di inserirsi. Mi è capitato diverse volte giocando a DW con in mente il principio "di sempre tutto" e ogni volta suonava come uno scalino, uno stop forzato da cui era difficile far riprendere la valanga di mosse.


Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Leonardo - 2013-07-03 21:32:47
Il problema è che tu e Leonardo poi avete iniziato a discutere di un fantomatico "modo di giocare i *W" e di come in questo "modo di giocare" fosse gestito il passare sotto le gambe di un ogre/troll.

Veramente no. Limitatamente a quanto è stato discusso sopra, i due giochi (e tutti i *W che conosco) funzionano allo stesso modo: non esistono poste. E' quello che ha scritto anche Moreno in uno dei suoi primi messaggi.
Le mosse hanno un trigger che le fa scattare e i possibili effetti sono scritti nel testo della mossa stessa e non negoziati tra i giocatori prima del tiro del dado. Quello che il personaggio vuole ottenere può essere irrilevante nel senso che ciò che ottiene davvero, anche in caso di successo, non è né più né meno che quanto è codificato nella mossa e la mossa non scatta sulla base di ciò che il personaggio vuole ma sulla base di ciò che fa. A volte le due cose coincidono (soprattutto per Defy Danger e Acting Under Fire che sono le mosse calderone che si applicano quando si sente il bisogno di tirare ma non esiste una mossa più adatta).

Per quanto riguarda l'esempio dell'ogre, la mossa del GM sinceramente mi sembra un po' debole ma non sbagliata. Che l'ogre abbia due braccia sui lati e due dietro o che ne abbia solo due non cambia granché: darei importanza al fatto che è pericoloso correre sotto le gambe dell'ogre più che al fatto che è pericoloso perché ti può afferrare con le braccia laterali o randellare con quelle posteriori. Come GM non sei nemmeno tenuto inizialmente a specificare quale sia esattamente il pericolo; puoi mantenerti sul vago, ad esempio elencando entrambe le possibilità. Se come giocatore riesci nel Defy Danger per me oltrepassi indenne l'ogre e come GM cercherei di trovare qualche altra sorgente di difficoltà per il personaggio. Diciamo che come giocatore potrei finire per sentirmi un po' irritato perché mi suonerebbe come un cheap shot. Lo troverei molto più accettabile come risultato se nel tiro avessi ottenuto 7-9.

Questione "dire sempre tutto". "Say what honesty demands" c'è anche in Dungeon World, solo che viene in gran parte dato per scontato e viene nominato solo una volta, alla fine della spiegazione della mossa Spout Lore: Just in case it isn’t clear: the answers are always true, even if the GM had to make them up on the spot. Always say what honesty demands.

Ma dire quello che l'onestà richiede non significa necessariamente spiattellare tutto in faccia al giocatore. Altrimenti una mossa come Trap Expert del Ladro non avrebbe molto senso. Quello che è fondamentale secondo me è che il GM sia sempre assolutamente cristallino nel far capire al giocatore quando ritiene che una azione di un personaggio stia offrendo una occasione d'oro. Cioè: assicurarsi sempre di non colpire un personaggio con una mossa dura (e quindi definitiva e non prevenibile) senza che il giocatore sia stato anticipatamente messo a conoscenza del pericolo che il personaggio sta correndo (o abbia fallito un tiro). Se questo principio non viene rispettato c'è il rischio di ricadere nel vecchio Rock falls! You die.

Il tuo esempio non ricade in questa casistica perché ti limiti ad introdurre un nuovo pericolo usando le braccia posteriori dell'ogre come sorgente. Quindi anche se non hai detto anticipatamente al giocatore che l'ogre ha due braccia posteriori puoi comunque fare la tua mossa morbida, consentendo al giocatore di reagire. Come già detto continuo a ritenere però che, nel caso descritto, minacciare il giocatore con le braccia posteriori dell'ogre sminuisca il successo pieno di un tiro su Defy Danger.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-03 23:36:42
Questione "dire sempre tutto". "Say what honesty demands" c'è anche in Dungeon World, solo che viene in gran parte dato per scontato e viene nominato solo una volta, alla fine della spiegazione della mossa Spout Lore: Just in case it isn’t clear: the answers are always true, even if the GM had to make them up on the spot. Always say what honesty demands.

Giusto per amore di chiarezza, no.
Quella che tu citi è una singola frase, e non un principio del GM.
Viene usata spesso la parola "honesty" nel manuale, ad intendere che il GM non deve mentire.
Altri esempi:

Discern Realities
Just like spout lore, the answers you get are always honest ones. Even if the GM has to figure it out on the spot. Once they answer, it’s set in stone.[...]
Of course, some questions might have a negative answer, that’s fine. If there really, honestly is nothing useful or valuable here, the GM will answer that question with “Nothing, sorry.”[...]

Mossa del Cleric - Human
When you pray for guidance, even for a moment, and ask, “What here is evil?” the GM will tell you, honestly.[...]

Ripeto quello che ho già detto prima: parto con l'assunto che i designer sapessero il loro mestiere scrivendo il gioco.
Se non ci hanno messo quella sezione nelle regole del GM è perchè non ce la volevano.

Può essere che ci siano due, tre o cinque cose in comune fra DW e IMDA, ma farne un caso mi sembra assurdo.
Ogni gioco ha le sue regole, se iniziamo a muturane altre a casaccio da altri giochi facciamo solo un torno al gioco, a chi lo ha scritto e soprattutto a noi stessi.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Matteo Suppo - 2013-07-04 09:09:39
Vediamo se ho capito quello che dici.

1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse

Esempio:
MC: Ecco la situazione, siete in una radura e sentite uno strano puzzo di bruciato
PG: Oddio, starà mica andando a fuoco la foresta? Vedo qualche fuoco?
MC: Nope
PG: Vedo del fumo?
MC: Sì, vedi sopra gli alberi levarsi una spessa coltre di fumo
PG: Procediamo in quella direzione, ma con cautela
PG2: Aspetta, provo a vedere se ricordo qualcosa di questa foresta, magari è abitata da piromani o cose simili
Roll Roll Roll

E' corretto? Ho capito bene?
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Renato Salzano - 2013-07-04 10:44:24
Aggiungo un punto: io quando ho masterizzato DW ho seguito le regole punto-punto, non mutuando nulla da altri giochi.
Così come quando ho masterizzato The Regiment ho seguito le regole ignorando quello che sapevo di DW.

Matteo Suppo: Si, direi di si - il GM deve dire quello che i giocatori vedono/sentono, rispondere alle loro domande sinceramente (o magari cedere al giocatore la risposta e costruire da lì!), rimanere un fan dei personaggi nel senso di seguire le loro storie senza farsi storie prima, e per il resto suggerire ai giocatori se serve le mosse che possano essergli utili. Non deve dire tutto subito, altrimenti certe mosse (Spout Lore, Discern realities) non hanno più molta utilita IMVHO.

Per tornare all'esempio iniziale:
1) "Passo sotto le gambe dell'ogre" roll "10, ci riesco" - "Ok, passi sotto le gambe dell'ogre evitando i suoi colpi, e ora gli sei dietro. Noti ora che ha anche due braccia e una testa posteriori, cosa fai?" è perfettamente lecito, anzi, è quello che avrei fatto io.

2) "Passo sotto le gambe dell'ogre" roll "10, ci riesco" - "Ok, passi sotto le gambe dell'ogre, ma arrivato dietro di lui noti che ha due braccia e una testa posteriori: ti colpisce e ti fai 1d8 danni" non è lecito perché il master ha fatto una mossa quando non poteva (non c'era occasione d'oro, il giocatore non ha fallito un tiro).

3) "Quando vedo l'ogre cerco di ricordarmi dai miei insegnamenti cosa so di loro" - "Ok, tira per annunciare conoscenze (spout lore)" - "11!" - "Ti ricordi che hanno quattro braccia, due davanti e due dietro, e anche due teste, una anteriore e una posteriore" - "Ok, visto questo allora ..." è ok, ed è un uso di spout lore perfetto (quando si affronta un nemico fare appello a quello che si sa di lui prima di affrontarlo è buon senso direi!).

Per quando il master può fare mosse in DW:
1) Dopo un tiro fallito (6-), puoi fare una mossa dura o morbida.
2) Quando dopo aver annunciato chiaramente ai giocatori un pericolo (non ci possono essere pericoli a sorpresa in DW da quello che ho letto!) questi lo ignorano (occasione d'oro) puoi fare una mossa dura o morbida.
3) Quando ti guardano aspettando di sapere cosa accade: puoi solo fare mosse morbide.

Mossa dura -> ha già fatto effetto
Mossa morbida -> nessun effetto ancora, i giocatori hanno la possibilità di evitarla.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Leonardo - 2013-07-04 10:46:45
Vediamo se ho capito quello che dici.

1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse

Attendo anche io la risposta di Paolo.
Nel frattempo cito da pagina 68 del manuale:
Discerning realities isn’t just about noticing a detail, it’s about figuring out the bigger picture. The GM always describes what the player characters experience honestly, so during a fight the GM will say that the kobold mage stays at the other end of the hall. Discerning realities could reveal the reason behind that: the kobold’s motions reveal that he’s actually pulling energy from the room behind him, he can’t come any closer.

Quindi il Master è tenuto a descrivere ciò che i personaggi percepiscono ma può trattenere informazioni. Credo che questo non sia mai stato in dubbio, altrimenti - come detto sopra - mosse come Trap Expert del Ladro non avrebbero motivo di esistere. E' uno dei punti del regolamento che confondono più spesso i giocatori tradizionali, che si avvicinano a DW e non trovano alcuna mossa di Percezione. Discern Realities serve per interpretare il significato di ciò che si percepisce mentre Spout Lore permette di ricordare informazioni su un soggetto specifico.

Se il Master non offre indizi nelle sue descrizioni, i giocatori non hanno materiale su cui attivare mosse come Discern Realities o Spout Lore (che comunque, ma questa è solo la mia opinione, funzionano meglio come "generatori di fiction", cioè come mosse che spingono ad improvvisare fiction interessante ponendo domande stimolanti, che non come metodi di raccolta di informazioni. E' una caratteristica che si portano dietro nell'adattamento da AW).

Adesso capisco anche quale è una seconda ragione per cui l'esempio dell'ogre di cui sopra mi suona stonato. Se il master parla di "ogre" ai giocatori i casi sono due: se un giocatore è nuovo ai gdr e non sa che cosa sia un ogre, il semplice nominarlo non aiuta a farsi un'idea di cosa il PG si trovi di fronte... sarebbe più utile una descrizione; se invece un giocatore ha già familiarità con i gdr, e con D&D in particolare, parlare di "ogre" genera automaticamente delle aspettative. Quando, in uno dei primi esempi di Paolo, il giocatore si lamenta che il GM non l'ha avvertito che l'ogre ha due braccia posteriori, rispondere "non me lo hai mai chiesto" è un po' una carognata perché si pretende che il giocatore ponga una domanda che, sulla base di quanto è stato detto, non ha alcun motivo di porre.
Si rischia di finire in una situazione in cui, in mancanza di telepatia, i giocatori sono costretti a sviluppare una serie di standard operating procedures per tutelarsi le natiche (usa sempre Spout Lore quando incontri una creatura, cerca sempre trappole quando entri in una nuova stanza o corridoio, ecc.). E' una pratica che ha origini antiche nei dungeon crawling alla Mornard (e che, personalmente, mi annoia) ma che secondo me non si adatta bene ad un gioco meno tattico e più cinematico come Dungeon World.
Titolo: Re:[DW] Domanda su comportamento GM
Inserito da: Serenello - 2013-07-04 12:00:21
Vediamo se ho capito quello che dici.

1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse

Esempio:
MC: Ecco la situazione, siete in una radura e sentite uno strano puzzo di bruciato
PG: Oddio, starà mica andando a fuoco la foresta? Vedo qualche fuoco?
MC: Nope
PG: Vedo del fumo?
MC: Sì, vedi sopra gli alberi levarsi una spessa coltre di fumo
PG: Procediamo in quella direzione, ma con cautela
PG2: Aspetta, provo a vedere se ricordo qualcosa di questa foresta, magari è abitata da piromani o cose simili
Roll Roll Roll

E' corretto? Ho capito bene?

Sni, dici cose giuste ma non sono sicuro che sia passato quello che intendo io.

Non penso che "il Gm sia tenuto a rispondere alle domande" anche se è vero che il GM deve rispondere alle domande.
Quello che intendo io è che quando il GM riceve una domanda risponde con una mossa. Il gioco gira meglio, è più fluido se è fatto di domande e risposte, seguite da affermazioni e pause (che implicano la domanda "che effetto ha la mia azione"), seguita da affermazioni e domande.
Il mio punto è che le domande sono il cuore del motore di gioco di DW*.

Una scena tipo di DW nella mia testa segue questo schema (come da sezione "How to GM" a pagina 160 del manuale)

1) Il GM inizia descrivendo l'ambiente ("describe the immediate situation around the players at all times") e ad un certo punto tutti lo stanno guardando, quindi da una mossa soft ("Make moves") [affermazione]
2) conclude dicendo "What do you do?" [domanda]
**blur**
3) i giocatori elaborano le informazioni e faranno affermazioni attivando una mossa ("follow the rules") [affermazione]
4) si risolve la mossa, e i giocatori guarderanno il GM (domanda implicita "che effetto ha la mia mossa?") [domanda]

1) da qui si riparte, il GM descrive cosa c'è attorno a loro, modificato dal effetto della mossa, rispondendo con le sue mosse e principi [affermazione]
2) e poi chiude con "what do you do?" [domanda]
3) etc etc

Quel **blur** è il momento in cui il mondo di gioco viene condiviso. Il GM in DW fa da imbuto, da collettore che prende tutte le informazioni disponibili sul mondo di gioco, sulla fiction, e le ridistribuisce fra i giocatori, facendo in modo che tutti siano sulla stessa pagina.
In quel momento di **blur** si innescherebbe il "Always say", che però in DW non c'è.
Quindi in DW devi descrivere quello che loro vedono (se ci sono 70 goblin, dici che ci sono 70 goblin. Se ti dimentichi di dirlo, chiedi scusa e fai rifare la mossa) ma nessuna informazioni in più. Non deve essere generoso, non deve puntare il dito verso cose potenzialmente interessanti. Non deve dire quello che la preparazione richiede, nel senso di rendere evidenti i pericoli, deve sfruttare il fatto che lui ha una preparazione (ossia che sa più cose sul mondo dei giocatori) per meglio adempiere ai suopi principi ("Exploit your prep" -> "Portray a fantasict world; Think dangerous; Give every monster life; etc etc").
Quindi il GM deve dire che c'è un goblin che rimane in fondo alla stanza, e che invece di una rozza spada come gli altri ha in mano una staffa con delle piume. Ma non deve accennare al perchè è lì. I giocatori vedono, sentono e sanno le cose immediatamente attorno a loro, per tutto il resto (ricordarsi parti importanti, capire cosa c'è dietro,s fruttare le informazioni a loro vantaggio) ci sono le mosse.

Più chiaro ora?



















* giusto per completezza invece penso che il fulcro del motore di AW siano le affermazioni. Il gioco gira bene quando i giocatori dicono "il mio personaggio fa questo, il mio personaggi fa quest'altro" mentre DW prende lo spunto dalle domande dei giocatori, che il GM prende e usa pre "costruire un mondo fantastico".