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Post - Roberto

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Gioco Concreto / Re:Chiacchiere post-sessione
« il: 2012-06-26 10:21:09 »
le persone con cui gioco, per quanto mi siano simpatiche, sono comunque degli estranei per me. Questo pesa tantissimo sulla prima sessione. Quindi, per lo meno in hangout, le chiacchiere (prima e dopo) per me sono una necessità di gioco. Non posso avere con le persone con cui gioco, un rapporto che comincia ad inizio sessione e termina a fine sessione.
Senza almeno un livello base di confidenza, fondato su interessi comuni, divergenze di opinioni, banali discussioni sul tempo ed (eventualmente) battute memorabili mi troverei profondamnte a disagio a fingere di essere un elfo di quarto livello in mezzo ad estranei che fanno altrettanto.

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E' andata più o meno così ^___^

posso aggiungere che:

- abbiamoruolato di più e meglio

- abbbiamo approfondito (direi "esploso", come si usa nel mio ufficio) l'aspetto del "Table Chatter" aumentando del 73% la godibilità dell'esperieza di gioco.

- Come master sono riuscito finalmente a mettere in topi davanti ad una scelta moralmente complicata (anche se l'atmosfera goliardica non ha reso il tutto particolarmente drammatico)

- credo che sia diventata più chiara la sensatezza del mecanismo dei "premi", e di quanto sia giusto darli a chi permette di uscire da situazioni di stallo, a dare nuovi sbocchi alla storia o approfondendo il proprio pg (cosa che tra l'alatro fa apprezzare di più la giocata a tutti).

- l'esperimento di provare a dare i png in mano ai giocatori (che non credo sia scritto da qualche parte nel regolamento) si è rivelato un grande successo;

- ho avuto modo di constatare che è meglio evitare ii conflitti fonchè non si è presa la mano col resto delle regole (obiettivo che credo abbiamo raggiunto con qest'ultima serata).

- abbiamo toccato con mano il fatto che l'andirivieni di personaggi non inficia le sessioni.

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Gioco Concreto / Re:[G+] [Monsterhearts] Pearly Gates
« il: 2012-06-25 14:27:02 »
Ghoul femmina
 
 Nome: Zick (nome inventato)
 Aspetto: gaunt, calculating eyes
 Origine: conscructed

 Hot -1, Cold 2, Volatile 1, Dark -1
 
 Mosse: The hunger (power, Chaos); What the Right Hand Wants; Satiety

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Gioco Concreto / [Ap] Mouseguard - Topostini! I-II Giocata
« il: 2012-06-19 13:56:11 »
Parlo brevemente delle prime due giocate del mio gruppo (Nikitas, Miet, Luca, Evelyn, Thor)

I problemi affrontati sono stati gli stessi, ma diversi gli esiti, man mano che ci impraticavamo con il regolamento. Devo ammettere che spesso ero il primo ad avere dubbi e non sempre ero in grado di rispondere alle domande dei giocatori;

ho azzardato qualche risposta "a naso" e ogni tanto mi è andata bene.

In particolare gli effetti "meccanici" del sistema dei tratti, delle convinzioni e degli obiettivi (  ci ha costretti a fermarci parecchie volte, e sono profondamente convinto che, se non fosse per il tasto "cerca" del PDF sarei ancora li a sfogliare il manuale.

L' ostacolo maggiore è stato il sistema dei conflitti, nonostante non ci siamo ancora cimentati in uno scontro armato, che  prevederebbe anche il calcolo degli effetti delle armi a complicare la situazione.

Le variabili del sistema "attacco, difesa, finta, manovra" sono un po' dure da mandare a memoria, e fermarsi ad ogni decisione er consultare la tabella dei risultati rende lo svolgimento dei conflitti ancora un po' farraginoso, nonostante ieri abbia potuto notare un notevole miglioramento. ANche il discoro dl "con quale skill o arguto giro di parole posso aiutarmi per avere più dadi", comporta grossi rallentamenti, ma conto che alla prosima sessione saremo molto più sicuri nelle nostre scelte.

A me rimangono dei dubbi sul mio ruolo come GM. Ho come l' impressione di dovere semplicemente fare "inciampare" i giocatori in seccature nel loro percorso verso la loro meta, per far si che non arrivino troppo in fretta annoiandosi.

Per ora risolvo il problema inserendo "incidenti di percorso" legati alla loro storia personale, o che comunque possano destare l'interesse dei loro pg. Anche ostacoli direttamente legati alle loro abilità o ad oggetti trovati durante il viaggio sembrano funzionare, ma ho comunqu paura di diventare ripetitivo, a lungo andare.

Ma passiamo alla parte divertente: il sistema di gioco permete di sviluppare una fiction coerente ed interessante col minimo sforzo; infatti il continuo feedback di informazioni che mi danno i giocatori riesce a darmi ogni volta più alternative tra cui scegliere per indirizzare la storia, e posso permettermi di improvvisare tanto quanto piace a me. Questo fattore ha una nota dolente: i giocatori, non potendo ipotizzare a priori dove andrò a parare, a volte hanno difficoltà a scegliere un obiettivo realizzabile entro la sessione di gioco.

La soluzione sarebbe non scegliere un obiettivo legato alla storia ma alla parte di missione che si sta svolgendo, o ai rapporti con gli altri personaggi, ma la cosa non diventa necessariamente più semplice.

In ogni caso il mio gruppo è stato parecchio in gamba, specialmente nel trovare problemi e soluzioni diversi da quelli verso cui io (spesso superficialmente) vado a guidarli, e rendendo la storia decisamente più "nostra". Si sono dimostrati ricettivi e propositivi: in particolare, quando decido di cedere loro un po' di "potere" (affidandogli l' interpretazione di NPC o chiedendogli di racconatre il punto di vista del loro pg), non mi deludono mai, dando sempre la precedenza allo svolgimento della storia più che a "fare punti" per il loro PG.

Apprezzo moltissimo il fatto che si stiano creando numerosi spunti drammatici, eventuali screzi ed occasioni di introspezione per i pg, che non vengono mai sprecati facendo a gara per "chi si dispera/arrabbia di più", magari puntando grettamente a ricevere il bonus per l' interpretazione. Sono riusciti a creare PG che vale la pena di interrogare per ricevere spunti di gioco e di approfondire anche solo dal punto di vista della fiction.

L' imprssione generle che abbiamo avuto finora, comunqe, è che il gioco si trovi a metà tra il new wave ed il tradizionale, e din particolare, che si distingua da questi ultimi solo per la parte sui conflitti (niente HP o attacchi segreti, ma solo confronti diretti tra 4 tipi di mosse comuni a tutti, sistema a squadre con obiettivi di conflitto e compromessi per lo sconfitto basati sulla sua performance durante lo scontro).

Il gioco dipende comunqe moto dai dadi, anche se l' opzione di considerare il tiro un successo nonostante l'esito negativo, ma di infliggere al giocatore condizioni negative (stanco, affamato, arrabbiato, malato) mitiga un po' quest' aspetto. In realtà lasciare che falliscano ed introdurre un colpo di scena si rivela sempre più interessante sia dal punto di vista della sfida che della fiction.

L'unico appunto semi-negativo alla giocata di ieri, da parte mia, è che i giocatori sembrano non volerne sapere di ostacolare di propria iniziativa il prorio pg, nonostante le regole prevedano, per chi lo fa, di dare maggior risalto al proprio topo durante la fase "Turno dei giocatori" (cosa che tra l'altro aiuterebbe me a saperne di più su di loro).

Comunque sono felice di decretare che queste due giocate (decisamente di più la seconda) sono state, a tutti gli effetti, un grande successo! Wawawiwowa! [cit.]

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Gioco Concreto / Re:[AP] Mouseguards: Topostini!
« il: 2012-06-06 10:36:35 »
siete adorabili. Veramente, come faccio a dirvi di no?

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Gioco Concreto / Re:[AP] Mouseguards: Topostini!
« il: 2012-06-06 09:27:45 »
le pantegane ancora ci stavano, e non credo che sarà un problema gestirle. Il resto andava troppo al di la del gioco, sia a livello di setting che di meccaniche. Infatti come vi ho spiegato lunedì, gli scarafaggi sono considerati più o meno come animali domestici o piccole bestie da soma.

Se anche fossero in grado di organizzare una religione, i topi non sarebbero in grado di comprenderlo, perchè in questo gioco gli animali non èarlano tutti la stessa lingua (cosa che a me, dopo aver letto il libro della jungla è sempre sembrata piuttosto logica) e non hanno le stesse dinamiche sociali.

Le uniche besttie "non topo" con cui potete interagire sono le donnole, le manguste, i furetti, ed altri roditori, e comunque è sempre come parlare con un altro dialetto.

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Gioco Concreto / Re:[AP] Mouseguards: Topostini!
« il: 2012-06-05 15:16:21 »
Eì esattamente quello che ho pensato la prima volta che ho letto il manuale, pensando alla descrizione che Giulia mi ha dato di Cani nella vigna: i topi hanno compiti militari e giuridico-amministrativi. Difesa, risolvere le contoversie, amministrare la giustizia e... distribuire la posta!

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Gioco Concreto / Re:[AP] Mouseguards: Topostini!
« il: 2012-06-05 15:09:30 »
Sembrano così pucciosi!!!

Davvero interessante la creazione dei personaggi fatta così, però bisogna avere un bel gruppo propositivo.

Questo non è stato un problema, anzi! Ho dovuto chiedergli di calmarsi un attimo, perchè rischiavano di aggiungere una gran quantità di elementi che non avrei saputo come gestire (come i templi dedicati ad animali o ad altre entità o corvi da usare come cavalcature alate). E' stato un vero e proprio brainstorming.

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Gioco Concreto / [AP] Mouseguards: Topostini!
« il: 2012-06-05 14:21:36 »
Primo tentativo di AP, primo tentativo da master di un gioco "serio" con giocatori interessati animati da una chiara intenzione di portare effettivamente a termine le sessioni (fino ad oggi ho solo esperienze con mezzi tentativi finiti in farsa, ma fonti di tanti bei ricordi).

Il titolo Topostini è dovuto al fatto che, come pretesto per la prima avventura della neo pattuglia, avevo pensato a qualcosa di semplice tipo, appunto, portare la posta
 
Ieri sera ho incontrato su Hang Out Luca, Lavinia, Nikitas, Revan e Thor (scusate ma non ricordo i nomi reali degli ultimi 2)

Mi sono trovato ad affrontare il problema della creazione dei personaggi con giocatori la cui conoscenza del gioco era tuttalpiù superficiale, e la cosa da sola ha richiesto tre ore piene, ma il processo di creazione è stato parecchio interessante e divertente. Inoltre procedere con lentezza, ascoltando i dubbi di ognuno, ha permesso a tutti di conoscere meglio il personaggio degli altri, cosa fondamentale in un gioco improntato soprattutto al lavoro di squadra.

Infatti i giocatori hanno potuto selezionare un pool di carateristiche psico-fisiche e di abilità che andasse a compensare le carenze dei compagni, e le lunghe discussioni che hanno preceduto ogni scelta hanno permesso di creare una certa atmosfera di cameratismo, che ha anticipato alla perfezione il rapporto che dovrebbe esserci tra i membri di una pattuglia della Guardia.

IL PROCEDIMENTO "IN CONCRETO"

Un personaggio di Museguard nasce grazie alle risposte dei giocatori alle domande mirate del master. Ogni scelta comporta vantaggi e svantaggi e aiuta il giocatore a farsi un' idea del proprio personaggio come un'entità dotata di una vita propria: un ruolo da impersonare, più che un alter-ego con cui identificarsi (questa per me è una cosa importantissima, ed uno dei motivi che mi hanno sempre tenuto alla larga dal gdr).

Donare al proprio pg quella skill o quel punteggio in caratteristica che tanto si desidera per lui può significare rispondere alle domande in modo tale da discostarlo dalla percezione che si ha di se stessi, ed arrivare alla creazione di qualcosa di più di "come sarei IO se fossi un guerriero fantasy".

Sono nati così i nostri topi, dotati di ben poche statistiche in realtà:6-7 abilità, un punteggio di salute e volontà (che non hanno nulla ache vedere con "punti ferita" e "mana"); un indice della loro natura (quanto  sono simili agli altri topi), delle loro risorse (non ci sono soldi in questo gioco) e delle loro capacità sociali.
I giocatori hanno avuto un primo assaggio dell' importanza della creatività dei giocatori in Mouseguard, e di realizzare quanto, con la giusta dose di astuzia, abilità decisamnte poco "avventurose" come Apicultore o Vasaio possano in realtà rivelarsi utili.

 Fino a qui le scelte sono state un po' lunghe (per le spiegazioni sulle abilità e le consultazioni di gruppo) ma mai difficili.

Ciò che ci ha messi davero alla prova è stato decidere i tratti fisici e caratteriali dei personaggi, soprattutto a causa della presenza di una lunghissima lista sul manuale che inizialmente potrebbe scoraggiare, soprattutto chi non aveva il manuale davanti. In realtà mouseguard premia sempre la creatività e la lista serve solo a dare l'idea di caratteristiche "a doppio taglio", che possono cioè favorire o scoraggiare il pg a seconda dei casi.
Il problema è stato risolto chiedendo ai giocatori confusi: "tu come lo vedi il tuo pg?" ed, in caso, seleziionando per loro il tratto che meglio si adattava alla loro descrizione. E' IMPORTANTE TENERE CONTO CHE UN GIOCATORE PUO' SEMPLICEMENTE INVENTARSENE UNO, A PATTO DI RISPETTARE LA REGOLA CHE IL TRATTO DEVE POTER ESSERE UN OSTACOLO.

Le nostre guardie ora avevano bisoggno di una convinzione (un principio che guidasse le loro azioni) e di un istinto (una sorta di reazione standard del pg di fronte a determinate condizioni come "svenire alla vista del sangue" o "in caso di pericolo essere sempre in prima linea"). Anche questo processo è stato problematico, ed ancora una volta lavorarci assieme è stato utile e divertente.

Resta da stabilire il loro obiettivo, ma questo va deciso solo dopo l' assegnazione della missione.

Queste caratteristiche, che apparentemente hanno valore solo "in fiction", sono in realtà il cuore e l' anima del gioco, e le possibilità di successo, ma soprattutto di divertimento dei giocatori sono direttamente legate ad esse.

Inoltre i personaggi hanno dei genitori, un mastro artigiano, un mentore, un migliore amico ed un nemico giurato, elementi che invece sono fondamentali per il master.

Altra coa importante è che i giocatori in questa fase hanno potuto impattare direttamente sulla trama, inserendo un elemento (ratti barbari, vicende romantiche, personaggi dalle forti personalità) che io francammente non mi sarei mai sognato di introdurre.

I PG creati (molto in breve):

Grahame (Nikitas): Curatore compassionevole, a volte decisamente troppo; Non lascia mai indietro gli altri; sulla sua strada potrebbe comparire una misteriosa assassina che ha preso di mira gli scienziati della sua città

Angolmin (Luca): giovane e irruenta recluta, il coraggio potebbe causargli più di un problema; rifiuta di arretrare davanti ai pericoli, ma non giudica chi invece decide di scappare, ed è sempre pronto a coprirgli la fuga. La sua natrale curiosità gli ha conferito una certa conoscenza dei cunicoli e degli altri misteri del sottosuolo. Il suo fallito tentativo di salvare un vecchio topo durante un attacco dei barbari gli ha causato la perdita del migliore amico.

Frey (Revan): anziano veterano segnato dagli anni nella guardia, grazie ai quali è però giunto al rango di capitano. Solitario e distaccato. Uno dei suoi pochissimi amici è il capo dei barbari, cosa che lo rende sospeto di infedeltà alla guardia.

Vidar (Evelyn): guardia con una cera esperienza, decisamente attaccabrighe; uno che preferisce scagliare frecce invece di porsi problemi. E' decisamente socevole e di compagnia con chi non lo fa arrabbiare. Impegnato in una relazione amorosa con la figlia di un barbaro, che osteggia la coppia.

Vincent (Thor). Combattente schivo e dell'animo malinconico, segnato dalla perdita di un compagno d'armi, cosa che lo porta per prima cosa a difendere i compagni. Alle prese con una sorella che lo incolpa della more del resto della cucciolata. Anche lui in buoni rapporti con i ratti barbari.

Che roba lunga che ho scritto... ma vi assicuro che non rende giustizia all' esperienza reale ;)

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Gioco Concreto / Re:Mi parlate per bene di Mouseguard?
« il: 2012-05-25 12:26:35 »
ben, tanto meglio XD

 allora restiamo per lunedì sera? Come vi chiamato su g+, così vi aggiungo?

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Gioco Concreto / Re:Mi parlate per bene di Mouseguard?
« il: 2012-05-25 10:07:59 »
Si, colpa mi ache ho male in terpretato l' espressione "qualcuno me lo fa provare, magari alla Gnocco?" L' autore del thread si riferiva alla con, io io l' ho interpretato come "alla buona" pensando ch volesse organizzare una giocata veloce :D
continuiamo a discuterne in PM o su G+ (Aggiungi Roberto Giugno alle cerchie)

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Gioco Concreto / Re:Mi parlate per bene di Mouseguard?
« il: 2012-05-25 06:55:34 »
magnifico; quindi appena si aggiunge anche solo un altro giocatore possiamo partire!

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Ricerca Giocatori / Re:[Google+] - Burning Opera
« il: 2012-05-24 19:14:14 »
come già detto su g+ io sono curioso di provarlo^^

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Gioco Concreto / Re:Mi parlate per bene di Mouseguard?
« il: 2012-05-24 18:57:32 »
si, via g+

Come ho detto, l' ho solo sfogliato per ora e se arriva qualcuno che è già esperto de gioco mi piacerebbe giocarci, altrimenti faccio volentieri da GM (dopo averlo letto con più accuratezza)

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Gioco Concreto / Re:Mi parlate per bene di Mouseguard?
« il: 2012-05-24 13:16:51 »
sto sfogliando il manuale, e lo adoro. Il regolamento è, nè più nè meno, quello di burning wheel.

Se non lo conosci, è un sistema con dice-pool. Più è alta la tua abilità e più dadi lanci, si abbassa il numero da battere per avere successo, e diminuisce il numero di successi richiesti per riuscire nelle azioni.


Siccome hai letto il fumetto, saprai che non c'è magia nè umani nè mostri. Solo topi minuscoli ch combattono contro animali più grossi o altri pericoli decisamente più reali di quelli fantasy.

Se ci accordiamo con ancora una o due persone, in una settimana io me lo studio (e lo farei molto volentieri, perchè il manuale è davvero una goia per gli occhi) e potrei masterare una bree avventura, per cominciare. Fammi sapere.

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