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Post - Nefandus

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Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]non conosco tradizionali senza iniziativa >_>[/p]
[p]simulacres, per dirne uno.[/p]


anche il saga system di Fifth Age

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]io invece ho notato alcune cosette, come dicevo, riprese dall'ottimo UA: un sistema percentuale arricchito di effetti speciali e twist.


perdonami ma nin mi sembra niente di così innovativo

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Punti "trama" che permettono di inserire modifiche sia nella fiction, che di manipolare i dadi, ad esempio "flippando" un tiro (cioè un 93 diventa un 39)...


questo effettivamente me lo ero perso (anche se oramai sono tanti i sistemi che propongono plot point (Serenity & co) o punti fato (WHFRP, Dark Heresy, Rogue Trader)

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ambientazione intrigante, layout superprofessionale, regolamento che "odora" di vecchio pure per un tradizionale (basta pensare che c'è ancora l'iniziativa...)

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Sotto il cofano / [Esperimento] Le Fou
« il: 2010-03-10 15:05:37 »
ok la mia mail è pubblica adesso

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Sotto il cofano / [Esperimento] Le Fou
« il: 2010-03-09 18:04:03 »
interessatissimo!

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General / [Shock] Human Contact
« il: 2010-03-06 16:34:19 »
Per la serie, "mi rubano sempre le idee" -_-

Human Contact è un set di regole aggiuntive per Shock che proiettano in un setting basato sull'esplorazione spaziale in un lontano futuro.

Che dire ho sempre voluto provare Shock, ora ancora di più!

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Sotto il cofano / Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
« il: 2010-02-21 12:15:23 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non ci deve essere, nel sistema di regole, un calcolo meccanico-numerico che ti dice "quanto stai risolvendo una Premise", perché questo approccio èassolutamentegamista e quindi non sarebbe più "Premise" come la richiede il Narrativismo.
Itentatividi risoluzione della Premise sono "output" del gioco, ma larisoluzione in see laPremise stessa, sono "input" che il Giocatore mette.


Credo d'iniziare a capire, non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola. Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.

Mi ci sto avvicinando? ^_^

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Sotto il cofano / Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
« il: 2010-02-20 15:39:13 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Non esattamente, Daniele.[/p][p]Come ha detto Mauro non è minimamente necessario esplicitare una premise, prima di partire, dato che se il gioco è coerentemente narrativista sarà il gioco stesse a far emergere una premise comune (come altro si definisce un gioco "coerentemente nar" se non come "favorisce l'emergere e l'analisi di una premise"?).[/p][/p]


Ok... stavo per chiederti quale meccaniche secondo te portano a creare ungioco che favorisce la premise, quando ho letto questo post consigliatomi da Moreno e soprattutto questa parte

Citazione
As written, Plot Points are a positive reinforcement tool, not an authoring tool.  They're in the same family as Fate Chips in Spirt of the Century, Thematic Batteries in Full Light, Full Steam, and TILT! in Super Action Now! (yeah, I referenced my own game, whatcha gonna do about it?). While all of these provide some increase in power over the SIS, and that power could be used to author (by which I mean "drive plot through player agency"), that's not what they're built for. They're all about reinforcing the Dream, maintaining a shared understanding of it, so that everyone can Get It Right.

What you need is something that provides authoring tools: stuff that helps players address Premise by calling attention to the issues and providing "handles" to make conflict easier to establish, complicate, and escalate for maximally engaging stories. Some examples are Keys in The Shadow of Yesterday, Spiritual Attributes in The Riddle of Steel, Humanity and Lore in Sorcerer, and the Psyche and Push mechanics in The Rustbelt


quindi in un gioco come AiPS le meccaniche relative al risolvimento della premise potrebbero essere indicate nel "turnare" dell'idea della scena tra tutti i giocatori? lo chiedo perché per me è importante capire su quali parti del regolemento concentrarmi per liberarmi da molti anni di abitudini collezionate con i tradizionali.

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Sotto il cofano / Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
« il: 2010-02-20 12:05:30 »
uindi fondamentalmente la premise è una domanda che permea il gioco stesso, i cui tentativi di essere "risolta" da parte dei personaggi scatenano gli avvenimenti in gioco. Vediamo che ho capito con qualche esempio pratico:

- Non Cedere al Sonno: "riuscirai a seguire la tua Strada?"
- Cani nella Vigna: "come userai il potere che ti è stato dato?"
- Annalise: "soccomberai al vampiro?"
- Avventure in Prima Serata: "come affronterai il tuo Problema?"
- Cold City: qui è addirittura più complesso "cosa sceglierai tra il tuo Piano Personale e quello Nazionale?" e "sei disposto a fidarti degli altri?" e "sei dipsosto a tradire ch ti da fiducia?"
- Polaris: "cederai all'Errore?"

Leggendo poi il post di Edwards segnalato da Moreno mi sembra chiaro che un buon sistema NAR deve rendere facile affrontare la premise, non tanto attraverso delle tecniche, ma attaraverso l'intera struttura del regolemento.

E mi rendo conto solo ora di avere ad esempio masterizzato malissimo tutti i giochi NAR a cui ho giocato (CnV, NCaS e Cold City) :( dato che non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere.

Ora vorrei rilanciare e chiedere a chi è più esperto di me se non sarebbe il caso di fare degli articoli tipo "Creative Agenda for Dummies" (tra i quali mi ci metto anch'io) per spiegare in modo molto semplice come funziona le diverse CA e come fare a condurne una sessione, magari con esempi pratici.

PS nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16 (che pensavo fosse GAM ma poi ho sentito che molti lo considerano NAR)

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Sotto il cofano / [REVISIONE TERMINI] Parpuzio
« il: 2010-02-19 14:31:31 »
Io proporrei i termini "dendrista" o "dledge"... nn significano niente, ma mi suonano bene ^_^

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General / [Right to Dream] Esempi?
« il: 2010-02-19 14:28:42 »
Devo essere sincero che il concetto di premise non mi è ancora totalmente chiaro

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General / [Right to Dream] Esempi?
« il: 2010-02-19 13:50:04 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Per ora Geiger Counter è quello che mi fa capire meglio. Per ora.[/p]


Ma siamo sicuri? (lo dico senza intento polemico) a me sembra che l'intento principale di GC sia quello di creare una storia condivisa tra tutti i giocatori (sicuramente horror, ma comunque condivisa).

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Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Riccardo, ma il discorso non è quello.
Io sto parlando di tematiche e di atmosfere, oltre che di concetti di fiction alle spalle del gioco.
Non del sistema, o meglio, non delleregole. [/p]


Quando ho criticato mage prima ho criticato proprio il sistema/regole non di certo le tematiche che ritengo tra le più affascinantie "adulte" mai trattate da un GdR

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Come dicevo a Khana in privato... ho sempre trovato la divisione in sfere della realtà piuttosto limitante...

Voglio creare un piccolo omuncolo di fuoco! si ma devi avere Life 3... voglio usare Correspondence mentre lancio della sabbia per illudere il avversario sulla mia reale posizione! si ma devi avere anche Matter e così via! insomma il regolamento diventava veramente libero solo quando iniziamo di sfere a livello 4 o 5 (anche a 3 si potevano fare cose carine però) era in pratica neccessario per ottenere  questo mi ha sempre frustrato perché il messaggio di fondo dell'ambientazione era fighissimo...

Per contro ho trovato molto più gratificante e divertente il sistema di magia di Fifth Age dove data una particolare scuola di magia o sfera divina posseduta dal PG toccava al giocatore decidere gittata, danno (similmente a Mage) ma anche la portata dell'effetto, inoltre il fatto di avere ad esempio illusionismo come sfera anche se può sembrare più limitante circoscriveva chiaramente la libertà d'azione posseduta dal mago... dio quanto ho adorato quel gioco!!

In sostanza Mage t'illudeva con un'apparente libertà per poi imbrigliarti in un sistema di combo obbligatorie.

my 2 cents

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[size=15]POST OFF-TOPIC SPLITTATI DA UN ALTRO THREAD[/SIZE]


Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]
Citazione
[cite]Autore: vodacce[/cite][p]Potreste darmi più notizie in merito sul gioco? Come funziona? Che caratteristiche ha? setting? regole?[/p]
[p]Solipsist si ispira fortemente ad alcuni capisaldi di Mage e ha alcuni influssi di Nobilis (poi certo ci sono altre influenze minori, ma questo lo lascio a parte).
Il mondo di Solipsist è un mondo in partenza molto simile al nostro.
Il concetto di base è che la realtà del mondo (e quindi la verità) viene plasmata da degli esseri infinitamente piccoli (gli anumalucoli) s[...][/p]


Che figo! sembra effettivamente un Mage non-dissociato (nel senso che Mage aveva un ambientazione fighissima ma il Crunch e le regole tendevano a rispecchiare ben poco della libertà che un mago avrebbe dovuto avere).

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Sotto il cofano / [ Idee In Libertà ] Divi In Azione
« il: 2009-09-22 17:44:24 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Una tecnica è buona come un'altra se presa senza un gioco a cui applicarla.[/p]


Non ho capito il tuo commento...

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