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Post - Rugerfred

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Ma sono un po' tonto, che dire... qualche spoiler sul mio gioco :D
 
Il mio "Come si cambia il mondo" prevede un unico personaggio umano accompagnato da tre spiriti in un'ambientazione fantasy animistica. L'umano è un doctor (inteso come sciamano) la cui venuta è stata profetizzata da tempo: lui/lei compirà un viaggio che cambierà le fondamenta stessa del mondo.
I tre spiriti (ispirati alle tre parole chiave coyote, lantern e mimic) hanno deciso di sfruttarlo/a per ottenere maggiore peso del mondo.
In sostanza, il doctor deciderà dove andare (il suo giocatore descrive il posto) e gli spiriti sfrutteranno questo posto per creare dei casini e poi proporsi di risolverli, ottenendo così la gratitudine del doctor. Questa gratitudine è chiamata Fede e fa accumulare Carisma (utilizzabile per far emergere problemi, aggravarli o risolverli).
Finiti i token di Fede, chi ne ha di più vince e racconta assieme al giocatore del doctor come lo spirito acquisisce un ruolo preminente nel nuovo mondo.
Attenzione: il doctor può cercare di risolvere i problemi per i fatti suoi, senza affidarsi agli spiriti, ma non può aggravarli. Se vince il doctor, il mondo metterà gli spiriti in secondo piano come strumenti dell'Uomo, in cima a tutto.
È c'è anche la possibilità che la Fede del doctor vada perduta e il nuovo mondo non abbia più posto per gli spiriti.
Questo, in soldoni, è il mio gioco.  :)
Questo pomeriggio rivedrò un po' i quattro ruoli, è un gioco fatto in un giorno e sospetto ci siano buchi che non ho visto ieri :P
A me ispira un bel po'!

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L'idea della corruzione piace anche a me anche se non la vedrei come un malus ma come "il mio coyote ha intrapreso un altra strada"... :)
Poi dipende da quale target di giocatori hai in mente, se per bambini, ragazzi o per adulti cambia la questione della corruzione.

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Bhe, in realtà nella scena iniziale non viene descritta al'esatta fine dei personaggi, sisa che sono stato sconfitti, e si creano le caratteristiche dell'oscurità e dei pg.
Come haidetto tu si ricostruisce come si è giunti a quel punto, ma le scene non sono già raccontate, così come il percorso di narrazione non è già narrato.

O meglio, si sa che i pg andranno incontro ad un disastroso epilogo, ma non la loro fine precisa, moriranno? Cederanno all'oscurità? Chi sarà l'ultimo a tentare di resistere all'oscurità? Etc...
Cioè, dai playtest fatti per ora non mi è parso che la storia fosse già scritta e che fosse inutile giocare le scene, visto che tanto si va incontro all'epilogo.
Il potere narrativo per poter decidere la propria versione dei fatti è una grossa esca.


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A me intriga parecchio, il fatto di usare una lanterna/candela/lume vero sa molto di mistico e mi piacerebbe provarlo sul serio. :)
Aspetto eventuali aggiornamenti.

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Salve, volevo illustrarvi la mia idea per il Game Chef... :)

Il pitch del gioco è più o meno questo:
"Un gruppo di personaggi guidati da un leader va incontro ad un inesorabile fine ad opera di un entità che remava contro i personaggi"
E' volutamente generico per poter giocare sì il banalissimo caso "party di avventurieri contro il signore oscuro" sia situazioni più raffinate come "pazienti contro la malattia", "impiegati contro il caporeparto" o "alunni contro la maestra severa".
In ogni caso, l'entità che rema contro i personaggi vince sempre, tant'è che l'inizio del gioco corrisponde con la sconfitta totale del gruppo.
Le scene saranno tutte in flashback.

Gli ingredienti scelti sono Lanterna (metaforicamente la luce contro l'oscurità, il leader del gruppo), Coyote (nel folklore è il Trickster, colui che riesce a salvarsi da situazioni intricate e contrarie al pelo, spesso cambiando l'ordine delle cose), Imitatore (unadelle meccaniche centrali del gioco è la Teoria Mimetica di Renè Girard: tutte le azioni dell’uomo sono determinate dal desiderio mimetico, ovvero la voglia di imitare qualcuno che gli appare migliore.) e un post di The Forge sul “Cheating Death” (tutto il gioco è giocato in flashback con personaggi che si è già visto finire male, inoltre se il proprio pg muore prima degli altri nei flashback, nei prossimi turni quel giocatore controllerà l'entità contraria).

Il tema dell’Ultima Chance è rappresentata dagli ultimi sforzi di un gruppo, sforzi vani che hanno portato alla disfatta: le loro “Ultime Possibilità” che non potranno più avere.

Nella prima fase di gioco ogni giocatore attribuirà un elemento caratteristico dell’Oscurità, ovvero l’entità che ha distrutto il gruppo.
A seguito di questa fase, l’Oscurità avrà quindi alcune caratteristiche che la identificano e che contribuiscono ad immaginare lo scenario nel quale verrà giocata la partita.
Dopo questa fase ogni giocatore attribuisce a ciascun personaggio, compreso il proprio, una caratteristica che lo identificava prima del’epilogo e che può essere appresa dagli altri.
“È molto curioso” ad esempio può andare mentre “Ha una sorella” no.

A seguito di questa fase, i giocatori collettivamente identificano quale dei loro personaggi sarà la Lanterna, ovvero il leader spirituale del gruppo, la luce che affronta l’Oscurità.
Gli altri personaggi saranno i Seguaci.
La Lanterna inizia con 4 dadi mentre i Seguaci con 3.
Al centro del tavolo sarà presente il pool dell’Oscurità, che inizia con 1 dado.


Ora arriva la parte centrale, quella della struttura delle scene:
Lanterna ha la prima scena di gioco, le altre saranno effettuate in senso orario.
Durante la partita l’Oscurità passerà da Passiva ad Attiva: fintanto che è passiva viene controllata collettivamente da tutti i giocatori esclusa la Lanterna mentre da Attiva verrà controllata collettivamente dai personaggi che hanno esaurito i dadi o le proprie caratteristiche.
A seconda che il tuo personaggio sia la Lanterna oppure un Seguace, cambia la struttura di gioco:

La Scena della Lanterna
Lanterna incentrerà le sue scene direttamente contro l’Oscurità.
Lanterna e l’Oscurità tireranno tutti i dadi a propria disposizione, la somma più alta garantisce il potere narrativo.
Se la Lanterna ottiene il risultato più basso, cede uno dei propri dadi al pool dell’Oscurità.
Se l’Oscurità ottiene il risultato più basso, cede un dado alla Lanterna.

La Scena del Seguace
Le Scene dei Seguaci sono incentrare sull’apprendere una delle caratteristiche della Lanterna e aggiungerla alle proprie (teoria mimetica) ma la struttura della Scena cambia notevolmente in base all’Oscurità Passiva o Attiva.

Se l’Oscurità è Passiva:
Seguace e la Lanterna condividono la Scena.
Entrambi tirano i dadi, se la Lanterna ottiene il risultato inferiore cede un pool all’Oscurità e il Seguace oltre ad avere il potere narrativo sulla scena può vaggiungere la caratteristica scelta alle proprie.
In caso di risultato inferiore da parte del Seguace, egli ha due possibilità:
- Cedere un dado alla Lanterna e le lascia il potere narrativo.
- Fare il Trickster: sacrificando una delle caratteristiche del personaggio, il giocatore Seguace può ritirare i dadi.
Il Seguace può tentare di fare il Trickster quante volte vuole, sapendo però che in caso di perdita di tutte le caratteristiche, il personaggio cede all’Oscurità, donandole tutti i dadi.
Nel caso il Seguace perda il conflitto anche diventando il Trickster però cederà i dadi all’Oscurità anziché alla Lanterna.
In quest’ultimo caso il potere narrativo rimane comunque alla Lanterna.

Se l’Oscurità è Attiva:
Seguace, la Lanterna e l’Oscurità condividono la Scena.
L’Oscurità in queste scene non potrà tirare più dadi della Lanterna.
Oscurità, Lanterna e Seguace tirano i dadi, se la Lanterna ottiene il risultato inferiore cede un pool all’Oscurità.
In caso di vittoria del seguace, egli ottiene il potere narrativo e aggiunge una delle caratteristiche della Lanterna alle proprie.
In caso di risultato inferiore egli ha sempre la possibilità di fare il Trickster per tentare di mantenere i propri dadi, oppure di cedere un dado al pool dell’Oscurità.
In caso di vittoria della Lanterna, il giocatore che la impersona ottiene il potere narrativo.
In caso di vittoria dell’Oscurità, i giocatori che la controllano hanno collettivamente il potere narrativo.
Se il Seguace ha un risultato superiore alla Lanterna ma inferiore all’Oscurità perde sì il dado, ma guadagna comunque la caratteristica scelta.

Le Scene dell’Oscurità
L’Oscurità inizia come passiva ma dal momento in cui diventa Attiva, i giocatori che la controllano giocheranno le proprie scene come l’Oscurità e possono giocare le scene contro la Lanterna o contro un Seguace, a loro scelta.
Entrambi i partecipanti alla scena tirano i dadi: se l’Oscurità ottiene la somma più alta i giocatori che la controllano hanno il potere narrativo, se ha la somma più bassa non abbassa comunque il proprio numero di dadi.
Se il giocatore scelto dall’Oscurità vince la scena, guadagna il potere narrativo, se la perde deve cedere uno dei propri dadi al pool dell’Oscurità.

I Seguaci possono sempre fare i Trickster in caso di risultato inferiore, mentre la Lanterna non ne ha mai la possibiltà.
L’Oscurità vince in caso di parità con un Seguace o con la Lanterna, la Lanterna vince in caso di parità con un Seguace.

Considerazioni sulla Lanterna:
Un personaggio cede all’oscurità quando non ha più dadi oppure perde tutte le caratteristiche.
Appena terminata la scena in cui uno dei personaggi rientra in uno di quei due casi, la scena immediatamente successiva sarà una scena puramente narrativa, gestita dal giocatore del personaggio che è appena stato sconfitto dall’Oscurità.
In tale scena il giocatore descriverà come il suo personaggio è stato sconfitto, ricordandosi di rimanere inerente alla situazione presentata all’inizio del gioco.
A seguito di tale scena si riprenderà il normale ordine orario.

C‘è la possibilità inoltre che La Lanterna si spenga prima dei suoi seguaci.
In quel caso, il personaggio con il maggior numero di caratteristiche diventa il successore e gestirà tutte le sue scene successive come se fosse la Lanterna.
In caso di parità di caratteristiche, viene preso il personaggio con più dadi.
In caso di ulteriore parità, verrà scelto collettivamente dai Seguaci.
Seguaci nelle loro scene tenteranno di apprendere le caratteristiche che l’attuale Lanterna possiede.
Il Seguace che diventa Lanterna perde automaticamente la possibiltà di diventare Trickster nelle scene in cui dovrebbe cedere un dado all’Oscurità.

È possibile inoltre che un Seguace diventi la nuova Lanterna anche nel caso che quella attuale sia ancora in gioco.
Se un Seguace riesce ad apprendere tutte le caratteristiche dell’attuale Lanterna diventa il successore e il vecchio leader giocherà le scene future come un Seguace, ottenendo la possibilità di diventare Trickster.
Incaso di parità, si applicano le leggi di spareggio dette in precedenza.



Questo è più o meno il nucleo del gioco, fatemi sapere che ne pensate se riuscite a leggere tutto il papiro...  ;D
Grazie in anticipo!

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Questa edizione parteciperò anche io, insieme ad un paio di amici... ;)

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Io dovrei esserci sabato... :D

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Sempre nessuno disponibile per Beast Hunters?

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Generale / I giochi forgiti sono come l'arte moderna
« il: 2011-01-29 07:59:59 »
Navigando per l'internet mi sono imbattuto in questo divertentissimo post:
Divertentissimo post
Cito solo l'intro, per farvi capire a che livello sono messi:
Citazione
Vedo molti thread sui gdr forgiti e, da buon vecchio amante di AD&D
2ed, mi sento un po' come quei critici d'arte che amano Raffaello od
il Tintoretto e che sentono un gran parlare di "arte moderna"...

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Materiale di ispirazione / Ricollegare i film (e altro)
« il: 2011-01-29 07:46:28 »
Io comunque ho ancora dubbi su Fight Club.
Non so perchè ma mi viene in mente Solipsist, solo con un solipsista un pò meno cosciente di quello che fa.
Sì, sì, io dico Fight Club->Solipsist

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Mh allora purtroppo non penso di potere... ^^'
Non per ora almeno...

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Io ci proverei anche, percò purtroppo non ho mai letto il regolamento...
Se è reperibile da qualche parte me lo leggo in una mezza giornata.
Per i messaggi, non penso di avere dei problemi a scriverne uno al giorno... O_o

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Generale / The Forge non usa definizioni forgite
« il: 2011-01-20 13:35:30 »
Ma questo Llukas è demente? O_o
Cioè sembra che ignori apposta le risposte che gli danno e si appigli apposta alle ambiguità per scatenare flames.

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Generale / GenteCheGioca su identi.ca
« il: 2011-01-17 20:19:26 »
Fanmail per triex! *_*

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Pattumiera / Logo per GcG
« il: 2011-01-13 10:14:15 »
Citazione
[cite]Autore: aragos[/cite][p]G E N T E
c XXXXXX
h XXXXXX
e XXXXXX
G I O C A[/p][p]dove le X stanno per lo spazio occupato dall'immagine... una roba così.[/p]

Questa mi piace, io voto a favore di questa idea! ;)

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