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Post - thondar

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Segnalazioni e News / Re:Report: Italia che Gioca
« il: 2012-08-10 05:31:13 »
Citazione da: fenna
GDR Italia
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Dragonslair
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Il numero massimo di utenti in linea è stato di: 546, 26 giu 2007 alle 16:32.

La prima si definisce la più grande comunity italiana del gioco di ruolo queste frasi mi ricordano "il milan è la squadra più titolata del mondo...".
visto che, giustamente, siete ben attenti alla validità del sondaggio penso vi faccia piacere se faccio altrettanto con questi altri dati

1) DL's oltre che di GdR tratta di magic ed è un portale attivissimo in tal senso. Inoltre ha una sezione di OT (chiacchiere, cinema, musica, etc) molto attiva con tanta gente che forma una splendida comunity, ma che interviene ben poco in area GdR. Ha pure molti PbF attivi. Ad esempio ora leggendo la prima pagina dei post recenti noto: 16 post di pbf, 7 di GdR, 1 di magic e 1 di OT, quindi 7 post utili su 25. Volendo si potrebbe leggere i messaggi nelle varie sezioni ma purtroppo quelli non GdR-istici vengono cancellati dopo qualche tempo
2) DL's ha visto recentemente la fusione con un altro forum: D&D World. Tutti gli utenti di questo secondo forum sono stati riportati nel primo, salvo una manciata che hanno confermato il loro indirizzo (e in certi casi è comunque stato creato un doppio account). D&D World è stato un forum piuttosto attivo ma che negli ultimi tempi era in forte declino, con pochissimi utenti attivi (da qui la fusione). Risultato: in un giorno DL's ha guadagnato moltissimi utenti (qualche migliaio, magari se qualcuno ha dati più precisi della mia memoria) virtuali, ma ben pochi reali. Azzardo: mi sembra che all'epoca superò pure il 5° Clone o ci andò vicino.
3) potrei sbagliare ma non mi sembra Gdr Italia quella che si definisce la più grande comunity italiana del gioco di ruolo.

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Gioco Concreto / Re:[CNV] De-escalare un conflitto
« il: 2012-07-02 23:39:57 »
Ok, grazie delle risposte

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Gioco Concreto / [CNV] De-escalare un conflitto
« il: 2012-07-02 21:54:32 »
Vorrei sapere se è possibile escalare al contrario un conflitto, ovvero tornare da lotta a parlare o cose del genere. E in tal caso come funziona? posso aggiungere i dadi di eventuali nuove caratteristiche che non ho ancora usato?



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Questo l'ho fatto io / Re:[D&D 4°ed] Skill Challenge
« il: 2012-04-16 23:04:47 »
Regole aggiornate in seguito al playtest. Le trovate nel primo post

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Playtest concluso, ringrazio tutti i partecipanti.

Ho uploadato la nuova versione delle regole nel primo post e nel topic relativo.
Ho apportato diversi cambiamenti in seguito alle esperienze sul campo.

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Scusami triex, forse non sono stato chiaro: l'obbiezione a cui mi riferivo era quella di Francesco Berni e stavo rivolgendomi a lui in quel capoverso.

Francesco Berni: una bici senza freni è una bici difettata, così come un D&D senza strumenti è un D&D difettato. Quando però posso rimediare a tale mancanza di strumenti con facilità vuol dire che il difetto non è grave. Una bici senza parafanghi mi fa sporcare di fango, ma pazienza. Una bici senza freccia è difettata ma pazienza. Se D&D avesse tali strumenti tanto meglio. I freni in una bici non mi sembrano secondari quindi il tuo esempio è fuorviante.

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Qui Ezio. Io faccio notare che la ITBB non c'entra nulla e invece mi dici che devo rispondere (in quello o in un altro tread poco conta, semrpe un nuovo argomento è e vedi da solo quanto lungo). Stessa cosa mi hai chiesto per Moreno con cui stò parlando di D&D e vorreste farmi spostare il discorso su altri giochi aprendo mille fronti. Secondo te è utile? secondo me no. Potrebbe comunque rispondere al mio post.

Non vedo imprecisioni nei miei post.

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Zachiel apprezzo l'impegno. Grazie. Forse sarò io che non l'ho capito

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Sono molti, ma gli ultimi due mi sono stati richiesti (uno anche da Ezio in blù), che dovrei fare?


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Voglio solo precisare un punto: con ritardi e domande ignorate parlavo da parte di triex, non vostra.

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Mauro un'altra volta visto che citi (penso) col manuale davanti sei pregato di mettere pure l'edizione e la pagina perché le citazioni si fanno così e per buoni motivi. La tua logica fa acqua:
1) La ITBB non parla di gioco riuscito o fallito ma di storia.
2) la frase da te citata dice chiaramente che il DM avrà la colpa/merito anche se non meritati. Ovvero, parla di chi abbia la responsabilità (uh... morale?).
3) avere le redini dell'avventura non significa esserne l'unico autore ma poterla guidare entro certi limiti. Come quando conduci un cavallo non puoi decidere passo passo dove andare e a volte va pure per conto suo. Inoltre c'è da vedere perché ha detto quella frase.

Niccolò, non ti infrenare. Lo so che la ITBB la intende in senso esclusivo, sono i manuali a non farlo (salvo citazione contraria, con manuale e pg). Tra parentesi io non mi bevo nulla, sei tu a credere troppo facilmente a certe teorie.

Hoghemaru, il tuo discorso forse è un pò troppo generico. So che ci sono DM di tutti i tipi, alcuni dei quali pensano di lasciare libertà mentre invece non ne lasciano. Ci sono anche giochi dove l'influenza dei giocatori è molto maggiore che in D&D. Decidere il finale della storia e lo svolgimento di certi eventi è già qualcosa che potrebbe essere oltre quanto detto dal manuale. Dipende da cosa intendi. La libertà di decisione dei giocatori può soddisfarsi o meno a seconda di quanta ne vogliano. Insomma, per risponderti non mi basta un post, non mi nasta neanche un topic, ne servono più di uno, se vuoi li apro, fammi sapere. Però qui faccio notare che avere poca libertà non significa che i manuali di D&D dicono che la storia è nelle mani del DM in modo esclusivo.

Mr. Mario ti rispondo qui

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Apro dietro richiesta di Mr. Mario

Generalmente parto da una ambientazione esistente (di cui mi rileggo i manuali relativi alla zona interessata e li tengo pronti per la consultazione) in modo da semplificarmi il lavoro.

In base al loro background o ad avventure precedenti o domandandogli off-game i loro interessi scelgo una o più avventure stampate (altra semplificazione del mio lavoro, ma ne ho usate anche di fatte da me) adatte.

I Pg partono in genere già uniti in gruppo (e sanno che il gioco riguarda un gruppo, quindi restano abbastanza uniti). Sempre sulla base di quanto so provo a mettegli vari agganci. Alcuni portano a sidequest, altri portano ad una avventura, alcune avventure hanno più agganci, altre hanno più agganci ma non si nota. Apparte questi agganci mi aspetto comunque che i giocatori non decidano di partire per la tangente e in caso glielo dico off-game (successo mi pare una volta sola e stava facendo il bimbominkia). Cosa significa partire per la tangente? significa ignorare gli agganci e voler fare qualcosa di lunghissimo assolutamente scorrelato con quanto gli propongo (il che nei 99% dei casi implica il voler ignorare volutamente quanto proposto). Anche durante la partita mi aspetto che non partano per la tangente (idem come sopra). I giocatori sanno questa cosa.

Ora questo può limitare la loro libertà ma all'atto pratico tale limite non è così ingombrante. Spesso infatti capita che gli agganci siano soddisfacenti e siano quasi come premesse del gioco. Cosa è una premessa del gioco? è "siete al villaggio tot quando un contadino vi chiede di liberare il suo figlio dai goblin, voi accettate". La differenza è in quel quasi: io ne dò più di uno, legati a quello che penso possa interessargli (e spesso lo dicono, basta ascoltarli), e modificabili da loro. Che significa modificabili da loro? significa che possono interagirvi e cambiare lo "scopo" della missione. Per esempio potrebbero investigare sul suddetto contadino (e scoprire pure cose interessanti, sidequest, impostori, etc) e accettare di trovare il ragazzo ma per altri motivi loro (bè, nel caso del figlio del contadino non vedo quali ma nel caso di un principe si) o decidere di provare ad accordarsi con i goblin (spesso presento due parti in opposizione e gli lascio decidere da chi schierarsi).

Nel complesso le loro opzioni sono numerosissime, costruite sui loro gusti e adattabili da loro. So che altri giochi lasciano una libertà maggiore.

Quindi decisa "la quest" si parte con l'avventura vera e propria. Come costruiamo una storia tutti insieme? Per prima cosa D&D non è adatto a costruire una storia quanto a giocare al "facciamo che sono li, cosa farei?". Comunque io descrivo cosa succede e loro mi dicono come reagiscano. Quando umanamente possibile mi baso su quello che so dell'avventura e dell'ambientazione per adattare la storia alle loro azioni. Se vogliono andare da qualcuno o in qualche posto ce li faccio andare. Se vogliono superare un ostacolo in qualche modo strano glielo faccio fare. Dove non umanamente possibile uso l'illusionismo (che non considero affatto un difetto né una cosa che gli toglie scelta). Cosa intendo per umanamente possibile? intendo che posso preparare nel tempo che ho disponibile (che può anche essere tra una sessione e l'altra), che mi rende inutilizzabile una quantità di materiale che considero accettabile, che non mi rovina la storia. Cosa intendo per rovinare la storia? Non intendo che la storia ci sia già. In genere c'è la situazione, i PNG e quello che accadrebbe se i PG non intervenissero. Tuttavia certe azioni dei PG potrebbero far prendere agli eventi un corso banale e noioso. E' una cosa rara, tanto più rara quanto più la struttura della storia è flessibile. Evito i colli di bottiglia. Magari può accadere quando uso trame particolarmente intrecciate dove azioni impreviste possano mandare tutto all'aria. Cosa intendo quando dico che l'illusionismo non toglie le scelte? bene, in teoria le toglie, ma in pratica no. Al giocatore non interessa se quanto gli propongo me lo sono preparato a casa o se lo improvviso li per li. Non gli cambia nulla (anzi, se l'ho preparato a casa è fatto meglio). Cosa cambia a lui? cambia se ottiene ciò che chiede, ciò che vede e ciò che la situazione gli prospettava. E questo l'illusionismo glielo da.

Per esempio, mettiamo che ho pensato di fargli avere informazioni dal mago di corte. Lui per vari motivi non si fida, si trasforma in goblin e va dallo sciamano nemico. Quale è il suo obbiettivo? cosa voleva dalla storia? non andare dal mago di corte, andare dallo sciamano goblin. Bene, io gli farei dire dallo sciamano quello che penso sappia uno sciamano, ma così non sarebbe illusionismo (e quindi l'esempio non sarebbe valido), mettiamo quindi che per vari motivi voglio fargli dire quello che sa il mago di corte. Le cose sono due: se reputo coerente che lo sciamano abbia tali informazioni gliele fo dare. Altrimenti lo faccio indirizzare altrove, ma non al mago di corte. Quindi cosa abbiamo ottenuto: io gli ho dato le informazioni che volevo e forse qualcosa di più, lui ha evitato il mago di corte ed ha parlato con lo sciamano goblin che era esattamente ciò che voleva. la storia di chi è? nostra! Quando sorgerebbe il problema? quando lui non voglia le informazioni che io gli voglio dare. Ma che razza di esigenza è mai questa? Come può un giocatore decidere che il suo PG non vuole che nessun PNG gli dia le informazioni che il DM vorrebbe dargli?


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Prendo atto della diversa visione presente su GcG e ammetto pure di non averla considerata inizialmente.
Apprezzo il tono con cui ti sei posto (anche se non spetta a te giudicare sull'utilità delle tue scuse). Ringrazio inoltre per l'invito ma declino.

Non mi risulta di aver accusato "voi"... le mie accuse sono esplicite e mirate. Ma questo penso che sia un punto secondario quindi vado avanti, in caso approfondiamo.

Dunque devo vedere la cosa come un aiuto a comunicare meglio. Bene. Io mi fiderò di te sulle intenzioni ma te fidati di me che non serve, so controllarmi molto bene, seguo la conversazione con razionalità e se ho problemi di comunicazione non sono questi. Non ti fidi? d'accordo, pazienza, previeni pure.

A questo punto però la mia critica diventa un'altra (vista la nuova prospettiva): in quella discussione ero io a dover imparare a comunicare meglio? Può darsi fossi anche io, specie se pensi alla prevenzione (cioè a ipotetiche future risposte che non ci sono state), ma non ero principalmente io, era triex. Vedi reportage nel primo post di questo topic

Rispondere con un semplice "hai ragione" non la vedo come una buona tecnica di comunicazione, specie quando poi al post dopo mi da torto.

Leggere accuse che non ci sono non lo vedo come una buona tecnica di comunicazione. Ma mettiamo pure che uno si sbagli e si senta accusato. Cosa dovrebbe fare? Te lo dico io: 1) risponde comunque alle domande e spiega il proprio post 2) eventualmente fa notare le accuse. Il punto 1) è quello importante, che manda avanti la comunicazione. Il punto 2) è un opzional che forse sarebbe anche meglio evitare. Invece cosa ha fatto triex? ha fatto il punto 2) ed ha saltato il punto 1), quello che sarebbe stato importante.

A quel punto pure io mi sono trovato accusato. forse tali accuse non c'erano, come non c'erano le mie? può darsi, e sarei stato nella sua stessa situazione. Cosa ho fatto io? 1) ho risposto alle domande ed ho spiegato il mio post 2) ho fatto notare le accuse. Nota: io ho fatto entrambe le cose, laddove triex ne ha fatta solo una, quella non importante.

Io ho dato materiale utile per procedere nella conversazione, in particolare domando "Io affermo che alcuni di questi modi di giocare a D&D non portano ai problemi che hai avuto. Sei ancora d'accordo?" e la risposta a questa domanda si trova al post 18, ben undici post dopo che io l'ho fatta! Avesse risposto al post 8 si sarebbe risparmiato un bel pò di tempo.

Questi ritardi, queste domande ignorate, queste spiegazioni mancanti, sono un'altra cosa che rendono difficile la comunicazione.

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@Moreno

Siamo sempre li perché la mia frase successiva a quella da te quotata rispondeva già anche alla versione corretta dell'articolo: le due frasi non esistono e non c'è contraddizione.

L'autore di una storia è quello che decide cosa fanno tutti i personaggi quando parli di un romanzo. Ma qui si parla di un GdR. In contesti diversi le parole assumono significati diversi.

Puoi dirmi dove comparirebbe quella frase in un manuale di D&D? continui a ripetere che c'è e che il significato è quello che dici te ma non porti citazioni. Se non la leggo come posso commentare? Se è così chiaro come dici basta una semplice citazione e siamo apposto. Può capitare di averla dimenticata

Secondo te concordo o no con the impossible thing before breakfast ?

@Niccolò
in che manuale e a che pagina è intesa insenso esclusivo?

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Gioco Concreto / Re:Voglio provare a capire Thondar
« il: 2012-03-27 15:47:39 »
1) diversi gruppi di dnd hanno diversi modi di giocare => d'accordo
2) la guida del dungeon master pone tutte le responsabilità del gioco sulle spalle del gm: creare la storia, divertire i giocatori, dirimere dispute tra giocatori, conoscere le regole, evitare giocate brutte, eccetera => d'accordo
3) la gdm inoltre consiglia di evitare il metagioco, di non interrompere mai e per nessun motivo (se possibile) la sospensione di incredulità => parzialmente d'accordo
4) la gdm di conseguenza consiglia (dove il DM ritiene necessario) di barare (modificando i tiri di dado) => d'accordo
5) la gdm consiglia di tirare di nascosto i dadi, e in generale di non darei ai pg troppe informazioni, onde evitare "metagame" => quasi d'accordo
6) la gdm dà al dm il compito di evitare che i giocatori "giochino male" (ad esempio facciano pg sbilanciati, giochino contro gli altri, eccetera), e consiglia, per tutti i problemi, di intervenire possibilmente in game (senza farsi scoprire dai/farlo capire ai giocatori) o off game (ma molto meglio se in game) per risolvere i problemi => non saprei
7) la gdm consiglia di smettere di giocare con una persona con cui non ti diverti => non saprei
8 ) la gdm ipotizza due tipi di avventure: "basata su un luogo" (site-based) o "basata sugli eventi" (event-based) => d'accordo
9) nel caso di avventure "a eventi", la gdm dice di mettere i personaggi davanti a scelte significative. gli esempi che fa sono del tipo "se i pg chiedono informazioni a tizio, lui li manda nel luogo X" oppure "se i pg non uccidono l'assasino prima del terzo giorno, il re muore". => forse
10) in generale (per tutti i punti di questo elenco, ad esempio) la gdm (e le regole in sè) NON danno alcun vero strumento/aiuto, ma solo consigli (spesso vaghi, o superficiali/inutili/di dettaglio tipo "Se parli di un soffitto che crolla, batti i pugni sul tavolo per aumentare l'effetto!")  => parzialmente d'accordo
11) in generale il manuale non dà chiare indicazioni su come va giocato il gioco, lasciando che ogni persona che lo legge interpreti in maniera diversa quello che c'è scritto   => parzialmente d'accordo
12) di conseguenza, un DM deve arrangiarsi praticamente in tutto, avendo solo una serie di vaghi consigli da seguire    => parzialmente d'accordo
13) gira e rigira, la gdm consiglia al dm di non far capire ai giocatori cosa sta facendo come gm, di non farsi trovare impreparato e invece rigirare gli imprevisti in maniera tale che si incorporino nella storia senza sembrare suoi errori. Il tutto senza far capire la cosa ai giocatori    => parzialmente d'accordo

Edit: ho letto molte DMG, decine di manuali per DM e centinaia di articoli per DM. Non ricordochi diceva cosa e come esattamente lo dicesse. Rileggermi la DMG per rispondere non mi sembra lo scopo del topic

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