1
Gioco Concreto / Re:[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« il: 2013-11-29 10:18:52 »
"Seconda" sessione (da qua fingo che la prima sia stata quella dell'OP).
Stavolta non manca nessuno (a parte Sketch, purtroppo) e per giustizia ai due giocatori assenti chiedo loro come hanno impiegato la mattinata passata nella villa.
Mentre Titanius decide di passare del tempo in meditazione e preghiera, Galadiir decide di identificare uno dei cinque oggetti magici che avevano trovato nella tana del Drago, che ancora si portava dietro e non aveva idea di come funzionassero.
In game avevo precedentemente chiesto come faceva a identificarli e (avendo la mossa Enchanter) mi aveva spiegato che bastava stare un po' di tempo in silenzio ad analizzarne i "flussi di magia" per capire di cosa si trattava.
Senza alcun tiro, in quanto la mossa non ne richiede e la situazione era di rilassamento, Galadiir identifica un'armatura che si rivela essere la magica Armatura di Timunn, capace di modificarsi per essere sempre all'ultima moda DI CHI LA OSSERVA. Gli chiedo chi fosse Timunn e Galadiir, aiutandosi con il Libro Infinito (altro oggetto che ha trovato), mi rivela che Timunn era un grande ladro trasformista morto da centinaia di anni. Ho molto apprezzato ancora una volta la capacità di world building che DW ha.
L'altra parte del gruppo decide di mandare Sketch a chiamare i due dispersi.
Una volta riuniti tutti, decidono di andare subito alla barca dell'orchessa.
La donna gli affida uno sguattero, Zed, che conosce la strada.
Per non destare sospetti, Galadiir casta Invisibilità su tutti i presenti e Zed, che rimane estasiato dalla cosa e decide di sfruttarla per giocare uno scherzo a uno degli avventori, con il supporto del gruppo: nella birra gli viene versata una spezia disgustosa. Piccolo momento di demenza molto carino.
Escono dalla città senza problemi e a questo punto decido di indagare: "Galadiir, ma com'è che funziona esattamente il tuo incantesimo di Invisibilità? Mi hai spiegato che tutti i tuoi poteri vengono da questi "portali" che crei, ma l'Invisibilità?"
Galadiir mi spiega che l'incantesimo è in realtà di evocazione e richiama su questo piano delle piccole creature, delle specie di insettini invisibili, che hanno la capacità di influenzare le capacità visive di chiunque, salvo coloro che il Mago determina come "soggetti amici". Mi divertirò a sfruttare questa cosa in un incontro con qualcosa di non senziente, perché dalla sua descrizione l'influenza avviene a livello mentale.
Zed li conduce alla scogliera e racconta loro del perché ha fatto questo scherzo all'avventore: è suo patrigno e puntualmente ogni sera lo malmena per ogni piccola sciocchezza. Z gli dice che in quanto Pirata è suo dovere punire chiunque si comporta male con i bambini (?) e che al ritorno ci penserà lui. Voglio vedere come si evolve la faccenda.
Arrivati alla scogliera, scoprono che il passaggio per raggiungere la barca è molto scosceso e pericoloso. Decidono di fare una cordata e di far andare avanti Zed, che però rifiuta la cordata ("Faccio ogni settimana questa strada, non vi preoccupate").
Passa per primo Zed senza problemi, poi Galadiir che decide di sfruttare la sua proverbiale intelligenza per calcolare il ritmo delle sferzate di vento e delle onde per poter sfruttare un momento di calma e passare. Tira Sfidare il Pericolo con INT (perché no? mi è sembrata una descrizione sufficientemente intelligente e creativa) e fa un bel 12. Passa senza problemi.
Subito dopo passa Lana, che sfrutta la sua innata grazia elfica e si affida alla sua destrezza. Peccato che il tiro di dado non sia d'accordo e fa un bel 3!
Lana cade giù dalla scogliera e rimane appesa alla cordata, ma la fune si sta spezzando!
Nel frattempo Galadiir tira sulla Forza per non venir trascinato giù, e ha successo al di là del suo -1, così come Z, che era subito dopo Lana in cordata.
Lana si aggrappa con successo agli scogli, mentre specifica che Platone, il suo compagno animale, l'ha abbandonata senza tante cerimonie quando è volata giù ed è lì che la guarda scuotendo la testa dalla cima della scogliera.
Z decide di lanciarsi con un'altra corda, legata ad uno sperone di roccia, prenderla con sé ed atterrare sano e salvo.
Mentre il giocatore sorridendo dice "Guarda come muore anche Z eh", lancia Scavezzacollo tirando con DES e fa un 13!
Nella felicità collettiva, Z prende giusto a tempo Lana quando la corda si spezza, e la porta in salvo da Galadiir.
Galvanizzati dal successo, Padre Carmine decide di sfruttare la sua saggezza e analizza la parete di roccia in cerca di nidi di Albatross da sfruttare per arrampicarsi senza problemi, mentre Titanius se ne frega e pianta le mani con violenza nella roccia, tenendosi con la sola forza delle braccia.
Superata anche questa situazione, arrivano all'anfratto della barca.
Prima di partire però decidono di fare campo, per assaltare le barche con il favore delle tenebre. Titanius, che ha preso la mossa del Chierico per gli incantesimi, decide di preparare Word of Recall, preghiera che permette di tornare all'istante nel luogo dove è castato l'incantesimo.
Come da routine chiedo come funzioni il potere e Titanius risponde che "funziona come il Bifrost di Thor, un enorme lampo dal cielo che colpisce me e chi è intorno, lasciando il simbolo di Zorica dove eravamo". Dalla sua descrizione decido che il potere richiede che tutti siano intorno a lui, ed è d'accordo.
Nel frattempo, Galadiir decide di usare l'incantesimo Visioni dal Futuro, che gli rivela un Grim Portent. Fa 10, e quindi sfruttando la sua mossa (che non ricordo il nome) decide di dimenticarlo e raddoppiarne l'effetto, per un totale di 2 visioni.
Le visioni gli mostrano innnanzitutto umani, elfi e orchi che scacciano da quelle che sembrano delle paludi un popolo di creature simili a granchi umanoidi alti 2 metri, distruggendone le capanne di fango e scacciandoli. Si ricorda di aver sentito parlare di queste creature sull'Isola, chiamate Popolo o Granchi dispregiativamente, ma ne sa poco.
L'altra visione invece gli mostra il capo della Compagnia delle Perle intento a toccare una formazione di Cristallo con qualcosa in mano. Subito la formazione esplode in mille pezzi e rivela un'enorme uovo...
Galadiir mi chiede subito se ha già visto un uovo simile e gli chiedo di tirare Rivelare Conoscenze. Fa un ottimo successo e sì, sa che sono uova di drago.
Panico di tutti e rinnovata decisione che la Compagnia delle Perle deve morire.
Si imbarcano verso la nave più grande e sfruttano l'ancora per arrampicarcisi sopra. Z decide che è tutto troppo tranquillo e salta sulla nave urlando, terrorizzando così una delle guardie e allertando le altre 4.
Ne consegue un combattimento concitato dove Titanius e Z fanno il grosso del lavoro lanciando rispettivamente di peso o con arzigogolate manovre aeree funanmboliche tutte le guardie giù dalla nave. Mentre Padre Carmine benedice l'arma di Lana rendendola infuocata, Lana scocca una freccia verso l'altra barca, dando fuoco al ponte.
Direi che la sottigliezza non appartiene a questo gruppo.
Subito dopo tutti quanti scendono sotto coperta in cerca dei prigionieri.
Nota bene, non avevo in realtà deciso prima della scorsa sessione che il Governatore e la Sacerdotessa fossero sulla nave, ma visto che Z era così sicuro e non era un cambiamento così importante, ho deciso che erano effettivamente sulla nave.
Ho chiesto a Padre Carmine come funziona il suo incantesimo Dardo Incantato e mi ha detto che è un lampo di luce che proviene dal cielo. Quando l'ha usato per sfondare la porta, ho deciso che ha sfondato anche il ponte sopra e contestualmente che l'incantesimo al chiuso non funziona (tranne che se il "soffitto" è distruggibile).
Trovano i due legati e malmenati, e dopo un fallito tentativo di Titanius di liberarli che consegue in un naso rotto dalle catene sbarbate (risultato 4 su Defy Danger Forza), li liberano.
Dopo essersi accertati della loro salute e averli curati con un paio d'incantesimi di Padre Carmine e Titanius, decidono di riposare un'ora (tirando su l'ancora e con Lana che bersaglia di frecce chiunque osi avvicinarsi) e di far lanciare a Galadiir l'incantesimo Shadow Walk, per teletrasportarsi tutti nella terra dei Granchi.
Galadiir descrive l'arrivo con "Foresta ai confini del Popolo Isola Smeraldo", e decido che va bene ed è abbastanza preciso.
Si ritrovano in pieno territorio "granchiesco" e Lana li informa che sono in una zona dove il Popolo non vuole che nessuno entri. Dovranno fare attenzione.
Mossa di Fine Sessione, decidono che alcuni legami sono realizzati, molti legati a Z e alla sua figaggine, nessun allineamento è realizzato (dovrò farci più attenzione) e che hanno scoperto qualcosa di nuovo sul mondo: avevano già incontrato quelle formazioni di cristallo e ce ne erano tante, tantissime. Se la Compagnia riesce nella sua impresa, verranno liberati decine di draghi sull'Isola...
Direi sessione piacevole e divertente, Z tende un po' a monopolizzare la scena (è nella natura del giocatore e del personaggio) e cerco sempre di lasciare i riflettori sugli altri più a lungo apposta. Mi è piaciuto molto domandare ai PG come funzionassero le loro magie e si sono create cose molto interessanti di conseguenza.
Stavolta non manca nessuno (a parte Sketch, purtroppo) e per giustizia ai due giocatori assenti chiedo loro come hanno impiegato la mattinata passata nella villa.
Mentre Titanius decide di passare del tempo in meditazione e preghiera, Galadiir decide di identificare uno dei cinque oggetti magici che avevano trovato nella tana del Drago, che ancora si portava dietro e non aveva idea di come funzionassero.
In game avevo precedentemente chiesto come faceva a identificarli e (avendo la mossa Enchanter) mi aveva spiegato che bastava stare un po' di tempo in silenzio ad analizzarne i "flussi di magia" per capire di cosa si trattava.
Senza alcun tiro, in quanto la mossa non ne richiede e la situazione era di rilassamento, Galadiir identifica un'armatura che si rivela essere la magica Armatura di Timunn, capace di modificarsi per essere sempre all'ultima moda DI CHI LA OSSERVA. Gli chiedo chi fosse Timunn e Galadiir, aiutandosi con il Libro Infinito (altro oggetto che ha trovato), mi rivela che Timunn era un grande ladro trasformista morto da centinaia di anni. Ho molto apprezzato ancora una volta la capacità di world building che DW ha.
L'altra parte del gruppo decide di mandare Sketch a chiamare i due dispersi.
Una volta riuniti tutti, decidono di andare subito alla barca dell'orchessa.
La donna gli affida uno sguattero, Zed, che conosce la strada.
Per non destare sospetti, Galadiir casta Invisibilità su tutti i presenti e Zed, che rimane estasiato dalla cosa e decide di sfruttarla per giocare uno scherzo a uno degli avventori, con il supporto del gruppo: nella birra gli viene versata una spezia disgustosa. Piccolo momento di demenza molto carino.
Escono dalla città senza problemi e a questo punto decido di indagare: "Galadiir, ma com'è che funziona esattamente il tuo incantesimo di Invisibilità? Mi hai spiegato che tutti i tuoi poteri vengono da questi "portali" che crei, ma l'Invisibilità?"
Galadiir mi spiega che l'incantesimo è in realtà di evocazione e richiama su questo piano delle piccole creature, delle specie di insettini invisibili, che hanno la capacità di influenzare le capacità visive di chiunque, salvo coloro che il Mago determina come "soggetti amici". Mi divertirò a sfruttare questa cosa in un incontro con qualcosa di non senziente, perché dalla sua descrizione l'influenza avviene a livello mentale.
Zed li conduce alla scogliera e racconta loro del perché ha fatto questo scherzo all'avventore: è suo patrigno e puntualmente ogni sera lo malmena per ogni piccola sciocchezza. Z gli dice che in quanto Pirata è suo dovere punire chiunque si comporta male con i bambini (?) e che al ritorno ci penserà lui. Voglio vedere come si evolve la faccenda.
Arrivati alla scogliera, scoprono che il passaggio per raggiungere la barca è molto scosceso e pericoloso. Decidono di fare una cordata e di far andare avanti Zed, che però rifiuta la cordata ("Faccio ogni settimana questa strada, non vi preoccupate").
Passa per primo Zed senza problemi, poi Galadiir che decide di sfruttare la sua proverbiale intelligenza per calcolare il ritmo delle sferzate di vento e delle onde per poter sfruttare un momento di calma e passare. Tira Sfidare il Pericolo con INT (perché no? mi è sembrata una descrizione sufficientemente intelligente e creativa) e fa un bel 12. Passa senza problemi.
Subito dopo passa Lana, che sfrutta la sua innata grazia elfica e si affida alla sua destrezza. Peccato che il tiro di dado non sia d'accordo e fa un bel 3!
Lana cade giù dalla scogliera e rimane appesa alla cordata, ma la fune si sta spezzando!
Nel frattempo Galadiir tira sulla Forza per non venir trascinato giù, e ha successo al di là del suo -1, così come Z, che era subito dopo Lana in cordata.
Lana si aggrappa con successo agli scogli, mentre specifica che Platone, il suo compagno animale, l'ha abbandonata senza tante cerimonie quando è volata giù ed è lì che la guarda scuotendo la testa dalla cima della scogliera.
Z decide di lanciarsi con un'altra corda, legata ad uno sperone di roccia, prenderla con sé ed atterrare sano e salvo.
Mentre il giocatore sorridendo dice "Guarda come muore anche Z eh", lancia Scavezzacollo tirando con DES e fa un 13!
Nella felicità collettiva, Z prende giusto a tempo Lana quando la corda si spezza, e la porta in salvo da Galadiir.
Galvanizzati dal successo, Padre Carmine decide di sfruttare la sua saggezza e analizza la parete di roccia in cerca di nidi di Albatross da sfruttare per arrampicarsi senza problemi, mentre Titanius se ne frega e pianta le mani con violenza nella roccia, tenendosi con la sola forza delle braccia.
Superata anche questa situazione, arrivano all'anfratto della barca.
Prima di partire però decidono di fare campo, per assaltare le barche con il favore delle tenebre. Titanius, che ha preso la mossa del Chierico per gli incantesimi, decide di preparare Word of Recall, preghiera che permette di tornare all'istante nel luogo dove è castato l'incantesimo.
Come da routine chiedo come funzioni il potere e Titanius risponde che "funziona come il Bifrost di Thor, un enorme lampo dal cielo che colpisce me e chi è intorno, lasciando il simbolo di Zorica dove eravamo". Dalla sua descrizione decido che il potere richiede che tutti siano intorno a lui, ed è d'accordo.
Nel frattempo, Galadiir decide di usare l'incantesimo Visioni dal Futuro, che gli rivela un Grim Portent. Fa 10, e quindi sfruttando la sua mossa (che non ricordo il nome) decide di dimenticarlo e raddoppiarne l'effetto, per un totale di 2 visioni.
Le visioni gli mostrano innnanzitutto umani, elfi e orchi che scacciano da quelle che sembrano delle paludi un popolo di creature simili a granchi umanoidi alti 2 metri, distruggendone le capanne di fango e scacciandoli. Si ricorda di aver sentito parlare di queste creature sull'Isola, chiamate Popolo o Granchi dispregiativamente, ma ne sa poco.
L'altra visione invece gli mostra il capo della Compagnia delle Perle intento a toccare una formazione di Cristallo con qualcosa in mano. Subito la formazione esplode in mille pezzi e rivela un'enorme uovo...
Galadiir mi chiede subito se ha già visto un uovo simile e gli chiedo di tirare Rivelare Conoscenze. Fa un ottimo successo e sì, sa che sono uova di drago.
Panico di tutti e rinnovata decisione che la Compagnia delle Perle deve morire.
Si imbarcano verso la nave più grande e sfruttano l'ancora per arrampicarcisi sopra. Z decide che è tutto troppo tranquillo e salta sulla nave urlando, terrorizzando così una delle guardie e allertando le altre 4.
Ne consegue un combattimento concitato dove Titanius e Z fanno il grosso del lavoro lanciando rispettivamente di peso o con arzigogolate manovre aeree funanmboliche tutte le guardie giù dalla nave. Mentre Padre Carmine benedice l'arma di Lana rendendola infuocata, Lana scocca una freccia verso l'altra barca, dando fuoco al ponte.
Direi che la sottigliezza non appartiene a questo gruppo.
Subito dopo tutti quanti scendono sotto coperta in cerca dei prigionieri.
Nota bene, non avevo in realtà deciso prima della scorsa sessione che il Governatore e la Sacerdotessa fossero sulla nave, ma visto che Z era così sicuro e non era un cambiamento così importante, ho deciso che erano effettivamente sulla nave.
Ho chiesto a Padre Carmine come funziona il suo incantesimo Dardo Incantato e mi ha detto che è un lampo di luce che proviene dal cielo. Quando l'ha usato per sfondare la porta, ho deciso che ha sfondato anche il ponte sopra e contestualmente che l'incantesimo al chiuso non funziona (tranne che se il "soffitto" è distruggibile).
Trovano i due legati e malmenati, e dopo un fallito tentativo di Titanius di liberarli che consegue in un naso rotto dalle catene sbarbate (risultato 4 su Defy Danger Forza), li liberano.
Dopo essersi accertati della loro salute e averli curati con un paio d'incantesimi di Padre Carmine e Titanius, decidono di riposare un'ora (tirando su l'ancora e con Lana che bersaglia di frecce chiunque osi avvicinarsi) e di far lanciare a Galadiir l'incantesimo Shadow Walk, per teletrasportarsi tutti nella terra dei Granchi.
Galadiir descrive l'arrivo con "Foresta ai confini del Popolo Isola Smeraldo", e decido che va bene ed è abbastanza preciso.
Si ritrovano in pieno territorio "granchiesco" e Lana li informa che sono in una zona dove il Popolo non vuole che nessuno entri. Dovranno fare attenzione.
Mossa di Fine Sessione, decidono che alcuni legami sono realizzati, molti legati a Z e alla sua figaggine, nessun allineamento è realizzato (dovrò farci più attenzione) e che hanno scoperto qualcosa di nuovo sul mondo: avevano già incontrato quelle formazioni di cristallo e ce ne erano tante, tantissime. Se la Compagnia riesce nella sua impresa, verranno liberati decine di draghi sull'Isola...
Direi sessione piacevole e divertente, Z tende un po' a monopolizzare la scena (è nella natura del giocatore e del personaggio) e cerco sempre di lasciare i riflettori sugli altri più a lungo apposta. Mi è piaciuto molto domandare ai PG come funzionassero le loro magie e si sono create cose molto interessanti di conseguenza.