Autore Topic: [DW] Actual Play di una campagna iniziata  (Letto 4141 volte)

[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« il: 2013-11-20 11:31:36 »
Ok, ho scoperto solo ora sta cosa dell'Actual Play, ma mi intriga.

Breve riassunto per contesto: i PG arrivano su un'isola coloniale e tra una cosa e l'altra sconfiggono un drago, uno dei PG entra in contatto con un'entità extradimensionale legata all'elemento del Cristallo, salvano una popolazione di Magmin dal controllo mentale che li stava portando a muovere guerra verso gli umani residenti e infine scoprono che la città portuale dove erano arrivati è stata presa con la forza, così come l'altro insediamento umano sull'isola, da parte di una compagnia di ladri/pirati/commercianti dal nome Compagnia delle Perle, che i PG avevano già incontrato sull'isola trovando uno scavo di strane formazioni cristalline (identiche a quelle dell'entità di cui sopra) dove schiavi (illegali nell'Impero) al soldo della compagnia venivano costretti a esumare queste cose.

Cast:
- Titanius, Paladino Umano di Zorica, la Dea dell'Oro e della Luce. Irruento, ha subito una breve influenza mentale (curata grazie al gruppo) che lo aveva reso razzista e aggressivo.
- Padre Carmine, Chierico Umano di Zorica, ha messo incinta una Sacerdotessa di Sucella, Dea della Fertilità, qua sull'isola e ha promesso di fare da padre alla nascita del pargolo.
- Z, Rodomonte Umano folle, si è unito da pochissimo al gruppo dopo averli visti combattere contro degli uomini della Perla (che lui è convinto trattarsi di mostri). Vuole gloria, a tutti i costi.
- Lanethe, Ranger Elfa, è l'unica autoctona dell'isola e li ha guidati inizialmente verso le montagne dei Magmin, per poi unirsi piuttosto stabilmente al gruppo. Ha un camaleonte nano ma velenosissimo come compagno animale.
- Galadiir, Mago Elfo, viene da un'isola remota di Elfi Maghi. Abbiamo scoperto in gioco che la sua magia è particolare ed è legata a portali che lui apre di volta in volta verso varie dimensioni (palla di fuoco = apre un portale dimensionale nelle sue mani verso il piano del fuoco ed eietta così una palla di pura energia di fuoco)
- Sketch, Ninja Halfling, viene dal lontano continente orientale per una missione non ben specificata per i suoi anziani del clan.

Si parte con i PG che, rintanati nella villa del Governatore, arrivatici con l'incantesimo del Mago, decidono sul da farsi. Poiché mancano due giocatori al tavolo per impegni imprevisti, decidiamo di lasciare i loro PG, Padre Carmine e Galadiir, nella villa, giustificando la cosa con "esaminano la villa per capire cos'è successo al Governatore", in quanto è tutto distrutto.
Decidono di andare a indagare in città e si incamminano giù dalla collina.

All'ingresso della cittadina ci sono due guardie dietro una barricata di detriti (assi di legno, pezzi di muro ecc).
Mentre ragionano sul da farsi Z esclama "Urlando 'Dannati mostri!' mi lancio col mio stocco contro la guardia più vicina!"
Decido che è un tiro di Sfidare il Pericolo su DES e, mentre gli altri giocatori maledicono il giocatore di Z, Z fa un bel 10.
"Atterri contro il più vicino e lo trafiggi con lo stocco!" Tira il danno ma fa molto poco, un misero 2 che viene tra l'altro in parte assorbito dall'armatura 1. Qua ho evitato di far tirare altro: i nemici non potevano aspettarsi un attacco e quindi ha senso che lo colpisca automaticamente.
"Z, fare questo però ti ha scoperto il fianco, e l'altra guardia, ripresasi dall'attimo di sconvolgimento, vuole pugnalarti alle spalle. Peccato che tu sia concentrato a infilzare il suo compagno! Sketch, noti tutto ciò, che vuoi fare?" Ho dato il là all'altro giocatore perché Z si era preso tutta la ribalta.
Sketch decide di lanciare uno shuriken mentre sta correndo verso la barricata. Fa un 7-9 e decide di attirare attenzione/mettersi in pericolo. "Proprio mentre stai lanciando lo shuriken, noti che da dietro una casa sta uscendo una pattuglia di 4 guardie che vi nota e parte alla carica verso Lanethe e Padre Carmine. Lana, che fai?"
Decide di attaccare con il suo arco, scordandosi però di sfruttare il suo compagno animale (che abbiamo deciso la aiuta facendole mirare meglio con l'arco quando si accorge che è fuori traiettoria :P ). Tira un 10, comunque, che però è contornato da un ridicolo 1 sul danno, completamente assorbito dall'armatura.
Sketch mi chiede se può intervenire e gli chiedo come: "Lancio una bomba carta sul gruppo delle 4 guardie!"
Fa anche un bel 10, quindi colpisce tutte e 4 le guardie e non succede niente di brutto. Tira il danno e il risultato è che una guardia muore sul colpo per l'esplosione, altre due vengono ferite malamente (amputazioni), mentre la quarta, quella colpita da Lana, non subisce nulla (anche lì 1 di danno, abbiamo soprannominato la guardia Iron Man).
Z nel frattempo decide di sfruttare l'onnipresente corda dei panni stesi (il Rodomonte può chiedermi se plausibilmente c'è qualche elemento scenico per sfruttarlo ed essendo in città ci sta che ci siano dei panni) per prendere con sé una delle due guardie e lanciarsi su un balconcino. Tira e fa un ottimo successo: decide di portarsi dietro la guardia e di atterrare proprio dove voleva, ma quindi attira l'attenzione su di sé. Appende la guardia con la corda (descrizione geniale) e atterra.
Finiscono l'altra guardia con uno shuriken di Sketch nella gola e dopo aver interrogato un ferito su cosa sia successo (risposta: fottetevi) si addentrano in città.

Z all'improvviso se ne esce con "Ehi, ma io qua ho una ex!" (mossa del Rodomonte, una donna in ogni porto) e decide che si tratta della Orchessa patrona della locanda cittadina.
Si dirigono verso la locanda, nascosti nei vicoli e con Sketch che presiede dai tetti (tiri di defy danger con ottimi successi).
Alla locanda scoprono che è tutto chiuso, come avevano anche notato dal deserto in città, e decidono di far infiltrare Sketch, che senza problemi entra dal lucernario.
Scoprono che la città è deserta perché la Compagnia ha istituito la legge marziale e ha reclutato tutti i volontari per muovere guerra contro la popolazione indigena dell'isola, dei granchi umanoidi alti 2 metri (l'orchessa era piuttosto sorpresa dalla cosa in quanto "Non ci hanno mai infastidito!", occasione persa per Lana di aggiungere qualcosa in quanto autoctona).
Z si prende un ceffone dall'orchessa per averle detto "Donna! Dammi la tua barca, dobbiamo andare a liberare il Governatore!" (che ha deciso Z essere dentro il galeone ormeggiato nella baia, di proprietà della Compagnia, cosa che onestamente non avevo pensato ma perché no?).
Dopo un parlè dei Padre Carmine, che ha promesso di liberare gli eventuali prigionieri ed indagare su sta storia dei granchi in cambio della barca, hanno deciso di fare campo nella locanda e di ripartire il giorno dopo.

Sessione lenta e soprattutto stringata, mi sono reso conto che giocare senza 2 personaggi è veramente complicato e rovina molto le dinamiche del gruppo.
Il Rodomonte d'altro canto s'è dimostrata una classe molto divertente e piena di spunti.

Edison Carter

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Re:[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« Risposta #1 il: 2013-11-20 13:08:17 »
Gli autografi! Voglio gli autografi!
Dici sessione lenta? A me pare abbiate fatto un bel po' di cose. Forse non siete andati così avanti nella storia, ma ci sono state delle scene importanti.

Tu attribuisci la colpa alla mancanza di due PG? Cosa avrebbero fatto, secondo te? Messo in gioco più "tiri", oppure preso decisioni in più? Famme capì.

P.S macché Rodomonte, il vero eroe è il ninja Halfling!!

Re:[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« Risposta #2 il: 2013-11-23 17:50:54 »
Sessione lenta perché alla fine in 3 ore s'è compicciato poco a livello di gioco tra personaggi. Al tavolo di solito vengono fuori delle belle dinamiche.
Comunque non so, si sentiva la mancanza dei 2 PG, a pelle proprio al tavolo. Forse è perché siamo abituati ad essere un tot e se siamo meno lo sentiamo :D

Giuseppe G

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Re:[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« Risposta #3 il: 2013-11-23 18:34:24 »
Non ci ho capito moltissimo perchè è un po "contorta" come situazione narrativa e non ne conosco il prologo, ma l'ho trovata divertente.

L'unica cosa che mi suona male dell'AP, ma sono molto acerbo ancora di DW ergo prendi la mia valutazione con le pinza, è il perchè hai fatto sfidare il pericolo su DES al Rodomonte per infilzare la guardia. Al massimo avrei fatto tirare sull'assalire, ma proprio in virtù che non si aspettavano l'attacco, che il gruppo stava parlottando su uno fine stratagemma per passare due "comparse" e che il giocatore di Z ha invece tenuto appieno la personalità di Z anche in quella situazione, personalmente per fiction l'avrei data come morte automatica. Dopo che Z ha esclamato "'Dannati mostri!' mi lancio col mio stocco contro la guardia più vicina!" mi sono immaginato la scena successiva tipo: sentite un rumore di gocce di un liquido ritmicamente battere per terra. Z è immobile in una classica posa da scherma molto coreografata, volto serio e concentrato, braccio sinistro piegato con la mano rilassata, mentre il suo braccio destro è teso con lo stocco che ha appena trafitto la guardia a destra della porta. Quest'ultima alza lo sguardo dalla lama con un fiotto di sangue che gli esce dalla bocca, guarda fisso negli occhi Z e pronuncia esalando un surreale 'perrrrrcheeeeeee..." che forse avrebbe del ridicolo in una situazione più razionale, mentre la guardia a sinistra vi guarda sconcertati con gli occhi sgranati. Una classica situazione da WTF insomma. xD

Aspetto di leggere il seguito  :)
« Ultima modifica: 2013-11-23 18:38:07 da Giuseppe G »

Re:[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« Risposta #4 il: 2013-11-29 10:40:43 »
Non si capisce bene perché l'ho scritto da cani, ma le guardie erano al di là di una barricata di fortuna fatta di assi, detriti e merda varia.
Ho trovato più realistico che per il Rodomonte fosse "difficile" saltare un ostacolo simile E al contempo infilzare il nemico.
Forse instakill ci stava in effetti.

Re:[DW] Actual Play di una campagna iniziata
« Risposta #5 il: 2013-11-29 11:18:52 »
"Seconda" sessione (da qua fingo che la prima sia stata quella dell'OP).

Stavolta non manca nessuno (a parte Sketch, purtroppo) e per giustizia ai due giocatori assenti chiedo loro come hanno impiegato la mattinata passata nella villa.
Mentre Titanius decide di passare del tempo in meditazione e preghiera, Galadiir decide di identificare uno dei cinque oggetti magici che avevano trovato nella tana del Drago, che ancora si portava dietro e non aveva idea di come funzionassero.
In game avevo precedentemente chiesto come faceva a identificarli e (avendo la mossa Enchanter) mi aveva spiegato che bastava stare un po' di tempo in silenzio ad analizzarne i "flussi di magia" per capire di cosa si trattava.
Senza alcun tiro, in quanto la mossa non ne richiede e la situazione era di rilassamento, Galadiir identifica un'armatura che si rivela essere la magica Armatura di Timunn, capace di modificarsi per essere sempre all'ultima moda DI CHI LA OSSERVA. Gli chiedo chi fosse Timunn e Galadiir, aiutandosi con il Libro Infinito (altro oggetto che ha trovato), mi rivela che Timunn era un grande ladro trasformista morto da centinaia di anni. Ho molto apprezzato ancora una volta la capacità di world building che DW ha.

L'altra parte del gruppo decide di mandare Sketch a chiamare i due dispersi.
Una volta riuniti tutti, decidono di andare subito alla barca dell'orchessa.
La donna gli affida uno sguattero, Zed, che conosce la strada.
Per non destare sospetti, Galadiir casta Invisibilità su tutti i presenti e Zed, che rimane estasiato dalla cosa e decide di sfruttarla per giocare uno scherzo a uno degli avventori, con il supporto del gruppo: nella birra gli viene versata una spezia disgustosa. Piccolo momento di demenza molto carino.

Escono dalla città senza problemi e a questo punto decido di indagare: "Galadiir, ma com'è che funziona esattamente il tuo incantesimo di Invisibilità? Mi hai spiegato che tutti i tuoi poteri vengono da questi "portali" che crei, ma l'Invisibilità?"
Galadiir mi spiega che l'incantesimo è in realtà di evocazione e richiama su questo piano delle piccole creature, delle specie di insettini invisibili, che hanno la capacità di influenzare le capacità visive di chiunque, salvo coloro che il Mago determina come "soggetti amici". Mi divertirò a sfruttare questa cosa in un incontro con qualcosa di non senziente, perché dalla sua descrizione l'influenza avviene a livello mentale.

Zed li conduce alla scogliera e racconta loro del perché ha fatto questo scherzo all'avventore: è suo patrigno e puntualmente ogni sera lo malmena per ogni piccola sciocchezza. Z gli dice che in quanto Pirata è suo dovere punire chiunque si comporta male con i bambini (?) e che al ritorno ci penserà lui. Voglio vedere come si evolve la faccenda.

Arrivati alla scogliera, scoprono che il passaggio per raggiungere la barca è molto scosceso e pericoloso. Decidono di fare una cordata e di far andare avanti Zed, che però rifiuta la cordata ("Faccio ogni settimana questa strada, non vi preoccupate").
Passa per primo Zed senza problemi, poi Galadiir che decide di sfruttare la sua proverbiale intelligenza per calcolare il ritmo delle sferzate di vento e delle onde per poter sfruttare un momento di calma e passare. Tira Sfidare il Pericolo con INT (perché no? mi è sembrata una descrizione sufficientemente intelligente e creativa) e fa un bel 12. Passa senza problemi.
Subito dopo passa Lana, che sfrutta la sua innata grazia elfica e si affida alla sua destrezza. Peccato che il tiro di dado non sia d'accordo e fa un bel 3!
Lana cade giù dalla scogliera e rimane appesa alla cordata, ma la fune si sta spezzando!
Nel frattempo Galadiir tira sulla Forza per non venir trascinato giù, e ha successo al di là del suo -1, così come Z, che era subito dopo Lana in cordata.
Lana si aggrappa con successo agli scogli, mentre specifica che Platone, il suo compagno animale, l'ha abbandonata senza tante cerimonie quando è volata giù ed è lì che la guarda scuotendo la testa dalla cima della scogliera.
Z decide di lanciarsi con un'altra corda, legata ad uno sperone di roccia, prenderla con sé ed atterrare sano e salvo.
Mentre il giocatore sorridendo dice "Guarda come muore anche Z eh", lancia Scavezzacollo tirando con DES e fa un 13!
Nella felicità collettiva, Z prende giusto a tempo Lana quando la corda si spezza, e la porta in salvo da Galadiir.
Galvanizzati dal successo, Padre Carmine decide di sfruttare la sua saggezza e analizza la parete di roccia in cerca di nidi di Albatross da sfruttare per arrampicarsi senza problemi, mentre Titanius se ne frega e pianta le mani con violenza nella roccia, tenendosi con la sola forza delle braccia.

Superata anche questa situazione, arrivano all'anfratto della barca.
Prima di partire però decidono di fare campo, per assaltare le barche con il favore delle tenebre. Titanius, che ha preso la mossa del Chierico per gli incantesimi, decide di preparare Word of Recall, preghiera che permette di tornare all'istante nel luogo dove è castato l'incantesimo.
Come da routine chiedo come funzioni il potere e Titanius risponde che "funziona come il Bifrost di Thor, un enorme lampo dal cielo che colpisce me e chi è intorno, lasciando il simbolo di Zorica dove eravamo". Dalla sua descrizione decido che il potere richiede che tutti siano intorno a lui, ed è d'accordo.
Nel frattempo, Galadiir decide di usare l'incantesimo Visioni dal Futuro, che gli rivela un Grim Portent. Fa 10, e quindi sfruttando la sua mossa (che non ricordo il nome) decide di dimenticarlo e raddoppiarne l'effetto, per un totale di 2 visioni.
Le visioni gli mostrano innnanzitutto umani, elfi e orchi che scacciano da quelle che sembrano delle paludi un popolo di creature simili a granchi umanoidi alti 2 metri, distruggendone le capanne di fango e scacciandoli. Si ricorda di aver sentito parlare di queste creature sull'Isola, chiamate Popolo o Granchi dispregiativamente, ma ne sa poco.
L'altra visione invece gli mostra il capo della Compagnia delle Perle intento a toccare una formazione di Cristallo con qualcosa in mano. Subito la formazione esplode in mille pezzi e rivela un'enorme uovo...
Galadiir mi chiede subito se ha già visto un uovo simile e gli chiedo di tirare Rivelare Conoscenze. Fa un ottimo successo e sì, sa che sono uova di drago.
Panico di tutti e rinnovata decisione che la Compagnia delle Perle deve morire.

Si imbarcano verso la nave più grande e sfruttano l'ancora per arrampicarcisi sopra. Z decide che è tutto troppo tranquillo e salta sulla nave urlando, terrorizzando così una delle guardie e allertando le altre 4.
Ne consegue un combattimento concitato dove Titanius e Z fanno il grosso del lavoro lanciando rispettivamente di peso o con arzigogolate manovre aeree funanmboliche tutte le guardie giù dalla nave. Mentre Padre Carmine benedice l'arma di Lana rendendola infuocata, Lana scocca una freccia verso l'altra barca, dando fuoco al ponte.
Direi che la sottigliezza non appartiene a questo gruppo.

Subito dopo tutti quanti scendono sotto coperta in cerca dei prigionieri.
Nota bene, non avevo in realtà deciso prima della scorsa sessione che il Governatore e la Sacerdotessa fossero sulla nave, ma visto che Z era così sicuro e non era un cambiamento così importante, ho deciso che erano effettivamente sulla nave.
Ho chiesto a Padre Carmine come funziona il suo incantesimo Dardo Incantato e mi ha detto che è un lampo di luce che proviene dal cielo. Quando l'ha usato per sfondare la porta, ho deciso che ha sfondato anche il ponte sopra e contestualmente che l'incantesimo al chiuso non funziona (tranne che se il "soffitto" è distruggibile).
Trovano i due legati e malmenati, e dopo un fallito tentativo di Titanius di liberarli che consegue in un naso rotto dalle catene sbarbate (risultato 4 su Defy Danger Forza), li liberano.
Dopo essersi accertati della loro salute e averli curati con un paio d'incantesimi di Padre Carmine e Titanius, decidono di riposare un'ora (tirando su l'ancora e con Lana che bersaglia di frecce chiunque osi avvicinarsi) e di far lanciare a Galadiir l'incantesimo Shadow Walk, per teletrasportarsi tutti nella terra dei Granchi.
Galadiir descrive l'arrivo con "Foresta ai confini del Popolo Isola Smeraldo", e decido che va bene ed è abbastanza preciso.

Si ritrovano in pieno territorio "granchiesco" e Lana li informa che sono in una zona dove il Popolo non vuole che nessuno entri. Dovranno fare attenzione.

Mossa di Fine Sessione, decidono che alcuni legami sono realizzati, molti legati a Z e alla sua figaggine, nessun allineamento è realizzato (dovrò farci più attenzione) e che hanno scoperto qualcosa di nuovo sul mondo: avevano già incontrato quelle formazioni di cristallo e ce ne erano tante, tantissime. Se la Compagnia riesce nella sua impresa, verranno liberati decine di draghi sull'Isola...


Direi sessione piacevole e divertente, Z tende un po' a monopolizzare la scena (è nella natura del giocatore e del personaggio) e cerco sempre di lasciare i riflettori sugli altri più a lungo apposta. Mi è piaciuto molto domandare ai PG come funzionassero le loro magie e si sono create cose molto interessanti di conseguenza.

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