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Post - Darcadia

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Gioco Concreto / Re:[FATE] Mass Effect
« il: 2015-11-19 11:56:01 »
Paper_and_Plastic: assolutamente d'accordo. è esattamente quello che intendevo nel primo post.

Luca: Suggerisco di usare le Abilità del Fate Base perché i personaggi e l'ambientazione dà a mio avviso enfasi su questo aspetto. Se vuoi le Abilità sono Approcci basati sulla tua competenza nel trattare cose specifiche o agire in modo particolare.

In Mass Effect sento che i personaggi si differenzierebbero poco con un Fate Accelerato: non ci sono poteri fantastici o capacità straordinarie in grande varietà a dare carattere ai personaggi.

Ammetto che c'è un grado di soggettività in questo che sto dicendo e scrivo più per fare capire perché farei così piuttosto che per dire se questo o quel modo di riprodurre il mondo è più o meno valido.

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Gioco Concreto / Re:[FATE] Mass Effect
« il: 2015-11-19 09:21:20 »
Nicola: Grazie! ^__^

Giulia:
Quello che dici è vero: nel videogioco le abilità da ingegnere sono trattate come poteri. In Fate quei poteri possono essere resi con le quattro Azioni: quando stai violando un computer stai Superando un Ostacolo, Quando spegni un robot nemico stai infliggendogli stress mentale. Direi che in effetti come mi fai notare in Mass Effect l'Abilità di ingegneria può infliggere stress mentale ai robot e alle A.I. rispetto al normale uso che non prevede una azione di Attacco per  quell'abilità.

Daniele:
Nel caso di Mass Effect le Capacità Biotiche non consumano energia, hanno solo un tempo di ricarica. Per questa ragione la renderei come Abilità. Il setting dice espressamente che ci vuole competenza per padroneggiarle (c'è una scuola per questo) e quindi il concetto di Abilità calza perfettamente. Il requisito di Aspetto che inquadri il personaggio come Biotico ne riflette il potenziale e gli permette di avere quelle piccole capacità a contorno come percepire altri biotici.

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Gioco Concreto / Re:[FATE] Mass Effect
« il: 2015-11-18 17:15:40 »
Ciao! Innanzitutto grazie per la fiducia a Giulia.
Cominciamo dal materiale citato, il manuale di Fate Mass Effect. L'approccio di design non mi piaceva molto per varie ragioni ma la principale è che si premura di dare statistiche a ogni arma, scudo e armatura, nonché dispositivo in Mass Effect. Ciò secondo me non è in linea con l'idea dietro il Fate che è raccontare storie di personaggi competenti che affrontano situazioni e i propri problemi, poiché istintivamente mi dice che nel gioco ci si arma ed equipaggia e mi costringe a prestare attenzione a quegli elementi prima ancora del personaggio. E' mia opinione che se l'intento è simulare le dinamiche del videogioco in termini di azione e gestione dell'equipaggiamento può anche andare bene, ma se vuoi vivere le storie e i temi che caratterizzano l'universo di Mass Effect risulta solo essere una distrazione.

Veniamo alla questione di mettere su un gioco ambientato nell'universo di Mass Effect. Secondo me non serve creare materiale aggiuntivo rispetto al manuale. Preparare degli aspetti e dei talenti tematici prima può essere un aiuto per fare prima ma non lo vedo come un requisito. Quello che è importante è che tutti i partecipanti siano lanciati a giocare in Mass Effect e che ne condividano una familiarità di massima.

In fase di Creazione del Gioco è importante stabilire il problema attuale e quello incombente che interesserà esplorare ai giocatori. L'universo di Mass Effect è enorme al pari di quello di guerre stellari e si presta a raccontare storie di vari tipi, da mercenari canaglie a esploratori ai confini della galassia. E' importante stabilire questi due aspetti perché imposteranno il tono e l'ampiezza della campagna.
Ad esempio nel primo mass effect direi che il problema attuale era "Gli umani non sono trattati da eguali dalle altre razze" e quello incombente era "I misteriosi piani di Saren". I vostri potrebbero essere più locali come ad esempio "Alieni che saccheggiano le colonie di confine" o "intrighi nella cittadella". Questo definirà l'interesse e predisporrà il terreno per i vostri personaggi.
Poi da lì partite a definire luoghi e facce nella campagna come da manuale.

Quando fate i personaggi io suggerirei di mettere nel concetto base Classe/Professione, Razza e una esperienza significativa. Come da manuale Gli aspetti migliori dicono più di una cosa, sono a doppio filo (a volte vantaggio e a volte svantaggio) e sono esplosivi (racchiudono situazioni che possono ramificarsi).
Potrebbe quindi essere qualcosa sulla falsariga di "Il soldato umano dell'Alleanza che ha fermato con la forza l'insurrezione su Deneb V"
Per il resto degli Aspetti seguirei il manuale ricordando che si tratta di Mass Effect e che è molto positivo attingere da lì per luoghi, situazioni e persone.

Riguardo armi ed equipaggiamenti non mi preoccuperei di renderli elementi Extra a cui assegnare statistiche. Un'arma particolare ed iconica del personaggio è reso meglio secondo me da un Aspetto. Quello che si dimentica spesso è che se ho un Aspetto "armato pesantemente" vuol dire che quando sparo sono colpi di armi potenti e vanno descritti in quel modo. In altre parole un Aspetto è descrittivo ma anche prescrittivo e ti da leva per le azioni che vuoi fare al di là dell'effetto meccanico. Per fare un esempio: un Krogan può abbattere un muro a capocciate e un umano no, quindi nel primo caso l'aspetto che dice che sono un krogan mi abilita a fare tutto ciò che mi rende un krogan e che, ad esempio, un umano non sarebbe plausibile facesse. D'altro canto un krogan ha un temperamento aggressivo e un umano no, e il GM potrebbe "tentare" tale tratto per farlo scoppiare in ira in un momento proprio inopportuno. Un 'arma pesante come elemento di Aspetto allo stesso modo di può far sfondare barricate ma è sempre evidente ed essere inopportuna per certi usi.
Qualcuno potrebbe chiedere: come faccio a capire se quell'Aspetto mi consente o no di fare certe azioni? La risposta è: è per quella ragione che dovete avere familiarità con l'universo di Mass Effect. In caso abbiate dubbi potete anche stabilirlo voi e farlo diventare il vostro "canone".
Io inoltre assumerei che i personaggi sia equipaggiati con ciò che gli serve per usare le abilità e che i loro Aspetti suggeriscono, a meno di non avere "addosso" aspetti di circostanza come "Disarmato", "Colto di sorpresa senza equipaggiamento" e simili dettati dalla circostanza

Le abilità vanno bene così come sono secondo me, magari rinominando Artigianato in Ingegneria e Conoscenze in Scienze per essere più tematici all'ambientazione.

Per i talenti possono andare bene quelli del manuale base ma se riuscite a inventarne uno più tematico per il vostro personaggio è una cosa positiva.

Le capacità biotiche invece le renderei come Abilità, una per categoria (adesso non le ricordo tutte). Per ciascuna capacità biotica definite come possono venire usate rispetto le quattro Azioni previste dal Fate. Come requisito per poterle avere il personaggio dovrà avere un Aspetto che lo inquadri come Biotico. Essendo Abilità si dovrà assegnare loro uno slot tra quelli che avete per creare il personaggio.

Ecco le linee guida che adotterei insomma.
Spero di esservi stato utile. So di avere scritto di fretta... Un abbraccio a tutti.

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Alcuni consigli per il watcher e generali su cui penso che il manuale non sia sufficientemente chiaro e che nel tempo giocando mi sono chiarito o ho trovato utili come tecniche.

conduzione del gioco per il watcher
- Quando i giocatori ottengono dei risultati di "1" dai loro dadi comprali dandogli il Plot Point solo se ti servono davvero per incrementare il Doom pool. Se gliene dai sempre con questa modalità, finisci per non spingere i giocatori ad usare i Limit dei loro poteri e le loro distinction in modo negativo, e perdi un aspetto interessante dei personaggi.

- Mantieni sempre almeno un d8 nel doom pool per poter introdurre distinction di ambiente a sorpresa tipo "cannoncini blaster dalle pareti" oppure "La stanza è una trappola!!!"

- Nelle Scene di azione introduci sempre Distinction Ambientali: sono quelle che rendono l'azione varia e interessante. Impiegale con i tuoi avversari. Descrivi in modo spettacolare come i personaggi non giocanti le usano o ne restano svantaggiati nelle loro azioni. incoraggia i giocatori a usarle. Danno contesto e rendono le cose dinamiche. Scrivile su un foglio davanti a loro in modo che non possano dimenticarle. Cose come "La folla furibonda e in rivolta", "Telecamere e sistemi di allarme ovunque", "Edifici danneggati e feriti ovunque".

- Quando vuoi inserire un po' di tensione con un tempo limite per i protagonisti per agire prendi un dado dal Doom pool e fanne un "timer" dichiarando cosa rappresenta e la conseguenza. Ogni round il timer cresce di una taglia. I personaggi del watcher possono "colpire" il timer per farlo avanzare ulteriormente, mentre i protagonisti possono cercare di arginarlo o risolvere il problema rappresentato prima che scada. Quando supera il d12 il dado torna nel doom pool e si verifica quanto annunciato con il timer. Con questo sistema puoi rappresentare detonatori di bombe da disarmare durante un combattimento, un attacco alieno sulla città da fermare prima che la distruggano e così via.

- Nella scena di Azione sul finale di un Atto spendi tutto il Doom Pool che hai (sarà azzerato nel prossimo atto) per una scena climatica finale che sia epica.

- Le scene di Azione si devono risolvere in due/tre scambi di "colpi" fra i personaggi. Calibra gli scontri in modo che non possano durare oltre. Ricorda che i personaggi secondari hanno i dadi di Affiliazione più piccoli e quelli in gruppo senza nome vanno trattati come Mob. Non aver paura a colpire duro: il gioco non punisce i personaggi per le sconfitte, anzi utilizzale se accadessero come trampolino per nuove scene o per alzare la posta in gioco.

- Usa il Doom Pool come un indicatore del ritmo di gioco: se è scarno di dadi è il momento di una scena di Azione, se è carico forse è un momento per una Scena di Transizione o per l'Azione finale in chiusura di Atto. Il Doom Pool in senso narrativo misura con la crescita la situazione che precipita o si complica.

- Se l'evento che hai creato ha dei temi particolari fanne delle Milestone di evento con degli unlockable collegati. contribuisce all'atmosfera di gioco e gratifica i giocatori.

alcuni dettagli e chiarificazioni

- Nelle scene di Transizione l'unico tiro che si fa è quello per il Recovery da stress. Qualunque azione legata alle Specialty del personaggio viene risolta con la Spesa di un Plot Point che creerà una "Risorsa" di Die Size appropriata alla Specialty del personaggio. Investigazioni sono risolte allo stesso modo: Plot Point sulla Specialty che usa e il protagonista ottiene una Risorsa nella forma di Indizio, che gli offre un vantaggio nella forma di dado e lo porterà alla scena successiva. Chiaramente questa meccanica va giocata e rappresentata nella narrazione (telefonate, incontri con personaggi) e i giocatori devono essere consapevoli che i plot point sono moneta non solo da combattimento ma che usano per fare cose, introdurre nuovi png di loro gradimento legati al protagonista che hanno.
Reed Richards che costruisce un congegno specifico contro il Super skrull, L'uomo ragno che minaccia piccoli criminali per arrivare al colpevole, Wolverine che segue le tracce di un suo vecchio avversario... sono tutte risolte con questa meccanica.

- Se in un conflitto si scatena un inseguimento il watcher può gestirla o con il "timer" come detto sopra, oppure con le due parti che si assegnano vicendevolmente delle Complication che rappresentano rispettivamente l'impedimento alla fuga utilizzato dagli inseguitori e il modo in cui gli inseguitori sono seminati. La prima complication che supera il d12 determina se gli inseguitori raggiungono o meno i fuggitivi. Chiaramente l'inseguimento è narrato passo per passo e per ogni azione va descritto come viene "ingrandita".

- Marvel Heroic Roleplaying è un gioco che prospera sul narrato. La scelta dei tratti da usare in conflitto, quali meccaniche portare in gioco scaturisce da quello che viene narrato. Una partita senza descrivere ciò che accade o in modo troppo scarno risulta noiosa e piatta. Il consiglio qui è cercate sempre di descrivere cosa accade come se guardaste il fumetto che avete in testa. In pratica state dipingendo un fumetto a quattro mani! Fatelo al meglio! Meccanicamente uno scambio Azione e Reazione di gioco corrisponde ad una vignetta del vostro fumetto. Descrivete la vignetta in collaborazione con il Watcher (ciascuno per la parte di competenza del proprio personaggio) descrivendo l'Azione e la Reazione come se la vedeste raffigurata. Il gioco dovrebbe risultarne più naturale e piacevole.

Con questo penso sia tutto per ora e spero vi sia utile.

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Per me non ci sono problemi :)

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Ottimo! allora quando ci vediamo ci mettiamo d'accordo :)

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Mi spiace...
volendo si può fare, ma non so come state con gli impegni. Il sabato ce l'ho impegnato però. a parte questo mi rendo disponibile a richiesta :)

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Creato l'evento. l'ho messo nello slot di sabato sera.
L'evento sarà ambientato in una ipotetica continuity del film avengers.

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Guardo negli eventi i vostri impegni e vedo di incastrarlo in modo che possiate esserci tutti. vi segnalo qui quando ho fatto :)

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Luca, you are very welcome!

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Lo porto volentieri se vuoi :)

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Gioco Concreto / Re:Bliss Stage - parlatemene!
« il: 2013-12-23 10:25:40 »
alcune precisazioni di setting:
- Il Bliss
- gli adulti si addormentano e vanno nello stato che viene definito Bliss. Nel Bliss gli adulti non hanno bisogno di nutrirsi o fare nulla: rimangono come sono apparentemente per sempre.
- L'adulto che comanda la base o comunque i protagonisti sembra l'unico a non esserne affetto. Si allude nel testo che abbia qualche problema psicolgico o disordine del sonno che gli impedisce di cadere nel Bliss.
- Gli adulti che cadono nel Bliss sembrano felici e beati.
- Non c'è nulla che faccia alludere che il Bliss sia veramente un'arma degli alieni. Potrebbe esserlo, dipende da quello che emerge in gioco.

Gli alieni
- Gli alieni esistono unicamente nella dimensione onirica che sta al di là della realtà. Non possono esistere fisicamente nella nostra realtà.
- A volte la loro realtà invade il mondo fisico e le leggi della fisica variano in quelle zone.
La natura degli alieni deve essere stabilita in gioco ma è sempre vero che vengono da quell'altra dimensione che è collegata con il sonno e il mondo onirico. I protagonisti combattono contro di loro unicamente nel mondo onirico.
- Gli alieni usano delle sonde che sono dei giganti biomeccanici. niente a che vedere con mazinga o super robot. I giganti spesso pattugliano il territorio in cerca di qualcuno o qualcosa. il loro aspetto è quello visibile nel pdf del manuale, un gigante umanoide con un volto che sembra una maschera stilizzata. Le sonde sono state usate come base per la tecnologia dietro gli Anima, le armi umane. Un pezzo di tessuto della sonda è il componente principale del sistema Anima nel quale i piloti si immergono per creare i loro robot.

i robot protagonisti
I robot non esistono. Sono la personificazione idealizzata del pilota che appare sempre come un robot meccanico le cui armi e sistemi sono la idealizzazione delle relazioni che il personaggio possiede. I robot esistono unicamente nel mondo onirico degli alieni. Quando il pilota si cala nel sistema Anima nel mondo onirico si crea il robot. Il mondo onirico è tutto da esplorare.
I robot non interagiscono mai con le Sonde aliene biomeccaniche. Se le sonde attaccano per fermarli i protagonisti devono attaccare gli alieni nel mondo onirico che li manovrano. Se sconfiggono gli alieni le sonde non attaccheranno la base. Le battaglie quindi accadono solo nel mondo onirico.

il mondo onirico
è adiacente al nostro. a volte penetra nella nostra realtà. la sua esatta natura va stabilita in gioco.

La risoluzione è un tiro di dado al momento drammaticamente appropriato in stile Otherkind dice, come si fa insomma in Psi-run con tabelle appropriate.

Spero vi siano utili come informazioni.

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"Quando qualcosa è sufficientemente avanzato sembra magia a chi non lo comprende". Credo sia una questione di stile. Le rune o le parole magiche ci possono anche stare: in fondo le istruzioni a riga di comando devono sembrare quello a chi non le conosce. Le rune possiamo considerarle una interfaccia grafica per accedere ai poteri più intuitiva :D
Forse Dumah è un grande computer collettivo che risiede in uno spazio al di fuori delle normali tre dimensioni ed è perciò raggiungibile ovunque per chi sa come accedervi. Dandogli le istruzioni lui fa accadere qualcosa. Essendo un computer dalla vastità multidimensionale potrebbe avere un obiettivo imperscrutabile ( vede e abbraccia cose che nessuno riuscirebbe )
Magari Xenora possiede delle caratteristiche fisiche o mentali (la sua natura aliena, impianti cibernetici o un addestramento  speciale) che le permettono di accedere a Dumah come un tecnico accede ai sistemi di una rete di computer.
Visivamente gli effetti potrebbero manifestarsi come ologrammi geometrici o effetti di energia con simboli.
La butto là come suggerimento.
In effetti mi piacerebbe vedere di più di questo :)

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Dimenticavo. in MHRP gli scontri possono anche essere veloci con dei colpi bene assestati. Non è come in D&D dove il combattimento deve durare comunque un tot di tempo. C'è una componente anche strategica nell'usare i poteri e attivare certi effetti, inoltre c'è da sfruttare bene il numero dei nemici. Metti tanti avversari secondari quanti sono gli eroi.
Un'altra osservazione: se Nefaria vola là nessuno dei tuoi eroi lo può fermare dal fuggire. Inoltre nessun attacco energetico può scalfirlo. Poi aggiungo che non è solo questione di meccanica, è questione di avere "leva" per fare qualcosa nel contesto. Dovranno inventarsi qualcosa da Stunt per riuscire a fermarlo altrimenti con il flight a d10 li saluta con la manina sparendo all'orizzonte.
Riguardo ai suoi compagni dovrai spendere un d6 almeno dal doom per ciascuno di loro per riattivargli i poteri. ricordatene.
Questi incontri servono a fare brillare gli Eroi e dovrai approfittarne per ingrossare il tuo doom pool per l'incontro finale. A questo proposito io userei la scena con la Mob di criminali prima della scena con Nefaria per essere in grado di renderlo competitivo rimpolpando prima il doom pool e liberare i poteri di tiger shark e armadillo senza ridurlo troppo.
Vacci giù duro e implacabile, come watcher non sei la loro balia e il tuo compito è fornire ostacoli degni di questo nome.
L'altro è quello di dare il ritmo nel susseguirsi delle Vignette e delle Scene. Guardare il Doom pool è un buon indicatore: se è vicino all'esaurimento è il momento di una scena di transizione, se è bello carico è ora di un po' di azione in una Scena di Azione.

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Non mi pare che esista il concetto di condizione in MHRP. Esistono solo Asset, Complications e Stress da che so io.
Per il resto non credo a questo punto di poterti aiutare. Prova a chiedere sui forum della margareth weis production.
Fammi sapere che ti rispondono che sono curioso.

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