Autore Topic: Bliss Stage - parlatemene!  (Letto 3514 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Bliss Stage - parlatemene!
« il: 2013-12-20 15:58:13 »
Voglio sapere cose su BS.
Come funziona?
Ci avete giocato?
E com'è andata?
Tempo addietro si parlava di un gioco fighissimo ma non ancora finito/maturo, perchè?
Ed è ancora così?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #1 il: 2013-12-20 20:26:13 »
Letto, e iniziato a giocare un paio di volte, mai finito (ma in  entrambi i casi era chiaro dall'inizio che non si finiva, erano situazioni da "proviamo a vedere". La prima volta non abbiamo capito come si giocava, la seconda c'era Lehman al tavolo a chiarirci le idee e ci ho capito qualcosina di più (ma gran parte me lo sono già dimenticato)

Perchè è considerato non finito: perchè quando uscì, anni fa, doveva essere una specie di "prova di stampa" ("interim stage") uscita in estate (stagione delle CON) e comprandola avresti avuto gratis la versione "definitiva" a Natale praticamente la stessa strategia seguita da Baker con Apocalypse World, solo che nel caso di Baker la versione "preapocalypse" era in pdf, non cartacea).  La versione definitiva oltre ad avere illustrazioni e grafica migliori doveva avere un tot di cose in più elencate (uno scenario, per esempio, una versione del gioca da one shot mi pare, etc.), proprio come oggi si fa con i Kickstarter.

Solo che la versione definitiva non è mai stata pubblicata (si parla di 6-7 anni fa ormai), Lehman di fronte alle proteste è letteralmente sparito (sul serio, per diversi mesi mi pare non abbia più nemmeno postato in giro e aveva chiuso e cancellato il suo blog - con grande gioia dei ragazzi di Janus che in periodo credo abbiano avuto un sacco di difficoltà a beccarlo per prendergli Polaris)

Il gioco, essendo stato stampato in poche copie in attesa della versione "definitiva" e non essendo disponibile in pdf era diventato abbastanza costoso (caso raro fra gli indie), così quando ho visto che l'edizione definitiva non usciva (e di tempo ne era passato parecchio) per recuperare i soldi ho venduto la mia copia.

In seguito Lehman è riapparso, si è scusato (ma non ha dato grandi spiegazioni di cosa era successo), ha pubblicato una versione in pdf dell'Interim stage che non solo non ha le parti aggiunte ma mancano alcune cose presenti nel cartaceo (pochissime comunque) e si è dichiarato disposto a rimborsare quelli che avevano preordinato la versione definitiva. Io gli avevo chiesto lumi sui dettagli ma non ha risposto (cosa comunque abbastanza comune nel suo caso), avrei dovuto magari insistere ma comunque avevo riavuto i miei soldi con gli interessi rivendendo il volume  e chissà, magari la volta che la pubblica finalmente la nuova edizione potrei chiedere quella. (intanto già ho avuto il pdf....)

Sulla giocabilità: in effetti la fama di "incompletezza" deriva soprattutto dalla figuraccia della promessa di un edizione "più completa": il gioco c'è tutto, mancano .le illustrazioni (pure la copertina), spiegazioni ed esempi.  Alcune cose le ho capite solo quando ci ho giocato con Lehman, altre leggendo i thread in giro.

Il gioco ha come premise e situazione di partenza: stanotte, oggi, proprio il giorno in cui si gioca, in tutto il mondo gli adulti di addormenteranno e non si risveglieranno più (il gioco non specifica se moriranno di fame, se vivono in animazione sospesa o cosa, per il gioco poi gli adulti praticamente non esistono più).  I bambini e pre-adolescenti (quelli almeno in grado di sopravvivere senza nessuno che si occupi di loro) sopravvivono ma quando raggiungono una certa età si addormentano pure loro per sempre.

Non solo: arrivano dei mostri (giganteschi, aspetto non precisato dal gioco, potrebbero essere robottoni come quelli di Mazinga, mostri tipo Godzilla o vie di mezzo o cose stranissime tipo Evangelion) a distruggere tutto. E si capisce che il sonno degli adulti non era che la prima arma usata in un invasione aliena. E che questi alieni vivono (o almeno, arrivano per attaccare) dal "dream time" degli aborigeni australiani, insomma, dal mondo dei sogni. 

Il gioco è ambientato nella cittyà in cui si gioca, dieci anni dopo, devastata da questi attacchi. Ma non tutto è perduto: un unico adulto è ancora sveglio (pastiglie, mutazione, esperimento scientifico, non è definito, ma questo tipo non ha dormito per 10 anni quindi non è del tutto stabile...), ha radunato un piccolo esercito di bambini e adolescenti, si è stabilito proprio lì, e riescono a impadronirsi di pezzi di tecnologia aliena, riuscendo a fare un reverse-ingegneering e a costruire dei "gusci" in un un "pilota" entra e viene messo a dormire, e a sognare, riemergendo nel mondo reale in una forma che gli permette di combattere gli alieni, (robottone, mostro, cosa strana, etc.).

Qui la cosa però diventa un po' troppo "meccanica di gioco sulle relazioni", avrei preferito un meccanismo più elegante per mettere in contrasto le rel;azioni umane con il vincere, ma...  le armi e le armature che il Pilota "sogna" sono collegate alla sua relazione con le altre persone. Se ha una sorella il suo affetto fraterno per lei può diventare un cannone a raggi fotonici, l'odio che ha per quel prepotente di 2 anni più grande diventa uno scudo, etc.

Quando questi oggetti vengono danneggiati o distrutti in battaglia, viene danneggiata o distrutta anche la relazione.

Ogni pilota ha un "ancora" una persona (sveglia) che si collega a lui mentre sogna e lo guida e lo riporta a casa (l'ancora praticamente ha il "big red button" da premere per riportare il pilota nel mondo reale prima che muoia).

Una cosa bella del gioco è che la relazione fra Pilota e Ancora è tale che...  possono giocare e fare descrizioni senza uscire mai out of characters (questa cosa era dasll'inizio uno degli obiettivi del gioco). Cioè, quando uno dei due descrive qualcosa all'altro... è il PERSONAGGIO che parla.  (però come funziona non è spiegato benissimo nel manuale)

I giocatori (tutti) creano un gruppo di una quindicina di personaggi, fra cui unico adulto, e poi se li dividono. L'adulto viene giocato necessariamente dal GM (o meglio, chi gioca l'adulto ha compiti da GM), e tutti gli altri giocatori devono avere 1 pilota e un ancora (di un altro pilota), per il resto tutti si dividono i vari personaggi (quindi il GM guida l'adulto e magari 2 bambini, un altro giocatore un pilota un ancora e un bambino, etc.). Il gioco prevede diverse fasi (missioni, tempo fra le missioni) in cui le relazioni possono mutare e rafforzarsi secondo certi meccanismo (e sì, se vuoi che il tuo cannone a raggi fotonici sia resistente gli urti, devi andare a letto con il suo corrispondente nel mondo reale. Anche se è tua sorella. E avete tutti e 2 dodici anni. Eh, è un gioco così...)

Ora, la maniera in cui il gioco ti "costruisce" questa condizione di tensione fra lotta, vittoria e relazione, è per me abbastanza artificiale e meccanica. Però alla fine il suo lavoro lo fa, mettendo personaggi adolescenti o pre-adolescenti in un sacco di casini con storie di sesso, morte, sacrificio, drammoni da cartone giapponese (hai dichiarato il tuo amore eterno a qualcuno e lui dopo non ti ama più perchè ha dovuto sacrificarlo per salvare la vita ad un altro pilota. Lo sentite il dramma? L'angoscia esistenziale? Gli spunti per scene melodrammatiche?)

Di solito a questo punto della descrizione uno o è estasiato o storce il naso. Le discriminanti sono il peso delle relazioni e il giocare adolescenti. Io sono fra quelli un po' scettici e poco interessati, perchè per quanto mi piaccia giocare sulle relazioni... ODIO giocare bambini o adolescenti, e l'eccesso di melodramma. Altri invece non vedono l'ora di giocare appena sentono la descrizione....

Per chi è estasiato dalla descrizione, c'è un altro ostacolo: una certa artificiosità delle meccaniche è presente in tutto il gioco. Se passi tot punti ti accade "questo", ma "questo" è totalmnente scollegato in fiction da quello che ti dà punti, e allora te la devi gestire da solo il perchè o il percome (che cavolo succede quando si rompe una relazione in battaglia, davvero?), il gioco gestisce solo gli aspetti macroscopici.

Ma sì, ci puoi giocare Shinji. E hai pure una motivazione tattico-meccanica per cercare di infilarti nel letto di Asuka....   8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Michele Gelli

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
    • narrattiva
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #2 il: 2013-12-21 09:15:02 »
La premessa è incredibilmente affascinante. Un crossover fra “il Signore delle Mosche” e “Evangelion”. Per uno appassionato anche dei lavori di Tomizawa (come “Milky closet”) o di Ueshiba (tipo “Discommunication”) è assolutamente imperdibile.

Le meccaniche più che “macchinose” prevedono un accounting molto oneroso e ridondante.
Ci sono punti da riportare su più schede anche se l’informazione è alla fine la stessa, cifre da settare e resettare periodicamente nel gioco, etc.

Sono anni che sto tentando di trovare un modo di rappresentare graficamente le informazioni per aggirare questo problema, ma non ho ancora trovato una soluzione soddisfacente o possibile da produrre. Avevo trovato una soluzione che prevedeva di costruire materialmente un grosso “circuito” unendo con fil di ferro schede in plastica, ma poi non sono stato capace di trovare i segnacorda (delle specie di “perline” colorate che si usavano per segnare e distinguere i cavi elettrici, e potevano essere montate a scatto senza infilarle: quando ero piccolo ne avevo la casa piena, ma sembra che non esistano più).

Il feeling complessivo del gioco è quello di un enorme Bacchanalia solo molto più strutturato e complesso.
« Ultima modifica: 2013-12-21 10:39:14 da Michele Gelli »
--
Michele Gelli - Narrattiva
<< I'm the next Avatar. Deal with it. >> Korra (Legend of Korra)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #3 il: 2013-12-22 03:34:34 »
Ottime info... chi ne ha altre ancora, prego posti pure :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #4 il: 2013-12-23 03:54:54 »
Sto leggiucchiando il pdf, ma non mi è affatto chiari come si usano le Relazioni per produrre i pezzi dell'ANIMa :P
Cioè... ho una relazione con Gino con valori totali sommabili a 5 dadi... quando combatto con l'ANIMa tiro +5 dadi... e questo è quanto?
Cioè non ha valore il fatto che la relazione con Gino sia uno scudo tondo, invece che uno scudo quadrato, invece che un pisellone fotonico rotante?

E i dadi li piazzo sulle conseguenze di TUTTI i pezzi dell'ANIMa, indipendentemente dal fatto che nella fiction io li abbia usati o meno?

O mi sfugge qualcosa?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #5 il: 2013-12-23 10:35:22 »
Per come lo ricordo io (è da tanto che non rileggo il manuale),  in qualunque momento durante una missione puoi decidere di aggiungere i dadi di una relazione non ancora attivata al totale dei dadi che hai a disposizione da tirare. Quando lo fai, in fiction stai di fatto aggiungendo un sistema alla tua ANIMa. Il tipo specifico di sistema non ha nessuna influenza sui dadi utilizzabili (e quindi sì: uno scudo è equivalente a un fucile) ma può ovviamente averla sulle descrizioni. Dal momento in cui hai attivato un dato sistema la corrispondente relazione è a rischio e quindi, se non vuoi che venga danneggiata, ogni volta che tiri i dadi devi accantonarne un numero adeguato per coprirla (di base uno solo, ma in generale dipende dalle scelte del master che potrebbe decidere di minacciare proprio quella relazione).

Il concetto è che tu non sei obbligato a rischiare una relazione, ma se decidi di farlo per ottenere i dadi aggiuntivi allora quella relazione diventa legittimo bersaglio per il master.

Visto che il gioco usa dadi fudge, in media ogni relazione di valore 1 o 2 non genera dadi a sufficienza per difendersi automaticamente e anche una relazione di intensità 5 non genera abbastanza dadi da coprire con successo se stessa più una seconda categoria. Aggiungere dadi tende però ad aumentare il numero totale di successi e quindi aumenta la versatilità e la probabilità di portare a termine con successo la missione (in fondo le uniche due categorie che devi coprire per completare la missione sono quella relativa alla missione stessa e quella relativa al mantenimento del controllo sul sogno da parte dell'Anchor, onde evitare che il master si intrometta e inizi a bersagliarti di  problemi e pericoli che di fatto ti rallentano e ti impediscono di perseguire gli obiettivi della missione).

Per concludere, più dadi tiri più aumentano le chance di completare gli obiettivi della missione e più aumenta il prezzo da pagare, sia perché avrai un numero maggiore di relazioni sottoposte a stress e rotture, sia perché i dadi di valore non nullo che non vengono assegnati ad alcuna categoria vanno ad incrementare il valore totale di Bliss e quindi ti avvicinano inesorabilmente all'end game. Di fatto stai bruciando la candela da entrambe le estremità...

Darcadia

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #6 il: 2013-12-23 11:25:40 »
alcune precisazioni di setting:
- Il Bliss
- gli adulti si addormentano e vanno nello stato che viene definito Bliss. Nel Bliss gli adulti non hanno bisogno di nutrirsi o fare nulla: rimangono come sono apparentemente per sempre.
- L'adulto che comanda la base o comunque i protagonisti sembra l'unico a non esserne affetto. Si allude nel testo che abbia qualche problema psicolgico o disordine del sonno che gli impedisce di cadere nel Bliss.
- Gli adulti che cadono nel Bliss sembrano felici e beati.
- Non c'è nulla che faccia alludere che il Bliss sia veramente un'arma degli alieni. Potrebbe esserlo, dipende da quello che emerge in gioco.

Gli alieni
- Gli alieni esistono unicamente nella dimensione onirica che sta al di là della realtà. Non possono esistere fisicamente nella nostra realtà.
- A volte la loro realtà invade il mondo fisico e le leggi della fisica variano in quelle zone.
La natura degli alieni deve essere stabilita in gioco ma è sempre vero che vengono da quell'altra dimensione che è collegata con il sonno e il mondo onirico. I protagonisti combattono contro di loro unicamente nel mondo onirico.
- Gli alieni usano delle sonde che sono dei giganti biomeccanici. niente a che vedere con mazinga o super robot. I giganti spesso pattugliano il territorio in cerca di qualcuno o qualcosa. il loro aspetto è quello visibile nel pdf del manuale, un gigante umanoide con un volto che sembra una maschera stilizzata. Le sonde sono state usate come base per la tecnologia dietro gli Anima, le armi umane. Un pezzo di tessuto della sonda è il componente principale del sistema Anima nel quale i piloti si immergono per creare i loro robot.

i robot protagonisti
I robot non esistono. Sono la personificazione idealizzata del pilota che appare sempre come un robot meccanico le cui armi e sistemi sono la idealizzazione delle relazioni che il personaggio possiede. I robot esistono unicamente nel mondo onirico degli alieni. Quando il pilota si cala nel sistema Anima nel mondo onirico si crea il robot. Il mondo onirico è tutto da esplorare.
I robot non interagiscono mai con le Sonde aliene biomeccaniche. Se le sonde attaccano per fermarli i protagonisti devono attaccare gli alieni nel mondo onirico che li manovrano. Se sconfiggono gli alieni le sonde non attaccheranno la base. Le battaglie quindi accadono solo nel mondo onirico.

il mondo onirico
è adiacente al nostro. a volte penetra nella nostra realtà. la sua esatta natura va stabilita in gioco.

La risoluzione è un tiro di dado al momento drammaticamente appropriato in stile Otherkind dice, come si fa insomma in Psi-run con tabelle appropriate.

Spero vi siano utili come informazioni.
« Ultima modifica: 2013-12-23 15:08:07 da Darcadia »
Francesco D'Arcadia

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Bliss Stage - parlatemene!
« Risposta #7 il: 2013-12-23 15:41:54 »
@Darcadia, stai sovrapponendo tue interpretazioni personali (fra tante possibili) al manuale, che è MOLTO più ambiguo.

Da nessuna parte è detto esplicitamente che gli adulti non hanno piu bisogno di cibo. Si dice solo che quando si addormentano "The Bliss is sinister, immediate, and
worldwide: adults are struck by a sudden tiredness, and those that go to sleep do not awaken. They seem to be in pleasant dreams, but react to no external stimulus. Within a week, nearly all of the adult population of the earth is incapacitated."  (e poi si aggiunge che "But, as food runs scarce, and the reality of the situation becomes apparent, the survivors turn to looting, violence, and gang warfare. As food and supplies become scarcer, the suffering becomes more terrible. Disease and animal attacks claim even more lives than warfare". Se gli adulti rimangono cicciotti e belli addormentati sono probabilmente vittima di cani o altri animali randagi o di cannibalismo).

Il manuale è ambiguo, puoi giocare in un setting dove i bambini possono salvare il mondo e le loro famiglie si risvegliano felici. Puoi giocarne uno dove sono tutti morti. O puoi giocarne uno dove i bambini se li sono cucinati e mangiati.

Quello che invece è specificato nel manuale, è che il bliss È un attacco alieno:
"Right now, this moment, the very moment that you sit down to play the game, humanity is struck by an unprecedented and mysterious alien attack which the survivors will name the Bliss." 

E poi: "To make matters worse, within two years the aliens develop or simply deploy their remote drone technology." Quindi si specifica che sono gli stessi alieni.

Gli alieni mandano solo sonde? Non secondo il manuale:  "While the aliens are unable to easily affect our world from their home in the dream world, their remotes bridge that gap in a terrifying and effective way. Existing in both the dream world and the real world, they are gigantic automatons wrought in flesh and metal. With fiery rays and noxious smokes, these remotes lay waste to any outposts of human civilization. Heavily armored, they are effectively invulnerable. You must run or you must die. Within a year, there is no place in the world still safe for humanity."

Le illustrazioni nel manuale prescrivono come sono queste automazioni? Le (pochissime) illustrazioni nel manuale sono diverse ma con lo stesso identico testo. Servono a far vedere esempi di alternative.

Il manuale ti costringe a fare scelte riguardo al setting per giocare. Scelte che possono essere diverse da gruppo a gruppo. La mia impressione è che ora ricordi le vostre personalissime scelte come "quello che dice il manuale", anche nelle parti dove non l'avete seguito.

Tanto per fare un esempio, quando l'ho giocato la seconda volta c'erano scelte diverse... e il GM era l'autore del gioco.

In una cosa però effettivamente ho sbagliato a ricordare una cosa scritta esplicitamente nel manuale: sono passati solo 7 anni dal bliss, non 10.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: