(avrei potuto chiamarla "breve storia del game design non idiota", titolo più azzeccato in quanto gran parte della storia del game design forgita si basa di più sull'abbandono di idee idiote che altro, ma non voglio offendere le anime candide. Non troppo, almeno)
In passato avevo in progetto di scrivere una serie di articoli sulla storia del game design forgita, dettagliando i vari momenti. Ma un po' il pensiero del lavoro di documentazione che ci sarebbe voluto, un po' la mia tendenza a procrastinare, mi hanno sempre fatto rinviare la cosa. Fino a quando, in tempi di nuovo medioevo post-forgita, ho pensato non ci fosse più interesse. E invece alcune domande recenti mi hanno fatto capire che è proprio quando la conoscenza delle cose si perde che c'è più bisogno di ricordarle. E che è meglio una breve cronistoria appena abbozzata che si possa leggere di una più dettagliata ma che rimarrà sempre nella mia testa.
Insomma, questo thread è molto meno ambizioso del mio vecchio progetto, ma meglio che niente!
Non è tutta farina del mio sacco, cercherò di mettere i link alle varie fonti man mano (o di mettere il link e basta per le cose che potete leggere altrove).
Dunque, da dove iniziare? Facile. Da
Ron Edwards.
In principio era Ron Edwards, e senza di lui, scordatevi i PbtA (Vincent Baker aveva abbandonato per sempre il game design prima di conoscerlo, sarebbe stato conosciuto solo per "kill puppies for Satan"), e scordatevi tutto il resto (Luke Crane pensava di aver finito con la prima edizione di Burning Wheel e che non sarebbe mai riuscito a esaurire la tiratura iniziale, Jason Morningstar sarebbe solo un GM, il Fate non se lo sarebbe ****** nessuno di striscio, e il massimo del game design sarebbe ancora probabilmente la regola zero)
Per un (breve) resoconto della sua storia di giocatore e GM, vedere
questa lista di 5 rpgs che ha scritto nel 2001 (fa parte di una rubrica su Fandomlife dove Ian O’Rourke chiedeva a vari game designer quali erano i 5 gdr più influenti nella loro storia di giocatori e perché), e la nota autobiografica nel suo sito personale,
http://adept-press.com/front-page/the-human/Come descritto in quelle note, negli anni 90 Ron dopo un periodo in cui aveva abbandonati i gdr ("
Role-playing was broken. I was convinced. A fine hobby, I decided, but really suited for those who either wanted to play very slow video games or to generate pastiche. I sadly shelved some notes, including one batch for sword-and-sorcery and demon-summoning role-playing that I now knew could never be written, and several versions of game design that all looked like TFT ripoffs..."), scopre Over the Edge e si lancia in un periodo in cui gioca praticamente di tutto con diversi gruppi di gioco, prediligendo i giochi meno conosciuto e più "strani".
Il gioco sull'evocazione dei demoni diventerà poi
Sorcerer. E all'inizio, nei primi anni 90, è un gioco totalmente tradizionale, persino illusionista. Nel corso degli anni il gioco cambia decisamente, modificato da Edwards in base alle sua esperienze di playtest e con altri giochi, alla ricerca di un gdr che consentisse davvero di "creare storie". Qui mi piacerebbe mettere i link ai vecchi thread dove Ron descriveva le varie fasi e la scoperta, ad un certo punto, di come potesse finalmente giocare senza "preparare la storia prima". Solo che non mi sono preparato i link e adesso non riesco a trovarli. Sarà per un altro post...
La cosa che voglio sottolineare comunque è che Sorcerer non viene scritto sulla base delle teorie di Edwards sul gdr: sono le teorie di Edwards sul gdr che nascono dal giocare Sorcerer (e tutti gli altri giochi che prova in quel periodo), modificarlo in base alle esperienze, riprovarlo modificato, etc.
È un "work in progress" che non termine nemmeno con la pubblicazione cartacea, nel 2001: quando nel 2013 viene pubblicata l'attuale
"edizione annotata" presenta un sacco di note e osservazioni che cambiano decisamente le regole del gioco.
(per altre info su Sorcerer:
http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/sorcerer-promotion-education/ ), e nel corso degli anni il gioco viene espanso con tre supplementi che considero indispensabili per qualunque game designer consapevole:
"Sorcerer and Sword",
"Sorcerer's Soul" e
"Sex and Sorcery", attualmente riuniti in un unico volume,
"Sorcerer: Sword, Sould and Sex"È su sorcerer che vengono provate un sacco delle tecniche forgite: la conflict resolution, la fortune-in-the-middle (ispirata da una lunga campagna a Hero Wars, che comunque come gioco nascondeva quella tecnica invece di evidenziarla), i bang, e soprattutto le tecniche base del design narrativista, la premise iniziale, il "giocare per capire chi è il personaggio", il focus sulla sua moralità, etc.
Oltre ad avere un design via via sempre più innovativo, Sorcerer è rivoluzionario anche nella maniera in cui viene venduto: come shareware, online, spedito a chiunque ne faceva richiesta, e se poi queste persone apprezzavano il gioco, potevano mandare 5 dollari all'autore. Non è il primo gioco disponibile online (FUDGE era già uscito da anni) ma a quanto ne sono è fra i primissimi se non il primo a pagamento, cioè davvero VENDUTO così, precedendo il boom della vendita online dei gdr di almeno 10 anni (credo sia impossibile essere certi che sia davvero il primo in tutta internet, ma io personalmente non ne conosco di precedenti). Al file di testo alcuni anni dopo succederà un file pdf (ovviamente radicalmente aggiornato) e allo shareware un vero e proprio sito di vendita online (prima che esistessero i negozi online attuali)
Uno dei vantaggi dello shareware e del vendere online è che ti fai una mailing list di clienti. Da lì nasce la "Sorcerer Mailing List" dove iniziano a conoscersi e a discutere di design molti autori della prima scena forgita. Dalla mailing list si passa al "Sorcerer Forum" su The Gaming Outpost (all'epoca il gaming forum più interessante e innovativo, che aveva diversi sottoforum dedicati a singoli autori o giochi.
Purtroppo di tutto questo oggi non rimane niente: dopo una serie di crash tutto l'archivio di The Gaming Outpost è andato perduto, e credo non esistano archivi completi della Sorcerer Mailing list. Per fortuna nel 2001 Edwards, stanco delle continue polemiche e dei problemi su The Gaming Outposdt, fonda il forum The Forge (in un sito chiamato
Hephaestus’ Forge dedicato all'inizio ad essere una semplice lista di link a gdr indie che aveva fondato nel 1999), e quello è ancora consultabile.
Le polemiche su The Gaming Outposdt erano nate soprattutto dopo la pubblicazione nel 1999 di due articoli che fecero scalpore perché andavano decisamente contro tutte le idee correnti su come si dovessero fare e vendere i gdr:
The Nuked Apple Cart (a cui si aggiunge nel 2000
"War Story", e per una retrospettiva anni (e molte polemiche) dopo vedere
qui)
System Does Matter (che lancia tutta la "teoria Forgita" e diventa la bandiera stessa del design intelligente)
Entrambi gli articoli risentono della fase storica in cui sono stati scritti: il primo nell'immaginare i gdr indie come gdr "poveri", senza immaginare gli sviluppi successivi sia nei formati dei file che nel print-on-demand, e il secondo è un abbozzo ancora molto rozzo della teoria, con affermazioni che poi verranno in parte corrette fino alla pubblicazione del Big Model nel 2003. Ma sono sassi buttati negli stagno maleodorante di un hobby in cui il design stagnava da anni e non si riusciva ad immaginare un gdr che non fosse una serie infinita di splatbook. L'effetto fu esplosivo, nel generare un odio ferocissimo e forsennato contro Edwards (l'inferno non ha la furia di un nerd a cui hai appena detto che ha buttato via migliaia di dollari in splatbook inutili) soprattutto fra gli "addetti ai lavori", che tranne poche eccezioni (comunque di rilievo, come Jonathan Tweet, Peter Atkinson e la giuria segreta del Dana Jones Award) fecero di tutto per combattere o ignorare ogni innovazione (tranne, anni dopo, metterne qualcuna, in modo maldestro e inefficace, nei loro giochi spacciandola per loro idee)
Fino a qui è un po' tutta una premessa, ma mi è servita per presentare il gdr di gran lunga più influente della scena forgita, visto che non solo ha ispirato il design di tutti gli altri, ma l'intera community è nata dalle discussioni su di esso:
Sorcerer. Consiglio decisamente di leggerlo in originale, visto che difficilmente verrà mai tradotto (tutto può accadere, ho visto pubblicare cose che non avrei mai pensato fossero tradotte, ma attualmente Sorcerer nell'edizione annotata è un manuale zeppo di annotazioni storiche che per quanto interessantissimo per gli appassionati di design, non interessano al grosso pubblico, anche dei gdr indie. Paradossalmente il manuale con i supplementi sarebbe più interessante per un numero maggiore di lettori, visto che tratta di temi e tecniche molto generali)
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Nei prossimi post userò molto materiale preso da queste vecchie discussioni, se non potete aspettare di leggere la versione ristretta potete fare un giro a leggerveli....
Questo thread già presenta
L'Albero genealogico dei gdr Indie, per chi sa l'inglese (ma la maggior parte del thread comunque è in italiano).
Qui invece c'è una mia retrospettiva precedente, che guarda più all'aspetto "sociale" che al game design
[ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie"Altre retrospettive storiche,
una retrospettiva sul forge booth
http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/125"Interview with Vincent and me" (dopo qualche post) sui problemi successivi del forum
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25257.0Sul rapporto fra la teoria GNS e GDS:
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4124.msg40050;topicseen#msg40050Poi, traduzioni in italiano degli articoli di Edwards:
[Traduzione] Il Carretto delle Mele Bombardato
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2675 <---traduzione di "The nuked apple cart"