Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Caleb75

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 13
46
Ho seguito con molto interesse le discussioni di questi giorni, credo di aver compreso i punti di vista di chi vi ha partecipato (che non erano ovvi, almeno per me) e mi sono fatto delle nuove idee in proposito. Ora io personalmente non avrei più nulla da aggiungere, se non che le ho trovate utili, ma siccome ho promesso a Triex di aprire una discussione sui miei Actual Play di Pathfinder, eccola qua. Non che con questa io voglia dimostrare qualcosa (se non che, come è già stato detto, anche un gioco incoerente può divertire): la apro appunto perché mi è stato chiesto.

Allora racconterò della prima sessione dell'avventura che stiamo giocando adesso coi miei amici (ne ho già parlato qui), così c'è anche l'assegnazione della famigerata quest.

La storia si apre con quattro personaggi: un vecchio mago, una ladra, un guerriero-barbaro ubriacone e un'elfa druida. L'elfa druida è una giocatrice nuova, gli altri sono un "gruppo" dalla campagna precedente. All'elfa narro subito di come è stata recentemente assunta da un mercante in qualità di guida per una spedizione nelle terre selvagge. All'inizio del gioco lei e il mercante sono seduti in taverna ad attendere l'arrivo dei mercenari che saranno la loro scorta. Gli altri tre sono in giro per la città in cerca di un ingaggio, visto che sono a corto di denaro. Siccome il mago e la ladra si perdono dapprima in giro per le botteghe, il barbaro si reca in locanda e si improvvisa a bardo (ha un paio di punti nell'abilità intattenere) per farsi pagare da bere. Per combinazione (pensa un po') la taverna è la stessa dove già si trovano il mercante e la druida.

Mago e ladra vengono informati che un ricco mercante sta cercando una scorta per un viaggio pericoloso, e che è possibile trovarlo alla taverna Il Dragon D'Oro (nome certificato da Gary Gygax). Arrivati lì, il barista che sta già servendo da bere al loro compagno indica il tavolo dove sono seduti il mercante e l'elfa. A questo punto chiedo alla nuova giocatrice di descriversi, e lì, dopo aver udito la descrizione di una Nihal supermaggiorata, scoppia l'ilarità al tavolo.

Nel mentre entrano in taverna i mercenari che il mercante aveva assunto: quattro facce da forca capitanate da un puzzolente mezzorco. La druida fa notare al mercante, sottovoce, che quei quattro non le sembrano adatti come scorta; subito dopo il vecchio mago si avvicina loro, sbattendo il bastone sul tavolo ed esordendo con un: "Signore, voi meritate di meglio!"

A quel punto il mezzorco prende per il bavero il mago ("Vuoi morire, vecchio?"), alché lui punta il dito verso il guerriero suo compagno e lancia un ingrandire persone. Il guerriero, alto tre metri, si avvicina minacciosamente al mezzorco e ci ingaggia una lotta. Nel mentre la ladra si siede al tavolo del mercante portando una bottiglia di vino: "Vede signore, dovrebbe assumere noi". Gli altri tre gaglioffi estraggono le spade. Il mercante si dilegua. Il mago lancia una ragnatela sul tavolo, per cui i tre rimangono intrappolati (ladra e druida, invece, si salvano riuscendo nel tiro salvezza). A quel punto entrano le guardie e intimano a tutti i combattenti di riporre le armi e di andare ciascuno per la propria strada. Andandosene, il mezzorco fa segno al nostro guerriero che gli taglierà la gola, prima o poi. Questa cosa ha molto divertito il giocatore.

Fuori della locanda il mercante si decide ad assumere i nostri, che però comincano a tirare subito sul prezzo. Siccome l'obiettivo del viaggio è andare a raccogliere una preziosa spezia, delle alghe di fiume, il mago vuole dimostrare che con la sua magia può anche aiutarne la conservazione durante il viaggio. Lancia un raggio di gelo su un topolino di passaggio e lo fredda. Lì, scoppia una divertente miccia tra lui e la druida animalista, che lo accusa di essere un assassino.

"Bene, allora ci vediamo dopodomani alle porte della città" dice il mercante. "I cavalli ce li avete, no?". "Certo che si" rispondono all'unisono, ma non è mica vero.

Ora, non è che io avessi previsto una sfida sul procurarsi i cavalli, ma la loro risposta è stata così immediata che me l'hanno servita su un piatto d'argento. Le scelte erano varie: potevano semplicemente comprare degli asini a poco prezzo, ma non volevano; potevano farseli prestare da una coppia di fattori di loro fiducia, se ci avessero pensato; potevano andare a cercare una mandria di cavalli selvaggi e domarli (si, è assurdo in 24 ore, ma glielo avrei lasciato fare). Ma no: loro volevano rubarli, magari a qualche viaggiatore.

E' quasi sera e dunque gli eroi si dirigono al monastero fuori città dove sono ospiti in questo momento. Lì si aggiungono al gruppo altri due personaggi (due giocatori arrivati in ritardo): un mezzorco barbaro e un mezzo-drow mezzo-demone. Mentre viene spiegata la missione ai nuovi, il mago lancia scrutare sul famiglio e manda il suo gufo in perlustrazione nei paraggi, alla ricerca dei cavalli. A questo punto mi è venuta un'idea che ha riscosso molto successo: ai piedi delle colline il gufo vede un piccolo accampamento con quattro tende e quattro cavalli, dove sono accampati tre uomini e un mezzorco puzzolente. Al tavolo scoppia l'euforia e nottetempo si parte all'assalto dell'accampamento.

Il mezzo-drow voleva semplicemente entrare massacrando tutti, ma il gruppo decide di tentare un furto pulito.
Di guardia vicino al fuoco c'è solo una guardia sveglia. La ladra gli scivola silenziosamente alle spalle (possibilità di fallire per lei: tendente allo zero) e gli assesta un colpo in testa col calcio del pugnale (per gestire queste cose io uso le manovre di combattimento). Dopo aver legato e imbavagliato la guardia svenuta, la ladra si avvicina ai cavalli, e lì si rende conto che con la sua abilità in addestrare animali potrebbe non riuscire a portarli via silenziosamente. Allora fa un cenno al guerriero-barbaro, che con le bestie ci sa fare, e quello si avvicina in punta di piedi, con la sua bella corazza di piastre con penalità alla prova -6...

Allora, la prova di furtivià la fallisce, ma per sportività ho tirato il dado: pari, c'è qualcuno sveglio, dispari, stanno tutti dormendo della grossa. Pari, ovviamente. Ah, io i dadi li tiro davanti ai giocatori e dichiaro prima le Classi Difficoltà e via dicendo.

Il mezzorco puzzolente esce dalla sua tenda con l'ascia bipenne in mano e sorprende il nostro guerriero in punta di piedi. Questi gli chiede (il giocatore era molto divertito): "Ehm... mi presteresti i cavalli?"

"Ahhhh, uomini allarme!!" grida lui, andando in ira. Alché il nostro mezzorco barbaro lo carica da lontano, mentre il guerriero barbaro con il talento estrazione rapida gli fa un doppio attacco, e ciao ciao mezzorco puzzolente. Gli altri due mercenari escono dalla tenda, falliscono il tiro sul morale e scappano a gambe levate.

"No, non possiamo lansciarli andare" esclama il mezzo-drow con gli occhi iniettati di sangue. Si trasforma in un demone alato (questo personaggio ha talenti che lo rendono simile al devilman dei fumetti) e li insegue. Gli altri avventurieri cominciano a saccheggiare il campo.

Combattendo coi fuggitivi, però, il mezzo-demone ha la peggio! ;D Tecnicamente i suoi compagni non avrebbero dovuto sapere che stava perdendo, visto che era fuori dalla loro visuale, ma io ho buttato lì un "non sentite più le risate isteriche del vostro compagno" e allora questi sono andati (ironicamente controvoglia) a salvarlo. Detta così non rende, ma è stata una scena molto divertente.

E qua si è chiusa la sessione.

Siccome Triex mi aveva anche chiesto di specificare qualora avessi usato la regola zero, dico subito che non la uso mai. Anche se il mezzo-drow fosse morto nello scontro coi mercenari (e ci è andato vicino) avrebbe potuto spendere un Punto Fato per salvarsi la pelle (è un sistema che ho copiato dal gioco di Conan). Al massimo ogni tanto uso un po' di illusionismo, ma il meno che posso.

EDIT per link non funzionanti

47
Inizio con il quote per segnalare che rispondo direttamente ed esclusivamente a Dario. Mi piacerebbe, anzi, che si tornasse a bomba: non credo che l'argomento del thread sia "pregi e difetti del gioco incoerente".

Intendi che dovrenmmo discutere di "come superare le barriere psicologiche che impediscono il confronto"? Cavoli, proprio un obiettivo da nulla.

Secondo me è impossibile. Per aiutare una persona a superare i propri limiti ci vogliono: 1) anni di studi e preparazione in ambito psicologico e 2) che la persona in questione sia disposta a collaborare. Nessuno psicologo può aiutarti se non hai scelto tu di andare da lui, bensì ti ci hanno portato.

Anche se, come dici tu, una certa ottusità è negativa è l'hobby in generale, l'unico atteggiamento minimamente produttivo è quello di cui parla Mirko, cioé, in altre parole, non erigere un muro a propria volta e attendere fiduciosi che l'altra parte abbassi il proprio.


Il tuo "actual Play" (dove? Quella è una vanteria, non un actual play...) non significa nulla.  Per un motivo estremamente semplice: visto che la teoria non dice che non ti puoi divertire con i tuoi amici, il fatto che ti diverti non dice nulla sulla teoria.

In altre parole, stai confutando che la terra gira attorno al sole, sulla base de fatto che non stai volendo via scagliato dalla rotazione...

Te l'ho già detto un sacco di volte. Non solo a te, l'ho detto ad un sacco di gente. La differenza è che agli altri lo devo dire di solito una-due volte, non decine di volte nel corso di mesi: non metterti a disquisire di teoria senza averla studiata

Ma stai parlando con me o con Dairon? Quelle che citi sono parole mie, e non ricordo che tu mi abbia mai detto di non disquisire di teoria. Tra l'altro, scusa l'ignoranza, ma non capisco in che modo io abbia parlato di teoria con quella affermazione.


@Mattia e Triex: Sono nuovo di questo forum, ma non dei forum in generale: so che ci si infiamma a parlare di cose che stanno a cuore. No problem. Magari nei prossimi giorni apro davvero un thread mio.

48
Okay, riedito la mia proposta in maniera più performante (spero), visto che così mi sembra poco produttiva (correggetemi se sbaglio).

L'obiettivo del thread è riuscire a trovare un punto di incontro su cui dialogare tra chi preferisce i tradizionali e chi preferisce i non tradizionali, giusto?

Che i tradizionali possono essere riuniti sotto un'unica etichetta (Parpuzio) mentre Tutti Gli Altri Giochi Di Ruolo no, siamo tutti d'accordo?

Allora si potrebbero eventualmente scrivere delle vere e proprie "recensioni" di Parpuzio, con i suoi "pro" e i suoi "contro", e discutere se queste recensioni siano attendibili o no.

Che ne dite, vi sembra un buon sistema?

49
Quella è una tabella di riferimento che indica le TUE opinioni. Difficile farla passare per universale.
Guarda che non avevo intenzione di farle passare per universali. La mia è una proposta per riuscire a trovare un punto di incontro su cui dialogare, che mi sembra sia l'obiettivo del thread. Se pensi che la mia idea della "tabellina" sia una sciocchezza, basta dirlo, non me la prendo mica; vorrei solo farti notare che ho cercato di fare un intervento costruttivo.

Ora io ribattereri alle tue obiezioni una per una, ma siccome mi pare che il microquoting non sia ammesso su questo forum, cerco di fare un sunto: io sostengo che anche i tradizionali hanno dei pregi e che per certi versi sono davvero più versatili; tu sostieni che è una cazzata. Dov'è il tentativo di dialogo in questo?

@Darion: Non conosco i regolamenti nessuno dei due giochi che citi. Ho scritto così perché mi pareva di aver capito, leggendo GcG, che fosse assodato che la principale differenza tra i vecchi e i nuovi è la focalizzazione di intenti/coerenza del regolamento.

@Mattia: Io non mi sono mai lamentato e non mi sento offeso (ci vuole ben altro): il mio Actual Life l'ho inserito perché mi sembrava utile alla discussione. Scusa, ma rileggi un attimo il tuo post e quello di Triex: non vedete quanto siete aggressivi? Non che la cosa mi ferisca in alcun modo, ma come può esserci dialogo con queste premesse?

50
Bellissimo thread!

Mi sembra che i motivi dell'incomunicabilità tra i sostenotori delle due parti siano già stati tutti egregiamente elencati. Vorrei proporre un sistema per tentare di superare questo "muro", ma prima racconto un paio dei miei Actual Life:

1. Io arrivo dal forum di GdrItalia; sono stato invitato qua da uno dei frequentatori di GcG dopo che sull'altro forum avevo postato delle domande circa Trollbabe e i giochi new wave (passatemi il termine), che mi incuriosivano molto. Bene, io qua non mi sono sentito per nulla accolto, anzi! La sensazione che ho ricevuto è quella di scherno e disprezzo per chiunque giochi i tradizionali. Solo il termine con cui vengono chiamati, "Parpuzio", non è sarcastico?

2. Una sera in pizzeria mi sono trovato a raccontare a un giocatore di vecchia generazione, ma che non gioca più di ruolo da molti anni, dell'esistenza dei giochi di nuova generazione, alcuni dei quali completamente diversi da quelli che facevamo noi. Ebbene, pur tenendo io un profilo piuttosto neutro nella discussione (sostenevo pregi sia nel vecchio che nel nuovo), quello ha cominciato a difendere a spada tratta i vecchi giochi, cercando di convincermi in tutti i modi che erano, anzi che SONO, il meglio!

Allora, la mia proposta è questa: non potremmo semplicemente fare un elenco di pregi/difetti dei tradizionali/non tradizionali? Con Actual Play, ovviamente, dove possibile. Creare tale tabella di riferimento aiuterebbe la coversazione, a mio avviso.

Ora qualcuno obietterà che mentre i tradizionali possono essere raggruppati sotto un'unica etichetta, i non tradizionali sono tutti diversi, tanto che anche il termine new wave non ha veramente senso. Okay, facciamo "focalizzati" e "non focalizzati"?

Non so se la proposta interessa, ma intanto comincio io, mettendoci giusto quello che ricavo dalla mia attuale esperienza:

Giochi tradizionali/non focalizzati/incoerenti/Parpuzio:

Pregi:
1) puoi far sedere allo stesso tavolo giocatori che amano divertirsi in maniera differente (a chi piace combattere, a chi piace vivere una storia, a chi piace esplorare un mondo fantastico...). E' una cavolata che alla fine scontenta tutti, dite? [Actual Play] Per me e i miei amici non lo è, perché la nostra priorità è di giocare insieme, e se per questo bisogna scendere un po' a patti, pazienza;
2) non sei costretto a leggerti sempre nuovi regolamenti ogni volta che vuoi cambiare ambientazione. [Actual Play] Nel mio caso specifico, IO non sono costretto a studiarmi sempre nuovi regolamenti e a spiegarli agli altri giocatori, ogni volta!
3) quando hai calibrato il gioco, puoi smettere di andare a cercar risposte sui forum;
4) se vuoi ricreare una certa storia/ambientazione, puoi farlo (entro certi limiti) adattando il sistema che già conosci, senza dover scartabellare tra i migliaia di giochi esistenti (in inglese) per trovare quello che cerchi.

Difetti:
1) per funzionare ha bisogno di un master che sia un dittatore illuminato, tanto più quanto meno affiatamento c'è tra i giocatori. [Actual Play un po' generici] Ricordo certi master con cui ho giocato da ragazzo che erano completamente incapaci di imporsi, altri che erano carenti di creatività, altri troppo autoritari e arroganti: con nessuno di loro mi sono mai divertito. Invece mi divertivo con chi riusciva a farmi divertire. E ora che il master sono io, dico che il divertimento in questi casi è reciproco;
2) parimenti, i giocatori devono saper fare gioco di squadra. [Actual Play] Sempre rifacendomi a vecchi ricordi, quando hai nel gruppo certi bimbiminkia o rompico***oni, non c'è master illuminato che tenga a far funzionare il gioco.

Giochi non tradizionali/focalizzati/coerenti/new wave:

Pregi:
1) ci puoi fare storie che coi tradizionali te le sogni;
2) quelli che conosco io necessitano di meno preparazione da parte del master;
3) non tendono a creare certe relazioni sociali per cui i giocatori cominciano a chiamarti "master" anche fuori dal gioco.

Difetti:
1) se un certo gioco non ti piace, non ti piace;
2) dover imparare sempre nuovi regolamenti;
3) quelli che conosco io non hanno tutti quegli esaltanti numerini sulla scheda del personaggio che invece ci sono quasi sempre nei tradizionali.

51
Posso dare un piccolo contributo alla discussione?

Io sono d'accordo con quello che dici, Moreno, anzi finora non mi ero mai soffermato a pensare che sarebbe bene mettersi d'accordo prima di cominciare su quale campagna si andrà a giocare. Non intendo "romantica" piuttosto che "di guerra": è palese che non esisterà mai una campagna romantica a D&D. Intendo dire "facciamo un party malvagio" piuttosto che "tutti devono conoscere la magia".

Però da come era cominciata, mica si capiva cosa volevi dire, sai? Nell'altro thread sembrava dicessi che bisogna leggere le intenzioni del master nel senso "lui ora vorrebbe che prendessimo il corridoio di sinistra e tirassimo la leva di destra".

Poi vorrei anche dire un cosa sui sistemi con cui "ci puoi fare di tutto", ma magari apro una discussione a parte nei prossimi giorni.

52
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.
Ah, scusa, non avevo capito a quale conclusione eri giunto. Pensavo che l'argomento di questa discussione fosse anche discutere dell'importanza della fiction; ma se a nessuno importa, che ne parliamo a fare? :) Intendo dire che secondo me è pacifico che la storia è importante, e a meno che non ci sia un antagonista che sostiene "secondo me basta dare due spiegazioni in croce tra un combattimento e l'altro", la discussione non ha senso. Ad ogni modo, visto che ho cominciato, interverrò in qualsiasi thread venga aperto.

Come mai dici che le mie giocate sono molto interessanti? In che senso?

53
Scusa la domanda, Triex, ma il master non si è accorto che tu e il tuo amico vi stavate annoiando? Così come tu stavi leggendo lui, lui non stava leggendo te?

Io masterizzo Pathfinder. Secondo me la fiction è fondamentale. A proporre avventure solo nei dungeon, mi annoierei da morire. I dungeon sono belli nel contesto di una storia più ampia. Un po’ come lo scontro col boss finale è divertente solo se si svolge… alla fine!

Se tu hai perso interesse per la fiction, a mio avviso, è perché la fiction non era granché. E infatti dagli AP che hai postato pare anche a me. Quello che intuisco dai tuoi post è che l’avventura consistesse in una serie di scene in cui i giocatori dovevano individuare l’aggancio per quella successiva. Bhe… che palle! Io ho abbandonato un gruppo di Vampiri per questa ragione.

Actual Play:

Sono un vampiro rumeno che controllo una comunità di zingari umani nei secoli bui. Un giorno arrivano altri tre vampiri (gli altri giocatori) a dirmi che devo aiutarli a rintracciare un demone bali. C’è tutta una motivazione nel mio background per cui li aiuterò. Comincia il viaggio, veniamo attaccati da alcuni crociati, poi arriviamo a un tempio dove una sorta di stregone ci trasporta in un oscuro futuro dominato dal bali. Possibilità di fare qualcosa di diverso che assecondare lo stregone: zero. Ci svegliamo su una nave diretta alla città del bali; la nave è guidata da zombi e ci sono anche dei licantropi clandestini della ribellione. Dopo una serie di eventi in cui facciamo da spettatori agli scontri tra zombi e licantropi, la nave fa uno scalo a metà strada e noi scendiamo. Possibilità di allearsi ai licantropi, o di prendere il controllo della nave: zero. Al porto dove approdiamo è pieno di militari zombi. Lì è stato il peggio: cercare di capire qual’era l’unico modo (cioè quello che aveva in mente il master) per uscire da quel posto. Possibilità di rubare velivoli o fare deviazioni a cercare aiuto da altri eventuali vampiri superstiti: zero. A quel punto ho abbandonato la campagna.

La storia, cioè la fiction, era carina e mi stava anche prendendo; era tutto il contorno che era snervante: quel senso di totale impotenza sugli eventi e il doversi pure scervellare per capire come uscire da certe situazioni. Se l’avessi gestita io quella campagna, ci sarebbe stato un obiettivo (sconfiggere il bali) imprescindibile per i giocatori, ma nel come raggiungerlo avrebbero avuto più libertà d’azione.

Poi io quando sento discorsi del tipo “se il master ce lo ha messo, servirà a qualcosa” mi cadono le braccia. Gli esempi riportati da Arioch sono molto esplicativi, ma ce ne aggiungo uno anch’io.

Actual Play:

Gli avventurieri sono penetrati in una villa dove probabilmente si annida il culto di un dio malvagio. Entrano nella cappella in cortile, dedicata a una divinità buona, e odono provenire dal sottosuolo delle sinistre litanie. Ah, concludono, qua ci deve essere l’ingresso segreto ai sotterranei! Perché? Perché si sentono le litanie! Se il master ci ha messo questo particolare, è ovvio che c’è un ingresso.

E invece l’ingresso non c’era. Le litanie erano per fare un po’ di atmosfera. E nota che i giocatori non avevano esplorato ancora tutta la villa (infatti l’ingresso era da un’altra parte, ed era ben chiaro), ma si sono impuntati nella cappella per un’ora cercando un modo per scendere.

Che poi è lo stesso discorso del “se questo mostro è stato messo sulla nostra strada, è evidente che possiamo sconfiggerlo”. No, chi lo dice? Perché, non ci possono essere delle sfide da cui bisogna scappare sulla vostra strada?

A mio avviso queste sono situazioni che succedono perché il giocatore sta pensando con la testa del giocatore e non del personaggio. Il fatto che in partite come quella che tu citi, o come la mia a Vampiri, sia l’unico modo di andare avanti è un altro discorso, ma lì il problema è che l’avventura è stata preparata male.

Ora non me la voglio tirare da Bravo Master, che poi faccio venire l’orticaria a molti dei presenti, ma la gente a giocare con me si diverte (recentemente mi è stato anche chiesto di giocare due volte di fila in una settimana) perché cerco di proporre storie non troppo lineari, che incuriosiscono, e lascio nel mentre una certa libertà di azione. Certo, è logico che l’obiettivo, lo scopo della missione, è quello che i giocatori dovranno perseguire (altrimenti che giochiamo a fare?), ma il come non è predefinito.

Actual play della partita che stiamo facendo adesso, ispirata a un’avventura già scritta. Quella originale (come il 99% di quelle che ho letto) faceva venire il latte alle ginocchia da quanto era “rigida”, ma secondo me aveva un paio di idee carine:

I nostri eroi sono senza un soldo e ne hanno bisogno. Cercando un ingaggio in città e viene detto loro che un mercante cerca una scorta per andare a raccogliere una preziosa spezia in un luogo segreto. (Ecco, questa è la missione, è chiara e imprescindibile). Peccato che il mercante abbia già assoldato una scorta. Prima sfida: guadagnare la fiducia del mercante e farsi assumere. Come? A discrezione dei pg. Seconda sfida: procurarsi dei cavalli. Come? A discrezione dei pg. Inizia il viaggio. Prima tappa: un monastero dove sono custodite certe preziose reliquie. Ce le ho messe perché i miei giocatori sono dei ladroni e speravo di tentarli, invece hanno fatto un po’ di gioco al monastero e poi sono ripartiti senza fare niente di illegale. Seconda tappa: una foresta dove alcuni troll stanno braccando un unicorno. I nostri aiutano l’unicorno a scappare, ma poi si rifiutano di scacciare i troll. Terza tappa: un villaggio di boscaioli noto al mercante. Qua i nostri apprendono che il loro datore di lavoro ha omesso molti particolari sul luogo dove stanno andando, tipo che è infestato da gnoll, e per questo cominciano a incazzarsi. Arrivo a destinazione: un affluente fluviale dove crescono le preziose alghe che stanno cercando. I rapporti col mercante si incrinano. I nostri lo abbandonano e vanno a esplorare il territorio gnoll. Attualmente si sono ricongiunti al mercante, lo hanno malmenato, e stanno scappando da un’orda di gnoll inferociti.

Chiedi se la fiction è importante? Secondo me è fondamentale. D&D/Pathfinder sarebbe come Heroquest senza una trama un po’ dinamica.

54
Gioco Concreto / Re:[SLOW DOWN] Il Party in Trollbabes
« il: 2011-12-26 11:07:08 »
Io ho notato, col mio gruppo, che c'è anche un'altra ragione per cui i giocatori tendono a voler giocare insieme: l'incapacità da parte del GM (che in questo caso sono io) di fare quello che si dice (se non ho capitolo male la terminologia) "framing aggressivo". Ovvero: se ci dividiamo, il mio turno arriverà tra 40 minuti.

55
Gioco Concreto / Re:GdR dai 7 agli 11 anni ... consigli?
« il: 2011-12-20 11:53:20 »
Ok, stop!
Questo è del tutto OT.
A parte il non condividere nessuna delle idee presentate da Caleb riguardo al mondo infantile (ma non è questo il topic dove discuterne) io volevo solo consigli su gdr particolarmente fruibili da persone comprese fra i 7 e gli 11 anni.
Non mi pare di essere Off Topic: alla domanda "che gioco mi consigliate" io ho risposto "nessuno" e ho spiegato il mio punto di vista. E poi non ho espresso nessuna visione del mondo infantile nel suo complesso: ho detto solo che, su tot bambini, quello problematico che ci va sotto lo puoi tranquillamente incontrare. Può essere che mi sbaglio; come ho detto, si tratta solo di una congettura. Detto questo, fine del discorso: se chi ha esperienza in merito mi dice che mi sbaglio, io me ne sto, non ho (e sono felice di non averle) argomentazione con cui ribattere.

56
Gioco Concreto / Re:GdR dai 7 agli 11 anni ... consigli?
« il: 2011-12-18 18:59:45 »
Credo che tu non abbia ben compreso quello che intendo dire, Dairon. Io intendo un bambino che arriva a pensare: "Oh, che figo che è questo adulto! Come vorrei essere come lui! Dai, ti prego, fammi giocare ancora! Fammi essere un prode cavaliere che uccide draghi e salva principesse!".
Diventare il mito di un bambino, il suo punto di riferimento, la sua via di evasione dalla realtà, è una bella responsabilità, e può essere un problema (per il bambino) se l'adulto in questione non sa gestire la situazione.

57
Gioco Concreto / Re:GdR dai 7 agli 11 anni ... consigli?
« il: 2011-12-18 10:47:32 »
Nei miei ricordi d'infanzia, invece, c'erano un sacco di bambini che baravano ai giochi, e ogni volta che potevano! Chi si inventava che a Risiko potevi attaccare stati non confinanti, chi spostava gli omini del Subbuteo "a quattro dita", chi non aspettava altro che girassi gli occhi per sbirciare la tua mano di carte, chi scappava a Guardie e Ladri anche se era stato toccato.

Ma tornando in topic, quello su cui volevo portare maggiormente l'attenzione era la figura del GM adulto. Non è solo il fatto che diventa una figura di riferimento (cosa che può essere positiva o negativa a seconda dell'adulto in questione... e le parole "presunto tale" di Hasimir mi lasciano perplesso). Masterizzare un gdr a dei bambini non è come organizzargli una qualsiasi altra attività ricreativa (tipo come si faceva nelle parrocchie ai miei tempi). Il GM ti presenta un gioco che può essere anche molto allettante e che non puoi fare senza di lui! Se un bambino è poco poco introverso e si fa prendere dal gioco, diventa dipendente dal GM in questione. Ma l'adulto in questione ha davvero le capacità di gestire adeguatamente questo "innamoramento" infantile?

Ci tengo a precisare che questi miei dubbi non sono supportati da mie esperienze di vita: si tratta di congetture, quindi sarai ben felice che qualcuno mi smentisca. Dairon, si, mi interesserebbe sapere come sono andati quegli incontri di cui parli.

Ah, tanto per prevenire una possibile obiezione e nel contempo rispondere a Triex: certo che i bambini possono giocare di ruolo anche senza l'adulto, una volta che hanno imparato, ma non sarà mai la stessa cosa. Perché l'adulto ha necessariamente più fantasia del bambino! La fantasia è la capacità di mettere insieme "oggetti" estranei l'uno all'altro (es: uomo + cavallo = centauro). Gli adulti, avendo più esperienza di vita, hanno più oggetti a cui poter attingere. Casomai, in certi frangenti, può sembrare che il bambino sia più fantasioso perché, non conoscendo la reale utilità di un certo oggetto, ne tira fuori un utilizzo bizzarro. Ma si tratta solo di un'illusione.

58
Gioco Concreto / Re:GdR dai 7 agli 11 anni ... consigli?
« il: 2011-12-17 10:51:11 »
Inoltre i bambini non hanno realmente bisogno di regole per creare uno spazio immaginario condiviso: solo noi adulti l'abbiamo.

In che senso "non ne hanno bisogno"? (prima di commentare, vorrei capire meglio per evitare di fare gaffe e/o avvitare la discussione in perdite di tempo)
Nel senso che i bambini sognano insieme, mettono in piedi fantasie a cui partecipano tutti, già naturalmente. Hai presente come giocano i bambini all'inizio del film Peter Pan? Siamo solo noi adulti che abbiamo bisogno di manuali di regole per fare questa cosa.

Le discussioni in inglese non riesco a leggerle, scusate...

59
Gioco Concreto / Re:GdR dai 7 agli 11 anni ... consigli?
« il: 2011-12-16 20:03:00 »
Secondo me un adulto non dovrebbe giocare di ruolo assieme ai bambini, in particolar modo non nei panni del Game Master, a meno di non conoscere bene la psicologia infantile. Penso che sia fin troppo semplice diventare per loro un falso mito, e farli andare sotto a questi giochi. Idea mia.
Inoltre i bambini non hanno realmente bisogno di regole per creare uno spazio immaginario condiviso: solo noi adulti l'abbiamo. Comunque attendo con ansia l'uscita del trattato di Roberto Grassi, in proposito!

60
(Trollbabe) PbF 5 / Re:Avventura 1-Topic di gioco
« il: 2011-12-14 11:49:01 »
Bhe, diciamo che ho due costole incrinate?

Okay, ultimo tiro. Uff... speriamo bene! :)

Ultimo tiro: 2

Evvai!!  ;D

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 13