Autore Topic: Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction  (Letto 18370 volte)

thondar

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #45 il: 2012-03-14 16:09:38 »
Citazione da: Manfredi Arca
Io in d&d creavo un mondo ben dettagliato, dettagliavo situazioni e poi lasciavo tutto nelle mani dei pg.
infatti mi ricordavo una cosa del genere. Allora sarebbe interessante capire da dove i tuoi giocatori hanno imparato a scrutarti per ottenere informazioni utili, visto che, correggimi se sbaglio, con quel modo di giocare D&D non le avevi neppure tu. Non so se sono stato chiaro... giocando D&D che ti scrutavano a fare, visto che non avevi deciso una storia?

Certo, laddove c'è una trappola o simili il problema si presenta. Può darsi sia nata qui l'abitudine, ma riguarda le piccole decisioni dalle conseguenze predefinite (come appunto una trappola: o ci cadi o non ci cadi... ci sono regole apposite).

Citazione da: triex
Thondar, fammi capire, stai dicendo che non sono un Bravo Giocatore?
Bravo Giocatore maiuscolo no di sicuro. bravo giocatore minuscolo possiamo parlarne.
Da cosa ti deriva la tua impressione?

Mi sembra di aver individuato una serie di possibili problematiche imputabili sia al DM che a te. Non so quali sono state quelle determinanti. In ogni caso, tra ciò che ho detto, l'unica cosa che possa farti passare da buon giocatore mi sembra essere l'aver avuto un cattivo DM.  ;D
E con ciò non voglio dire né che lo sei né che non lo sei. Ho solo analizzato una istanza di gioco sulla base dei limitati dati che ci hai fornito.

Citazione
Quando il sistema non è ben collegato alla fiction, possono succedere due cose:

  • la fiction perde importanza rispetto al sistema
  • il sistema perde importanza rispetto alla fiction
Assumendo che il sistema in parpuzio sia "il master", Il primo caso era quello che è successo a me e ad A, il secondo caso quello che è successo a B e C, nonché a tutti quelli che parlavano di railroad e giocatori che non ci stavano.
Ora capisco meglio cosa intendevi.
E' vero, certi sistemi hanno il difetto (e ricorda che lo considero un difetto) di presentare questi rischi. Sono però rischi, non certezze. Possono essere evitati giocando "bene", ecco perché sono stato portato a sottolineare possibili errori dei giocatori/DM. Ovviamente possono essere evitati anche cambiando gioco e scegliendone uno che non presenti tali difetti.

Citazione da: arioch
Death Frost Doom è estremamente mortale ma molto fair, nel senso che tutte le "trappole" sono piuttosto evidenti e devi proprio andartele a cercare per rimanerci. Se hai un minimo di senso di sopravvivenza te ne vai dopo un paio di stanze, niente te lo impedisce
bene. Quindi è stata una esperienza positiva, giusto?

Citazione da: Hoghemaru
per andare avanti con giochi di un certo tipo puoi (o addirittura devi) ignorare la fiction e basarti sulle aspettative/intenzioni del master
può accadere quando il DM ha già una fiction specifica in mente. Trovo infatti poco divertente essere istradato dal DM, sia controvoglia che volontariamente (quasi tutti d'accordo nel primo caso, in disaccordo nel secondo). Quando invece il DM non ha aspettative (o è disponibilissimo a cambiarle) il problema non dovrebbe presentarsi

Fabio Bani

Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #46 il: 2012-03-14 16:29:58 »
il problema è che, nel caso dei tradizionali, a lungo andare l'atteggiamento premiante è quello di dare importanza solo al sistema (ovvero al master) perché è il sistema stesso che ti punisce se non lo fai (ostacola le tue mosse, ti impedisce di fare le tue scelte, fa di tutto per portarti verso il materiale che ha preparato), da qui il giocare tentando non di seguire la fiction, ma tentando di intuire cosa sia giusto secondo il master.

in questi casi è opportuno cambare sistema...
 
 
L'alternativa è il caso B che diceva Triex: si va al system doesn't matter...
 
 
Devo ammettere che non è statao facilissimo scrollarsi di dosso l'atteggiametno di "capire qualè la strada giusta"... che può diventare "qual è la strada del master". Soprattutto coi master alle prime armi o con quelli che non si divertono a veder sbarellare le loro aspettative.
 
 
 
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Moreno Roncucci

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #47 il: 2012-03-14 18:35:36 »
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #48 il: 2012-03-14 19:13:34 »
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?

 
Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
 
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
 
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
 
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi  che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
 
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile...  or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).
 
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Matteo Suppo

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #49 il: 2012-03-14 19:51:18 »
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

thondar

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #50 il: 2012-03-14 22:16:57 »
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.
E quale sarebbe il tuo argomento?
Fabio Bani

Caleb75

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #51 il: 2012-03-16 22:00:50 »
Scusa la domanda, Triex, ma il master non si è accorto che tu e il tuo amico vi stavate annoiando? Così come tu stavi leggendo lui, lui non stava leggendo te?

Io masterizzo Pathfinder. Secondo me la fiction è fondamentale. A proporre avventure solo nei dungeon, mi annoierei da morire. I dungeon sono belli nel contesto di una storia più ampia. Un po’ come lo scontro col boss finale è divertente solo se si svolge… alla fine!

Se tu hai perso interesse per la fiction, a mio avviso, è perché la fiction non era granché. E infatti dagli AP che hai postato pare anche a me. Quello che intuisco dai tuoi post è che l’avventura consistesse in una serie di scene in cui i giocatori dovevano individuare l’aggancio per quella successiva. Bhe… che palle! Io ho abbandonato un gruppo di Vampiri per questa ragione.

Actual Play:

Sono un vampiro rumeno che controllo una comunità di zingari umani nei secoli bui. Un giorno arrivano altri tre vampiri (gli altri giocatori) a dirmi che devo aiutarli a rintracciare un demone bali. C’è tutta una motivazione nel mio background per cui li aiuterò. Comincia il viaggio, veniamo attaccati da alcuni crociati, poi arriviamo a un tempio dove una sorta di stregone ci trasporta in un oscuro futuro dominato dal bali. Possibilità di fare qualcosa di diverso che assecondare lo stregone: zero. Ci svegliamo su una nave diretta alla città del bali; la nave è guidata da zombi e ci sono anche dei licantropi clandestini della ribellione. Dopo una serie di eventi in cui facciamo da spettatori agli scontri tra zombi e licantropi, la nave fa uno scalo a metà strada e noi scendiamo. Possibilità di allearsi ai licantropi, o di prendere il controllo della nave: zero. Al porto dove approdiamo è pieno di militari zombi. Lì è stato il peggio: cercare di capire qual’era l’unico modo (cioè quello che aveva in mente il master) per uscire da quel posto. Possibilità di rubare velivoli o fare deviazioni a cercare aiuto da altri eventuali vampiri superstiti: zero. A quel punto ho abbandonato la campagna.

La storia, cioè la fiction, era carina e mi stava anche prendendo; era tutto il contorno che era snervante: quel senso di totale impotenza sugli eventi e il doversi pure scervellare per capire come uscire da certe situazioni. Se l’avessi gestita io quella campagna, ci sarebbe stato un obiettivo (sconfiggere il bali) imprescindibile per i giocatori, ma nel come raggiungerlo avrebbero avuto più libertà d’azione.

Poi io quando sento discorsi del tipo “se il master ce lo ha messo, servirà a qualcosa” mi cadono le braccia. Gli esempi riportati da Arioch sono molto esplicativi, ma ce ne aggiungo uno anch’io.

Actual Play:

Gli avventurieri sono penetrati in una villa dove probabilmente si annida il culto di un dio malvagio. Entrano nella cappella in cortile, dedicata a una divinità buona, e odono provenire dal sottosuolo delle sinistre litanie. Ah, concludono, qua ci deve essere l’ingresso segreto ai sotterranei! Perché? Perché si sentono le litanie! Se il master ci ha messo questo particolare, è ovvio che c’è un ingresso.

E invece l’ingresso non c’era. Le litanie erano per fare un po’ di atmosfera. E nota che i giocatori non avevano esplorato ancora tutta la villa (infatti l’ingresso era da un’altra parte, ed era ben chiaro), ma si sono impuntati nella cappella per un’ora cercando un modo per scendere.

Che poi è lo stesso discorso del “se questo mostro è stato messo sulla nostra strada, è evidente che possiamo sconfiggerlo”. No, chi lo dice? Perché, non ci possono essere delle sfide da cui bisogna scappare sulla vostra strada?

A mio avviso queste sono situazioni che succedono perché il giocatore sta pensando con la testa del giocatore e non del personaggio. Il fatto che in partite come quella che tu citi, o come la mia a Vampiri, sia l’unico modo di andare avanti è un altro discorso, ma lì il problema è che l’avventura è stata preparata male.

Ora non me la voglio tirare da Bravo Master, che poi faccio venire l’orticaria a molti dei presenti, ma la gente a giocare con me si diverte (recentemente mi è stato anche chiesto di giocare due volte di fila in una settimana) perché cerco di proporre storie non troppo lineari, che incuriosiscono, e lascio nel mentre una certa libertà di azione. Certo, è logico che l’obiettivo, lo scopo della missione, è quello che i giocatori dovranno perseguire (altrimenti che giochiamo a fare?), ma il come non è predefinito.

Actual play della partita che stiamo facendo adesso, ispirata a un’avventura già scritta. Quella originale (come il 99% di quelle che ho letto) faceva venire il latte alle ginocchia da quanto era “rigida”, ma secondo me aveva un paio di idee carine:

I nostri eroi sono senza un soldo e ne hanno bisogno. Cercando un ingaggio in città e viene detto loro che un mercante cerca una scorta per andare a raccogliere una preziosa spezia in un luogo segreto. (Ecco, questa è la missione, è chiara e imprescindibile). Peccato che il mercante abbia già assoldato una scorta. Prima sfida: guadagnare la fiducia del mercante e farsi assumere. Come? A discrezione dei pg. Seconda sfida: procurarsi dei cavalli. Come? A discrezione dei pg. Inizia il viaggio. Prima tappa: un monastero dove sono custodite certe preziose reliquie. Ce le ho messe perché i miei giocatori sono dei ladroni e speravo di tentarli, invece hanno fatto un po’ di gioco al monastero e poi sono ripartiti senza fare niente di illegale. Seconda tappa: una foresta dove alcuni troll stanno braccando un unicorno. I nostri aiutano l’unicorno a scappare, ma poi si rifiutano di scacciare i troll. Terza tappa: un villaggio di boscaioli noto al mercante. Qua i nostri apprendono che il loro datore di lavoro ha omesso molti particolari sul luogo dove stanno andando, tipo che è infestato da gnoll, e per questo cominciano a incazzarsi. Arrivo a destinazione: un affluente fluviale dove crescono le preziose alghe che stanno cercando. I rapporti col mercante si incrinano. I nostri lo abbandonano e vanno a esplorare il territorio gnoll. Attualmente si sono ricongiunti al mercante, lo hanno malmenato, e stanno scappando da un’orda di gnoll inferociti.

Chiedi se la fiction è importante? Secondo me è fondamentale. D&D/Pathfinder sarebbe come Heroquest senza una trama un po’ dinamica.
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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #52 il: 2012-03-17 00:01:36 »
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.


Caleb, a me spiace tu abbia scritto tutto questo post, ma secondo me qua la discussione non va avanti. Se hai voglia possiamo dividere la questione:


In un thread parliamo della mia giocata e del fatto che era magari noiosa/fatta male etc etc. Sono dispostissimo a parlarne. Vi narrerò anche di come sono morto per una palla di fuoco che non mi ha colpito!


Nell'altro thread possiamo affrontare la questione dell'importanza della fiction e parlare delle tue giocate, che sono MOLTO interessanti, e lo dico sul serio.


Tu che dici?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #53 il: 2012-03-17 03:04:42 »
La storia della palla di fuoco la voglio sentire. ?.?
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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #54 il: 2012-03-17 03:18:01 »
Apri un thread e ne parliamo :)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Dario Delfino

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #55 il: 2012-03-17 05:41:25 »
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.

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Dario Delfino

Caleb75

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #56 il: 2012-03-17 16:04:15 »
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.
Ah, scusa, non avevo capito a quale conclusione eri giunto. Pensavo che l'argomento di questa discussione fosse anche discutere dell'importanza della fiction; ma se a nessuno importa, che ne parliamo a fare? :) Intendo dire che secondo me è pacifico che la storia è importante, e a meno che non ci sia un antagonista che sostiene "secondo me basta dare due spiegazioni in croce tra un combattimento e l'altro", la discussione non ha senso. Ad ogni modo, visto che ho cominciato, interverrò in qualsiasi thread venga aperto.

Come mai dici che le mie giocate sono molto interessanti? In che senso?
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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #57 il: 2012-03-17 16:27:37 »
Perché gli actual play delle giocate con d&d e simili sono rari. Son pochi che ti raccontano cosa succede davvero.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

thondar

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #58 il: 2012-03-17 19:29:20 »
Citazione da: triex
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.
e quale era l'argomento (sempre che non sia un segreto)?

Fabio Bani

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Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #59 il: 2012-03-17 20:08:30 »
Citazione
[size=78%]Qua si parla di un master che ha una storia in mente, e di giocatori che riconoscono gli strumenti che lui utilizza inconsciamente (tono di voce seccato, frasi particolari) per portare i giocatori sulla strada che aveva pensato.[/size]

Citazione
[size=78%]Questo probabilmente perché anche lui era partito dagli stessi concetti, del tipo "facciamo un png che li accompagni", cercando poi di adattare la fiction. E se non ci fossero state persone che badavano alla fiction (B e C) le incongruenze non sarebbero mai saltate fuori.[/size]La fiction quindi arriva a perdere importanza, perché nessuno gliela dà.


E ora possiamo chiudere sto thread di merda, grazie?
« Ultima modifica: 2012-03-17 20:11:13 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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