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Post - Fealoro

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Penso che sarebbe perfetto se Robinson e Barbarossa si conoscessero già. Vecchi commilitoni che si reincontrano, o magari Robinson era giovane garzone di bottega quando Barbarossa se ne è andato, però un passato insieme ci sta bene.


Basta mettersi d'accordo su chi dei due ripete la classica frase a Colonel: "con tuo padre una cosa del genere non sarebbe mai successa". ;)

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Io me ne sono andato quando Colonel aveva un paio d'anni. E sono appena tornato, infatti una delle prime cose che dovrò fare sarà quella di presentarmi a Colonel

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(Apocalypse World) PbF 1: Madison County / Re:Personaggi
« il: 2011-01-31 12:04:19 »
Barbarossa (gunlugger)


In Barbarossa non c'e' molto di più di quello che già si vede. Un mercenario invecchiato precocemente nelle lande devastate dall'apocalisse. Le armi di cui si circonda sono il suo fondo pensione, il fatto di avere sempre una via d'uscita la sua assicurazione sulla vita. Quello e lasciar perdere qualsiasi cosa abbia a che fare con il maelstrom.
Barbarossa lavorò un tempo con il padre di Colonel, e si è allontanato poi in seguito a dissapori con lui, ma soprattutto per girare un po' il mondo. Dopo aver girato a lungo per la maggior parte della sua vita, ed essere sfuggito a guai e proiettili, ha pensato di ritornare a Madison, per ritirarsi e mettere a posto un po' di cose con la figlia di Colonel, sperando che i vari nemici che si è fatto non ricompaiano anche nella città ponte.



Look
Man, battered old armor, worn face, sad eyes. Battered body.

Stats
Cool+1
Hard+3
Hot-2
Sharp+2
Weird-1

Gear
mg (3-harm close/far area messy)
shotgun (3-harm close messy)
ap ammo (ap) Add ap to all your guns.
machete (3-harm hand messy)
armor worth 2-armor (un vecchio e usato giubbotto antiproiettile)
oddments worth 1-barter

Moves
-Battle-hardened: when you act under fire, roll+hard instead of roll+cool.
-Fuck this shit: name your escape route and roll+hard. On a 10+, sweet, you’re gone. On a 7–9, you can go or stay, but if you go it costs you: leave something behind, or take something with you, the MC will tell you what. On a miss, you’re caught vulnerable, half in and half out.
-NOT TO BE FUCKED WITH: in battle, you count as a gang (3-harm gang small), with armor according to the circumstances.


Hx
Robinson =0
Colonel +1
October =0


Px
1


Improvement
-get a new gunlugger move:
     Insano like Drano: you get +1hard (hard+3).

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 ;D  Sono pronto, verrò armato! ;)


La mia idea è di portare Barbarossa (gunlugger), un vecchio mercenario, che lavorò un tempo con il padre di Colonel, e si è allontanato poi in seguito a dissapori con lui, ma soprattutto per girare un po' il mondo. Dopo aver girato a lungo per la maggior parte della sua vita, ed essere sfuggito a guai e proiettili, ha pensato di ritornare a Madison, per ritirarsi e mettere a posto un po' di cose con la figlia di Colonel, sperando che i vari nemici che si è fatto non ricompaiano anche nella città ponte.


vi gusta? (disponibile a variazioni se necessario)

935
Ciao
Avete posto per un personaggio in più?


Ho abbastanza dimestichezza con il gioco e dovrei riuscire a stare dietro alla frequenza di gioco per il momento. (se dovessi avere problemi vi avverto per tempo)

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Segnalazioni e News / Apocalipse World - Narrattiva
« il: 2011-01-26 07:45:20 »
complimenti!!

937
Gioco Concreto / [SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« il: 2010-12-15 18:27:27 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Qui non concordo: intanto perché dipende troppo dalla situazione (ossia, ci dev'essere un motivo per cui i mutanti credono al PG), poi perché è esplicitamente detto, sul manuale, che se cerco di ottenere qualcosa senza avere una leva è l'MC a decidere se il PNG è accetta o no:Absent leverage, they’re just talking, and you should have your NPCs agree or accede, decline or refuse, according to their own self-interests(pagina 198).


Ottimo, informazione acquisita

@Diego
Giusto per evitare fraintendimenti, non è che tu non puoi fare in modo che mutanti e umani vadano d'accordo, anzi. Solo che è più difficile, perché è insito nelle regole (ancora più di quanto pensassi) che il mondo di AW è un mondo in cui nessuno da niente per niente. Per cui se tu vuoi che i mutanti ti ascoltino devi procurarti un qualcosa su cui fare leva. E questo potenzia la storia che hai in mente, perchè invece di risolverla con un unico tiro di dado, ti costringe a sudarti questo accordo che cerchi creando spunti di avventura, che l'MC è tenuto a seguire.
Tra l'altro Maestro d' ha un paio di mosse che permettono di ottenere informazioni e oggetti, se non sbaglio.

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Gioco Concreto / [SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« il: 2010-12-15 15:15:37 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Sono d'accordo che le mosse abbiano come effetto quello di far fluire la storia in ogni caso (cioè indipendentemente dall'esito del tiro di dadi), ma è anche certo che le mosse danno ai giocatori il potere di scegliere dei risultati che fissano in modo ineluttabile un effetto concreto e specifico all'interno della fiction. Le mosse danno un potere enorme ai PG e ai giocatori che li interpretano e la loro natura equa sta nel fatto che in caso di fallimento è il MC che può legittimamente fare una mossa dura quanto vuole nei confronti dei PG. Per la serie "patti chiari".


Non so se questa parte era rivolta a me, comunque sono sostanzialmente d'accordo, anche se magari non l'ho spiegato bene.

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Gioco Concreto / [SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« il: 2010-12-15 12:48:47 »
Sul discorso "convincere" i PNG e sull'esempio di Diego

Per come la vedo io le moves, sia dei PG che dell' MC, servono a far fluire la storia, non servono ad ottenere un risultato preciso e definitivo, né dal punto di vista del PG né dal punto di vista dell'MC

Nel caso specifico dei mutanti non è che quello che il PG fa debba essere ignorato dall'MC se non c'e' un tiro di dado, perchè questo ha una serie di mosse e una serie di principi a cui deve attenersi (What rules demand, What your prep demands, What honesty demands). In più i mutanti, essendo un threat (immagino) hanno necessità da soddisfare a cui l'MC deve attenersi.
Personalmente penso che quando un PG si vuole rapportare ad un PNG in una situazione pericolosa (e nel caso dei mutanti mi par di capire che lo sia) allora darei comunque un tiro acting under fire. Il risultato determina se il PG riesce oppure no a convincere. Alla fine quello che è importante è se l'idea del PG passa oppure no, non se i PNG vengono convinti per sempre oppure no, perchè poi l'MC potrà modificare il loro pensiero in futuro, se ne avrà necessità. L'importante è che per il momento il PG ce l'ha fatta, li ha convinti.

Infine se la moves sembra troppo generica, e viene ritenuto importante una meccanica per questa situazione, il regolamento stesso suggerisce di inventare moves che possono essere adatte alla campagna

Io confermo che ho avuto da chi ha giocato con me a AW le stesse impressioni di Diego, cioè che a volte sembra tutto in mano all'MC e poco possibilità al PG di influenzare la storia (vista dal punto del MC non è così, è appunto un'impressione). Ho trovato che questa sensazione svanisce usando il più possibile le mosse, facendo domande ai giocatori (come il regolamento suggerisce) e lasciando spesso che i PG riescano ad ottenere ciò che vogliono, se non hanno fallito. Tanto se falliscono posso devo colpirli con tutta la cattiveria che ho in corpo.

EDIT: aggiungo una cosa che mi sono dimenticato. Dal punto di vista del Giocatore però è importante sfruttare tutte le possibilità che il PG dà. In particolare se nel fare una azione che ritengo importante per il PG non sto usando le mosse che ha in dotazione allora forse il personaggio non è quello che avevo in mente e devo valutare se cambiare "professione"

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Gioco Concreto / [SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« il: 2010-12-14 20:52:01 »
Salve a tutti

Per la mia (modesta) esperienza può andare benissimo acting under fire seguendo la regola if you do it, do it. Poi se va bene sta all'MC fare what honesty domand

Non mi sembra però "sbagliato" utilizzare manipulate o addirittura going aggro. Lo trovo solo svantaggioso per il PC perché in entrambi i casi c'e' il rischio che gli venga richiesto di fare uso di quella violenza che non è in grado di utilizzare.

Però penso che molto dipenda dallo stile di gioco.

941
Segnalazioni e News / miniContest: CinquePerDue
« il: 2010-10-24 14:35:01 »
uppo

Nessuna News?

942
Segnalazioni e News / 97% di sconto per una buona causa
« il: 2010-10-22 18:44:25 »
Non ci ho giocato e non l'ho letto tutto, ma Starblazer Adventure dovrebbe basarsi su FATE

943
Segnalazioni e News / [Preorder] Apocalypse World
« il: 2010-09-28 20:40:12 »
Segnalo che anch'io sono in attesa del preorder, per cui può essere un problema postale...

944
Gioco Concreto / [AW] Chiarimenti sul manuale
« il: 2010-09-23 20:40:05 »
Anch'io ho dovuto leggerlo almeno due volte per capire, però alla fine mi sembrava chiaro.

La mia opinione è che le mosse vanno usate, se ti sembra che vadano usate.

Nel primo esempio farei tirare prima acting under fire per vedere se riesce ad arrivare a fare l'azione che vuole fare, cioè curare l'altro PG. Poi, se va tutto bene, può tirare per curare.

Nel secondo esempio io interpreto Act under fire su qualunque cosa voglia fare, che ovviamente non è quello che gli era stato richiesto. Sta al PG decidere cosa fare, qualunque cosa decida di fare tira per Act under fire.

Questo è come lo interpreto io.

EDIT
allargo un attimo i discorso, dato che ho avuto modo di pensarci un po'

Alla base di tutto c'e' to do it do it, if you do it, you do it.
Per cui se il PG agisce in una situazione di forte stress deve tirare act under fire, e poi tirare le altre moves che gli servono.
E questa è la prima parte to do it, do it
(e non ci vedo nulla di male ad inserirci una moves dell'MC, altrimenti non sarebbe stato pericoloso)

La seconda parte è il secondo esempio che hai fatto.
Il bastone della seduzione è che se non fai quello che ti viene chiesto stai agendo under fire. Non importa cosa tu stia facendo, ma lo stai facendo under fire. PEr cui devi tirare
if you do it, do it

Perchè le moves servono a creare il gioco, non sono d'intralcio, anzi, non credo che sia necessario essere parsimoniosi con le moves (purchè non siano ripetitive, ma quello credo che lo dica in qualche punto)

my 2 cent

945
Segnalazioni e News / [Preorder] Rustbelt
« il: 2010-08-08 19:21:05 »
Qualcuno ha informazioni su questo gioco?

A leggere la pagina il gioco promette molto

PS inevitabile il confronto con Apocalypse World ...

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