Autore Topic: [SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare  (Letto 13268 volte)

Mauro

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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« Risposta #15 il: 2010-12-15 10:35:52 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]promettere una notte di sesso e poi non voler mantenere la promessa mi pare proprio che sia quasi un bluff

Attento a una cosa: come detto, esistono due tipi di bluff:

• "Se non te ne vai ti ammazzo": sono in grado di farlo, ma anche se non te ne vai non ti ammazzo.
• "Se non te ne vai l'altro PG che aspetta qui fuori ti ammazza", ma l'altro PG (che sarebbe disposto a ubbidire) in realtà non c'è.

Nel primo caso non lo faccio, ma potrei farlo; nel secondo caso, non posso farlo.
Il manuale dice che devo essere in grado di fare quanto promesso, non che lo farò o che voglio davvero farlo.

Leonardo

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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« Risposta #16 il: 2010-12-15 10:44:38 »
Non so se quel "can really do" possa essere quantificato o solo qualitativamente indicato in senso generale, ma nella mia interpretazione ha un valore relativo al punto di vista del personaggio che viene manipolato (e quindi la valutazione dipende strettissimamente dalla concreta situazione fittizia in corso, come ogni altra valutazione sull'applicazione delle specifiche regole di AW) . Una delle migliori fonti di esempi di leverage e manipolazione è la serie tv Burn Notice, dalla quale a mio avviso si vede che gli elementi che vanno a costruire un bluff potenzialmente efficace sono due e, guarda caso, corrispondono esattamente agli stessi punti che Mauro ha evidenziato nel primo post:

1) La minaccia (e quindi il leverage) deve riguardare qualcosa che il manipolato teme veramente e che non vuole veder realizzato (sia che si tratti della minaccia di violenza sia che si tratti dell'emergere di informazioni imbarazzanti/dannose sul proprio conto)

2) La possibilità di mettere in pratica quanto minacciato deve essere credibile agli occhi del manipolato.

"Dammi il portafoglio o ti faccio sbranare dal mio criceto" difficilmente verificherà il punto 2, anche qualora io abbia in mano un criceto mentre pronuncio la frase.
"Dammi il portafoglio o ti faccio sbranare dal mio rottweiler" è decisamente più convincente, soprattutto se sto tenendo al guinzaglio un rottweiler con la schiuma alla bocca. E se non ho un rottweiler al guinzaglio ma il PNG sa che ne ho uno nel giardino di casa? Be' dipende dal PNG in questione. E' un fifone o un duro? E anche se fosse un fifone potrebbe pensare di riuscire a darsela a gambe prima che io possa recuperare il cane e diventare una minaccia. E' praticamente impossibile fare una valutazione generale che prescinda dalla situazione in corso.

Come si vede anche in Burn Notice la manipolazione dipende moltissimo dalla preparazione che è stata fatta per dare credibilità al bluff. Dare credibilità non significa che debba essere necessariamente possibile dare seguito alla minaccia ma piuttosto che il manipolato deve credere in tale possibilità (e quindi la preparazione deve tener conto della natura e della resistenza del soggetto da manipolare... è "custom built"). "Dammi un milione di dollari o faccio del male a tua figlia" può o no essere credibile. Se chi minaccia recapita una foto della figlia circondata da loschi individui e con in mano il giornale con la data odierna, il bluff sarà sicuramente più credibile. Ma, nelle giuste circostanze, potrebbe essere sufficiente aver stabilito una reputazione come "infame e spregiudicato rapitore" per piegare la volontà del padre.

Per tornare agli esempi concreti di Mauro: "E' appostata qui fuori" è una buona leva? Risposta ovvia: dipende... Quei PNG erano così terrorizzati dal PG che anche solo la possibilità remota che la tipa fosse appostata lì fuori era sufficiente per causare un cambio di biancheria intima? Se sì allora quella è una leva sufficiente. Altrimenti occorre dare uno spessore maggiore al bluff, spessore che potrebbe essere a sua volta rappresentato da un altro bluff, ad esempio una tizia travestita in piedi sul costone roccioso con un fucile di precisione in mano (anche se magari questa tizia non ha mai sparato in vita sua, basta che i PNG non si rendano conto della sua vera identità).

A questo proposito sottolineo che, come già osservato, in AW non esistono tiri di convincimento: le mosse stabiliscono sempre e soltanto cosa un PNG fa o non fa, non quello che pensa. Quindi utilizzare "Acting Under Fire" nella preparazione di un bluff per verificare se non emerge qualche complicazione che possa svelare la natura inconsistente del leverage può essere una buona idea ma io inviterei a stare attenti a formulare "il fuoco" in modo che si tratti sempre di un fatto/avvenimento concreto nella fiction e non un semplice "non crede a quello che dici".

Comunque, anche dagli esempi che fai, mi sembra che tu, Mauro, abbia capito perfettamente come giocare la mossa di Manipolazione/Seduzione. Forse i tuoi dubbi sono solo legati al fatto che stai cercando una risposta generale ad un quesito che non può che trovare risposte particolari diverse a seconda della specifica situazione che ti trovi ad affrontare nella fiction.

Edit: crosspost con i  tre messaggi precedenti
« Ultima modifica: 2010-12-15 10:49:12 da Leonardo »

LucaRicci

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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« Risposta #17 il: 2010-12-15 10:46:36 »
@mauro: tranquillo, non mi stavo riferendo a quello, era un pensiero in più che m'è venuto sulla situazione.

Come ho già detto, sono in bilico pure io nell'interpretazione (anche se userei tranquillamente il mio metodo).
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Leonardo

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« Risposta #18 il: 2010-12-15 10:57:54 »
Luca, il bluff in AW vale decisamente e Manipolazione/Seduzione è la mossa che lo prende in considerazione. Se non sbaglio c'è un punto del manuale che spiega esplicitamente che la differenza tra "going aggro" e "manipulate" sta proprio nel fatto che mentre nel primo caso la violenza è automaticamente applicata (nel caso il soggetto resista alla volontà del PG), nel secondo la violenza è utilizzata esclusivamente come leverage per "invogliare" il malcapitato a "collaborare". In questa seconda circostanza anche se la mossa fallisce nessuno subisce automaticamente alcun danno.

Edit: ho trovato il passaggio in questione a pagina 197 del manuale:

Citazione
[...] Going  aggro  is  the  more  general  move.  It’s  for  direct  threats when  the  character  can  and  will  follow  up  with  violence.
[...]
Bluffing counts as seducing or manipulating, using the threat of violence for leverage. It’s legit for you to ask the player whether the character’s bluffing before letting her make the roll
« Ultima modifica: 2010-12-15 11:07:02 da Leonardo »

LucaRicci

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« Risposta #19 il: 2010-12-15 11:20:09 »
Leonardo, il punto sulla discussione del bluff non è nel voler fare o no del male al PNG, ma se il leverage è qualcosa di impossibile da fiction ("Vi faccio sparare dal mio cecchino appostato!" Ma il cecchino non c'è...oppure "Se mi lasci andare ti do tutti i miei soldi, ne ho tantissimi!" salvo essere povero in canna...)
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Edison Carter

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« Risposta #20 il: 2010-12-15 11:49:02 »
Buongiorno a tutti, io sono quello che è sceso a prendere il caffè coi mutanti e si è preso due chiacchere in faccia.
Riassumo in breve e premetto che non posso supportare la discussione con una conoscenza precisa delle regole. Già la discussione qua sopra mi sfugge in parte.
Già avevo curiosità per i mutanti, e ho pensato di "farmeli amici" per ampliare il mio mercato (sono un sarto) e perché sono un ottimista, e mi spiace vedere la gente che si spara senza possibilità di dialogo.
Ho preso mazzate dai mutati, ma li ho convinti che magari si poteva avviare una trattativa coi normali, basata sullo scambio di beni necessari.
Poi ho parlato col capo del quartiere, e gli ho spiegato che forse potevo convincere i mutanti a non attaccare i convogli merci in entrata e uscita dalla città in cambio di qualche tipo di pagamento in merce.

In entrambi i casi la risposta (del master, del gruppo, e anche del regolamento, credo) è stata: "queste azioni non rientrano propriamente nel seduce (o nel going aggro, o simili, i casi sono stati più di uno ed hanno coinvolto un po' tutti durante le partite) QUINDI non solo non ce la fai, ma questa azione non la potresti nemmeno cominciare\\concepire". In parole povere, ho roleplayato per secoli per arrivare a nulla, finché gli altri, commossi, non mi hanno concesso un tiro. Cioè, certi comportamenti non ESISTONO in quel mondo?
Date certe premesse forgite come scontate, a me un regolamento deve servire come attrezzo per costruire una storia coinvolgente. Deve offrirmi la possibilità di fallire o avere successo con conseguenze interessanti.
Allora, o non ho prodotto assolutamente nulla di interessante, oppure il regolamento non supporta la creatività, non si "nutre" dell'input dei giocatori per generare punti di svolta interessanti.
Più di questo non mi sento di aggiungere.

Mauro

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« Risposta #21 il: 2010-12-15 11:52:58 »
Attento:
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]"queste azioni non rientrano propriamente nel seduce (o nel going aggro, o simili, i casi sono stati più di uno ed hanno coinvolto un po' tutti durante le partite) QUINDI non solo non ce la fai, ma questa azione non la potresti nemmeno cominciare\\concepire"

Non è quello che intendevo (né, credo, che intendevano gli altri): puoi concepire e cominciare tutte le azioni che vuoi, ma non è detto che meccanicamente tu possa darci peso.
Io posso, per dire, fare tre ore di giocata per convincere qualcuno a seguirmi, ma se non ho una leva non posso fare un tiro e quindi decide il master.
La differenza non è puoi/non puoi, ma hai diritto/non hai diritto a un tiro.

Nota che questo non è dissimile da mille altri sistemi: in Cani, posso fare un conflitto per convincere un PNG? Certo, e se lo vinco il PNG è convinto; ma il master può decidere che il secondo dopo torna all'idea originale, "Perché il Re della Vita gli ha detto così" (o mille altri motivi).

Edison Carter

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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« Risposta #22 il: 2010-12-15 11:57:16 »
L'impressione che ho ricavato è che, come in MASS EFFECT, puoi dire o fare solo un limitato numero di cosette che meritano l'attenzione delle regole. Il resto sei tu da solo, che parli davanti al PC con i personaggi la dentro che non ti sentono nemmeno.
Ma perché il gioco non deve andare dove dico io, supportare quello che per me è interessante? Mi devo adeguare? Farò il Gunlugger.
Magari un'altra volta.

Leonardo

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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« Risposta #23 il: 2010-12-15 12:18:45 »
Come dicevo prima, in AW non esiste la possibilità di stabilire meccanicamente quello che un PNG pensa. Puoi solo usare le mosse per stabilire quello che farà o non farà. Questo è anche il motivo per cui, personalmente, non sono molto turbato dal dubbio di Mauro. Alla fine penso che tu possa giocare Seduce/Manipulate in entrambe le maniere (cioè enfatizzando o anche trascurando quel "can really do") senza cambiare la sostanza delle interazioni tra regole, fiction e natura del gioco.

In AW non c'è la garanzia che il cercare di stabilire relazioni umane positive con un PNG alla fine pagherà in relazione ai desideri/necessità dei PG. Se vuoi ottenere qualcosa puoi cercare di ragionare con un PNG, di soddisfarne le esigenze, di fartelo amico, di trattarlo con umanità, ma niente di tutto questo ti assicurerà il risultato, escludendo così la necessità di dover agire in una maniera che stressa e danneggia la relazione.

Le uniche interazioni che garantiscono la possibilità di un risultato "positivo" per un PG sono tutte di natura sostanzialmente coercitiva: puoi malmenare il malcapitato di turno finché non cede per aver salva la vita, puoi pagare i suoi servizi con il tuo corpo o puoi ricattarlo (e ingannarlo, se si rilassa l'interpretazione su quel famigerato "can really do", alla maniera che finora ho utilizzato io giocando a AW). Si tratta in ogni caso di interazioni dalla natura intrinsecamente disfunzionale che ti permettono di ottenere quello che vuoi ma che orientano la relazione su binari di dipendenza/sfruttamento che avranno comunque conseguenze nel seguito del gioco.
Se si considera che uno dei compiti principali del MC è quello di creare un mondo che metta continuamente in pericolo i PG e tutto ciò che è loro caro, alla fine le mosse di natura coercitiva rappresentano una tentazione per i giocatori di far agire i personaggi in modi che garantiscano un risultato sicuro e positivo in maniera tempestiva durante i momenti di crisi. In questo modo però ci si trova nella situazione di dover rischiare di sacrificare le relazioni umane sull'altare della sopravvivenza. Ma questo è esattamente il nucleo tematico attorno al quale ruota il gioco.
« Ultima modifica: 2010-12-15 12:21:22 da Leonardo »

Fealoro

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« Risposta #24 il: 2010-12-15 13:48:47 »
Sul discorso "convincere" i PNG e sull'esempio di Diego

Per come la vedo io le moves, sia dei PG che dell' MC, servono a far fluire la storia, non servono ad ottenere un risultato preciso e definitivo, né dal punto di vista del PG né dal punto di vista dell'MC

Nel caso specifico dei mutanti non è che quello che il PG fa debba essere ignorato dall'MC se non c'e' un tiro di dado, perchè questo ha una serie di mosse e una serie di principi a cui deve attenersi (What rules demand, What your prep demands, What honesty demands). In più i mutanti, essendo un threat (immagino) hanno necessità da soddisfare a cui l'MC deve attenersi.
Personalmente penso che quando un PG si vuole rapportare ad un PNG in una situazione pericolosa (e nel caso dei mutanti mi par di capire che lo sia) allora darei comunque un tiro acting under fire. Il risultato determina se il PG riesce oppure no a convincere. Alla fine quello che è importante è se l'idea del PG passa oppure no, non se i PNG vengono convinti per sempre oppure no, perchè poi l'MC potrà modificare il loro pensiero in futuro, se ne avrà necessità. L'importante è che per il momento il PG ce l'ha fatta, li ha convinti.

Infine se la moves sembra troppo generica, e viene ritenuto importante una meccanica per questa situazione, il regolamento stesso suggerisce di inventare moves che possono essere adatte alla campagna

Io confermo che ho avuto da chi ha giocato con me a AW le stesse impressioni di Diego, cioè che a volte sembra tutto in mano all'MC e poco possibilità al PG di influenzare la storia (vista dal punto del MC non è così, è appunto un'impressione). Ho trovato che questa sensazione svanisce usando il più possibile le mosse, facendo domande ai giocatori (come il regolamento suggerisce) e lasciando spesso che i PG riescano ad ottenere ciò che vogliono, se non hanno fallito. Tanto se falliscono posso devo colpirli con tutta la cattiveria che ho in corpo.

EDIT: aggiungo una cosa che mi sono dimenticato. Dal punto di vista del Giocatore però è importante sfruttare tutte le possibilità che il PG dà. In particolare se nel fare una azione che ritengo importante per il PG non sto usando le mosse che ha in dotazione allora forse il personaggio non è quello che avevo in mente e devo valutare se cambiare "professione"
« Ultima modifica: 2010-12-15 13:52:35 da Fealoro »

Leonardo

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« Risposta #25 il: 2010-12-15 15:27:32 »
Dal mio punto di vista il convincimento è qualcosa che avviene nella mente dell'interlocutore e che di per sé non deve necessariamente avere effetti concreti visibili. In altre parole, è qualcosa che, se non ulteriormente elaborato, è del tutto ininfluente ed "invisibile da fuori". Quindi secondo me, dire "sì lo hai convinto ma tra un secondo cambia di nuovo opinione" è assolutamente ridondante e irrilevante. Ha invece senso se stabilisce un cambiamento duraturo nel comportamento di un personaggio (almeno in assenza di altri "interventi persuasivi").

Se lo scopo è quello di ottenere dal NPC un qualsiasi effetto concreto visibile nella fiction dagli altri personaggi coinvolti ("consegnami la pistola", "allontanati dalla ragazza" o anche semplicemente "ammetti che ho ragione") allora in generale, in un sistema a risoluzione dei conflitti, è bene tirare per quell'effetto specifico.
Nel caso di AW se vuoi fare qualcosa che comporta un rischio e non ricade evidentemente nel campo di applicazione di un'altra mossa allora usi "acting under fire". In generale, influenzare il comportamento di un NPC usando le parole senza però volerlo costringere non comporta un rischio immediato e non ricade sotto alcuna mossa (ma dipende anche dalla situazione ovviamente). E' il MC che deciderà il comportamento del personaggio sulla base di come lo immagina, di come lo ha giocato finora, di come pensa che reagirà alle parole del PG e dei principi (make Apocalypse World seems real implica che la coerenza nel comportamento del NPC debba essere rispettata). Se non sei convinto confronta l'esempio di applicazione errata della mossa "Seduce or Manipulate" che Baker ha esplicitamente riportato nel manuale di gioco.

Sono d'accordo che le mosse abbiano come effetto quello di far fluire la storia in ogni caso (cioè indipendentemente dall'esito del tiro di dadi), ma è anche certo che le mosse danno ai giocatori il potere di scegliere dei risultati che fissano in modo ineluttabile un effetto concreto e specifico all'interno della fiction. Le mosse danno un potere enorme ai PG e ai giocatori che li interpretano e la loro natura equa sta nel fatto che in caso di fallimento è il MC che può legittimamente fare una mossa dura quanto vuole nei confronti dei PG. Per la serie "patti chiari".
Nella esperienza maturata finora quando un giocatore voleva fare/ottenere qualcosa non contemplato da una mossa era perché ci trovavamo solitamente in una di due situazioni: o la richiesta non comportava (ancora) un impatto significativo sul mondo di gioco (esempio banale: "monto in macchina ed accendo il motore" in un momento in cui nessuna minaccia era presente) oppure perché la richiesta del giocatore era ancora ad un livello di astrazione troppo alto e quindi il MC si trovava a rispondere con la famigerata frase "Cool! How do you do it?"

Fealoro

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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
« Risposta #26 il: 2010-12-15 16:15:37 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Sono d'accordo che le mosse abbiano come effetto quello di far fluire la storia in ogni caso (cioè indipendentemente dall'esito del tiro di dadi), ma è anche certo che le mosse danno ai giocatori il potere di scegliere dei risultati che fissano in modo ineluttabile un effetto concreto e specifico all'interno della fiction. Le mosse danno un potere enorme ai PG e ai giocatori che li interpretano e la loro natura equa sta nel fatto che in caso di fallimento è il MC che può legittimamente fare una mossa dura quanto vuole nei confronti dei PG. Per la serie "patti chiari".


Non so se questa parte era rivolta a me, comunque sono sostanzialmente d'accordo, anche se magari non l'ho spiegato bene.

Edison Carter

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« Risposta #27 il: 2010-12-15 16:20:16 »
Okkei, allora, io voglio portare la storia verso una difficile relazione di convivenza tra Mutati e Normali. Voglio cominciare concludendo un accordo particolare sulla "servitù di passaggio" (seee).
Come devo fare? Devo Puntare pistole forbici? Dove devo portare il mio PG? Verso quale mossa?
E se non ci stesse da personaggio? No, sul serio, se non mi ci vedessi a farlo?
Per inciso, il mio PG non è proprio un pacifista, ma è un bonaccione, come Richard Benson.
« Ultima modifica: 2010-12-15 16:55:50 da Ned Carter »

Mauro

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« Risposta #28 il: 2010-12-15 18:28:36 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]penso che tu possa giocare Seduce/Manipulate in entrambe le maniere (cioè enfatizzando o anche trascurando quel "can really do") senza cambiare la sostanza delle interazioni tra regole, fiction e natura del gioco

Trascurarlo significa cambiare le regole, almeno sulla carta ("sulla carta" perché magari Baker intendeva altro, con quel pezzo), cosa che onestamente vorrei evitare.
Tutti concordiamo sul fatto che, a logica, il bluff credibile è una leva valida; il problema è come inserire questo nel regolamento: tutte le soluzioni proposte - comprese le mie - sono estensioni del regolamento. Qui temo abbia ragione Luca: solo Baker potrebbe rispondere.

Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]perché il gioco non deve andare dove dico io, supportare quello che per me è interessante?

Il regolamento supporta parecchie cose, pensa anche solo alle mosse base e al numero di situazioni che coprono; il problema è che, se vuoi il tiro per convincere, AW non fa per te. Semplicemente perché quel tiro non esiste.
Nota che nemmeno manipolare e sedurre convincono realmente: il manipolato/sedotto farà quello che gli chiede non perché vuole farlo, ma perché (non) vuole quello che gli hai promesso.
A questo punto, cos'è che vuoi tu? La possibilità di un personaggio che convinca anche senza avere leve per imporsi? Allora AW non fa per te (credo), perché come in molti altri giochi quella possibilità non c'è.

Citazione
[cite]Autore: Fealoro[/cite]Personalmente penso che quando un PG si vuole rapportare ad un PNG in una situazione pericolosa (e nel caso dei mutanti mi par di capire che lo sia) allora darei comunque un tiro acting under fire. Il risultato determina se il PG riesce oppure no a convincere

Qui non concordo: intanto perché dipende troppo dalla situazione (ossia, ci dev'essere un motivo per cui i mutanti credono al PG), poi perché è esplicitamente detto, sul manuale, che se cerco di ottenere qualcosa senza avere una leva è l'MC a decidere se il PNG è accetta o no: Absent leverage, they’re just talking, and you should have your NPCs agree or accede, decline or refuse, according to their own self-interests (pagina 198).

Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]voglio portare la storia verso una difficile relazione di convivenza tra Mutati e Normali. Voglio cominciare concludendo un accordo particolare sulla "servitù di passaggio" (seee).
Come devo fare? Devo Puntare[del]pistole[/del]forbici? Dove devo portare il mio PG? Verso quale mossa?

Io mi creerei una leva; per esempio: informati su cosa gli serve, procuratene tanto e poi vai forte della sicurezza di potergli dare tanto di quello che gli serve. Qui vai verso sedurre e manipolare.
Oppure: procurati qualcosa che possa impensierirli (un gruppo numeroso, un'arma grossa, ecc.) e forzali ad ascoltarti. Qui vai verso going aggro.
Ci sono diverse possibilità

Fealoro

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« Risposta #29 il: 2010-12-15 19:27:27 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Qui non concordo: intanto perché dipende troppo dalla situazione (ossia, ci dev'essere un motivo per cui i mutanti credono al PG), poi perché è esplicitamente detto, sul manuale, che se cerco di ottenere qualcosa senza avere una leva è l'MC a decidere se il PNG è accetta o no:Absent leverage, they’re just talking, and you should have your NPCs agree or accede, decline or refuse, according to their own self-interests(pagina 198).


Ottimo, informazione acquisita

@Diego
Giusto per evitare fraintendimenti, non è che tu non puoi fare in modo che mutanti e umani vadano d'accordo, anzi. Solo che è più difficile, perché è insito nelle regole (ancora più di quanto pensassi) che il mondo di AW è un mondo in cui nessuno da niente per niente. Per cui se tu vuoi che i mutanti ti ascoltino devi procurarti un qualcosa su cui fare leva. E questo potenzia la storia che hai in mente, perchè invece di risolverla con un unico tiro di dado, ti costringe a sudarti questo accordo che cerchi creando spunti di avventura, che l'MC è tenuto a seguire.
Tra l'altro Maestro d' ha un paio di mosse che permettono di ottenere informazioni e oggetti, se non sbaglio.

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