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Topics - Loktar

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1
Buondì Ragazzi!

Chiedo un consiglio per dei dimostrativi da portare in una piccola manifestazione.

Avevo pensato a H4L, Fiasco! ma mi manca un terzo gioco veloce e facile da apprendere.

Considerate che ho quasi il catalogo completo di Narrativa, Coyote e Janus.

Cosa consigliate? Deve essere una cosa velocissima da spiegare con partite di circa due ore.

Bye!

2
Pattumiera / Re:[storia del gdr]Primo gdr coerente
« il: 2013-01-03 08:31:52 »
My answer is much less complicated than Moreno's: Tunnels & Trolls, 5th edition, 1979 (1st was in 1975).

Best, Ron

Are you Ron Edwards? The one of trollbabe?

3
Gioco Concreto / [aips] Domande.
« il: 2012-11-05 15:30:06 »
Durante una partita ad Aips, accade questo:

Un giocatore cerca di convincermi a fare qualcosa (cedergli un oggetto), mentre io cerco di convincerlo a darmi dei libri.

Il produttore chiama un conflitto che abbiamo risolto così: produttore dà la sua posta e deve vincere con entrambi.

In questo caso entrambi perdiamo contro il produttore, il quale decide per il nulla di fatto: io non avrò i libri e l'altro non avrà l'oggetto.

E' giusta come soluzione? Che cosa sarebbe successo se avesse vinto solo uno? E se avessimo vinto entrambi?

Altro conflitto:

Il produttore fa capire che qualcuno sta origliando mentre io e la mia donna parlavano di fatti privati.

Io scommetto che avrei preso il tizio.

Lei (lui) scommette che lo spione non avrebbe sentito nulla di che.

Peschiamo ed il produttore vince con me ma perde con la mia donna.

A rigor di logica, io non avrei dovuto prendere il tizio che, tuttavia, non avrebbe dovuto ascoltare nulla di importante, tuttavia il produttore ci dice che sarebbe bastato la vittoria di uno di noi per vincere entrambe le poste: è esatto così?

Domanda: è possibile fare una scena solo PNG? Potrebbe aver senso a volte.

Un giocatore può chiamare in scena solo altri giocatori e non lui stesso?

4
Gioco Concreto / [MH] Ultima sessione
« il: 2012-10-21 22:01:34 »
Bene, siamo arrivati all'ultima sessione, e, tirando le somme, qualche bug è uscito (sempre che, per inesperienza, non abbia sbagliato qualcosa).

Per prima cosa, la possibilità di scegliere una mossa da altri libretti.

Immaginiamo alcuni incroci:

1) Final showdown alla witch: entra, fruga in un armadietto, si prende 4 oggetti / stringhe e via con gli omicidi.

2) La stessa cosa col fantasma stalker.

3) La stessa cosa con un mannaro che si piglia la mossa per prendersi le stringhe dalle ferite.

4) La mossa del ghoul che lo fa resuscitare: ecco a voi il gruppo immortale :-)

Poi alcuni loop.

Fantasma va a 0 PF, va in DS, diventa invisibile MA PUO' MUOVERE OGGETTI, infastidisce il nemico, il nemico vuole che riappaia, esce dal DS di nuovo con tutti i PF: fantasma immortale.

Mannaro con mossa che prende le stringhe, ne prende una, assicurazione sulla vita.

Il bug più grosso, comunque, è proprio la mossa Final Showdown e la Chosen in generale.

Motivo? Perchè se metti la chosen in mezzo sposti la campagna da un gioco più sociale che altro ad una caccia al mostrone, ed il sistema NON lo supporta.

Se poi uno si prende la mossa, sei praticamente obbligato a mettere il mostro invincibile.

Onestamente questa skin è troppo da picchio per un gioco del genere, almeno così è sembrato.

5
Materiale di ispirazione / [anime] Ken il guerriero
« il: 2012-10-02 10:09:07 »
Ok, domanda a bruciapelo: vi piace?

Quanto ha influenzato le vostre partite?

Avete mai fatto una partita al GDR?

Qualcuno conosce un hack per AW?

6
Generale / Casa editrice Janus: chi c'è?
« il: 2012-10-02 10:04:07 »
Chi è del forum che è della Janus?

7
Gioco Concreto / [AP][D&D] Una masterizzazione strana.
« il: 2012-10-01 09:24:05 »
Vorrei fare un piccolo AP di alcuni fatti salienti di una partita di D&D che stiamo facendo.

Il mio Master ha l'abitudine di agire in un modo un po' strano.

Per prima cosa: tutti i dadi sono tirati avanti e le difficoltà decise PRIMA (così come i PF etc). Il mostro che c'è in un posto ha dei PF che sono già conosciuti, e così il loro numero.

Ergo, nessuno di noi, master compreso, è superiore al "dio dado".

Quindi, giusto per fare un esempio, nell'ultimo combattimento arrivano degli orsi.

Aveva già pianificato perchè erano li, chi erano, quanti PF avevano e come si sarebbero comportati.

Ergo, si caccia fuori la carta quadrettata e via.

Oltre questo, quando si fa qualcosa, lui non bara su quello che deve capitare.

Mi spiego.

Ispezione alla CSI in una stanza.

Lui già sapeva quali indizi ci fossero ed il grado di difficoltà per trovarli.

Al dado, non si sfuggiva.

Lui ha poi due tiri di dado diversi: attivi e passivi.

Gli attivi li decide il giocatore (tipo cerco roba), i passivi li chiama lui (tipo c'è qualcosa occultato a 20 che puoi comunque notare, oppure un indizio che sfuggirebbe ad una prima occhiata).

Lui, tuttavia, decide a priori, prima dell'avventura, se in un certo posto, o in un certo contesto, ci devono essere cose "passive".

Adesso, questo master non capisce bene la differenza che c'è tra un tradizionale ed un NW: come posso spiegarla ad un tizio che, quando ha giocato a dei NW, si è trovato benissimo? E questo perchè molte delle cose tipiche dei tradizionali NON LE FA PIU' da una vita.

Comunque, gli è piaciuto Donjon ed è curioso di provare DW.

8
Spero che Moreno e qualcun altro non leggano, tempo attacchi di cuore XD

Scherzi a parte, durante una festa mi sono ritrovato a parlare di GDR.

Gruppo vampiroso che decantavano il loro GDR per eccellenza.

Come si sa, io sono CC di Camarilla Italia oltre che ANST proprio di Masqerade, quindi mi fanno, pensando ad una domanda retorica:

<<Che ne pensi di Masquerade?>>

La mia risposta:

<<Credo sia uno dei peggiori giochi mai prodotti: bella ambientazione, almeno per me, ma come regolamento fa acqua da tutte le parti ed è fortemente incoerente.>>

Il gelo... è un po' come se avessi bestemmiato in chiesa.

<<E perchè fai i live?>>

<<Perchè i live hanno per prima cosa una struttura completamente diversa dal cartaceo, e comunque non reggono il paragone con mille altri giochi che al momento gioco e mi piacciono molto di più>>

<<Ma perchè, non giochi più a vampiri?>>

<<Non mi va di giocare ad un gioco così brutto, ho solo due campagne aperte, quella di Requiem live, che mi sta anche annoiando, e quella di D&D col gruppo storico che è più per farsi 4 risate insieme che veramente per giocare, ma una nuova campagna di vampiri... grazie ma no grazie, è un gioco fatto assolutamente male>>.

Apriti cielo, comincia la discussione, amichevole, ma si scontrano due scuole di pensiero completamente diverse.

Di domande e risposte ce ne sono state parecchie, tuttavia le chicche sono state.

Un bravo master deve far divertire le persone ed inventare una buona storia.

Comincia la discussione del perchè un giocatore dovrebbe avere la responsabilità degli altri e "condurre un gioco".

Per quanto riguarda la storia, ho risposto alla Domon: un gioco dove il master ha già in mente come andranno le cose è come un film porno dove l'unica cosa che puoi fare è cambiare le inquadrature.

Si riparte con la manfrina del buon master, ed io ho risposto:

1) Come fa un buon master ad essere sicuro che quello che sta facendo sia "figo" per il gruppo? Non è onnisciente.

2) Anche ammettendo di raggiungere l'alchimia, un buon master lo è solo per il gruppo a cui si è adattato.

Ma il panico arriva quando io chiedo:

<<Ma mi dite in vampiri DOVE è scritto come essere un buon master?>>

Mi viene risposto che non è possibile insegnarlo ed io rispondo:

<<Scusate, ma io sto giocando AW e MH, e vi posso assicurare che metà manuale è su COME MASTERIZZARE, IL REGOLAMENTO DEL MASTER INSOMMA>>.

Alla risposta che non fosse possibile, la mia posizione era che io ho giocato Vampiri ed altro, quindi conosco entrambi, loro no :-)

<<Eh, ma se levi al master la possibilità di cambiare il regolamento, come si fa ad andare avanti?>>

<<Se il regolamento funziona, vai avanti senza problemi: il fatto che in vampiri faccia schifo, non vuol dire che sia così ovunque!>>

<<Ma se un tiro è scomodo, io lo cambio.>>

<<Se lo fai stai barando: come reagiresti se lo facessero a Risiko?>>

<<Ma questo non è Risiko!>>

<<Se è per questo un gioco deve avere delle regole valide per tutti per definizione: non avendole, Vampiri non è neanche un gioco.>>

Etc etc etc, salto molti pezzi perchè sono cose trite e ritrite sul forum

Risultato della serata: su tre "Antagonisti", uno di loro si prende qualche nome, questo perchè, in pratica il mio consiglio, alla fine, è stato GIOCATE.

Ho consigliato AW, MH, H4L, FIASCO!, CdV, LMVcP.

Ad un certo punto, comunque, alla frase che il regolamento è una traccia ma che non devi rispettarlo, e che quello che conta è solo il master che deve essere come uno scrittore, la mia risposta è stata:

<<Un Master senza giocatori non esiste: e assurdo che il primo sia "Dio" e gli altri non valgano nulla. Un regolamento ed un sistema coerente sono come la tecnica proprio di uno scrittore. Se io imparo la tecnica, e non sono proprio negato, comunque riuscirò a fare qualcosa di decente, ma un genio, che possieda una buona tecnica, sarà immenso. Anche Giotto e Cimabue sono andati ad imparare in bottega. Quindi, prima di esistere buoni master, ovvero gente di talento, esistono buoni giochi, ovvero quelli che permettono anche ad un novellino di essere decente con un po' di pratica e seguendo il regolamento. Voi avete giocato tanti GDR, ma avevano sempre la regola del "master". E' come se aveste giocato tanti tipi di monopoli, magari vari, ma sempre monopoli erano, cambiava solo la grafica della plancia: io vi sto dicendo di cominciare a giocare a Risiko, che è sempre un gioco da tavola, ma di certo è diverso dal monopoli.>>

Mi sa che frequentare GCG fa bene u.u

9
Generale / Acquisto comune Dungeon World.
« il: 2012-09-21 16:22:36 »
Tempo fa mi ero messo d'accordo con qualcuno per l'acquisto in comune di DW.

Adesso non ricordo con chi ^^

Dato che ha una mia copia, ed io i suoi soldi, qualcuno mi può aiutare a trovarlo?

Grazie!

10
Per GDR tradizionale intendo il parpuzio, ovvero quei giochi dove vige la regola 0 o che, comunque, siano irrimediabilmente portati alle stesse condizioni da regolamenti incompleti o incoerenti.

Vi leggo due estratti presi da wikipedia.

 per gioco si intende un'attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta da adulti, bambini, o animali, a scopo ricreativo.[1] Nella lingua italiana, la parola "gioco" viene anche impiegata in modo più specifico, riferendosi ad attività ricreative di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti (come nel caso dei giochi di società o dei giochi da tavolo).

caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti

Come può un gioco la cui regola mette un giocatore al di sopra delle regole essere caratterizzato da obiettivi e regole rigorosamente definiti?

Faccio un esempio:

Scopo del gdr: divertirsi.

Marika pensa che sarebbe divertente se il suo PG uccidesse il troll.

Lucio, master, crede che sarebbe figo che Marika venisse rapita per portare avanti una sua trama.

Lucio tira il dado e falsa il tiro per fare in modo che Marika sopravviva seppur indebolita, confidando nella saggezza del PG nel tentativo di fuggire o arrendersi.

Marika, in modo folle, attacca, tira, fa un critico, lo conferma, uccide il troll.

Lucio cambia i PF del troll, salvandolo.

Questa è una tipica situazione dove gli obiettivi sono DIVERSI e le regole NON SONO DEFINITE.

Questo, per definizione, non è un gioco.

Ma adesso analizziamo questo:


Per quanto riguarda la prospettiva sociologica, Roger Caillois[6] definisce l'attività del gioco come:

Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;

Separata: entro limiti di spazio e di tempo;

Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;

Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità;

Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie;

Fittizia: consapevole della sua irrealtà.

Come può essere INCERTO un gioco che sia regolato da un MODULO D'AVVENTURA?

Io non parlo di ambientazioni, ma di MODULI, dove le cose sono obbligate.

Qualcosa non va.

Perdonatemi, ma personalmente il parpuzio non è più un gioco ma una forma di intrattenimento, tipo il cinema o il teatro o una partita di pallone.

Voi che ne pensate? Argomento già sviscerato?

11
Buondì signori,

vorrei chiedervi qualche consiglio per l'organizzazione di una Con a Napoli.

Ho in mente due alternative.

La prima è questa: in un locale si organizzerebbero dei tavolini di gioco. Un paio di giorni, probabilmente nessun biglietto di ingresso. L'organizzazione sarebbe semplice, seppur sarebbe poco più di una cosa internos (per quanto divertente, sia chiaro).

La seconda è più ambiziosa e serve in un contesto propagandistico dei bomboloni alla crema e del loro mondo.

Ho a disposizione un numero n, molto alto, ti spazi gratuiti al Comicon di Napoli.

Secondo i dati, trattasi della seconda manifestazione italiana dopo Lucca.

In questi spazi potremmo organizzare dei tavolini di gioco, inoltre avere tutta la pubblicità derivante dalla fiera.

Inoltre, per le case editrici, si potrebbe vedere se si possano mettere a disposizione degli spazi gratuiti per la vendita (non so se si possa fare ma posso ragionarci con l'organizzazione).

I contro sarebbero questi:

1) Sarebbe tutto più caotico e stressante: io reggo, anche molti di Napoli, non so gli altri :-)

2) Sarebbe un po' più complesso da organizzare di un incontro internos.

3) Il biglietto per la fiera ci sarebbe e costerebbe (seppur non si sta solo per i nw ma anche per molto altro).

Che ne pensate? Voi su cosa optereste?

Bye!

12
Gioco Concreto / Belle frasi e scene durante le sessioni.
« il: 2012-08-29 12:47:12 »
Dialogo tra un arsenale e un angelo.

"Io non sono null'altro che un incidente figlio di quest'epoca sfortunata, tu sei uno di quelli che costruirà il futuro poichè non è seminando morte che si va avani ma preservando la vita"

"Ti ricordi quel ragazzo, quello con coi ho cominciato, quello che aveva gli intestini da fuori? L'ho salvato ma, dopo due settimane si è ucciso: a che è servito?"

"Con tutte queste armi non ho potuto salvare Diana [la sua donna morta, n.d.a.], tu avesti potuto farlo. Tu sei più importante di me."

Vi sono mai state, frasi o situazioni, che mai avreste immaginato anche solo di pensare e che escono fuori nei giochi?

Dite la vostra :-)

13
Gioco Concreto / [MH] Report "primo volo"
« il: 2012-08-28 13:26:31 »
Per il primo volo, intendo che ho fatto per la prima volta l'MC.

Comincio col dire che, fortunatamente, l'esperienza come giocatore fatta con Daniele di Rubbio e Francesco d'Arcadia è stata fondamentale per comprendere come gestire le situazioni.

Infatti, sia a MH, sia ad AW, spesso ci scambiamo opinioni e gli MC spiegano alcuni dei "dietro le quinte", quindi per chi, come me, aveva il desiderio di essere MC, questo metodo di conduzione è stato a dir poco eccellente.

La partita comincia con me che spiego, su larghe linee, il gioco e le skin, quindi la scelta dei PG che si riflette in questo modo:

Esa: Cordelia, una Witch. Afroamericana, cresciuta in un ambiente povero, pratica il Voodoo imparato dalla nonna. Ha una sciarpa di Calista ed un oggetto personale di Queen (il capo delle Cheerleader), l'attuale ragazza di Robert (capitano della squadra di football e ragazzo d'oro), ragazzo di cui è cotta. Nessuno sa che è una strega, pur essendo compagna di stanza di Calista.

Mic: Zackary, mannaro (da notare che ha lo stesso nome del mio PG XD). Si sforza di essere calmo, ma ha improvvisi scoppi di rabbia.

Adriano: Calista, cacciatrice (sarebbe una chosen, ma visto che la figura è praticamente Buffy, tra noi il chosen è conosciuto come "cacciatrice"). Veste come un maschiaccio ma è in realtà anche carina. Suoi amici sono Rufus e, in special modo, Zackary.

Dario: Rufus, Ghost, morto 25 anni prima, porta la stessa moda dell'epoca. Sta al liceo la cui preside è una ragazza che gli piaceva ed a causa della quale è morto. La preside, oramai donna, l'ha riconosciuto, e per motivi che ancora si ignorano (forse il senso di colpa) gli sta garantendo anche una certa protezione (una carta di credito, la permanenza al liceo etc). Ha visto la strega rubare la sciarpa di Calista, ma per adesso tiene per sè questo segreto.

Siamo partiti con questo, tutto molto aperto e fatto apposta per sviluppare il BG nel tempo.

Il tutto è ambientato a SunnyDay, una cittadina di circa 100'000 abitanti, molto tranquilla, in cui vi sono due licei, quello pubblico (il Washington High), e quello privato (il Jackson High), dove vanno i figli delle famiglie ricche.

La città, infatti, per quanto apparentemente carina, è letteralmente divisa in caste, dove quella ricca  è quasi divisa da quella "umile".

In realtà, veri poveri non ce ne sono, dato che i quartieri "disagiati" in realtà sono comunque puliti, ben curati e non esiste un vero "pauperismo", tuttavia, giusto per fare un esempio, nel quartiere ricco ci sono un corpo di polizia privata che vigila, e non sono affatto gentili verso quelli che fanno "rumore" in zona e non sono appartenenti alle famiglie ricche.

Tutti i ragazzi appartengono al WH, e risiedono li.

La sessione comincia con Rose, un'amica di Queen, che, alla mensa, fa una confidenza a Calista: Queen sta avendo problemi con Robert, e sembra proprio perchè a Robert piace Calista.

Calista è confusa, reagisce in modo goffo alle domande sia di Zack che di Cordelia (l'hanno vista improvvisamente turbarsi) e, per allontanarsi, tenta di convincere Rose che va a "studiare".

Fallisce e, come mossa dura, decido per un leggerissimo "rivela un segreto ad una persona scomoda", quindi Zack, grazie ai suoi sensi acuti (li ha in scheda come mossa), sente la confidenza pur se detta in un orecchio.

Perchè Zack è scomodo? Perchè gli piace Queen e non ha molta simpatia (per non dire peggio) nei confronti di Robert.

Per inciso, Robert è un bravo ragazzo: bello, ricco ma con un cuore buono, simpatico ed anche intelligente, molto disponibile e comunque modesto.

In pratica lo puoi odiare solo per invidia.

Allontanatasi Calista, Rose "rivela" un altro segreto: sembra che una delle ragazze pon pon abbia fatto "il guaio" col suo ragazzo e non potrà più seguire la squadra, quindi le cheerleader faranno una festa per sceglierne un'altra. Detto, comincia a parlare con Rufus, e questo rimane sorpreso del fatto che una ragazza molto carina si fosse accorto di lui, addirittura ne ricordasse il nome.

Rose comincia a criticare il modo di vestire di Rufus e gli propone di andare a comprare un po' di roba per venire alla festa delle cheerleaders.

Il fantasma, stupito, accetta.

La combriccola si scioglie.

Calista e Zackary parlano su quello che Rose ha detto, Robert e Queen, con Calista che è molto confusa da questo presunto interessamento di Robert e Zackary che tenta di smontare, senza riuscirci, l'immagine di Robert, con botte e risposte del tipo:

"E' il classico giocatore di Football tutto muscoli e niente cervello"

"Ma in realtà so che ha ottimi voti"

"Perchè è raccomandato"

"Ma si dice che abbia litigato con la sua famiglia per venire qui"

E così via.

Comunque, Calista chiede a Zackary di accompagnarla alla festa ed il secondo, riluttante, accetta.

Nel frattempo, Rufus segue a Rose, intenzionato a scoprire dove si trovi la sua camera (anche lei alloggia nel dormitorio), e ci riesce, tuttavia, ad un certo punto si ritrova Rose davanti che gli dice:

- Eri così impaziente di vedermi da seguirmi? -

Rufus è oltremodo imbarazzato, ma la reazione di Rose è ancora più strabiliante: prende il fantasma sotto braccio e gli dice : - Ok, andiamo subito a far compere -

Intanto, Cordelia è avvicinato da un tipo sulla quarantina e molto elegante, che, dopo essersi presentato, Jack Whitesoon, la invita a seguirlo.

Arrivati ad una lussuosa macchina, Jack le fa comprendere che sa che lei non è esattamente umana, e, come "tutti quelli che hanno interessi particolari", vuole che lavori per lui.

Cordelia prende tempo, e alla domanda "Che cosa è successo a chi non ha accettato?", Jack le risponde, con un sorriso maligno, "Non è mai capitato".

Finita la conversazione, mentre scende dall'auto la strega ricorda che Whitesoon è il cognome di Robert, quindi chiede se c'è una parentele e l'uomo specifica di essere lo zio.

"Questo cambia tutto", risponde Cordelia con un largo sorriso.

Finite le lezioni, la cacciatrice va verso la biblioteca, mentre Rufus è a fare spese con Rose e Cordelia e Zack nelle rispettive camere.

Nel tragitto, Calista vede che qualcosa si muove nella siepe / muro, comincia ad agitarsi e fa bene: dalla siepe esce un grosso lupo, e per grosso intento un metro e ottanta al garrese.

Calista fugge, il lupo prima sembra non considerarla, poi corre nella sua direzione, ma la fuga è bloccata da un incontro: un uomo molto ben vestito blocca la strada a calista facendola ruzzolare con un pugno che sembra un martello pneumatico come potenza, quindi estrae una pistola.

La cacciatrice, fortunatamente, è abbastanza veloce e lo disarma per scoprire, comunque, che il nemico è ancora più veloce, poichè con scatto fulmineo le va alle spalle immobilizzandola e mordendo tra collo e spalla.

Con le ultime forze, riesce ad infilzare le daghe nei fianchi dell'assalito, ma questo, pur lasciando la presa, sembra non avvertire dolore, e le cose sembrerebbero andar veramente male se non fosse che il lupone lo assale, salvando Calista.

Il lupo cambia forma diventando il classico uomo lupo (forma Garou per i fan WW), e dicendo "Non dovresti essere qui" rivolto al suo nemico.

Calista è stordita e sceglie di fuggire, mentre i mostri se la danno di santa ragione, purtroppo lascia le sue daghe.

Nel frattempo, dopo due ore solo in un negozio, Rufus e Rose sono di ritorno, e questa gli rinnova l'invito alla festa, raccomandandogli di non vestire più con quelle cose che solitamente si mette e che sembrano di 25 anni prima come moda.

Calista torna da Zackary, gli racconta tutto, e Zackary la "costringe" a sottoporsi a cure mediche. Dalla dottoressa, Calista le racconta di un grosso cane (ha un'artigliata sul petto ed un morso), quindi la dottoressa del college la "obbliga" ad andare al pronto soccorso.

Riluttante, pensando di perdere la festa, Calista e Zackary ci vanno, e quando la cacciatrice si sente con Cordelia (sono compagne di stanza), le dice di stare con Zackary e che avrebbe fatto tardi, e la strega capisce (o, meglio, vuole capire) di una tresca tra loro due.

Il giorno dopo, al refettorio, nelle voci di corridoio c'è anche quella di Robert che sarebbe stato ferito da un grosso cane.

Calista, a questa notizia, lo raggiunge e, effettivamente, gli vede la mano fasciata. Robert sembra essere molto duro e le chiede, molto apertamente, circa delle daghe trovate in un viale del campus.

Calista non sa che rispondere, Robert interrompe la conversazione, alzandosi a fatica, si capisce che quella alla mano non è l'unica ferita.

Intanto, Zack e Cordy chiedono a Rufus di farsi dare gli inviti per la festa da Rose ma questa, stranamente, non solo non glieli da, ma chiede al fantasma di sincerarsi che quei due non ci siano.

Rufus, ingenuamente, riferisce, e la strega, facendo finta di cadere, prende qualche capello da Rose.

Cordelia e Zack decidono che, in un modo o nell'altro, loro sarebbero stati a quella festa.

Sul telefonino di Cordelia arriva una chiamata: è la nonna che le dice che è arrivato un pacco a casa sua con dentro una... daga...

A questo punto la sessione finisce e le ultime scene sono queste.

Rufus è diventato, in meno di meno di 24 ore, il cavalier servente di Rose, e per il secondo giorno consecutivo vanno a fare compere (Rose non vuole che il suo accompagnatore vada come uno "straccione" anche nei giorni normali, quindi gli vuole rifare il guardaroba).

Calista e Zack vanno a consultare la biblioteca dove c'è Giles, il suo mentore e bibliotecario*

La cacciatrice gli chiede dei mostri in città, ed il bibliotecario le risponde che ve ne sono e che sono a capo delle famiglie più importanti, tuttavia, al momento, c'è una tregua che dura da molto tempo.

Calista è curiosa, chiede della famiglia Whitesoon, ma Giles le dice che non può mettere a disposizione queste informazioni per la tregua stessa, tuttavia si "ricorda" di avere un appuntamento di una mezz'ora, quindi lascia le chiavi a Calista "raccomandandole" di non cercare nulla su questo argomento.

La cacciatrice, sfogliando i libri, scopre che nella famiglia di Robert esistono sia mannari che vampiri poichè trattasi di famiglia di sangue di lupo, ed alcuni membri sono stati abbracciati prima della muta.

L'ultima scena è Corderlia che cerca di affatturare Rose, ma non solo il rituale fallice, inoltre la strega avverte chiaramente di essere osservata...

14
Generale / Case editrici di giochi Indi
« il: 2012-08-27 12:17:21 »
Domanda strana: quali sono le case editrici che pubblicano bomboloni alla crema?

In particolar modo mi interessano:

H4L
La mia vita col padrone
AW
MH
Fiasco!
Mustang
Trollababe
Polaris
Avventure in prima serata

Ci sono altri bomboloni pubblicati anche in italiano?

Grazie!

15
Gioco Concreto / [MH] Dubbi su MH
« il: 2012-08-26 20:57:09 »
Ho qualche dubbio su alcune mie scelte come MC.

Una giocatrice cerca di ottenere una ciocca di capelli da un NPC. Per farlo, finge di cadere su questa tizia e, approfittando che aveva i capelli lunghi, le passa una mano per la chioma, ottenendo qualche capello che si spezza.

Fa 11 col tiro di dado.

Fermo restando che avrebbe comunque avuto successo per i punteggi, ma secondo voi è un lash out phisically (strappare alcuni capelli) oppure un manipulate npc (far finta di cadere e non farsi accorgere di quello che stava facendo?).

La cacciatrice scappa, run away, e fallisce. La sua fuga finisce tra le braccia di un nemico che le fa due danni. Ho utilizzato la mossa "infliggi danno (come stabilito).

La cacciatrice si difende e fa un lash out phisically. Fallisce e reagisco con una mossa dura: cattive notizie future. In pratica l'avversario viene disarmato, ma comunque riesce a mettersi in una situazione di vantaggio.

Nella disperazione, la cacciatrice effettua un ulteriore lash out phisically: 7. Ce la fa ma deve pagare un prezzo. Una stringa su di lei. Qui commetto un errore: avrebbe dovuto lei decidere COSA scegliere.

Riuscita a liberarsi, è molto intontita (ho utilizzato la stringa per lasciarle la condizione "intontita", quindi decide di fuggire. 10: ce la fa. Io, tuttavia la condizione "intontita" le provoca uno svantaggio per quell'azione. Qui commetto un errore, poichè decido che ce la fa a fuggire ma lascia qualcosa dietro (le sue armi). E', tuttavia, una cosa da AW, non da MH, seppur poi, leggendo bene, in realtà il lasciare le armi ha dato, per una successiva azione, un vantaggio al nemico (come da regolamento).

Queste mie scelte non mi convincono molto, anche perchè ho un po' troppo utilizzato lash out come un "prendere con la forza", mentre shut someone down l'ho utilizzato un po' come qualcosa per umiliare, un po' come minaccia, oppure per prendersi qualcosa con la forza SENZA far danno, mentre manipulate l'ho utilizzata anche per quelle azione di "destrezza", tipo "rubare" la ciocca di capelli facendo finta di cadere (in pratica con un "raggirare" di D&D).

Che ne pensate?

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