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Chiacchieriamo => Generale => Topic aperto da: Ernesto Pavan - 2011-09-24 15:01:44

Titolo: RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-09-24 15:01:44
Ovvero cose lolle che avete trovato o sperimentato in un GDR. Bug, bizzarrie, ecc ecc. Inutiledire che questo non è un thread serio. :D

Solar System (The World of Near)

L'incantesimo più potente di tutto il manuale è Gravity. Di base, spendendo 2 ISTINTO, potete annullare la gravità per un singolo bersaglio. Spendendo 1 altro ISTINTO, potete invertirla. Con il Secret of Magical Contagion e altri  10 ISTINTO potete estendere l'effetto a tutti coloro che sono presenti in scena e, con il Secret of Magical Persistence e un altro ISTINTO, aumentarne la durata fino a 24 ore. Divertitevi a far cadere intere armate nel vuoto siderale.

Storytelling System

Nell'SS le armature aumentano la Difesa, ma riducono anche la mobilità... e la Difesa. Il risultato è quasi sempre un gioco a somma zero, dove il bonus dell'armatura è utile solo quando la Difesa normale del personaggio non sarebbe applicabile... ma, in generale, l'armatura non riduce in alcun modo la possibilità per un personaggio di essere ferito.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-24 15:16:54
Ehi Klaus, ma "tutti i presenti in scena" non include te stesso? Se fossi in te non la userei così.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-09-24 15:21:09
Ehi Klaus, ma "tutti i presenti in scena" non include te stesso? Se fossi in te non la userei così.

Infatti questo non è un thread serio. :D
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-24 15:24:27
Viene immediato citare la Sindrome del Nano Nudo: in Martelli da Guerra, le Ferite subite si ottengono togliendo Resistenza e armatura dai danni. Avere scudo, armatura di maglia con sopra armatura di piastre dà tre di armatura. Con una media di Resistenza base 4 (3÷5), il Nano nudo difende piú di una mega-armatura.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Fabrizio - 2011-09-24 15:34:17
D&D 3.5

Ad alti livelli un bardo pompatissimo in Diplomazia può facilmente convincere chiunque ad aiutarlo per qualsiasi cosa, ai livelli epici può tranquillamente convincere anche i signori dei demoni e dei diavoli a fare i lavoretti sporchi per lui.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-24 16:38:02
D&D 3.5

Ad alti livelli un bardo pompatissimo in Diplomazia può facilmente convincere chiunque ad aiutarlo per qualsiasi cosa, ai livelli epici può tranquillamente convincere anche i signori dei demoni e dei diavoli a fare i lavoretti sporchi per lui.

No può benissimo convincere le divinità a fare divinità pure lui.



Aggiungo che in D&D 3.x un personaggio che stia lottando corpo a corpo con un altro deve effettuare un tiro per colpire per toccarlo (ad esempio per lanciargli addosso un incantesimo)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-09-24 17:20:13
D&D 3a.

Non ho mai trovato i riferimenti reali di ciò che sto per dirvi, quindi se avete le fonti postatele che vi fanmailifico ;-)

Si dice che fosse possibile creare una combo di danno infinito, come in Magic.

C'è un (credo) potenziamento per armi da mischia, da qualche parte, che dice "se con il dado del danno tiri il risultato più basso o più alto, ritiri il dado e sommi i risultati".

Bene. Mettetelo su un guanto d'arme semplice, e se necessario bevetevi una pozione di Ridurre persone.

In questo modo combatterete tirando 1d2.
E trollate la fisica con il Fulmine di Pegasus.
Buon divertimento.

"Tiro per il danno. Tiro... 1. Tiro... 2. Tiro... 2. Tiro... 1 .... .... ...... Ok, vaporizzo il nemico con i miei infiniti pugni alla velocità della luce. FFFRRRRRRRRRRRRRR SBLOCH!"
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Leonardo - 2011-09-24 18:56:51
Viene immediato citare la Sindrome del Nano Nudo: in Martelli da Guerra, le Ferite subite si ottengono togliendo Resistenza e armatura dai danni. Avere scudo, armatura di maglia con sopra armatura di piastre dà tre di armatura. Con una media di Resistenza base 4 (3÷5), il Nano nudo difende piú di una mega-armatura.

Stesso fenomeno  anche in The Riddle of Steel (dove però non ci sono i nani :D ).
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Niccolò - 2011-09-24 20:04:12
Ehi Klaus, ma "tutti i presenti in scena" non include te stesso? Se fossi in te non la userei così.

ma vah, tanto basta aggrapparsi all'erba... :P
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-25 00:38:59
D&D 3a.

Non ho mai trovato i riferimenti reali di ciò che sto per dirvi, quindi se avete le fonti postatele che vi fanmailifico ;-)

Si dice che fosse possibile creare una combo di danno infinito, come in Magic.

C'è un (credo) potenziamento per armi da mischia, da qualche parte, che dice "se con il dado del danno tiri il risultato più basso o più alto, ritiri il dado e sommi i risultati".

Bene. Mettetelo su un guanto d'arme semplice, e se necessario bevetevi una pozione di Ridurre persone.

In questo modo combatterete tirando 1d2.
E trollate la fisica con il Fulmine di Pegasus.
Buon divertimento.

"Tiro per il danno. Tiro... 1. Tiro... 2. Tiro... 2. Tiro... 1 .... .... ...... Ok, vaporizzo il nemico con i miei infiniti pugni alla velocità della luce. FFFRRRRRRRRRRRRRR SBLOCH!"

Si chiama "d2 crusader".
Usa una stance del crociato che dice "ogni volta che fai un due naturale sui danni, ritirali e somma" e non so esattamente cosa (dominio della fortuna, Imbue Healing ed altre cose necessarie) per trasformare ogni 1 naturale in un 2 naturale finché dura quell'effetto.

Alcune creature (basta riduzione del danno 2, i barbari di un certo livello ce l'hanno) sono del tutto immuni a questa valanga di danni.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Simone Micucci - 2011-09-25 10:32:54
Zachiel: hai il mio rispetto.


Storytelling System (il nuovo mondo di tenebra).
Per sparare a qualcuno tiri un numero di d10 pari a Destrezza+Armi da Fuoco+Arma. I successi si ottengono con 8-9-10 e ogni successo è un danno.

Sparare a qualcuno indifeso (fondamentalmente appoggiargli la pistola sulla schiena e tirare il grilletto) fa danno pieno senza tirare i dadi. Questo significa che se Un acrobata pistolero (4+4+3) appoggia a qualcuno la pistola sulla schiena e tira il grilletto fa molto più male di quanto potrei fargliene io. XD

Stesso gioco, danni da caduta. Ogni tre metri di caduta fa un danno contundente. I danni contundenti vanno via al ritmo di 1 ogni 15 minuti.
Quindi questo vuol dire che se cado da 18 metri subisco 6 danni contundenti. Una persona debolissima (costituzione 1) ha 6 livelli di salute.
Quindi questo significa che il più fragile adulto può cadere da 18 metri ed essere perfettamente in forma dopo un riposino di fronte ad una bella partita di calcio (e magari a sto punto anche una birra e una frittata alle cipolle XD ).
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Rafu - 2011-09-25 12:13:53
D&D 3.5

Ad alti livelli un bardo pompatissimo in Diplomazia può facilmente convincere chiunque ad aiutarlo per qualsiasi cosa, ai livelli epici può tranquillamente convincere anche i signori dei demoni e dei diavoli a fare i lavoretti sporchi per lui.

Non sei op!
Io già a medi livelli (8°-9°) con un Monaco specializzato (non solo) in Diplomazia avevo il 100% di possibilità di una reazione friendly da chiunque, con elevata probabilità di helpful e un buon 50% di rendere gli interlocutori miei seguaci fanatici (utilizzando la tabella dei risultati di Diplomazia di Livello Epico).
Ad alti livelli con un Bardo specializzato in Diplomazia, mi aspetto che tu ottenga automaticamente la lealtà fanatica di ogni entità nel multiverso — altrimenti che specialista sei? ;P
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: DDevil - 2011-09-25 12:17:59
Sullo sparare su qualcuno indifeso, posso confermare che il manuale dice così...per quanto sembri stupido, però, ha una sua logica: il colpo di grazia serve per uccidere qualcuno in un colpo solo, quindi quelli dell WW hanno ben pensato di farti tirare una valanga di dadi "massimizzando" i danni. Ora, però, c'è da ricordare una cosa: Destrezza, nel nuovo MdT, è una statistica che si applica a qualsiasi azione fisica che non sia basata puramente sui muscoli o sulla resistenza del personaggio. Anche prendere la mira è un'azione di destrezza, quindi la spiegazione a questo assurdo può essere che se l'acrobata pistolero ti punta la pistola alla schiena e ti spara, fa più danni perchè sa dove colpire fa più male :)

Questo non spiega comunque perchè anche qualcuno bravissimo con le armi e con una .44 magnum in mano (il famoso pistolero) se ti spara alla testa mentre dormi non riesce comunque ad ucciderti se sei una persona con una salute media, che è a 7, ma ti lascia agonizzare per tre minuti...abbastanza per chiamare i primi soccorsi e provare a stabilizzarti.

Quella dei danni da caduta la confermo in pieno, tanto che non capisco come mai non sia stata corretta nell'errata come i danni da investimento con un veicolo, trasformati in letali. Ma fa ancora più ridere pensare che se un astronauta dalla stazione spaziale orbitante dovesse cadere sulla terra, potrebbe sopravvivere se fosse un tipo tosto: oltre i 30 metri, infatti, i danni da caduta sono sempre 10 danni letali. A prescindere che tu cada da cento metri o cento chilometri, una persona grande e grossa (costituzione 5+taglia 5+1 dal pregio "gigante"=11 punti) potrebbe finire in orbita, precipitare sulla terra tra fuoco e fiamme, schiantarsi, alzarsi, scrollarsi la polvere di dosso ed andare all'ospedale sulle su gambe.
Nel nuovo mondo di tenebra i personaggi non li ammazzi neanche col napalm XD
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-09-25 12:23:55
Beh, precipitare da un aereo a 10000 metri o a 200 è fondamentalmente la stessa cosa.

Il contatto con l'atmosfera non c'entra con la caduta, è da tirare a parte :P
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: DDevil - 2011-09-25 12:27:20
ma fossero anche 50 metri, uno grosso non morirebbe mai, ed uno nella media non morirebbe mai sul colpo :P è per questo che col mio gruppo avevamo sistemato il sistema dei danni con delle house rules...e funzionavano, sinceramente :)


edit: corretti un paio di errori di battitura
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-25 12:32:13
Cadere per cinquanta metri senza morire è facilissimo. Basta cadere da piú di cinquanta metri.

Aggiunta: Comunque, nessuno ha ancora citato l'ovvio: in D&D, piú hai Destrezza meglio sai usare l'arco. La Forza non c'entra nulla.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Fabrizio - 2011-09-25 12:41:40
D&D 3.5

Ad alti livelli un bardo pompatissimo in Diplomazia può facilmente convincere chiunque ad aiutarlo per qualsiasi cosa, ai livelli epici può tranquillamente convincere anche i signori dei demoni e dei diavoli a fare i lavoretti sporchi per lui.

Non sei op!
Io già a medi livelli (8°-9°) con un Monaco specializzato (non solo) in Diplomazia avevo il 100% di possibilità di una reazione friendly da chiunque, con elevata probabilità di helpful e un buon 50% di rendere gli interlocutori miei seguaci fanatici (utilizzando la tabella dei risultati di Diplomazia di Livello Epico).
Ad alti livelli con un Bardo specializzato in Diplomazia, mi aspetto che tu ottenga automaticamente la lealtà fanatica di ogni entità nel multiverso — altrimenti che specialista sei? ;P
Andavo a memoria (il mio attuale guerriero di D&D 3.5 e la diplomazia non vanno molto d'accordo XD), non ricordo tutte le mega-combo di D&D 3.5 ^_^
Se iniziamo a citare Pun Pun e soci della 3.5 e Slide of Doom e simili della 4e potremmo andare avanti all'infinito monopolizzando il topic in chiave D&D :P
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2011-09-25 15:25:44
Come promesso, Fanmail a Zachiel xD
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-25 18:54:51
Cani nella vigna
sprando a qualcuno col tratto "sono un pessimo pistolero 5d10" è molto più efficace che farlo col tratto "sparo da dio 2d6"
:P
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-25 19:35:12
Cani nella vigna
sprando a qualcuno col tratto "sono un pessimo pistolero 5d10" è molto più efficace che farlo col tratto "sparo da dio 2d6"
 :P

No, perchè (1) quei dadi non li usi direttamente, li aggiungi alla mano, e (2) se usi quel tratto, devi descrivere come MANCHI il bersaglio...   8)

Ti pare "strano" solo perchè stai guardando un dado su un tavolo. Nella fiction non avviene nulla di strano o ridicolo.  E' come dire "ehi, col d20 c'è gente che fa 1 e gente che fa 20!"   ::)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-25 20:46:47
Cadere per cinquanta metri senza morire è facilissimo. Basta cadere da piú di cinquanta metri.

Aggiunta: Comunque, nessuno ha ancora citato l'ovvio: in D&D, piú hai Destrezza meglio sai usare l'arco. La Forza non c'entra nulla.

Stai parlando di quarta edizione?
Perché in 3.x si mirava a destrezza e se l'arco era abbastanza fatto bene i danni aumentavano con forza (altrimenti non lo potevi tendere più di tanto). Physical Engine vs. meccaniche slegate dalla realtà? Può darsi. Più facile da equilibrare? Certo.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-26 00:09:23
Cani nella vigna
No, niente da fare. Quel gioco è inattaccabile... ; )
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-26 11:58:27
Pagina due e NESSUNO nomina le Murphy's Rules?

http://archive.gamespy.com/comics/kovalic/Murphys/Murphys.html

http://www.sjgames.com/murphys/
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Patrick - 2011-09-26 12:01:25
Perché in 3.x si mirava a destrezza e se l'arco era abbastanza fatto bene i danni aumentavano con forza (altrimenti non lo potevi tendere più di tanto). Physical Engine vs. meccaniche slegate dalla realtà? Può darsi. Più facile da equilibrare? Certo.
solo se l'arco è composito ^^

Il trucco della mucca di sale è OT?
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-26 12:09:32
In GURPS 4a edizione, attivando TUTTE le opzioni sui superpoteri, si può costruire un potere che stermina tutta la vita nell'universo in pochi secondi per 32 punti, con un certo lavoro di min-maxing. Un PG medio parte da 150-200 punti.

N.B.: Nessun GM sano di mente giocherebbe con "tutte le opzioni" attive, è un caso più teorico che pratico.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-26 12:14:54
Il trucco della mucca di sale è OT?

Per me no. Permettimi di ninjarti l'idea:



 "Come fare soldi in fretta in DnD 3.X".
 
 Ecco alcune soluzioni piuttosto ilari.
 
 - Prendi un pezzo di rame, lo trasformi con una magia in un amo da pesca (che
 costa 2 pezzi d'argento e quindi lo si rivende a 5 pezzi di rame... Sì, in DnD
 3.X l'econoia funziona in modo strano: si vende ad 1/4 del prezzo di acquisto.
 Sempre).
 
 - Compri una scala, la rompi, rivendi i due pali laterali che la compongono ad
 un prezzo maggiore. O_o;
 
 - Incantesimo "Carne in Sale", variante di "Pietrificazione" in un manuale a
 tema desertico. Compri una mucca a 10 pezzi d'oro, la rivendi come sale per
 circa... 2500 Pezzi.
 
 - "Acqua in Acido". Al costo delle fiaschette d'acido, un PG di 5° livello può
 fare 750 MO per 9 MO d'acqua. Un PG del 20° arriva a fare 3.000 MO per 36 MO
 d'acqua.
 
 - Muro di ferro arriva al 12° lvl di PG a dare 887,5 MO di ferro per un
 incantesimo che, da manuale, costa 50 MO.
 
 - Ancora dal manuale di cui sopra, Muro di Sale è tremendo: all'8° lvl di PG, lo
 spell costa ZERO da castare e genera 12.000 MO di sale. Al 20°, 75.000 MO di
 sale. O_o;
 
 - E se il tuo PG non casta? Oggetto magico. Decanter of Water: 30 galloni di
 acqua salata a round. Togli l'acqua (mille modi possibili), ecco il sale che
 spunta fuori di nuovo. Assumendo una concentrazione di sale "tipica" per il
 mare, sono 8 libbre di sale ogni round (6 secondi). Mi dicono che fa un totale,
 automatizzando la produzione, di 144.000 MO al giorno in sale.
 
 - I chierici come si finanziano? Incantesimo Rendere Integro. Prendi una gemma o
 qualcosa di leggero, anonimo e costoso, la TRITURI, poi su ogni frammento lanci
 lo spell: voilà, duplicazione degli oggetti istantanea!
 
 - Astuzia contadina. Prendi un Quarterstaff di taglia Grande. E'gratis! Poi lo
 vendi come Palo di 3 Metri. Ripetere a piacere.
 
 - I monaci lavorano duro. Anzi, durissimo. Si può costruire un Monaco Tatuato
 con il Tatuaggio "Oceano: non dorme, non beve, non mangia". Non essendoci regole
 per la fatica se non quelle che dipendono dal dormire, quindi non riposa MAI.
 Spendendo tutti i suoi soldi di PG di 6°, si compra una Lira Della Costruzione.
 Il nostro Monaco è massimizzato su Carisma e abilità appropriate per usare la
 Lira, che in 24 ore filate di suono, costruisce alla velocità di 144 uomini che
 lavorano per un mese.
 Tempo una settimana, alla faccia dei mutui prime e subprime, e ha eretto un
 villaggio.
 Se il DM ti guarda male, puoi anche dirgli "che c'è? E'un Monaco, non ha
 problemi a stare concentrato per SETTIMANE, sono 6 livelli che si addestra per
 fare solo quello!"
 
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-26 12:17:43
Sì, gli archi normali in 3.x non aggiungono danni né da forza né da nulla altro (ma si beccano i malus di forza al danno se è bassa), quelli compositi aggiungono forza, fino ad un tot che dipende dall'arco. Poi ci sono classi che aggiungono int o des al danno ma credo che in entrambi i casi sia un "mira ai punti vitali".
Che non sono così vitali da fare un critico automatico però.




Se vai col trucco della mucca di sale ricordo che quello della scala a pioli non funziona. Nessuno vuole delle aste di legno da tre metri piene di buchi. (il trucco era che una scala a pioli di tre metri costa 5 monete di rame, un'asta da tre metri da infilare nelle trappole ne costa tipo 10. Prendi una scala, spacca i pioli...)

Aggiungo al trucco della mucca l'evocazione di un arconte.
L'arconte (uno di quelli di livello basso) è una creatura celestiale che lancia alcune capacità magiche. La differenza tra queste e le normali magie è che alcune magie richiedono delle componenti materiali costose (ad esempio, polvere di diamante per resuscitare i morti, onici neri per animare scheletri e zombie...) mentre le capacità magiche fanno le stesse cose delle magie ma non richiedono componenti.
Una magia permette di spendere 90 monete d'oro per creare a partire da un pezzo di ferro una torcia che non scalda, non si spegne ed illumina normalmente. Torcia che può essere rivenduta a metà prezzo.
Evocare un arconte non costa soldi, solo tempo. L'arconte in questione crea gratis minimo 3 (o più, non ricordo di che livello è la magia che serve per evocarlo)- e fino ad un numero pari al livello dell'evocatore- torce del genere in una singola evocazione. Il master è autorizzato ad usare la regola zero per svalutare il mercato delle torce.

Su tutto il resto, ninjato da Mattia B.

Sostituire a piacere il monaco con una qualsiasi creatura che non dorme/beve/mangia, come un forgiato dall'ambientazione Eberron.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Patrick - 2011-09-26 12:20:59
- Astuzia contadina. Prendi un Quarterstaff di taglia Grande. E'gratis! Poi lo
 vendi come Palo di 3 Metri. Ripetere a piacere.
fanmail. E tutto il mio rispetto XD
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-09-26 12:26:27
Pagina due e NESSUNO nomina le Murphy's Rules?

http://archive.gamespy.com/comics/kovalic/Murphys/Murphys.html (http://archive.gamespy.com/comics/kovalic/Murphys/Murphys.html)

http://www.sjgames.com/murphys/ (http://www.sjgames.com/murphys/)

Azz, è vero, le ho dimenticate!
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-26 13:43:01
gli archi normali in 3.x non aggiungono danni né da forza né da nulla altro (ma si beccano i malus di forza al danno se è bassa)
Il punto della segnalazione è che legare l'arco alla Destrezza, e solo secondariamente alla Forza, storicamente e praticamente non ha senso (un uomo normale non tende un arco lungo); rientra tra le cose assurde, a fianco dei danni da caduta ridicoli, ecc.
Confermo che mi riferivo alla 3.5.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-26 13:46:23
Anima Prime.
Il potere più forte di tutti è "heroics" combinato con un po' di fantasia.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-26 14:20:28
gli archi normali in 3.x non aggiungono danni né da forza né da nulla altro (ma si beccano i malus di forza al danno se è bassa)
Il punto della segnalazione è che legare l'arco alla Destrezza, e solo secondariamente alla Forza, storicamente e praticamente non ha senso (un uomo normale non tende un arco lungo); rientra tra le cose assurde, a fianco dei danni da caduta ridicoli, ecc.
Confermo che mi riferivo alla 3.5.

Beh sarebbe la mira, non la capacità di usarlo (quella è la competenza ed è data dalla classe o dai talenti, vero che non ha altri prerequisiti ed un halfling forza 6 tramutato in umano può usare un arco lungo senza problemi - anche se con meno danno).
Piuttosto, com'è che mirare un'asciata va su forza e non su destrezza?
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-26 14:43:23
sarebbe la mira, non la capacità di usarlo
Non ho parlato di capacità di usarlo, ma di forza: a che serve avere una mira perfetta, se poi non tendi nemmeno l'arma? E un arco lungo un uomo medio - quindi Forza 9-10 - non lo tende. So che vedono la Destrezza come mira, ma questo non gli dà più senso.
Poi, era solo una segnalazione di una delle tante cose assurde; non vale la pena discuterne il realismo, soprattutto qui.

Citazione
com'è che mirare un'asciata va su forza e non su destrezza?
Già più sensato, almeno sei in corpo a corpo, quindi l'avversario e vicino. E per manovrare un'ascia serve forza.

Comunque... in Martelli da Guerra nelle carriere ci sono abilità inesistenti (non spiegate nell'elenco); e nell'elenco delle abilità ce ne sono alcune che non vengono date da nessuna carriera.
Inoltre, Conoscenza dei Fiumi (una singola abilità) permette di conoscere ogni fiume al punto da sapere se l'acqua è potabile guardandola.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-26 16:13:00
sarebbe la mira, non la capacità di usarlo
Non ho parlato di capacità di usarlo, ma di forza: a che serve avere una mira perfetta, se poi non tendi nemmeno l'arma? E un arco lungo un uomo medio - quindi Forza 9-10 - non lo tende. So che vedono la Destrezza come mira, ma questo non gli dà più senso.

Ok, diciamo che sarebbe dovuta essere così: "in D&D (varie edizioni), un uomo con DES 18 e FOR 6 sarà EFFICIENTISSIMO ad usare un arco".

E poi la cosa è arrivata a cascata in DECINE di videogiochi, e anche nei romanz(ett)i fantasy della Troisi, che ovviamente ha abboccato ANCHE a questo cliché... XD
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Arioch - 2011-09-26 16:16:52
Ce ne sono un bel po' qui: http://forum.rpg.net/showthread.php?562120-Funny-system-quirks (http://forum.rpg.net/showthread.php?562120-Funny-system-quirks)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-09-26 22:13:03
Fanmail ad Arioch. Proseguiamo:

Warhammer Fantasy Roleplay

In questo gioco un essere umano robusto (Forza iniziale 40) può arrivare, dopo una manciata di carriere, ad avere la stessa Forza di un drago (70).
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-27 13:10:17
Mi pare che nella 3.5 ci fosse il bug sull'incalzare.

In pratica ipotizzando una fila indiana di coboldi intorno all'equatore, un guerriero in grado di uccidere al 100% un coboldo con un attacco, grazie al 1 passo e mezzo + attacco parziale in più dell'incalzare, poteva fare il giro del mondo in un round uccidendo circa 26.716.666,66 orchetti.

edit: nella 3.0!

Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-27 13:32:51
Il guerriero di manfredi prima o poi tirerà un uno sul dado. Serve la combo del d2 crusader per evitarlo. Prendi un chierico che è meglio. (Un chierico è sempre meglio*)

Sempre su D&D

D&D 3.0: la sacca dei ratti.
Un guerriero capita a portata del cattivone. Lascia cadere una sacca piena di ratti, che si porta dietro apposta (azione gratuita). Usa attacco turbinante, per effettuare un singolo attacco contro ogni creatura entro portata (azione di round completo).
Grazie ad incalzare migliorato, ogni volta che ammazza una creatura può sferrare un colpo ad un'altra creatura a sua scelta. Il cattivone.
Il cattivone si prende un numero di attacchi pari ad X+1, dove X è il numero di ratti colpiti dal guerriero.
In 3.5? Lo sciame di ratti è un'unica creatura che, per precauzione, non può essere danneggiata dalle armi fisiche.

La commoner railgun.
Una fila di mille contadini si dispone perpendicolare al muro di un castello. I contadini scelgono di ritardare la loro azione fino a che non abbia già agito il contadino che, rispetto a loro, è più lontano dal castello.
Il contadino più distante passa il sasso a quello che ha a fianco e così via in sequenza fino all'ultimo contadino. Dato che il round dura in tutto sei secondi, il sasso ha percorso una distanza considerevole in sei secondi (circa 1500 metri), acquisendo una accelerazione incredibile. L'ultimo contadino lascia cadere il sasso, che continua la sua corsa verso il muro, perforandolo.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Patrick - 2011-09-27 14:09:06
La commoner railgun.
Una fila di mille contadini si dispone perpendicolare al muro di un castello. I contadini scelgono di ritardare la loro azione fino a che non abbia già agito il contadino che, rispetto a loro, è più lontano dal castello.
Il contadino più distante passa il sasso a quello che ha a fianco e così via in sequenza fino all'ultimo contadino. Dato che il round dura in tutto sei secondi, il sasso ha percorso una distanza considerevole in sei secondi (circa 1500 metri), acquisendo una accelerazione incredibile. L'ultimo contadino lascia cadere il sasso, che continua la sua corsa verso il muro, perforandolo.
no, beh, questa è da oscar! XD
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-09-27 14:16:16
Eh vabbeh, qui si scopiazza dal thread su Rpg.net però.  >:(

Burning Wheel (per questa chiedo conferma, visto che conosco poco il sistema)

Una Superficial Wound aumenta di 1 l'Ob (la "difficoltà") delle azioni del personaggio, mentre una Light Wound (teoricamente più grave) penalizza i suoi tiri di 1 dado. Siccome per ottenere un sucesso un personaggio normale necessità di 4+ su un d6 e il numero di successi deve uguagliare l'Ob perché il tiro riescao, le Superficial Wound sono effettivamente due volte più penalizzanti rispetto a quelle Light.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-27 14:32:04
Giuro, Klaus, che le ho scritte perché le conoscevo già.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-27 15:47:17
La commoner railgun.
Una fila di mille contadini si dispone perpendicolare al muro di un castello. I contadini scelgono di ritardare la loro azione fino a che non abbia già agito il contadino che, rispetto a loro, è più lontano dal castello.
Il contadino più distante passa il sasso a quello che ha a fianco e così via in sequenza fino all'ultimo contadino. Dato che il round dura in tutto sei secondi, il sasso ha percorso una distanza considerevole in sei secondi (circa 1500 metri), acquisendo una accelerazione incredibile. L'ultimo contadino lascia cadere il sasso, che continua la sua corsa verso il muro, perforandolo.

Perché dovrebbe accelerare anziché essere costante? 1500 m in sei secondi ammonterebbero a 250 m/s, meno di un comune proiettile, che pure ha una forma adatta per massimizzare la penetrazione. Quel muro sentirebbe il solletico.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Luca Veluttini - 2011-09-27 15:50:31
La Regola 0 cambia anche le regole fisiche del mondo.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Seretur - 2011-09-27 15:53:54
Eh vabbeh, qui si scopiazza dal thread su Rpg.net però.  >:(

Burning Wheel (per questa chiedo conferma, visto che conosco poco il sistema)

Una Superficial Wound aumenta di 1 l'Ob (la "difficoltà") delle azioni del personaggio, mentre una Light Wound (teoricamente più grave) penalizza i suoi tiri di 1 dado. Siccome per ottenere un sucesso un personaggio normale necessità di 4+ su un d6 e il numero di successi deve uguagliare l'Ob perché il tiro riescao, le Superficial Wound sono effettivamente due volte più penalizzanti rispetto a quelle Light.

a me sembra meglio dover fare 1 successo in piu' (ogni dado ha il 50% di fare un successo) che avere un dado in meno (cioè in pratica avere uno dei tuoi dadi che fallisce in automatico)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-27 15:55:35
Senza sapere il numero dei dadi tirati, non posso confermare né negare.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Arioch - 2011-09-27 16:05:27
Burning Wheel (per questa chiedo conferma, visto che conosco poco il sistema)

Una Superficial Wound aumenta di 1 l'Ob (la "difficoltà") delle azioni del personaggio, mentre una Light Wound (teoricamente più grave) penalizza i suoi tiri di 1 dado. Siccome per ottenere un sucesso un personaggio normale necessità di 4+ su un d6 e il numero di successi deve uguagliare l'Ob perché il tiro riescao, le Superficial Wound sono effettivamente due volte più penalizzanti rispetto a quelle Light.

Uh? In che senso due volte più penalizzanti?
Una o due sup wounds aumentano di 1 l'Ob, che è molto fastidioso, ma una Light toglie un dado a tutte le tue abilities (stats, skills e attributes), il che significa che: alcune skill non potranno nemmeno essere testate, Reflexes cala quindi avrai meno azioni, se arrivi a 0 in un attributo vai KO, e infine per i tuoi avversari sarà più facile batterti in tutti i vs.
In più, se subisci una ferita light devi fare un test di Steel (penalizzato dalla ferita) per evitare l'hesitation.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Serenello - 2011-09-27 16:24:42
La commoner railgun.
Una fila di mille contadini si dispone perpendicolare al muro di un castello. I contadini scelgono di ritardare la loro azione fino a che non abbia già agito il contadino che, rispetto a loro, è più lontano dal castello.
Il contadino più distante passa il sasso a quello che ha a fianco e così via in sequenza fino all'ultimo contadino. Dato che il round dura in tutto sei secondi, il sasso ha percorso una distanza considerevole in sei secondi (circa 1500 metri), acquisendo una accelerazione incredibile. L'ultimo contadino lascia cadere il sasso, che continua la sua corsa verso il muro, perforandolo.

Perché dovrebbe accelerare anziché essere costante? 1500 m in sei secondi ammonterebbero a 250 m/s, meno di un comune proiettile, che pure ha una forma adatta per massimizzare la penetrazione. Quel muro sentirebbe il solletico.
triplico il numero dei contadini
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-27 16:26:35
La commoner railgun.
Una fila di mille contadini si dispone perpendicolare al muro di un castello. I contadini scelgono di ritardare la loro azione fino a che non abbia già agito il contadino che, rispetto a loro, è più lontano dal castello.
Il contadino più distante passa il sasso a quello che ha a fianco e così via in sequenza fino all'ultimo contadino. Dato che il round dura in tutto sei secondi, il sasso ha percorso una distanza considerevole in sei secondi (circa 1500 metri), acquisendo una accelerazione incredibile. L'ultimo contadino lascia cadere il sasso, che continua la sua corsa verso il muro, perforandolo.

Perché dovrebbe accelerare anziché essere costante? 1500 m in sei secondi ammonterebbero a 250 m/s, meno di un comune proiettile, che pure ha una forma adatta per massimizzare la penetrazione. Quel muro sentirebbe il solletico.
triplico il numero dei contadini
Lo centuplico.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-27 16:34:27
Se puoi manovrare centomila contadini, l'assedio dovrebbe essere più semplice di così. :)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-27 16:45:02
Inoltre la velocità sarebbe comunque costante. ;D

Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: DDevil - 2011-09-27 17:05:23
costante o no, un sasso sparato a 16 km/s fa male :P e se unisci a tutto questo il già citato "un bardo specializzato in diplomazia potrebbe piegare al suo volere qualsiasi divinità", comandare qualche centinaio di migliaia di contadini è una bazzeccola XD

(si potrebbe poi obbiettare che il sasso si polverizzerebbe per l'attrito con l'aria...ma ahimè, regole su queste cose non ce ne sono XD)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-09-27 17:21:12
costante o no, un sasso sparato a 16 km/s fa male :P

16 km/s sono 1600 m/s, perdindirindina O_o

Riguard a BW: se un dado ha il 50% di ottenere un successo, +1 Ob equivale a dire che servono due dadi in più per superare il check.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Arioch - 2011-09-27 17:57:27
Riguard a BW: se un dado ha il 50% di ottenere un successo, +1 Ob equivale a dire che servono due dadi in più per superare il check.

Ok, ma tutto il resto?  :P
Anche solo il trovarsi di colpo con un'azione in meno ti assicuro che non è piacevole!
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: il mietitore - 2011-09-27 18:09:04
costante o no, un sasso sparato a 16 km/s fa male :P

16 km/s sono 1600 m/s, perdindirindina O_o

Riguard a BW: se un dado ha il 50% di ottenere un successo, +1 Ob equivale a dire che servono due dadi in più per superare il check.


uno zero in più.


anche se ammetto che mi viene meglio immaginare la velocità in km/s, più che metri. Se penso a 16000 metri non ho bene idea.. se penso a un chilometro e mezzo al secondo, piuttosto...
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: il mietitore - 2011-09-27 18:16:58
Questa dei contadini mi ricorda quella del barbaro che raggiunge la velocità della luce.


La 3.5 la conosco poco, ma se non ricordo male funzionava così:


un barbaro al livello 30 può contare su vari talenti e abilità che gli permettono sostanzialmente di non mancare un coboldo di livello 1. E c'è un certo talento, credo lo stesso di cui si parla una pagina fa relativamente ai topi, che ti fa fare un attacco extra per ogni nemico che uccidi.
Per cui è teoricamente possibile fare una fila parecchio lunga di coboldi, tale da avvolgere 52 volte la terra. 52 volte la circonferenza della terrestre equivale a 35'000 chilometri x 52 = 1'820'000 chilometri.
Il barbaro parte dal primo, lo ammazza, e carica il secondo. Lo ammazza, e passa al terzo. Procede in questo senso fino a che al termine dell'attacco non è arrivato in fondo alla trafila di coboldi. Al termine del suo turno, 6 secondi, avrà dunque percorso quei 1'820'000 chilometri. Espresso in termini di velocità, abbiamo 1'820'000 km / 6 s = 303'333 Km/s, poco più della velocità della luce.


Ma in 3.0 e 3.5, per quanto sia divertente, fare queste cose è anche facile. Qualcosa se non ricordo male l'avevo trovato anche nella quarta...
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-27 18:19:08
Ne deduciamo che il barbaro è un neutrino.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: DDevil - 2011-09-27 18:25:20
A dir la verità, avevo fatto il conto contando che i contadini fossero distanti un metro l'uno dall'altro...moltiplicando per 100 gli originari 1500 metri, otteniamo 150'000 metri, che diviso sei da 25'000 metri al secondo ( o 90'000'000 km/h). Con un numero adeguato di contadini, l'esperimento del CERN coi neutrini più veloci della luce si sarebbe potuto fare benissimo con qualche dado, carta e penna, senza investimenti miliardari. E c'è ancora chi ha il coraggio di criticare il motore "fisico" XD


edit: ninjato crudelmente della battuta da parte di Mauro ç_ç

edit 2: "poco più della velocità della luce"? 3000 chilometri al secondo in più non sono esattamente "poco più" XD
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-27 18:30:33
Ne deduciamo che il barbaro è un neutrino ha 30 livelli da barbaro

Science Fan Mail.

Ne deduciamo che il barbaro è un neutrino ha 30 livelli da barbaro

Errata Corrige della Wizard.

Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-27 18:32:29
A dir la verità, avevo fatto il conto contando che i contadini fossero distanti un metro l'uno dall'altro...moltiplicando per 100 gli originari 1500 metri, otteniamo 150'000 metri
Quindi 150 000 contadini? Molto fattibile ;D

Citazione
25'000 metri al secondo ( o 90'000'000 km/h)
Togli tre zeri, dai.

Aggiunta:
Ne deduciamo che il barbaro è un neutrino ha 30 livelli da barbaro
Il che mi fa pensare... quindi esiste la particella coboldo, altrimenti il neutrino-barbaro non avrebbe i mezzi per raggiungere quella velocità. E sono tante.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-27 18:46:46
Citazione
25'000 metri al secondo ( o 90'000'000 km/h)
Togli tre zeri, dai.

Aggiunta:
Ne deduciamo che il barbaro è un neutrino ha 30 livelli da barbaro
Il che mi fa pensare... quindi esiste la particella coboldo, altrimenti il neutrino-barbaro non avrebbe i mezzi per raggiungere quella velocità. E sono tante.

Tomo dei mezzi per viaggiare veloci, euro 29,99, pag 78.
Fila di Coboldi di Lv0 ed avendo poca massa hanno 1 pf.

Anche il neutrino barbaro dovrebbe avere pochissima massa, ma ha preso parecchi talenti PP, sbilanciando il gioco.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ezio - 2011-09-27 19:07:04
Pensiamo alla commoner railgun.
 
Innanzitutto non sappiamo se il moto del sasso è uniformemente accellerato o qualunque altra cosa. Sappiamo solo che percorre X metri in Y secondi. Se lo faccia a velocità uniforme, accellerando o bevendo un campari non ci è dato di saperlo.
 
Inoltre pensiamo agli effetti di un sasso sulle mura di un castello.
Prima di tutto qual'è la durezza relativa delle due pietre? Dove si colloca, nella scala di Moss, il sasso? E la torre del castello?
Poi: qual è la massa del sasso? Anche ammettendo che non sia il sasso ma la mura a cedere (magari ipotizziamo un sasso metallico, un proiettile, facile da deformare ma difficile da sbriciolare, come i frollini Mulino Bianco) e tenendo presente che se anche il sasso va in pezzi parte della sua energia cinetica viene comunque trasmessa al muro (povero muro, e che vi aveva fatto?) è probabile che otterremo semplicemente un piccolo buco, magari contornato da qualche crepa, ma abbastanza piccolo da rendere improbabile il cedimento strutturale del bastione. È un po' la ragione per cui dalle catapulte gettavano grossi pietroni da un quintale anziché ghiaia fine.
 
Questo ci dice che la commoner railgun è inutile? No, basta applicare diversamente il suo principio. Metti i contadini in fila parallela davanti alle mura (magari iniziando parecchio prima, in modo da tenere presente la possibilità di un moto uniformemente accellerato) e gli fai passare un remo, tenuto bello dritto parallelo al terreno, con la pala che sia perpendicolare allo stesso.Lo spostamento d'aria sarà sufficiente a sbriciolare totalmente il castello e qualunque altra cosa entro diversi chilometri.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-09-27 19:15:17
Science fan-mail anche ad Ezio.

Però quella dei coboldi era già stata detta in questo thread, anche se senza coboldi. E basta un crusader di livello molto inferiore. Comunque, c'è quella dei ladri che derubano il mondo in un turno. (sempre D&D 3.0)

Un personaggio può prendere un oggetto con una prova di rapidità di mano, come azione standard. Però se accetta un -20 al tiro lo può prendere come azione gratuita. Cosa succede se fallisce il tiro? Prende lo stesso l'oggetto in mano però qualcuno lo nota.
Un personaggio prende un altro personaggio come azione gratuita e poi (altra azione gratuita) lo lascia cadere in terra. Per le regole sull'ingombro, un personaggio che viene depositato va a riempire una casella adiacente. Giocando a prendersi e depositarsi a vicenda, i due personaggi si spostano di un numero a piacere di quadretti in un turno ed in mezzo possono, con azioni gratuite, prelevare qualsiasi oggetto fino al loro carico massimo.
Le gemme pesano 0.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-27 19:32:02

Inoltre pensiamo agli effetti di un sasso sulle mura di un castello.

Ma il castello è un luogo adatto per i live di vampiri? Tu stai dicendo che se prendi il sasso e lo tiri contro il muro, si rompe il sasso?
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ezio - 2011-09-27 19:33:24
Si, ma se invece lo lasci cadere... si rompe il muro XD
 
Fan-obscurejoke-mail a Mario
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Patrick - 2011-09-27 19:39:47
fanmail a pioggia a ezio
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-27 20:20:33
Il che mi fa pensare... quindi esiste la particella coboldo, altrimenti il neutrino-barbaro non avrebbe i mezzi per raggiungere quella velocità. E sono tante.
Quanti contadini ci stanno in "un tunnel di 730 km"? [trollface]
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ezio - 2011-09-27 21:33:07
Più che un fact una vecchia battuta dei Live di Vampiri:


- Vicissitudine 2: Sei un comodino
- Dominazione 3: Ti credi un comodino
- Demenza 3: E TI PIACE PURE!
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: il mietitore - 2011-09-28 01:39:20
Nella quarta se corri in diagonale vai più veloce. Ma in verità QUANTO vai più veloce?


Se ti devi muovere di 6 quadretti, puoi andare sia da un quadretto ad un altro con un lato in comune, ma puoi muoverti anche nei quadretti con solo un angolo in comune.


Ogni quadretto è 1,5 m.


Al livello 1, tu puoi usare la tua azione di movimento per correre (+2 velocità, più vari malus che non ci interessano...). Poi, puoi cambiare l'azione standard in una nuova azione di movimento, per correre di nuovo. Col punto azione prendi una terza azione di movimento, e corri di nuovo.


Presumendo che tu sia un comune mortale con velocità 6, senza usare talenti ed effetti strani hai uno spostamento in linea retta di (6+2)x3= 24 quadretti.


Ora, se tu ti sposti di 24 quadretti "affiancati", hai uno spostamento totale di 1,5 metri x 24 quadretti = 36 metri.
Se invece ti sposti in diagonale, la distanza percorsa per quadretti è più lunga. La diagonale del quadrato in questione è 2,12 metri. In questo caso lo spostamento totale muovendoti in diagonale è di 2,12 metri x 24 quadretti = 50,88 metri.


Per cui, in 6 secondi, se tu ti sposti lungo dei quadretti affiancati ti muovi di 6 metri al secondo, che vuol dire 21,6 Km/h. Se ti muovi diagonalmente sono invece 8,48 m/s, cioè 30,53 Km/h.


Fanno circa 10 Km/h in più, se ti sposti diagonalmente. Mica cazzi.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mauro - 2011-09-28 08:12:51
Lo sapevate che un mago americano, in D&D, è più potente di uno italiano? Per esempio, la palla di fuoco ha un raggio base di 400 piedi o di 120 metri; ma 400 piedi sono quasi 122 metri.
Raggio dell'esplosione: 20 piedi (circa 6,1 metri) contro 6 metri.

Nota: è km/h, non Km/h; non fatevi traviare dalla Barilla e dai suoi KG.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-28 09:54:07
Per cui, in 6 secondi, se tu ti sposti lungo dei quadretti affiancati ti muovi di 6 metri al secondo, che vuol dire 21,6 Km/h. Se ti muovi diagonalmente sono invece 8,48 m/s, cioè 30,53 Km/h.
...e anche lì, un avventuriero che corre a VENTI o TRENTA km/h con lo zaino pieno è, come dire... O_o;
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: giullina - 2011-09-28 11:05:49
...e anche lì, un avventuriero che corre a VENTI o TRENTA km/h con lo zaino pieno è, come dire... O_o;

"in realtà è un cavallo" (cit.)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ezio - 2011-09-28 11:08:05
...e anche lì, un avventuriero che corre a VENTI o TRENTA km/h con lo zaino pieno è, come dire... O_o;

"in realtà è un cavallo" (cit.)

"in realtà è una scopa" (cit.)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Luca Veluttini - 2011-09-28 11:22:02
Citazione
Nota: è km/h, non Km/h; non fatevi traviare dalla Barilla e dai suoi KG.

Nota n° 2: se proprio vi piacciono i prefissi maiuscoli, esprimetevi in termini di Mega (M) [106] o superiori. ^^
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-28 11:22:33
In TWERPS, c'è solo una caratteristica per PG e PnG: la Forza.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ezio - 2011-09-28 11:26:44
Nota: è km/h, non Km/h; non fatevi traviare dalla Barilla e dai suoi KG.

La mia macchina fa tre pertiche al quarto d'ora e a me piace così!
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-28 11:28:32
Mentre Ezio inventa nuove unità di misura, io torno IT. XD

In Stormbringer, tutti i mendicanti soffrono di 1d4 "afflictions", e gran parte della tabella è occupata da menomazioni fisiche.

Buona fortuna se sei così sfigato da tirare "manca di un braccio e una gamba", "manca di un braccio" e "manca di una gamba". (i tiri doppi non si cumulano, devi tirare questi esatti tre risultati)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Arioch - 2011-09-28 11:35:17
Una ricordata di recente grazie a una discussione su la TdG:

Ad&d2, Skills & Powers: un PG può avere Stamina 7 e Muscle 3, il che significa che sarà in grado di trasportare indefinitamente senza essere penalizzato per l'ingombro fino a 20 libbre (il che significa che potrà trasportare equipaggiamento fino ad un massimo di 55 libbre), ma ne potrà sollevare solamente 10.
 
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Serenello - 2011-09-28 12:40:42
Ezio non inventa niente, gli piace solo citare i Simpsons ^^
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: marsplastic - 2011-09-28 13:04:31
In warhammer un nano base, movimento 3 e forza 40%, con le regole ampliate dell'ingombro riesce a portare forza x 20, ovvero 800 Punti Ingombro, prima di riceve penalità. L'armatura di piastre completa viene 395 PI.
Essendo il salto in lungo dato da movimento + Bonus Forza (ovvero forza diviso 10) sarà 3+4= 7 metri di volo planare del nano a braccia aperte completo di armatura.

Funzionerebbe comunque anche con l'armatura di cuoio (80 PI) e un pony in braccio (700 PI).
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-10-06 20:43:53
D&D, e non so se essere più preoccupato della mancanza del regolamento o di chi me l'ha fatto notare.
Quando muori, non c'è scritto da nessuna parte che non puoi continuare a combattere.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Arioch - 2011-10-06 22:54:54
D&D, e non so se essere più preoccupato della mancanza del regolamento o di chi me l'ha fatto notare.
Quando muori, non c'è scritto da nessuna parte che non puoi continuare a combattere.

Edizione? In 4e, per esempio, se sei morto/morente sei anche unconscious e di conseguenza non puoi fare alcuna azione. E sono quasi certo che nella 1a il manuale ti dica espressamente che sei muori non puoi andare avanti a giocare il PG ma devi farne un altro.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-10-07 09:39:15
E sono quasi certo che nella 1a il manuale ti dica espressamente che sei muori non puoi andare avanti a giocare il PG ma devi farne un altro.

In effetti, non riesco a trovare, nella Rules Cyclopaedia, una riga che dica "a zero P.F. il PG muore"... ?_?
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Zachiel - 2011-10-07 12:28:42
E sono quasi certo che nella 1a il manuale ti dica espressamente che sei muori non puoi andare avanti a giocare il PG ma devi farne un altro.

In effetti, non riesco a trovare, nella Rules Cyclopaedia, una riga che dica "a zero P.F. il PG muore"... ?_?

La mia era 3.x
Dice che muori quando arrivi a -10 pf ma non specifica nessuna conseguenza se non cosa devi fare per risorgere.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-10-22 01:42:22
Di questa mi sono reso conto mentre facevamo i personaggi di Burning Wheel: secondo le regole per la Corruzione introdotte nel Magic Burner, tutti i personaggi iniziano con l'Attributo spirituale Corruption a B0 e possono aumentarlo a seconda delle loro azioni, acquisendo durante il percorso deformazioni fisiche e psichice di vario genere. Alcuni Tratti o comportamenti obbligano il personaggio a iniziare con un punteggio maggiore di 0; fra questi ci sono patteggiare con un demone, possedere il tratto Gifted e... possedere il tratto Faithful. Esatto: una fede in grado di smuovere le montagne provoca gli stessi effetti negativi di "mormorare nella notte preghiere a oscure divinità"!
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: il mietitore - 2011-10-22 20:34:50
Dimenticavo la coda del tiefling.


La coda del tiefling è lunga un metro e mezzo, se non ricordo male. E se ricordo male, ricordo che è di sicuro lunga più di 75 cm. Il che vuol dire che quando il tiefling si muove a velocità molto elevata, e la coda se ne stà dritta dritta dietro di lui in pieno stile cartone animato, qualcuno potrebbe attaccarlo anche nel quadretto alle sue spalle, dato che la sua coda arriva fin lì.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Renato Ramonda - 2011-10-23 19:52:20
Non in 4E.
Un umanoide di dimensione media e' sempre di dimensione 1 casella, indipendentemente dalla sua posizione: il tiefling puo' pure essere in perfetta posizione da Arabesque tutto il tempo senza mai sporgere dalla sua casella :)
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: il mietitore - 2011-10-23 19:55:51
Mi ero perso questo particolare.



Nel senso, era prevedibile, ma non mi ricordavo che fosse scritto esplicitamente in questo modo.
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Ernesto Pavan - 2011-10-24 14:55:22
Burning Wheel è una marea di facts, niente da fare. :D
Nel Magic Burner è introdotto il tratto Suicidal, che fa guadagnare al personaggio un punto Persona ogni qualvolta egli subisce una Mortal Wound. I punti Persona, fra le altre cose, si possono spendere per dare a un personaggio che abbia subito una Mortal Wound la possibilità di vivere. Questo significa che un personaggio con tendenze suicide ha possibilità di sopravvivenza maggiori rispetto a uno sano di mente!
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Arioch - 2011-10-24 22:41:58
Burning Wheel è una marea di facts, niente da fare. :D
Nel Magic Burner è introdotto il tratto Suicidal, che fa guadagnare al personaggio un punto Persona ogni qualvolta egli subisce una Mortal Wound. I punti Persona, fra le altre cose, si possono spendere per dare a un personaggio che abbia subito una Mortal Wound la possibilità di vivere. Questo significa che un personaggio con tendenze suicide ha possibilità di sopravvivenza maggiori rispetto a uno sano di mente!

Lol, ora voglio fare un orchetto depresso che non riesce a morire nonstante i suoi ripetuti tentativi!  ;D
Titolo: Re:RPG facts
Inserito da: Serenello - 2011-10-31 14:38:02
Non so se conta come facts però nel mio gruppo di gioco abbiamo un injoke: quando devi sparare un numero assurdo, invece dei soliti ventordici o eleventeen siamo soliti dire "eh, ho comprato 7d12 manuali e sono senza soldi".
ovviamente si può sostituire 7d12 con qualsiasi combinazione di numeri (18d4, 66d1, etc).

La cosa buffa è che l'injoke è nato al interno del gruppo di D&D 3.5 (giocata standard su un qualsiasi incantesimo "quanti danni fai?" "...mm, 14d4 direi...") che come tutti sappiamo si basa sul D20 system  ::)