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Post - Andrea Angiolino

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Sotto il cofano / Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-03 17:06:05 »
Citazione
vero. però questa tecnica e i suoi scopi fanno poi a pugni con la segretezza degli stessi (nella mia esperienza)[/p]


In verità ha lo scopo di mantenere sorpresa e suspance, per quelli come me che non amano leggere quelle recensioni che ti svelano la trama dei film prima di andare a vederli.

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Sotto il cofano / Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-03 09:01:18 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]arrivare al danneggiare la storia per smania inOn Stage!si può fare applicando il regolamento, per trasformare un non-parpuzio in un parpuzio invece lo si deve cambiare.


Non vorrei allargare l'OT, sarò brevissimo. Non so cosa intendi per "cambiare", ma per danneggiare On Stage! con la smania di raggiungere l'obiettivo devi contravvenire alle regole. Non ho il manuale qua né la citazione esatta, ma il regolamento dice che gli obiettivi non devono essere considerati condizioni di vittoria, solo un'indicazione per le azioni del proprio personaggio utili a indirizzarle e a rendere migliore la performance. O giù di là, perdonate l'imprecisione, vado a memoria. Ma se siete interessati rileggete direttamente il manuale.

Ciao,

A.

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Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]non si sono alleggeriti le meccaniche, c'è poca innovazione (almeno sul mercato mainstream), e il resto è tutto colore.


Su questo non sono molto d'accordo, prova a spiegare Blue Max a un ragazzino di 7 anni in 90 secondi; poi fallo con Wings of War; poi ne riparliamo.

Certo c'è stato un forte lavoro per rendere le meccaniche implicite nelle carte, abolendo tabelle e pianificazione scritta e doppio meccanismo di risoluzione del combattimento (dado + chit) e contabilità dei danni, eccetera. Quindi certe meccaniche ci sono, ma sono ben nascoste e vengono applicate senza saperlo...

Citazione
c'è poca innovazione (almeno sul mercato mainstream), e il resto è tutto colore.


Va anche bene dire che sia colore, però appunto sembrerebbe essere assai rilevante in termini di proposta al pubblico, tam tam, dimostrabilità... E quindi marketing e vendite.

Citazione
P.S.: ma su GenteCheGioca si può parlare anche di boardgame???


Lascio rispondere ai moderatori. Diciamo che quando mi è stata posta la domanda sul parallelismo tra il marketing dei parpuzi e quello dei giochi in scatola mi è parso assai in tema, ma non vorrei tirarlo troppo per lungo.

Del resto credo che il confronto con altre forme di gioco sia assai utile per imparare. Faccio un altro esempio, qua c'è "Il Mischiastorie" che è un libro-gioco un po' particolare:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18020
Nulla di diverso, concettualmente, a Lupo Solitario: la storia inizia e se vuoi che succedano certe cose vai a un certo paragrafo, se vuoi che ne succedano altre a un altro. Non c'è immedesimazione con il protagonista, per cui somiglia più ad altre decine di libri-gioco che non a quelli con il "tu narrante", ma questo è un dettaglio qua irrilevante. La novità del Mischiastorie è che è il primo, e credo per ora l'unico, che si rivolge a bambini dai tre anni in su: anche quelli che non sanno ancora, o non hanno voglia di, leggere e contare.

Qual è il problema? Che non si vende a scatola chiusa. Nonostante le spiegazioni all'esterno, nonostante il riferimento a un filone (il libro-gioco) che è stato popolarissimo. Poi fai una presentazione, apri la scatola, lo fai vedere, e in meno di due ore vendio decine di copie. Molte più di quelle che ha venduto in quel paese, in quel quartiere, in quel posto in anni.

Colpa del pubblico, se senza presentazione non si vende nonostante il meccanismo sia chiaro e palese? Colpa di quelgli stessi librai che pure hanno venduto libri-gioco per decenni? Colpa dell'editore? Colpa dell'autore? Non so. Però confrontare la situazione con quella dei vecchio parpuzi del millennio scorso, che si diffondevano "per contagio" più che a scatola chiusa (anche se magari a scatola chiusa vendevano - chissà quante scatole rosse del D&D o gdr di Dylan Dog sono styati comprati e mai giocati), potrebnbe essere utile a capire le dinamiche di entrambi.

Se siamo OT, ditelo!

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Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]Ho detto Blue Max?


In effetti, Wings of War sta a Blue Max come Simulacri sta a GURPS. Fanno le stesse cose, ma WoW con un certo ritmo come dice Rufu (è un giochino che spieghi in 90 secondi e che fanno anche i bambini di 6/7 anni) e Blue Max con un altro (è pur sempre una simulazione vecchio stampo, su mappa esagonata, con un turno che prevede dieci fasi diverse). Danno un gusto diverso: Wings of War è analogico dove Blue Max è digitale (la griglia esagonale fa sì che a volte nel progettare la mossa si ragioni in termini matematici di probabilità fra le caselle di destinazione, mentre WoW dà misure continue e fa più ragionare in termini di "scivolerà a destra o girerà a sinistra?"). E poi, ovviamente, WoW risolve qualche problemino che BM aveva (come il fatto che sparando solo davanti ogni aereo ha sei settori ciechi in cui non può sparare - ma grazie al cavolo, è facile quando si arriva vent'anni dopo e si è nani sulle spalle di giganti, ove il gigante è Blue Max e io sono di sangue sardo e bassa statura).

Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]Senza nulla togliere, è[span]effettivamente[/span]una cosa marginale, sopratutto se stiamo parlando dei gdr.


Se si parla di marketing e di caratteristiche su cui puntare, non lo è tanto, almeno per i giochi da tavolo. Non ho i rendiconti aggiornati, ma Wings of War ha venduto in quasi quattro anni credo almeno 120.000/150.000 scatole (stimo per prudenza, erano più di 100.000 nei primi due anni e mezzo), più qualche centinaio di migliaia di espansioni e accessori. Non so i dati di Blue Max, ma credo che a venticinque anni dall'uscita e con più edizioni in più paesi abbia venduto alquanto di meno. Eppure la Nexus che ha fatto WoW non è editore più grande e potente della GDW di Blue Max. Blue Max aveva bellissime pedine in quadricromia che all'epoca erano all'avanguardia, non credo sia per gli aspetti estetici dei materiali - anche se dopo un paio d'anni l'aggiunta delle miniature in WoW ha dato un bell'impulso (ma chi voleva giocare con le miniature a Blue Max lo faceva già vent'anni fa con quelle realizzate da altri produttori). Blue Max aveva un'ambientazione leggermente più limitata (solo il fronte francese), ma non credo che sia l'aggiunta di qualche aereo italiano o russo o rumeno a fare la differenza (e lo dico anche comparando le vendite in Italia e Russia - niente edizione rumena - con quelle nei paesi le cui aviazioni erano impegnate sul fronte francese). Se da caratteristiche del gioco dipende, e non da fattori esterni di mercato o da una botta di fortuna, mi sa che la causa è proprio il sistema di gioco, e che dunque esso non è stato irrilevante.

Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]Il paragone con i boardgame non regge, in quanto essi si sono da molto tempo sdoganati dalle vecchie meccaniche: per fare un parallelismo, è come se giocassimo ancora al gioco dell'oca, a monopoli e a squad leader. E arriva un signor nessuno che ci propone di giocare a Puerto Rico,scandalo!


Non mi scandalizzo affatto... ;) Però sarebbe utile capire perché Monopoli ha avuto successo quando la gente aveva già il gioco dell'oca, e Squad Leader quando aveva già anche Monopoli, oltre a risolvere il problema di come vendergli questo Puerto Rico. Che in fondo è figlio del gioco dell'oca quanto di Monopoli e di Squad Leader (giochi che peraltro, in effetti, giochiamo ancora).

A voi, se continua a interessare il parallelismo, continuare ad approfondirlo.

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Sotto il cofano / Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-03 00:39:27 »
Citazione
il master semplicemente li confrontava e vedeva chi aveva il punteggio più alto, stop. Poi magari mi sbaglio ma il amster in On Stage non aveva un potere così volgarmente IMMENSO come quello dei GdR parpuziani, il che era un bene.


Il potere del regista è pressoché nullo. Appunto confronta e dichiara. Ma non decide niente.

Ecco chiarito il mio dubbio su OS! parpuzio o no: questo thread iniziava con

Citazione
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite][p]Riprendo daquesto post![/p][p]Io dicevo che Parpuzio ha, stringi stringi, questo schema.
"Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide che (1) ci riesce, che (2) non ci riesce, oppure (3) stabilisce la probabilità di riuscita.
FINE."


e apparentemente mi era parso che OS! rientrasse in questo schema, limitatamente ai casi 1 e 2. Invece no proprio perché non è vero che il master "decide". Il master si limita a "verificare".

Citazione
Invece la smania di raggiungere il proprio obiettivo personale poteva, in molti modi, "danneggaire" la storia, se no stavi attento e ti facevi rpendere troppo la mano. Ma, almeno quando ci giocavo io, ciò non è quasi mai capitato con nessuno.


Perché tale smania sarebbe un errore di chi non ha letto il manuale e come esso definisce gli obiettivi. Sarebbe un errore commesso da uno che crede di giocare a OS! mentre sta giocando a Risiko! perché alle regole di OS! rimpiazza inconsciamente la sua conoscenza di giochi precedenti, come chi credesse di giocare un nw e in realtà giocasse a parpuzio.

Citazione
Sono andato off topic? Se si chiedo scusa: posto poco qui ma quando lo faccio tendo adesagerare...


Io sì, e chiudo.

Grazie!

A.

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Io perché oberato da consegne lavorative... Ma ci si ritrova qua.

Buona Con!!!

Andrea

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>direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.

Anche io credo che le meccaniche e i materiali siano connessi bene (qualcuno ha scomodato addirittura un paragone con Munari, ma no nesageriamo). E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra). Gli aerei avrebbero le stesse identiche capacità di movimento, i giocatori raguionerebbero allo stesso identico modo, in termini di gioco non cambierebbe nulla... se non, come dici te, il ritmo, che viene invece dall'eleganza dire: "Toh 'ste carte manovra, scegline tre e quando le esegui usa la freccia per muoverti." Insomma, mi pare che nei giochi da tavolo siano assolutamente fondamentali certe scelte che qua sono considerate "colore". Ma forse sbaglio a fare i paragoni (e mi scuso con chi non conosce Wings of War per il parallelo tecnico specifico).

>L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.

Senza sforzo apparente. Da autore, è una fatica boia quella di rendere semplice e "liscio" un gioco che cerca comunque di salvare molti degli aspetti simulativi in maniera più fedele di quanto non facciano simulazioni anche più complesse. Diciamo che lo sforzo lo faccio io da autore perché non debba poi farlo il giocatore.

In effetti è un gioco che da un lato soddisfa chi vuole giocare per giocare, duellare, vincere. Dall'altro piace a molti che vogliono simulare un certo tipo di scontri aerei di un certo poeriodo. C'è perfino chi ci cerca dentro delle storie: basti vedere da un lato come sono scritti, in forma narrativa, i report di molti giocatori, dall'altro come gli appassionati organizzino intere campagne con piloti che diventano veri e propri personaggi. E anche qui i parallei con i vecchi giochi di ruolo classici, che al tempo stesso cercavano di soddisfare più esigenze di giocatori diversi (o degli stessi giocatori) è abbastanza marcato.

>E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda

La tua domanda... Se no non mi permettevo. ;)

>mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:
>- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;
>- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.
>Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.

Nei vecchissimi gdr classici, o in quelli che partivano alla ricerca di nuovi territori (il primo per insegnanti, il primo nelle edicole...) ci si rivolgeva soprattutto a chi li comprava a libro chiuso.

Però di norma entrambe le componenti sono fondamentali. La prima tiratura di Wings of War è stata in buona parte venduta a chi comprava a scatola chiusa. Ma dal 2004 a oggi credo che ormai la stragrande maggioranza sia venduta a chi ne ha apprezzato le meccaniche: provate di persona da amici o in partite dimostrative in negozi o ludoteche o manifestazioni, lette su recensioni o report di partite online o su riviste o altrove, raccontate da amici o conoscenti o negozianti o... Anche se ogni tanto si va su un nuovo mercato (la Finlandia o la Polonia), su un nuovo circuito (le librerie o le Città del Sole), e magari lì ci si trova di nuovo davanti a chi sceglie a scatola chiusa. Ma in linea di massima, il marketing del gioco da tavolo punta molto all'apprezzamento del gioco giocato se vuole creare un prodotto o una linea che venda per anni, e non una moda passeggera che dura sei mesi e poi via, fuori catalogo, ne inventiuamo un altro (finché la gente non si stufa e capisce il trucco).

Spero che il parallelismo continui a essere utile al tema, se no mi fermo.

Grazie,

Andrea

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Sotto il cofano / Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-02 19:24:48 »
Il rapporto tra personaggio e giocatore è delicatissimo anche nei parpuzi. Nei Cavalieri del Tempio, per esempio, il tuo personaggio può avere un attacco di vigliaccheria o di logorrea o di timidezza, e non fare quello che vuoi te (a te interpretarlo). A me sembrava divertente, a molti giocatori pure... Ma qualcuno non lo accettava proprio (anche perché è un meccanismo che in effetti non ricade nella definizione di parpuzio qua sopra). Pazienza, non si può sempre piacere a tutti.

Chiuso l'OT. Grazie a tutti!

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Sotto il cofano / Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-02 16:31:27 »
Ok grazie! Il "famigerato thread" l'avevo letto altrove, o ne avevo letto una versione molto simile. Il dubbio mi restava perché nel caso specifico di OS! i giocatori chiedono comunque al Regista se la loro azione riesce o meno ed è effettivamente il Regista che lo annuncia (anche se in effetti non lo decide, lo calcola soltanto, e senza che i giocatori debbano fare alcunché). Il resto della definizione qua riportata in effetti non quadra su OS!. Avendo però letto qua e là definizioni forse di seconda o terza o quarta mano di concetti nw e quindi meno precise, un po' di confusione mi era restata. Ma non volevo portare il discorso OT. Mi interessava solo l'annotazione sulla segretezza.

Grazie della spiegazione,

A.

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Sotto il cofano / Schema tripartito di Parpuzio
« il: 2009-04-02 14:15:56 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Informazioni pubbliche; sistema stretto. Il sistema è "fair" perché viene applicato allo stesso modo a tutti i "personaggi" giocanti o meno, coinvolti nel racconto.


Se posso una nota a margine, probabilmente marginale anche come importanza ma forse invece utile come spunto di discussione, un sistema "fair" (se ho compreso bene il concetto) non è necessariamente in contrasto con la segretezza delle informazioni. In "On Stage!" ad esempio, nonostante le avvertenze esplicite nel manuale sul fatto che il regista deve applicare oggettivamente le regole nei confronti tra personaggi senza modificarne arbirariamente gli esiti e nonostante la totale mancanza di movente per il Regista che lo spingano a modificare un esito in una trama il cui sviluppo è totalmente in mano ai soli giocatori (il sistema è assolutamente "fair"), le caratteristiche dei personaggi restano segrete e i confronti vengono effettuati in segreto. A mio parere questo avviene per la totale assenza di casualità nel gioco, per cui i confronti tra due personaggi sulla stessa caratteristica, se si applicano gli stessi bonus per abilità speciale, sono destinati a finire sempre nello stesso modo (salvo poi essere corretti e bilanciati dall'uso di una eventuale carta "frase fatta") e rivelare i valori coinvolti in un esito renderebbero palesi a ogni altro; poiché immagino che l'autore abbia ritenuto un valore la suspence e quindi la non certezza sugli esiti futuri, la c.d. "imprevedibilità" citata nell'altro thread, non inserendola nel gioco grazie alla randomizzazione la inserisce grazie alla segretezza (che, un confronto dopo l'altro, cede il posto alla consapevolezza - ma il bel gioco dura poco e finmisce prima che tutti gli incroci siano svelati).

Dopodiché qua si parla di "parpuzi", definizione che ancora non ho compreso appieno e in cui non so se On Stage! ricada. Mi limiti quindi, con questa nota, a dare uno spunto spero utile sulla correlazione fra "fair" e segretezza dell'informazione, che non è necessariamente di mutua esclusione.

Sulla correlazione storica fra introduzione del tiro d'ascolto e necessità di tiro segreto, concordo appieno per quelli che sono i miei ricordi (pre-scatola rossa). Lì si vuole evitare che il giocatore venga a sapere cose che il suo personaggio non doivrebbe sapere (se il personaggio non sente nulla perché non c'è nulla dietro la porta piuttosto che perché non riesce a percepirne eventuali rumori). Si noti che in On Stage! il problema non è quello, dato che il giocatore sa parecchie cose che il suo personaggio non sa (e nonostante quesdto interpreta il personaggio come se non le sapesse).

Sperando di non essere stato inutile vi saluto,

A.

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Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite]avendo recentemente provato, finalmente,Wings of War, e avendolo trovato[span]una figata[/span], mi ero ripromesso di scriverti per farti i complimenti. Lo faccio ora, in pubblico. ^__^[/p]


A parte ringraziare di nuovo per i complimenti, davvero, potrei ribaltarti la tua domanda perché in effetti mi pare interessante. Se hai tempo e voglia di rispondere... Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione? E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?

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Diciamo che la mia "teoria" riguarda il gioco in generale. I gdr ci possono ricadere dentro. Ovvio che se è una teoria generale, e i gdr ne sono una poiccola parte, e i nw un'ulteriore sottosezione... Potrebbe essere uno strumento poco utile.

Io parlavo dei giochi da tavolo, ma poiché mi è stato chiesto un parallelo con i gdr classici e il loro marketing, come da thread, ho poi in coda tentato di farlo.

Dal mio punto di vista i materiali sono parte integrante, nel gioco da tavolo, e gli elementi che descrivevo si parlano. Le carte manovra di Wings of War sono un pezzo portante: contengono al loro interno dei meccanismi di gioco: per esempio determinano il fatto che un aereo con motore rotativo possa girare meglio da un lato che dall'altro, cosa che in altri giochi sullo stesso tema è demandata alle regole e non ai materiali. Consentono la programmazione contemporanea delle mosse con vincoli che sonmo dati dal numero di carte fornite, e che in altri giochi sono dati dalle regole ("non più di due avolte a destra per turno"), etc.

Demandare meccanismi ai materiali fa parte dello stile. Anche la connessione fra ambientazione e meccanismi (spesso pretestyuosa nei giochi da tavolo tedeschi, più forte in quelli italiani e americani) è questione di stile.

Ma ci tornerò più ampiamente altrove, vi terrò aggiornati se siete interessati.

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Ottimo, grazie mille.

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Grazie per il complimento, davvero! ;)

Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]Domanda per Andrea, che oltretutto spero ci riporti più solidamente in-topic... ^__-[/p][p]Secondo te, quanto influisce il "colore" sul successo di boardgame, giochi di carte e altre categorie di giochi (diciamo, quelle di cui ti stai occupando ora), rispetto agli altri elementi?
Ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic


Direi diversa. Mi viene difficile esprimermi in termini forgisti (tra l'altro, mi sapete dire dov'è un glossario?) Riassumo allora in breve, brutalmente e bignamescamente la mia personale teoria.

I giochi da tavolo si possono classificare/distinguere per tre elementi: meccanismi, ambientazione, materiali.

I meccanismi sono le regole e le modalità di gioco, esplicite (palesi nel regolamento) e implicite (per esempio nei materiali: su un dato pezzo di gioco non stanno più di un certo numero di piroli, un dato mazzo di carte contiene o non contiene certe carte).

L'ambientazione varia per qualità (quale ambientazione) ma anche per intensità, da astratto (privo di ambientazione) a simulativo (ambientazione forte e fortemente correlata con i meccanismi). E' graduata: la guerra nel go praticamente non c'è, negli scacchi c'è in modo molto astratto, in Risiko c'è in maniera più forte, in un wargame simulativo in maniera molto forte.

I materiali possono esserci o no, e cambiare.

Un gioco varia, e può diventare appunto una variante o anche un altro gioco, variando questi tre elementi. Wings of War Famous Aces e Wings of War Dawn of War sono simili perché cambiano un po' l'ambientazione (duelli aerei della prima guerra mondiale o della seconda) e i meccanismi (diversa struttura dei turni, qualche regola diversa), ma non i materiali (carte, segnalini, righello). Wings of War DeLuxe cambia materiali ma non l'ambienmtazione, e ben poco nei meccanismi. I confini non  sono rigidi: la battaglia navale con carta e matita e la battaglia navale elettronica sono lo stesso gioco o no? La corsa di biglie sulla spiaggia e la corsa dei tappi di bottiglia sul cemento  e Carabande sono lo stesso gioco o no? Il gdr Mediterraneo e il gdr Orlando Furioso? World of Warcraft per computer e World of Warcraft da tavolo? La risposta è sì, no, dipende, chi se ne importa, a seconda dei casi e delle finalità della tua classificazione.

A mio parere, il pubblico dei giochi da tavolo è di norma un pubblico che ha già giocato ai giochi da tavolo in precedenza (poco o molto non importa), al contrario del pubblico dei giochi di ruolo classici (almeno nella fase 1974-1999 cui mi riferivo io). Per cui in qualche modo e in qualche misura gli vendi tutto il mix: tutte e tre le cose sono rilevanti.

Sono rilevanti i meccanismi. Buona parte del pubblico li sa giudicare. E comunque in linea di massima ti sa dire dopo un po' di studio, se non una prova: "questo gioco di duelli aerei è una figata, muovi l'aereo sul tavolo cion delle carte freccia: ci può giocare anche tuo figlio di sei anni". Oppure: "Questo gioco di duelli aerei è una boiata, non ci ha manco le regole sulla quota e se ti trema un po' la mano muovi male e da quello dipende se colpisci il bersaglio o no."

E' rilevante l'ambientazione. Se non piace difficilmente vendi. Se piace bene, ma da sola non credo che basti, soprattutto nel medio-lungo periodo.

Sono rilevanti i materiali. Per me Wings of War con le carte o con le miniature è la stessa zuppa, ma da quando ci sono le miniature vende molto di più. Anche a gente che razionalmente commenta: "anche se è la stessa zuppa".

Il marketing può puntare su un elemento più che sugli altri, ma il pubblico ha una consapevolezza spicciola più diffusa e il livello necessario per discernere cosa si è davanti è minore: il gioco dell'oca riofatto con Paperino ha le gambe corte.

Parlando di gdr classici, almeno in Italia e fino al 2000, direi che cercando di andare a un pubblico che ancora non conosceva il gdr era più difficile far leva sulle meccaniche specifiche; al limite si badava alla quantità e si evitavano meccanismi potenzialmente respingenti (parlando rozzamente e quantitativamente, per esempio troppe regole e troppe tabelle - che io evitavo comunque per scelta stilistica). I materiali erano di norma controproducenti (scrivevo che i bei dadi poliedrici o li allegavi o diventavano ostacolo alla diffusione, quindi meglio D6 o per chi voleva più originalità le carte da gioco); nei materiali rientrano ovviamente i bei manuali ben illustrati, una buona presentazione grafica e una bella rilegatura, ma credo che ci sia più una soglia sotto la quale il manuale diventa respingente che una capacità di attrazione superiore per picchi di qualità grafica e pittorica. L'ambientazione e anche quello che credo chiamiate "colore" diventava a quel punto fondamentale; "Il logo di un franchise famoso" funzionava bene soprattutto nel breve periodo e tra chi considera l'oggetto-gioco come gadget (Il gdr di Dylan Dog ha venduto entro la fine dell'anno di uscita 7000 copie, il doppio che I Cavalieri del Tempio) che nel medio-lungo e tra chi usa i manauli per giocate (il primo supplemento di Dylan Dog ha venduto circa 1450 copie nel primo anno, esattamente quanto il primo supplemento dei CdT). .

Risposta superficiale? Utile? Non so, spero di sì. A te un parallelo più approfondito con il "colore" in senso tecnico.

Ciao e grazie,

Andrea

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Citazione
[cite]Postato da: Nik[/cite]d'altronde, se tu volessi fare un gdrperchè ti piacciono di più, non potresti semplicemente ripiegare sui boardgame.


Vero. In verità a me piacciono un sacco. Però sono sempre stato un designer senza troppe pretese innovative, ho cercato di fare giochi che ritenevo onesti e di aiutare altri a pubblicare o supportare i loro. Posso continuare a fare il game designer accontentandomi di pubblicare altro (non-gdr) e lasciando il ruolo di avanguardia ad altri. Come mi piacciono molte pietanze, ma posso lasciare che siano altri a cucinare e anche a inventare nuove ricette.

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