Autore Topic: Schema tripartito di Parpuzio  (Letto 5456 volte)

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #15 il: 2009-04-02 16:15:56 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Informazioni pubbliche; sistema stretto. Il sistema è "fair" perché viene applicato allo stesso modo a tutti i "personaggi" giocanti o meno, coinvolti nel racconto.


Se posso una nota a margine, probabilmente marginale anche come importanza ma forse invece utile come spunto di discussione, un sistema "fair" (se ho compreso bene il concetto) non è necessariamente in contrasto con la segretezza delle informazioni. In "On Stage!" ad esempio, nonostante le avvertenze esplicite nel manuale sul fatto che il regista deve applicare oggettivamente le regole nei confronti tra personaggi senza modificarne arbirariamente gli esiti e nonostante la totale mancanza di movente per il Regista che lo spingano a modificare un esito in una trama il cui sviluppo è totalmente in mano ai soli giocatori (il sistema è assolutamente "fair"), le caratteristiche dei personaggi restano segrete e i confronti vengono effettuati in segreto. A mio parere questo avviene per la totale assenza di casualità nel gioco, per cui i confronti tra due personaggi sulla stessa caratteristica, se si applicano gli stessi bonus per abilità speciale, sono destinati a finire sempre nello stesso modo (salvo poi essere corretti e bilanciati dall'uso di una eventuale carta "frase fatta") e rivelare i valori coinvolti in un esito renderebbero palesi a ogni altro; poiché immagino che l'autore abbia ritenuto un valore la suspence e quindi la non certezza sugli esiti futuri, la c.d. "imprevedibilità" citata nell'altro thread, non inserendola nel gioco grazie alla randomizzazione la inserisce grazie alla segretezza (che, un confronto dopo l'altro, cede il posto alla consapevolezza - ma il bel gioco dura poco e finmisce prima che tutti gli incroci siano svelati).

Dopodiché qua si parla di "parpuzi", definizione che ancora non ho compreso appieno e in cui non so se On Stage! ricada. Mi limiti quindi, con questa nota, a dare uno spunto spero utile sulla correlazione fra "fair" e segretezza dell'informazione, che non è necessariamente di mutua esclusione.

Sulla correlazione storica fra introduzione del tiro d'ascolto e necessità di tiro segreto, concordo appieno per quelli che sono i miei ricordi (pre-scatola rossa). Lì si vuole evitare che il giocatore venga a sapere cose che il suo personaggio non doivrebbe sapere (se il personaggio non sente nulla perché non c'è nulla dietro la porta piuttosto che perché non riesce a percepirne eventuali rumori). Si noti che in On Stage! il problema non è quello, dato che il giocatore sa parecchie cose che il suo personaggio non sa (e nonostante quesdto interpreta il personaggio come se non le sapesse).

Sperando di non essere stato inutile vi saluto,

A.

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #16 il: 2009-04-02 16:55:07 »
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Dopodiché qua si parla di "parpuzi"

E' un commento riferito di norma alla mancanza di coerenza tra la Creative Agenda dichiarata dal gioco e quella che poi sei effettivamente in grado di giocare con il regolamento fornito, con una particolare accento (dispregiativa) verso la famigerata "regola-zero", ossia quella che suggeriva ai master di cambiare le regole per adattarle alle necessità della storia.
In sintesi il Parpuzio è un gioco che ti propone tera-grammi di pagine di regolamento, il quale -non è per niente indispensabile- per poter giocare, visto che il Master può cambiarlo a piacimento.
Per traslazione poi si applica a tutti i giochi pre-Forgiti anche se esistono "perle" (come On Stage!) che erano già arrivati alle stesse conclusioni del BM.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #17 il: 2009-04-02 17:31:38 »
Ehm... non proprio, Khana...

Andrea: Parpuzio è un gdr. Per l'esattezza, QUESTO gdr:  "il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Viene venduto in centinaia di manuali, spacciati per giochi diversi, ma in realtà è sempre lo stesso gioco, cambiando solo i consigli e l'ambientazione e poco altri.

Non corrisponde al gdr "tradizionale" tout court, ma il gdr "tradizionale", nella sua "evoluzione" (involuzione?) ha portato all'idea che Parpuzio sia il top del gdr. Eccezioni ci sono sempre state comunque, da James Bond rpg a Prince Valiant a On Stage. Che sia il top del gdr viene dato tanto per scontato (specie nei forum di discussione) che molti tendono a giocare QUALUNQUE gdr come se fossero Parpuzio, con le regole di Parpuzio. E quindi non importa che manuale c'è sul tavolo: giocano a Parpuzio.

Il termine è stato coniato in questo famigerato thread, che consiglio di leggere per capire bene il senso del dargli un nome.
Consiglio di leggersi anche quest'altro thread, precedente, e quest'altro, successivo, in cui parlo dei non-parpuzi.
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« Risposta #18 il: 2009-04-02 18:31:27 »
Ok grazie! Il "famigerato thread" l'avevo letto altrove, o ne avevo letto una versione molto simile. Il dubbio mi restava perché nel caso specifico di OS! i giocatori chiedono comunque al Regista se la loro azione riesce o meno ed è effettivamente il Regista che lo annuncia (anche se in effetti non lo decide, lo calcola soltanto, e senza che i giocatori debbano fare alcunché). Il resto della definizione qua riportata in effetti non quadra su OS!. Avendo però letto qua e là definizioni forse di seconda o terza o quarta mano di concetti nw e quindi meno precise, un po' di confusione mi era restata. Ma non volevo portare il discorso OT. Mi interessava solo l'annotazione sulla segretezza.

Grazie della spiegazione,

A.

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #19 il: 2009-04-02 18:40:18 »
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Dopodiché qua si parla di "parpuzi", definizione che ancora non ho compreso appieno e in cui non so se On Stage! ricada.

Come hai visto, decisamente no.

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]correlazione fra "fair" e segretezza dell'informazione, che non è necessariamente di mutua esclusione

Concordo, se ho capito bene. ^_^
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Moreno Roncucci

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« Risposta #20 il: 2009-04-02 19:00:25 »
La segretezza è una tecnica come un altra, ci sono giochi (anche forgiti) che la usano, altri no, dipende da cosa funziona in quel caso.

Si è visto però che spesso, per pura abitudine (e perchè "nei gdr si fa così"), si usa l'approccio "i giocatori non sanno quello che non sa il personaggio" anche in giochi dove invece sarebbe opportuno fare il contrario (per esempio, in molti narrativisti), e dualmente, molti giocatori rifiutano concettualmente a priori l'idea di un gdr dove sanno cose che il personaggio non sa (per poi cambiare idea una volta aver proato e aver visto che in realtà non gli rovina per nulla l'immedesimazione). Da qui una certa polemica latente contro la "segretezza". Ma non è una polemica contro la tecnica in sè, quanto contro l'abuso che se ne fa a priori.
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« Risposta #21 il: 2009-04-02 21:24:48 »
Il rapporto tra personaggio e giocatore è delicatissimo anche nei parpuzi. Nei Cavalieri del Tempio, per esempio, il tuo personaggio può avere un attacco di vigliaccheria o di logorrea o di timidezza, e non fare quello che vuoi te (a te interpretarlo). A me sembrava divertente, a molti giocatori pure... Ma qualcuno non lo accettava proprio (anche perché è un meccanismo che in effetti non ricade nella definizione di parpuzio qua sopra). Pazienza, non si può sempre piacere a tutti.

Chiuso l'OT. Grazie a tutti!

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #22 il: 2009-04-02 23:17:53 »
Da quanto ho capito nei giochi che mi piacciono (già, spesso parlo con me stesso!) i giocatori hanno pieno controllo sui loro PG: non c'è nessuna "voce fuori campo" che può costringere loro a fare qualcosa, nessun allineamento, a meno che non decidano di rischiare.
In cani pigli Fallout che può modificare le convinzioni del tuo PG, ma sei TU a decidere se ricevere Fallout, se ne vale la pena, e soprattutto la CONSEGUENZA di tale scelta. Hai delle linee guida, vero, ma sono interpretabili.
In Non Cedere al Sonno decidi TU quanti dadi Follia utilizzare per tentare di vincere il Conflitto e, ancora, se la Follia Domina devi interpretare TU.
Ecco, da non esperto quale sono, alcunie sempi di giochi che mi paiciono e mi invogliano a giocarci.
Ricordo spesso che, quando arbitravo la scatola rossa, spesso mi incazzavo quando qualcuno usciva dall'allineamento, quando preferiva fare una cosa mentre IO E SOLTANTO IO volevo che facesse invece quest'altro. Nei giochi che qui vengono definiti parpuziani, quindi, è molto più facile IMPORRE la prorpia visione, mentre nei giochi ben studiati, e i narrativisti lo sono, nulla è mai troppo decisio all'inizio, è la storia assume il gusto del divenire. E questo, l'ho capito forse un pò troppo tardi ma intuito spesso, è il genere di giochi che mi piace.
Ho giocato anche molto a On Stage e devo dire che, alla fine, il "mestiere" del master non aveva molto del parpuziano; i punteggi erano segreti ma è come se non lo fossero stati: il master semplicemente li confrontava e vedeva chi aveva il punteggio più alto, stop. Poi magari mi sbaglio ma il amster in On Stage non aveva un potere così volgarmente IMMENSO come quello dei GdR parpuziani, il che era un bene.
Invece la smania di raggiungere il proprio obiettivo personale poteva, in molti modi, "danneggaire" la storia, se no stavi attento e ti facevi rpendere troppo la mano. Ma, almeno quando ci giocavo io, ciò non è quasi mai capitato con nessuno.
I giochi ben studiati cercano di evitare a priori tutti questi problemi. per questo non tornerò penso più a giocare a parpuzio, il che non vuol dire che non possa essere divertente, tutt'altro, ma che ora come ora all'imedesimazione troppo "netta" preferisco l'altro modo.
Forse soltanto coi GdR investigativi potrei fare uno strappo alla regola, ed in tal caso opterei per Esoterroristi, che evita a priori un bel pò di problemi legati ai tiri.
Sono andato off topic? Se si chiedo scusa: posto poco qui ma quando lo faccio tendo adesagerare...
« Ultima modifica: 2009-04-02 23:18:27 da Rafman »

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #23 il: 2009-04-03 02:39:27 »
Citazione
il master semplicemente li confrontava e vedeva chi aveva il punteggio più alto, stop. Poi magari mi sbaglio ma il amster in On Stage non aveva un potere così volgarmente IMMENSO come quello dei GdR parpuziani, il che era un bene.


Il potere del regista è pressoché nullo. Appunto confronta e dichiara. Ma non decide niente.

Ecco chiarito il mio dubbio su OS! parpuzio o no: questo thread iniziava con

Citazione
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite][p]Riprendo daquesto post![/p][p]Io dicevo che Parpuzio ha, stringi stringi, questo schema.
"Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide che (1) ci riesce, che (2) non ci riesce, oppure (3) stabilisce la probabilità di riuscita.
FINE."


e apparentemente mi era parso che OS! rientrasse in questo schema, limitatamente ai casi 1 e 2. Invece no proprio perché non è vero che il master "decide". Il master si limita a "verificare".

Citazione
Invece la smania di raggiungere il proprio obiettivo personale poteva, in molti modi, "danneggaire" la storia, se no stavi attento e ti facevi rpendere troppo la mano. Ma, almeno quando ci giocavo io, ciò non è quasi mai capitato con nessuno.


Perché tale smania sarebbe un errore di chi non ha letto il manuale e come esso definisce gli obiettivi. Sarebbe un errore commesso da uno che crede di giocare a OS! mentre sta giocando a Risiko! perché alle regole di OS! rimpiazza inconsciamente la sua conoscenza di giochi precedenti, come chi credesse di giocare un nw e in realtà giocasse a parpuzio.

Citazione
Sono andato off topic? Se si chiedo scusa: posto poco qui ma quando lo faccio tendo adesagerare...


Io sì, e chiudo.

Grazie!

A.

Mauro

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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #24 il: 2009-04-03 10:28:02 »
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Perché tale smania sarebbe un errore di chi non ha letto il manuale e come esso definisce gli obiettivi. Sarebbe un errore commesso da uno che crede di giocare a OS! mentre sta giocando a Risiko! perché alle regole di OS! rimpiazza inconsciamente la sua conoscenza di giochi precedenti, come chi credesse di giocare un nw e in realtà giocasse a parpuzio

Se ho ben capito On Stage! (che ho giocato una sola volta e non ricordo bene), la situazione non è la stessa: arrivare al danneggiare la storia per smania in On Stage! si può fare applicando il regolamento, per trasformare un non-parpuzio in un parpuzio invece lo si deve cambiare. In questo senso, sempre se ho ben capito, direi che è un difetto non di intenzioni, ma di meccaniche (che non proteggono le intenzioni e anzi potrebbero spingere a fare altrimenti).
Ovviamente sempre gradite conferme o smentite :D

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #25 il: 2009-04-03 11:01:18 »
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[cite]Postato da: Mauro[/cite]arrivare al danneggiare la storia per smania inOn Stage!si può fare applicando il regolamento, per trasformare un non-parpuzio in un parpuzio invece lo si deve cambiare.


Non vorrei allargare l'OT, sarò brevissimo. Non so cosa intendi per "cambiare", ma per danneggiare On Stage! con la smania di raggiungere l'obiettivo devi contravvenire alle regole. Non ho il manuale qua né la citazione esatta, ma il regolamento dice che gli obiettivi non devono essere considerati condizioni di vittoria, solo un'indicazione per le azioni del proprio personaggio utili a indirizzarle e a rendere migliore la performance. O giù di là, perdonate l'imprecisione, vado a memoria. Ma se siete interessati rileggete direttamente il manuale.

Ciao,

A.

rgrassi

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Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #26 il: 2009-04-03 11:23:07 »
Ciao,

Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Si è visto però che spesso, per pura abitudine (e perchè "nei gdr si fa così"), si usa l'approccio "i giocatori non sanno quello che non sa il personaggio" anche in giochi dove invece sarebbe opportuno fare il contrario


Certamente...
Perchè è il modo più semplice per gestire aspetti come "conoscenza e pre-conoscenza" e "scorrere del tempo in avanti", esattamente come gli eroi dei videogiochi, delle avventure testuali, dei CRPG, ed altro.
Azzerare il gap di conoscenze tra giocatore e personaggio rende "piu' facile" la gestione del gioco da parte di chi conduce il gioco (e per alcuni versi anche dei giocatori stessi.)
Ritorno al mondo delle avventure testuali per un attimo...
Giusto per farvi vedere che i mondi non sono cosi' distanti come sembrano.
Ecco come viene chiamata "LA STESSA COSA".
http://www.ifwiki.org/index.php/Knowledge_conflict

Quello che il mondo del gdr ha iniziato a capire è che l'essere umano puo' fare cose piu' complesse di quelle che possono essere gestite da un programma per computer (per quanto vasto questo possa essere, ad esempio il server su cui gira World of Warcraft") ed il gdr si sta riappropriando della potenzialità di creazione di una storia condivisa e costruita dagli esseri umani. :D
Rob
« Ultima modifica: 2009-04-03 11:25:18 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Schema tripartito di Parpuzio
« Risposta #27 il: 2009-04-03 13:25:03 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Quello che il mondo del gdr ha iniziato a capire è che l'essere umano puo' fare cose piu' complesse di quelle che possono essere gestite da un programma per computer (per quanto vasto questo possa essere, ad esempio il server su cui gira World of Warcraft") ed il gdr si sta riappropriando della potenzialità di creazione di una storia condivisa e costruita dagli esseri umani.

hm...
Io gioco a WoW da 4 anni. Davvero, mi è arrivato anche il non-combat pet "4th anniversary"...
WoW è estremamente -identico- a quel tipo di GdR che nel dopo-Forge piace definire "Gamist" e le sovrapposizioni con la 4a edizione (oh... 4 anni di WoW, 4a edizione di D&D... mumble...) di D&D sono affascinanti. Protettore = tank, Assaltatore = DPS, abilità con "cooldown", abilità che si attivano solo se ci sono dei "trigger", un pesantissimo sistema matematico di calcolo per determinare se un'azione è compiuta o meno.
Sono anche uno di quei giocatori di WoW che viene definito theoricrafter, ossia che indaga e rielabora tabelle e sistemi per intuire quale sia il meccanismo di calcolo dietro a certe meccaniche del gioco e quindi poter scegliere in modo opportuno quali siano le statistiche su cui puntare per ottenere la performance migliore, quale "rotation" di abilità dia il risultato migliore per quale "build" di talenti, con calcoli che arrivano a variazioni nell'ordine dell'1%.

E il paragrafo appena scritto potrebbe tranquillamente essere riferito ad un giocatore di D&D 4a :D

Quello che cambia tra un MMORPG come WoW e D&D 4a è la ripetibilità degli scontri e la totale inesistenza di interazione interpretativa e simulata tra i personaggi. Ossia, banalmente, quando a giochi a WoW fai solo "tattica da tabellone per miniature", o con una parola sola "il combattimento".
Ma questa mancanza di interazione non è un difetto del gioco, ma una scelta dei giocatori che non lo ritengono utile per il loro "enterteinment".

Eppure, nonostante tutto questo, potrei -tranquillamente- raccontarti la "storia" di come il l'Elfo della Notte di nome Khana si sia mosso dalla sua capanna arborea del Teldrassil per infilarsi prima nelle oscure caverne di Blackrock Spire alla ricerca di indizi sulla presenza dei draghi neri nel continente, per poi seguire gli avventurieri dell'Alleanza oltre il Portale Oscuro e andare a sconfiggere Illidan e i suoi sgherri in Outland e ora essere sulle tracce di Arthas Menethil, il Lich King, che dall'isola di Northrend sta preparando la vendetta del Flagello dei Non-morti, resuscitando quel puzzone di Kel'thuzad per la terza volta (che si ostina a non droppare l'elmo, bastardo... :D).
Non è "storia costruita da umani"?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Rafu

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« Risposta #28 il: 2009-04-03 15:14:32 »
@ Khana: "Story After"?  ^__-

rgrassi

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« Risposta #29 il: 2009-04-03 15:18:57 »
Ciao,

Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]@ Khana: "Story After"? ^__-[/p]


Absolutely, in my very honest opinion... :)
Ma Khana non fa charitable reading sui miei post...
Nonostante questo gli voglio un gran bene. :D
Rob
« Ultima modifica: 2009-04-03 15:19:43 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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