CONFLITTI D'INIZIAZIONEQui, si è capito DAVVERO perchè Baker consiglia di giocare al massimo con quattro giocatori. Cinque Cani sono troppi e cinque conflitti d'iniziazione uno dopo l'altro sono un po' estenuanti, non tanto per il GM, ma perchè per i giocatori avere come "primo approccio" al sistema cinque secchiellate di dadi lanciati, una dopo l'altra, temo sia un po' fuorviante. Riprenderò questo discorso più avanti.
A parte questo, i conflitti sono andati avanti abbastanza tranquillamente. Quando facevamo un errore, si cercava di recuperare se possibile, oppure se era troppo tardi si andava avanti cercando di limitare i danni ma comunque dicendosi "per la prossima volta lo sappiamo".
Il sistema di conflitti a rilanci e vedute di Cani è più agile di quanto temessi. La prima volta che te lo trovi tra le mani è sempre un po' ostico (ed effettivamente è strano anche rispetto ad altri New Wave), ma dopo i primi scambi diventa un botta-risposta abbastanza intuitivo, rilancio vedi rilanci vedo e tac tac tac tac fino all'escalation e alla chiusura del conflitto.
Ovviamente senza dimenticarsi di aggiungere colore... Io come GM mi sono impegnato in questo, ma per i giocatori all'inizio è dura capire che in questo "rigido" sistema di conflitto c'è anche lo spazio per l'interpretazione e per la descrizione, basta volerlo trovare. Qualcuno ha fatto più fatica, altri l'hanno preso in maniera molto più naturale.
Sono certo di aver fatto, nonostante tutto, qualche errore di applicazione delle regole, oppure di aver capito male alcuni passaggi del manuale... Porrò delle domande in un altro topic a riguardo.
I cinque conflitti d'iniziazione erano in breve i seguenti:
-per il messicano convertito:
un suo insegnante gli ordina di portare un pacco ad una città lontana, attraverso un percorso che non sarà facile. Posta: "riuscirò a consegnare il pacco in città?". Framing iniziale in un passo di montagna, qualche rilancio e veduta riguardante gli ostacoli naturali e poi PAM! Agguato di banditi. Segue Escalation ad armi da fuoco con conseguente fuga a cavallo, io abbandono la posta per carenza di dadi e il giocatore narra che porta con successo il pacco in città, ma scopre che è vuoto. Come direbbe Baker, "Molto carino."
-per il barbiere figlio di puttana (letteralmente):
un suo insegnante gli ordina di andare a scoprire cosa sta facendo ora il suo padrino e metterne a nudo il peccato. La posta è esattamente quello. Framing iniziale con l'aspirante Cane che chiede informazioni in città su dove si sia infilato il suo padrino, subito fallisce ma poi decide di andare a piantare al muro il taverniere (Escalando a fisico.. o lotta? Non ricordo), io decido di accusare e il taverniere gli rivela la posizione attuale del padrino in città... Che, nel rilancio successivo, lo accoglie sparandogli dalla finestra col fucile: "Cosa vuoi figlio di puttana? Dai, fatti sotto se hai il coraggio!". Il figlio di puttana lascia la posta per non prendere una manciata di fallout in d10, e se ne va con la coda fra le gambe.
-per l'orologiaio con il padre che lo odia:
gli insegnanti gli ordinano di occuparsi di distribuire in una città in carestia un carico di cibo. Posta "riuscirò a distribuire il cibo solo alle persone più forti e resistenti, che sono quelle con più possibilità di sopravvivere?"... Questo sì che è un orologiaio! E questo sì che è un Conflitto godurioso... Nel primo rilancio un bambino emaciato cerca di correre incontro al Cane per farsi dare da mangiare. Chiedo se per il giocatore è un Rilancio ignorabile, mi risponde "no " e proseguiamo. Vede con due dadi (ripensa a come lo trattava suo padre, tira il relativo tratto, e dice ai bambini che se ce l'ha fatta lui possono farcela anche loro) e rilancia procedendo a mettere in fila tutti i cittadini, prima i più sani e forti. Ritorco il colpo con un barbone che inveisce verso di lui, poi Rilancio con lo stesso barbone che cerca di strappargli di mano la sacca di cibo. Accusa il colpo, dopodichè mi sento soddisfatto, guardo i miei quattro 1 e lascio. La giocatrice narra come il cibo viene distribuito con successo e di come la comunità sopravviverà alla carestia anche se dimezzata. Gli altri giocatori la guardano con occhi sbarrati... E io peso: "perfetto". Segue un mio ghigno freudiano da "ci sarà da divertirsi".
-per il peccatore figlio di criminale impiccato (tutti da famiglie felici eh?
):
deve trovare il covo di un bandito e salvare la ragazza che ha rapito. Posta "riuscirò a salvare la ragazza?". M'interessa particolarmente discutere di questo conflitto perchè temo di aver fatto un errore durante il mio ultimo Rilancio.
Come per il barbiere, va in giro in città a chiedere dove possa essersi rifugiato. Ce la fa senza troppi problemi, Accuso il colpo e mi tengo gli 8 per i prossimi Rilanci. Ossia:
"mentre ti avvicini alla casa, il bandito esce tremante tenendo in una mano il collo della ragazza che piange e nell'altra la pistola, piantandola contro la tempia di lei: 'Hanno mandato uno dal Tempio eh??? Bene, fatti sotto, ammazzerò lei e pure me!!!!' ".
E' qui il passaggio importante. Lui non aveva i dadi per Bloccare ma solo per Accusare, e i suoi Tratti e Proprietà erano tali che per riuscire a Bloccare il mio 16 poteva solo tirare 2d8 e sperare di fare due 8 pieni sui dadi. Gli faccio notare che se Accusa, il mio Rilancio non è bloccato e quindi la ragazza muore. Sceglie di Lasciare: narro che la ragazza resterà dal bandito, viva, e verrà salvata da qualcun altro. Il Tratto conseguente al conflitto riguarderà comunque il suo fallimento, ma almeno la ragazza è salva.
Ora la mia domanda è: qui ho sbagliato qualcosa? Era legittimo per me mettere in un Rilancio la vita della ragazza che fa parte della Posta? E se Accusava, la ragazza era automaticamente morta o il giocatore aveva comunque la possibilità di tentare di interporre fisicamente il personaggio, o almeno fare qualcosa per "spostare l'ipotetico fallout su di se", tipo dire "prendi me, ma lascia stare lei" oppure farsi sparare al posto della ragazza?
Errore mio o no, il conflitto è stato MOLTO sentito e partecipato, nonostante la sua apparente semplicità. Molti giocatori mi hanno inveìto (amichevolmente) contro con occhi sgranati, dicendo "Che st***z*!" o cose simili, cosa che mi rassicura molto più di dieci strette di mano.
-per il rampollo di buona famiglia grassoccio, spocchioso e pieno di se:
gli insegnanti gli ordinano di andare in un sanitarium (una specie di manicomio) a esorcizzare un demone. La posta è l'esorcismo del demone. Qui iniziamo a confrontarci col soprannaturale, più o meno.
Il personaggio entra all'interno e, col mio primo Rilancio, gli descrivo come un pazzo posseduto gli urla sguaiatamente e lo offende da dietro le sbarre. Gli chiedo se per lui è ignorabile, mi dice di sì. Benissimo, calchiamo la mano: questo stesso pazzo posseduto cerca di afferrarlo per stritolarlo contro le sbarre. Questa volta siamo tutti convinti della non ignorabilità e procediamo. Blocca con due dadi: lo allontana cantando le lodi. Ottimo: si inizia a prendere confidenza con le cerimonie.
Qualche altro dado viene messo avanti, segue un mio Rilancio "forte", sopra il 12: un attacco demoniaco che indebolisce le sbarre delle carceri del sanitarium, con relativa orda inferocita di pazzi posseduti che si libera e tenta di soverchiare il Cane. Accusa il colpo, restando stoico a farsi assalire dai pazzi, convinto che "i peccatori sono inferiori, non possono farmi nulla" e tirando l'omonimo Tratto.
A questo punto ho finito i dadi buoni e lascio la posta: il giocatore narra come il demone si arrende e abbandona il corpo dello "stregone", poi dichiara di incendiare il sanitarium dalle fondamenta, con tutti i pazzi peccatori dentro. E VIA! Nuovo Tratto "Bruciare i peccatori" 1d6.
Fine dei Conflitti d'Iniziazione.
CONCLUSIONI SULLE PANCHINEPrima di andare, nonostante l'ora tarda ci fermiamo a discutere un po' del gioco giocato (quel poco che si è visto) e delle prime impressioni del gruppo su Cani. La maggior parte delle discussioni vertono sul sistema.
M. a quel punto della serata non era più dei nostri, si è allontanato per tornare a casa ad un'ora decente, verso le 11.30. Prendo atto che d'ora in poi dovremo finire prima, se non vogliamo perdere dei giocatori lungo la strada.
Alex è entusiasta: trova che il sistema di Cani sia estremamente intuitivo e comodo e che aggiunga molto colore, con quei suoi "Rilanciare" e "Vedere".
Gli altri, chi più chi meno, sono sulla seguente linea: pensano che Cani abbia un bellissimo colore e un'ambientazione molto interessante, hanno goduto molto del clima di costruttiva collaborazione che si crea al tavolo durante il gioco grazie al sistema. Ciononostante pensano che il sistema a Rilanci/Vedute/Fallout sia troppo "pesante", in confronto ad altri indie come LMVcP; inoltre sono un po' storditi dal grande quantitativo di dadi che entrano in ballo durante la partita.
Da notare che non è la classica affermazione da braindamage avanzato: ammettono che è molto più agile, leggero e godibile di molti giochi tradizionali, ma che si sarebbero goduti di più un sistema più a "lancio unico", come LMVcP (unico altro indie che F. e Nicola hanno provato).
Significa che stanno già sviluppando un "gusto critico" per i giochi che affrontano... che dovrebbe essere un buon segno.
A questo punto, c'era il terreno pronto per spiegargli che esistono gdr New Wave dove tiri una volta sola per l'intero conflitto (tipo LMVcP o AiPS) e altri dove si tira per giocare ogni singolo "passo" significativo che ti porta alla risoluzione del conflitto (come appunto CnV).
E c'era anche il terreno pronto per spiegargli che in CnV un sistema simile "ci sta" anche se è un poco più lento, perchè serve a stabilire passo dopo passo cosa succede (e cosa sei disposto a fare e ad accettare) fino a vincere o perdere la posta.
Credo anche che siano rimasti "spaventati" dal sistema di Cani, sia perchè all'inizio ti disorienta un po', ma anche perchè giocare cinque Conflitti d'Iniziazione di fila è pesante e un po' fuorviante: ad un certo punto R. ha esclamato: "ma in questo gioco non si interpreta?", segno che qualcuno iniziava a pensare che si stesse facendo troppo "roll" a scapito del "role"... Cosa che per CnV non vale, ma che è lecito pensare se il tuo primo approccio al gioco è formato da cinque grosse secchiellate di dadi.
Per essere sicuro e togliere ogni dubbio (ed eliminare definitivamente il "pericolo piattume" da cui Moreno ci mette in guardia ogni giorno) ribadirò che bisogna interpretare e descrivere anche e soprattutto durante i conflitti, per non ridurre il gioco ad un semplice scambio di dadi, esattamente come nel nostro Dungeons&Dragamine non ci bastava dichiarare "attacco" come azione nel proprio turno.